Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/13/21 in all areas

  1. Важно! Данная тема будет довольно упитанной, и перед прочтением советую запастись чем нибудь вкусным или же терпением. Приятного аппетита и прочтения! Привет, я обычный рядовой игрок варспира, и иногда я понимаю, что в вне ивентовое время и даже в ивентовое, на Ирсельнорте кроме битв и летних/Китайских новогодних событий почти ничего не происходит, моё мнение подразумевает то, что на каждом острове будь то остров новичков или Айвондил, скучно быть не должно, но сегодня моя речь будет о предложении нового и интересного на мой взгляд события на острове Ирсельнорт. Название события: " Шахтерские будни" Событие состоит из 1 этапа. Цель события: Ходить по одной из 32 локаций и собирать с помощью кирки различные драгоценные камни которые вы можете обменять на новую валюту события "Шахтерский купон" Локации для входа в событие: Описание: "Искатели драгоценностей Вольной лиги, осматривая пещеры и местности возле стоянок двух альянсов нашли несколько давно забытых и заваленных шахт по разработке рубинов и других драгоценностей, знатные люди и купцы из Надир-Сарда получив такие вести, сразу поняли, что такая находка станет причиной пополнения золотом в их домах.Вскоре после реконструкции части шахтных помещений и рудников, купцы помимо рабочих вольной лиги, стали приглашать добровольцев за определённую плату опробовать свою удачу.Взамен на принесенные тобой камни, менялы в своих лавках дадут тебе " Шахтерский купон", за эти купоны ты сможешь получить ценные награды у "Пещерного Лавочника". Испытайте же свою удачу в этих мрачных и сверкающих пещерах." Расписание события: "Понедельник: 17:00" "Среда: 17:00" "Суббота: 17:00" Длительность всего события 1 час из которого: 16 минут два таймера, 44 минуты сбора драгоценностей. (Примечание: Сразу обьясню, событие проводиться в 17:00, ибо в это время большая часть людей приходит с учёбы/работы, и засиживает поиграть в варспир) На время ивентов: "Балаган Ужасов" "Снежный Предел" "Блаженный Остров" "Китайский Новый Год" Событие будет проводиться по средам в выбранное разработчиками время между ивентовыми событиями. На время ивента: "День рождение Игры" Событие будет проводиться два раза в неделю в понедельник и субботу. Вход на событие будет доступен с 4-го уровня Так же у события будет разграничение по уровням, чтобы не было огромнейшей конкуренции и давки на локациях: 4-7 уровни; 8-14 уровни; 15-23 уровни; 24-29 уровни; 30-32 уровни. В событии локации будут общими для двух альянсов Вход на событие так же будет стоить вам немного золотых, хоть для какого-то вывода золота из игры, предлагаю ввести плату с 4 по 14 уровни: 200 золота, с 15 по 23 уровни: 520 золота, с 24 по 29 уровни: 600золота, с 30по 32 уровни: 780 золота, думаю это не будет стоить для вас очень дорого, смотря на то , что вы получите взамен, и сразу объясню почему платы разные, на более высоких уровнях заработок более прибыльный, те же дейлы которые собираються по 3 дня и потом разом пробегаются, а вот на маленьких уровнях остаётся фарм, выполнение обычных кв и скучных малопрофитных дейликов, если не хотите вводить данную систему то ладно, основная суть не в ней. Итак сам геймплей события: После того как вы оплатили вход, вы подходите к нпс "Заведующий складом рудника", после нажатия и диалога вы получаете кирку и экипируете её, без неё собрать руду не выйдет, на локации отчитывается таймер в 6 минут для сбора нужного количества игроков, по истечению таймера вход в рудник открывается. В руднике будут разбросаны породы и кладки с драгоценными камнями и металлами, после сбора нужного вам количества ресурсов или по окончанию события вас телепортирует в начальную локацию где начинается отсчет 10 минут, это сделано для обмена камней и выбора предмета за валюту если вы хотите что-то купить. Если же хотите уйти раньше, то в панели навыков будет новый навык на время события: " Возвращение". Дабы не менять раскладки и прочего, предлагаю для него на время события сделать отдельную иконку на панели. Шанс появления ресурсов будет координально отличаться друг от друга, установку шанса появления ресурсов я тоже оставлю разработчикам. Для игроков ориентированных и любящих пвп предлагаю выделить 12 локаций которые будут называться "Заброшенный рудник", остальные же 20 будут для мирных игроков или тех кто просто не желает пвп. Так же по локации будут бродить нпс " Шахтер Вольной лиги" ; "Работник рудника" ; "Наёмный рабочий"; " Уставший рудокоп", "Рудокоп Вольной лиги"(Чисто для предания вида и шарма). Чтобы не дисбалансить лавку и прочее, большинство наград предлагаю сделать личными, а так же предлагаю по субботним ивентам добавлять одну фишку, но о ней позже, итак список наград за купоны и их стоимость: Стоимость шахерского купона: 1 рубин/ 3 единицы драгоценного металла/ 5 единиц каменной породы. Нововведения: Оболочка на одноручное оружие: "Кирка рудокопа" Оболочка на щит: "Каменная глыба" Оболочка на посох: "Рубиновая трость" Оболочка на посох: "Посох из старой породы" Оболочка на одоручную булаву "Дубина из породы" Оболочка на одноручное оружие: " Обломанная Кирка" Оболочка на арбалет: "Рубинострел" Оболочка на лук: "Каменный лук охранника" Оболочка на двуручное оружие: "Каменная коса" Оболочка на двуручное оружие: "Сапфировый моргенштерн" Костюмы: "Шахтер" "Бледный шахтер" (уши у фракции перворожденных при ношении костюма тоже будут бледными)(цвет предлагаю сделать как у фракции трупов) "Призрачный шахтер" "Каменный истукан" "Рубиновый хранитель" Расходники: Сундук: "Ларчик Шахтного рабочего"(дроп с него, это весь список из нижеперечисленных предметов шахтной лавки) Зелье на увеличение физ/маг дд на 15% "Карточка Шахтного невидимки"- бафф невидимость на 3 минуты(личный) " Пирог рудокопа"- Еда на восстановление хп и повышение точности на 3%(личный) Лицензии на крафт.(личный) Сундук: " Эмоции Рудокопа"(сундук со смайликами)(личный) Зелье: "Снадобье рудокопа"- восстановление 65% маны, и 5% манорега на 5 минут. "Свиток скорости рудокопа"- свиток повышающий скорость на 4.5%(пригодиться на арене и в соло фарме) Причёска: " Каска рабочего" Причёска: "Дреды шахтного работяги" Причёска: : "Каменные волосы" Прислужники: "Каменный затворник"- Прислужник в роли танка, имеет 4 различных навыка, довольно большое количество хп. " Обезумевший рудокоп"- Прислужник в роли дд, имеет 4 различных навыка и среднее количество хп. "Зачарованный рудокоп"- Прислужник роли Хилл, имеет 4 различных навыка, и чуть меньше среднего количества здоровья. Прислужник для лавки чудес: " Охранник рубиновых недр"- Прислужник в виде полурубиновой полукаменной змеи, имеет роль дд, среднее количество хп, и 5 различных навыков. Так же предлагаю ввести в лавку чудес 2 стикер пака и 2 пака шахтёрских причёсок. Чтобы после события было ещё чуть больше профита, предлагаю после его окончания дать игрокам 5 баффов на их выбор: "Сила рудокопа" -Добавляет 12% физ/маг дд милы персонажу на 12 часов. "Чародейская прыть" - Добавляет 12% манны и манорега к персонажу на 12 часов. "Каменные чешуйки" - Усиление физ/маг защиты на 12% у персонажа на 12 часов. "Каменная наводка" - Усиление точности и критического удара на 7% у персонажа на 12 часов. "Мастерство каменоломни" - 15% опыта к крафту любых видов вещей и аксессуаров. По субботам предлагаю добавлять бафф на выбор: "Увеличение опыта" - Увеличение опыта на 45% на 6 часов. Стикеры: "Будни рудокопа" "Рубиновый страж" Так же нужно будет(как же без него) добавить новый сундук в лавку чудес "Ларчик Старого Рудокопа" Теперь о субботней фишке: Добавление в игру трёх новых рейдовых боссов для этого события которые будут появляться рандомно каждую субботу по одному. За убийство босса будут давать либо шахтные купоны, либо драгоценный ресурс каждого босса, награду получит каждый игрок который нанес определённый % урона боссу, данный процент выбирут разработчики. У каждого босса будет по несколько навыков в зависимости от их уровней Уровни: 4-14 | 3 различных навыков . 15-23 | 4 различных навыков. 24-29 | 6 различных навыков. 30-32| 8 различных навыков. Процент хп у боссов будет различным в зависимости от уровней. Сами боссы: "Каменный голем" Список дропа: Валюта события; Каменная порода; Оболочки на щит и лук из лавки; события. "Рубиновый осколок" Список дропа: Валюта события; Рубины; Оболочки на посох и арбалет; "Хранитель рудника" Список дропа: Валюта события Одна из драгоценностей события(для каждого игрока дропнеться рандомно) Оболочка на щит, одноручное, и дрвуручное оружие. Для боссов будет выделена отдельная локация, и в другие дни события кроме субботы она будет закрыта(33 локация если на то пошло) Новые ачивки события: "Рудокоп I" - Добыть 1250 единиц любой драгоценной руды во время события "Шахтерские будни" Награда: 2 медальки. "Рудокоп II" - Добыть 3450 единиц любой драгоценной руды во время события "Шахтерские будни" Награда: 3 медальки. "Рудокоп III" - Добыть 8550 единиц любой драгоценной руды во время события "Шахтерские будни" Награда: 4 медальки. За сбор этих 3 ачивок в награду будет даваться стикер "Улыбчивый Рубин" Так же предлагаю ввести ачивки за убийство всех боссов события по 1 разу, 5 раз, и 20 раз. Так же ачивки за трату валюты события, тоже в 3 стадии. И легендарное достижение для игрока который первый накопит 10.000 валюты события. Если в кратце, то событие представляет собой размеренный гринд ресурсов, пвп и другие активности. Я думаю, что такая активность привнесет в игру немало разнообразия, спасибо за прочтение моей темы, буду благодарен разумной критике. Установку цен на все товары переложу на наших разработчиков.
    3 points
  2. Добрый вечер гостям и постояльцам форума, всем ольтгардского портера за мой счет. Хотелось бы отметить и обсудить весомую на мой взгляд причину, которая негативно сказывается как на сегодняшнем игровом комьюнити warspear, новичках игры и старых игроках, ушедших из warspear, так и на высших кругах проекта, для которых он является работой. Проблема кроется в растущей динамике за последние 7 лет расположения лучшего контента, игровых предметов, возможностей в pvp/pve, способов заработка в отношении игроков, приносящих проекту неплохие суммы, а не так называемому среднему звену и новичкам, которые берут своим количеством, но приносят проекту меньшие суммы. Не забудем и бывших топов, из которых не все могут оставаться актуальными в новых выходящих обновлениях или же быть заинтересованными в новых механиках. Рост разрыва между этими категориями игроков также неуклонно растет. Подобная ситуация негативно влияет на настроение аудитории игры и новичков, будь это казуал или потенциальный задрот, которому неведом страх хардкора при прохождении игр. Расскажу о своем прохождении игры в 2020 году, сравнении со своим игровым периодом 2012-2015 и проблемах, с которыми сталкиваются нубы и бросившие игроки. Вернувшись в игру в прошлом году, я был в курсе о прошедших обновах и изменениях в варспе за последние годы, так как следил за игрой и изредка туда заходил. Из интереса решил начать с нуля без помощи своей основы и выбрал удобного для первого персонажа некра. Пройдя сюжетку ирса с банкой опыта и игнорируя топи (тамошний рандом смены локаций бьет по моему времени, да и дроп с дейлов неликвидный), я вышел на айв 20 уровнем с 10к голд в сумке и шмотом 13-17лв, пуха 20лв +1, чары были только на дамаг и реген маны. Я выполнил сюжетку темных эльфов, но не смог открыть второй этаж сада, т.к мне не хватало репы. Кроме выполнения дейлов мне больше не оставалось никаких занятий, а навара от них получается лишь на 7к голд из-за траты на ремы. Ситуация позже повторилась со вторым сектором. Первая проблема прохождения - отсутствие занятий для нового прибывшего поколения игроков. Понтифики и сатрапы почти не представляют из себя ценности (на первых нужно сильно постараться выбить книгу, на вторых просто бестолковый дроп). На выродка и безликого не возьмут. Инсты не окупают затраченное на них время кроме получения репы, но это не существенно поможет пройти первые два сектора быстро. Можно пойти в лаб, но чаще всего оттуда выходишь лишь с опытом из-за траты на лабовода. Хороший способ заработка появляется лишь на 3 секторе, но об этом позже. В то время как в период 2012-2014 процветало эффективное для новичков дейлерство, которое неплохо поднимало капитал нубов (также я выставлял кружки и стрелолист за 3333 голд на хранение - даже их покупали) и актуальный тогда фарм башни и топей. Кв шмот также был актуален и не было большого разрыва между шмотом 15лв с досов и фиолетовым 17лв. Донивших игроков было немного, и новичок не чувствовал особого дискомфорта при прохождении. Если заканчивались способы заработка, можно было собрать пати и отправиться гнобить противоположную фракцию, тогда на ирсе (в отличие от айва) по-настоящему чувствовался дух борьбы альянсов, т.к прохождение лиги имело свою ценность и 90% игроков бегали по ирсу. Существовало пвп и в топях. На праздниках - на боссах в специальных выделенных подземельях. Сейчас же новичок быстро огребет от мимо проходящего иска 32 или мага, разносящего стоянку в пух и прах. Остров пустой, сливать некого, на айвондиле против точенных игроков шансов никаких, да и былого интереса в помине нет, т.к игровые механики там другие. Названные выше факторы как раз и отталкивают новоприбывших игроков и заставляют их ставить низкие оценки, т.к будем честны - ранний контент (ирс, топи, лаб, первые два сектора) сейчас неинтересен и экономически бесполезен, к тому же давно не изменяется. В то время как наоборот игра должна удерживать новичка с самого начала и подогревать к себе интерес минимум до хай-лвл контента. Я вышел через 10 дней наконец на 3 сектор, чуть позже на 4, только тогда у меня появился более-менее фиксированный и существенный способ заработка с прохождения дейлов по боссам, более там делать нубу нечего. И на мой взгляд, подобный способ заработка должен предоставляться игроку гораздо раньше. Но, повстречав сильных хаев, новичок упадет с расстояния 6-7 ярдов после рывка, мв+благо и.т.д. В старые времена такой очевидной доминации не существовало, малоточенный чк/некр/шам/рей/друид мог легко создать дискомфорт для некоторых хаев. Можно сказать, что игра сама по себе стала больше, но сопры, фул велы, реликвии, книги, некоторые экспертки, навыки в топ-шмоте просто сводят шансы продолжительного пвп к нулю даже у середняка (!) против топа. Через 3 месяца игры удалось собрать при помощи выполнения дейлов на боссов и несущественой перепродажи товаров (редкий расходник принесет реально хороший навар) 3кк голдом. Можно лишь купить посох 29лв +9+10 и неплохой шмот/бижу. Однако даже зарабатывая таким образом, ты не сможешь претендовать на место в топе арены, ощутить вкус победы в пвп, так как перечисленные выше книги/пассивки топ ги/сопра/вела или шмот 30лв с навыками при соответствующей точке +10 и прочее просто не оставят шансов сету арены +7+8 и хорошему знанию механик игроком. Игра, на мой взгляд, превратилась из действительно хардкорной, подогревающей интерес и пятые точки (при помощи лиги, лаба, топей) в убер-хардкорную игру, требующую ежемесячных вложений для комфортной игры или 10-часового изнурительного фарма в инстах, который вряд ли окупится. Весь хороший контент предоставлен лишь высокоуровневым игрокам, а более-менее комфортно себя чувствовать в этой среде и вкусить сладкий плод можно лишь минимум через год накопления капитала. Но я бы не назвал этот контент реально интересным, а именно собы, топ-инсты, нынешние топ-боссы и дизбалансную консервативную пвп-систему. Вот этот длительный процесс и отпугивает потенциального потребителя и заставляет многих опытных игроков уйти из проекта. Из-за чего мы и видели оценку игры 3,8 в плеймаркете, недовольные отзывы там и в стиме, а ведь игра по факту уникальна, имеет свой интересный лор и историю и не имеет аналогов. Именно по этим причинам предлагаю обсудить существующую проблему клиентоориентированности в игре для увеличения притока игроков к хай-лвл контенту и возвращений многих старых игроков при помощи создания нового и местами даже новаторского контента. Ведь аудитория, ушедшая из игры, не будем скрывать, весьма значительная, платежеспособная и заинтересованная в качественном продукте, коим может быть всякий конкурент нашей игры.
    2 points
  3. Доброго дня! В этом руководстве на «Рыцаря смерти» мы рассмотрим моё виденье данного класса в современных реалиях ПвЕ. В моём понимании «Гайд» должен служить не чётким руководством к действию, а лишь дать возможность понять, как можно сделать и что из этого выйдет (в том плане что некоторые вещи возможно до вас кто-то делал и имел какой-никакой опыт). Каждый игрок должен в большей степени сам решать, как ему лучше одеть своего персонажа под конкретный стиль игры и задачи. Всё изложенное далее является субъективным мнением автора. Спасибо. Введение «Как оно задумывалось и начиналось» Начнём издалека. Фракция проклятые была добавлена в игру с обновлением 3.0 «Перекрестье Судеб». Рыцарь смерти начинался как танк с возможностью использовать магию в своём арсенале, но что-то пошло не так в те времена и был всего один магический навык, который мы знаем по сей день – «Выдох мрака» (почему не так? А всё просто данный навык бьёт слёзы и был приведён в “адекватное” состояние совсем недавно). Быть неким подобием дд-класса нашему герою изначально даже не представлялось возможным, ввиду крайне скудного урона. Зато уже в давние времена чувствовались зачатки танка для массовых скоплений мобов ввиду наличия одного из мощнейших базовых навыков «Тёмный щит». Всё это было актуально примерно для 2013-2014 года. «Как оно развивалось» Если совсем коротко, до недавнего времени рыцарь смерти развивался как танк с упором в физический урон и большие скопления мобов. Смысла собирать магический-дд до ввода «Проклятья рыцаря» попросту не было. Конечно, можно возразить что были и сейчас есть «Зов смерти» (навык агрессии наносящий малый урон по области) и «Острая тень», а также ранее упомянутый «Выдох мрака». Да они бьют магией, но очков навыков на них попросту не находилось и в 99% случаев предпочиталось физическое оружие в руках в виду большей эффективности. «Как оно есть сейчас» Сейчас персонаж видимо стал двигаться по направлению своего изначального концепта. Стала актуализироваться магическая сборка персонажа как в качестве танка, так и внезапно как в качестве дд-персонажа. Сегодня рыцарь смерти способен переживать и наносить огромный урон по массе мобов в сравнении с любым другим танком в игре. Как подтверждение слов можно привести скриншот маленькой шалости с тест сервера в выделенном подземелье «Технополис»: Это ничего не показывает и не доказывает. Просто как сам факт. Однако стоит иметь ввиду что в реальных условиях всё будет не столь красиво и радужно. В действительности вы скорее всего будете выполнять роль танка и строго упираться в нанесение урона у вас попросту не получится, но опять же если в наличии есть другой танк вы будете способны выполнять роль дд. Вы будете выполнять её несколько хуже, чем классы, заточенные строго под нанесение урона, но будете. О навыках класса «В отношении цифр и формул в условиях данного руководства» Цифры (в отношении навыков) в данном руководстве представлены практически не будут. Только в качестве примера с моего личного персонажа. Формул не будет от слова совсем. «Базовые навыки» «Шип смерти» - наш базовый атакующий навык ближнего боя. Бьёт только физическим уроном. «Выдох мрака» - наш второй базовый атакующий навык. Наносит урон комбинацией «авто-атака плюс урон от магии». Также оглушает противника. «Провокация» - наш базовый навык агрессии для реализации себя как танка. «Нити тьмы» - навык сближения, притягивающий цель непосредственно к нам. «Тёмный щит» - изюминка базовых навыков рыцаря смерти. Позволяет нам игнорировать часть урона, идущего по нам, всё это происходит с некоторой вероятностью. «Экспертные навыки» «Зов смерти» - навык массовой агрессии. Наносит периодический магический урон. «Ураган стали» - навык для нанесения массового урона. Никогда не мажет (однако может быть заблокирован или парирован). Наносит физический или магический урон в зависимости от преобладающего типа урона у персонажа. «Насыщение» - навык, дающий проценты вампиризма на некоторое время. «Острая тень» - навык способный нанести удар на некотором расстоянии от цели. Наносит магический урон и с некоторой вероятностью оглушает цель. Существует возможность комбинации с «Насыщением». «Удар безмолвия» - навык запрещающий цели использовать навыки на определённое время. Накладывается на цель любым уроном от вашего персонажа. «Тайные резервы» - пассивный навык, который включается при низком уровне здоровья. После включения увеличивает скорость и уровень регенерации здоровья. «Аура ненависти» - навык на время увеличивающий магический и физический урон, а также защиту рыцаря смерти. «Защита крови» - навык на некоторое время даёт нам возможность получать меньшее количество урона. «Проклятие рыцаря» - навык, который накладывает на цель отрицательный эффект, в течении которого по цели увеличивается урон на определённый процент. По прошествии эффекта появляется зона 3х3 и наносит магический урон. «Внеклассовые экспертные навыки» В отношении внеклассовых пассивных навыков всё крайне неоднозначно. Иметь их в своём арсенале довольно затратное удовольствие. Всё упирается в ваши возможности, потребности и наличие этих самых книг на сервере. Без них вы не станете тыквой в ПвЕ контенте и по-прежнему будете нормально выполнять свою роль. С точки зрения выбора нужных нам книг тоже всё субъективно. Для каждого человека выбор данных книг будет свой и спорить почему так, а не как у всех, я считаю глупо. О реликвиях Реликвии являются по большей части индивидуальным делом, однако некоторые из них являются обязательными. Делятся они на четыре типа: усиливающие, атакующие, защитные и групповые. В нашем конкретном случае в любой из представленных сборок будет необходим такой параметр как «ярость», так как от него будут зависеть как минимум две довольно мощные реликвии. В качестве примера будем частично использовать моего персонажа. Стоит отметить, что у меня имеются далеко не все реликвии по тем или иным причинам. «Шип смерти» «Выдох мрака» «Провокация» «Нити тьмы» «Тёмный щит» Рыцарь смерти только как танк Собирать танко-сборку в любом случае необходимо первой! Скажу сразу, мне не нравится такой тип персонажа. Очень мощный с точки зрения урона-жира персонаж превращается своего рода «Стража», только с одной неувязочкой. Страж самый жирный танк игры и рыцарь смерти в этом аспекте ему уступает ощутимо. Класс способный жить от урона и вампиризма превращается в огромного и неповоротливого тролля, вроде жирный и сильный, а сделать ничего не может. Но это лишь моё отношение к подобным сборкам. Как бы я не хотел, наша основная роль в группе была и останется одной, это – танк. Для адекватного танкования у рыцаря смерти есть всё что нужно. Это и великолепный базовый навык «Тёмный щит» съедающий в некоторых случаях львиную долю урона по нам (не совсем актуально для боссов), это и «Защита крови» превращающая нашего персонажа на некоторое время в бронированное нечто, это и довольно ощутимый массовый урон. Маленький массовый урон на секундочку есть даже в нашем экспертном навыке агрессии. В группе вы будете чувствовать себя как рыба в воде. Вы довольно жирный и защищённый персонаж, который ведёт свою группу к очередному сундуку в подземелье. Ну разве это не чудесно? А вот при попытке делать что-либо в соло вы испытаете некоторый дискомфорт. Нет, вы не подумайте, вы по-прежнему будете сильным и жирным персонажем с одним “маленьким” недостатком. Вы будете очень медленно уничтожать цели. Крайне неприятная вещь согласитесь. «Скилл билд» Тут на самом деле всё легко и просто. Предсказуемо я б сказал. Прокачиваем следующие навыки: Базовые: Шип смерти 3/5; Провокация 5/5, Тёмный щит 5/5. Экспертные: Зов смерти 4/4; Ураган стали 4/4; Защита крови 4/4 или Проклятие рыцаря 4/4 (всё зависит от того, чего вы хотите, если вам надо иметь больше выживаемость Защита крови, если больше урон Проклятие рыцаря). «Вещи вариант 1» Более доступный вариант выглядит так (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (блокирование, парирование), достаточное количество вампиризма (помним про реликвии), плюс-минус мы всё же способны наносить урон, высокий показатель здоровья. Минусы: не самая высокая точность, малый потенциал в нанесении урона (что в соло, что в группе). «Вещи вариант 2» Более зажиточный вариант через полу-сет тритонов (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Так же понимаем, что у нас появляется навык с полу-сета тритонов. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (парирование и блокирование), увеличенный уровень жира и защищённости благодаря полу-сету, наличие достаточного количества вампиризма. Минусы: ещё более меньший урон, могут возникнуть проблемы с энергией при очень активной игре (для удобства можно изменить кристалл критического удара на кристалл энергии). Рыцарь смерти как дд Довольно свежий вариант сборки персонажа через двуручный молот или копьё. Менее живуч чем верхний вариант, но способен вносить огромные цифры урона по области. Главный минус отсутствие мобильности у рыцаря смерти как таковой, что будет доставлять проблемы, а также требование к наличию параметра перезарядка навыков. В этом случае наша роль в группе уходит в сторону – дд. Однако в некоторых местах персонаж по-прежнему будет способен танковать в виду огромного урона и наличию вампиризма. Главный бич всей сборки через магию «Сопротивление». В соло игре можно попробовать фармить некоторых боссов и проходить квесты. Это будет быстрее, но и шансов оказаться у ближайшей статуи воскрешения больше. Я предоставлю сборки в комбинациях кожаной/тяжёлой брони (они мне нравятся ввиду своей большей универсальности). Существует вариант в полностью тяжёлой броне, по наблюдениям его предпочитают большее количество игроков ввиду того, что у всех есть танковый-сет в каком-либо виде. Но существует так же вариант собрать кожаный-сет потеряв в живучести, но улучшив свои боевые характеристики. «Скилл билд» Не так всё однозначно, как в случае с персонажем танком, у нас есть некоторый выбор. Рассмотрим: Базовые: Шип смерти 5/5, отвечу сразу на вопрос: «почему?». Причина, по которой мы не выбираем Выдох мрака крайне проста и банальна, прибавляемый урон за потраченное очко навыка крайне мал, что выбирать его для прокачки смысла нет. Выдох мрака 3/5, просто потому что качать Провокацию не имеет смысла. Тёмный щит 5/5. Экспертные: Ураган стали 4/4, в нашем случае навык будет бить магией с молотом и физическим уроном с копьём. Проклятие рыцаря 4/4, наш основной атакующий навык магией по области. Бьёт много, но очень любит вылетать в сопротивление об этом нужно всегда помнить. Аура ненависти или Острая тень 4/4, тут уже кто во что горазд. Я предпочитаю Ауру ненависти ввиду того, что подымает наш урон для всех навыков. Острая тень способна наносить высокие показатели урона в одну цель. С низкой точностью высока вероятность не донести этот урон до цели. Можно рассматривать более изощрённые варианты, но смотрим приблизительно на общий случай. «Вариант 1 – через молот» Гильдия в нашем случае всё так же 8 уровень. В целом нечто подобным я сам играю, когда беру молот в руки. Плюсы: мы способны наносить высокий урон по области (конкурировать с нами полноценно в этом аспекте может вождь), у нас остаётся возможность быстрого уничтожения некоторых боссов. Минусы: мы по-прежнему уступаем полноценным дд в нанесении урона, персонаж становится не самым защищённым существует вероятность не пережить сопротивление (при наличии другого танка эта проблема отпадает). «Вариант 2 – через копьё» Гильдия 8 уровень. Копьё нас ориентирует больше в нанесение физического урона, однако ничего не мешает нарастить магический урон сменив пару элементов бижутерии и кристалл в копье. Плюсы: меньше зависим от сопротивления у мобов, используем мощнейшее физическое оружие, наносим большой урон по области, способны убивать некоторых боссов в соло. Минусы: всё так же не достаём до полноценных дд, персонаж всё так же не особо защищён. Стоит обратить внимание Как правильно танковать я рассказывать не буду. Это придёт само с получением игрового опыта. Я лишь добавлю какие расходники у вас должны быть или как минимум на них стоит обратить внимание. Не забываем о существовании прислужников. В общем случае они помогут нам лучше жить (например: «Призыв Молодой ведьмы») или наносить больше урона (например: «Призыв Боевого эскимоса»). Нас как танка не интересуют прислужники, принимающие на себя урон. У вас в любом случае должны быть зелья восстановления здоровья, для непредвидимых ситуаций! Для удобства и надёжности танкования хорошо иметь такие зелья с замков: Замковые зелья не перебивают эффекты обычных зелий! Купить их можно у гильдии, владеющей замком. Обычно просят за них немного. Зелья на увеличение нашего магического/физического урона и не только: Хорошо иметь хотя бы некоторую часть из них. В нашем случае мы можем использовать расходники на магию и физический урон, они принесут плюс-минус одинаковую пользу. Добываются конкретно эти зелья на ежегодных игровых событиях из сундуков с чудо-лавки. Из свитков обратить своё внимание можно на такие: «Хотелки» автора и ещё немного воды Автор в лице меня, пытается множеством различных экспериментов отойти от классической концепции, которую представляют игроки, играющие за рыцаря смерти. Для задач, которые я ставлю себе походу игры хватит обычной танковой сборки на самом деле. Но как было написано выше она мне не нравится своей медлительностью и не поворотливостью. Можно возразить, что есть вариант с большим уроном. Да такой вариант действительно существует. Более того он жизнеспособен. Но хочется всё же большей живучести. Вы же понимаете, к чему всё склоняется? А всё склоняется к тому, что лично я пытаюсь собрать персонажа с одноручной булавой, который будет довольно сильно бить и при этом неплохо тянуть некоторых боссов и подземелья. Если говорить о танковании актуальных подземелий и боссов таким персонажем, то тут скорее всего в большинстве случаев будет отвал до ближайшей статуи воскрешения, не настолько живучий персонаж выходит. Я ни в коем случае не советую вам этого повторять! В данный момент идёт сбор нечто подобного (конкретно здесь больше про живучесть, а не урон): Почему не советую повторять? А всё просто — это один из примерно десяти сырых концептов, который не факт, что доживёт до финишной прямой или останется в таком виде. Этого я тоже не рекомендую! Сейчас я играю примерно (опять же это всего лишь один из вариантов, которые у меня имеются) такой сборкой: Немного похождений конкретно этого персонажа: Пара слов в конце... Скажу по-честному. Мне не нравится очень во многом Рыцарь смерти. И всё что меня останавливает от смены класса — это "с тебя начал, тобой и закончу". Всё это конечно больше шутка. Но подводных камней, которые вы повстречаете, играя за класс достаточно, при том, что многие из них крайне неприятные. Самое всё-таки главное Рыцарь смерти гибок с точки зрения того, как его можно сбилдить. Возможность использовать бижутерию на магический/физический урон, возможность ношения тяжёлых/кожаных доспехов и почти всего оружия ближнего боя даёт огромные манёвры для фантазии и реализации. Так что экспериментируйте класс к этому предрасположен! Всем спасибо!
    1 point
  4. Lucstriker

    Um Novo Sistema!

    Devido aos afks ou pessoas que entregam a vitória propositalmente, poderiam implementar um sistema para detectar se o jogador está afk ou se foi de proposito na arena. Pelo menos no servidor BR, está tendo um abuso com os jogadores, uns se beneficiando de outros na competida arena, demandando level baixo ou o famoso afk! Séria justo ter uma penalidade equivalente de 1 hora sem poder demandar caso seja detectado o jogador afk ou entregando a vitória! Poderiam também junto ao personagem, ter o sistema de "reportar" falas e supostos abusos de tal jogador, tanto na arena quanto ao resto do jogo!
    1 point
  5. Предлагаю ввести функцию уведомлений такого вида: Игрок выбирает какие уведомления, связанные с новыми задачами в крафте, ему будет присылать игра:1)Массовые сборы; 2)Перекрафт предметы; 3)Лицензии и тд. При чем он сможет выбрать определенный вид ремесла, по которому будет получать уведомления о новых задачах(из списка выбранных: пк, лицы и тд), чтобы не было кучи бесполезных для него сообщений. Вроде более-менее понятно написал. Короче, это для того, чтобы не приходилось сидеть в игре и ловить эти задачи….
    1 point
  6. Предложение состоит из попытки разнообразить осады замков, ибо сейчас это просто дурное месиво. Предлог добавить осадные машины, которы каждая гильдия может получить после захвата замка. В течение того промежутка времени, пока гильдия держит замок, наследник/глава могут взять за постройку осадных машин. Будет два вида осадных машин - наступательные, которые будут использоваться в захватах замков. И оборонительные, которые можно будет использовать для защиты замка. Первым делом наступательные машины. Таран - постройка тарана потребует от нас золото и замковые материалы. Представляет из себя крупного нпс, которые во время штурма замка будет помогать нам сносить ворота. Когда таран построен наследник или глава могут выбрать на какие ворота он будет нацелен. Таран может быть направлен лишь на одни ворота за раз. Машина производит 1 удар раз в 5 секунд и наносит повышеный урон воротам в отличие от игроков. Может быть уничтожен вражескими игроками, но имеет приличный запас здоровья. Катапульта - оказывает огневую поддержку на территории вокруг замка. Катапульту нельзя уничтожить, она находиться в осадном лагере и являет собой навык, который доступен главе или наследнику, зависимо от того, кто построил катапульту. При нажатие навыка - катапульта производит обстрел всей локации на которой находиться пользователь, после чего уходит в длительную перезарядку. Катальпульту можно использовать лишь 1 раз на одну осаду, после чего прийдеться делать ее заново. Теперь оборонительные машины. Волчья яма - ловушка устанавливаемая на территории вокруг замка. Стоит недорого, одноразовая. При наступании на нее игрока - срабатывает с задержкой в пару секунд, после чего раскриваеться и убивает всех в зоне 3 на 3. Глава или наследник могут сами выбрать куда установить волчью яму перед осадой. Чан со смолой - нпс который защищает ворота во внутреннем дворе замка, когда идет битва за трон. Раз в N секунд все противника в радиусе 2 ярдов у ворота получают урон в числе от макс. хп. Не может быть уничтожен, но пропадает после осады. Балиста - нпс-турель. Может как и волчья яма быть размещена на усмотрение главы или наследника во внутреннем дворе замка. Производит обстрел противников в радиусе 9 ярдов. Может быть уничтожена. Снаряды наносят урон в радиусе 1 ярда вокруг цели в размере 60% от основного урона балисты. Всевидящие врата - устанавливаеться на переходах на локации. Обнаруживает невидимых противников и снимает часть баффов прошедших противников, а так же ненадолго ускоряет прошедших союзников. Может быть установлена лишь на 1 переход вокруг локации где находиться трон. Как то так.
    1 point
  7. that is just +0, amplification level should make a difference when its +7 or more with the same logic who would craft this since it only a 8 damage difference
    1 point
  8. Не вижу смысла в смене пола.Хотя кидам тема зайдет сменил пол сменил ник продал ак реснул, опять сменил ник пол продал. Ну а больше смысла я не вижу врятле за пару лет игры кто то в реальной жизни изменит пол.Да и с технической стороны пологаю все не просто так. А вообще тема из раздела запрещенных.
    1 point
  9. профит а так за оформление в таком виде можно выдать: ХРАНИ ГОСПОДЬ
    1 point
  10. Ah, my bad. I meant what are the pros and cons of charmer and same for the Death Knight, letter anagram has triggered my monkey senses
    1 point
  11. Крутая задумка. уважаемые разработчики в блокнот себе запишите.
    1 point
  12. LittleGod

    PvE

    Они урон не наносят , это не страж а просто груша для битья
    1 point
  13. На других серверах не уверен но на руби+топазе такое 100% имеется, да скорее всего на амбере есть такое , на амбере там вообще всё без шансов. @Darkstyle Ну типо, ты понимаешь? Или это для тебя не аргумент и это каждая битва такая
    1 point
  14. Купи книгу орка, будешь таким же бессмертным , в чём проблема? Человек задонил, человек нааренил, человек задротил и ты хочешь это всё пофиксить? Кринжуешь, очень сильно кринжуешь
    1 point
  15. впервые слышу. может быть речь идёт о том, что баланс не регулируется под пвп 1х1? это было бы куда лучше и логичнее и на самом деле. единственное с чем не согласен - переключение прямо в бою
    1 point
  16. За платный бп могут добавить, подругому никак
    1 point
  17. тс выкатил тему о том, что долго бить репу сада и терма летом, когда репа для инстов не нужна. По сабжу уже давал развёрнутый ответ в точно такой же теме, если интересно найдешь. Добавлю только то, чего еще не говорил: сори, было оооооочень трудно удержаться))) Ты(и все остальные) играем в игру. Игра подразумевает развлечение, отвлечение от ирл, способ убить время, способ самоутвердиться. Игра не должна приносить выгоду по определению. Да, варспир игра с повышенным влиянием доната на баланс, но так было всегда, в любой момент ее развития после ввода сфер усиления. Потому те, кому это явно не нравилось - дропали ее сразу, как только это осознавали И вообще - вот гайд на лучший фарм в варспире: 1)берешь сверхурочные/находишь работу если нет, работаешь те часы, которые планировал фармить. 2)Донатишь зп 3)PROFIT По остальному: нечем заняться во время кача? Радуйся, потому что попав в топ ги ты трижды проклянешь все собы и гвг. С лаба голда не вывозится? Скажи спасибо, что в минус не выходишь, потому что ты платишь голду за то, что бы сильный игрок тебя как бота протащил по контенту, который иначе ты не пройдёшь. Топи - вообще чуть ли не единственный интересный пве контент для меня остался, когда кого-то качаю и захожу в топи на "3 квеста", с удовольствием делаю параллельно еще и дейлы По общему настроению темы: на состоянию на 2021 год, ПОЛОВИНУ ирл-тайма в игре действует один из четырех глобальных ивентов: 1.5м бал, 1.5м предел, 1.5м весна, 1.5м др. И еще добавляют какие то карнавалы, китайские нг. У тебя, блин, каждый второй день в году в игре - праздник. Как каждый второй день на неделе пятница, а каждый первый соответственно - суббота. Дейлы ирса не покупают? Ну да, очевидно. Вот только не покупают их не потому, что дейлы плохие, а потому что время другое. Раньше дейлы делали/покупали что бы под банкой ог их сдать и тур ги тащить, а сейчас миллионы ог в инстах и только тысячи с кв
    1 point
  18. Ну да, чтоб некры пошли на помойку кек. А так я хз, на каком ты серые живёшь, то что шамы не актуальны. Ну руби обычно берут хилов в пати кек
    1 point
  19. Friends! The festive retrospective continues, so let's quickly turn another page of Arinar's history and start a new week with incredible rewards! Don't miss your chance to get the iconic costumes and other rare treasures that are already waiting for you in the game! iconic costumes "Evil Sandro", "Raven" and "Volcano" were added to all Dungeons of high, heroic and mythic difficulty levels (drop chance increases with level and difficulty of a dungeon) the rarest classless skill book "Rapid Fury" was added to all Dungeons of mythic difficulty level (drop chance increases with level of the dungeon) 2 rewards for completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" of easy, normal, high and heroic difficulty levels. 3 rewards for completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" of mythic difficulty level new holiday armor sets (head, body, arms and legs) with Rage set bonus were added to all Dungeons of mythic difficulty level as an additional possible reward: levels 18 and 20 armor: "Berengar's Tower" Dungeon level 22 armor: "Rotting Garden" Dungeon level 24 armor: "Termitary" Dungeon level 26 armor: "Tree of the Seasons" Dungeon level 28 armor: "Technopolis" and "Colosseum of Champions" Dungeons level 30 armor: "Sea Tramps' Lair" and "Mermen Sanctuary" Dungeons doubled the amount of Guild Points for completing all Dungeons doubled the amount of reputation and daily reputation limit when completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" Event time: 12.07 13:00 CEST - 19.07 12:00 CEST Also take part in the new holiday Tourney of Weekly Ratings in the category “Completed Mythical Dungeons”, where 50 prizes with incredible rewards are waiting for you: 1-е place: "Rapid Fury" skill book and 100 Caches of the Coming Past 2-е place: 75 Caches of the Coming Past 3-е place: 50 Caches of the Coming Past 4-10-е places: 20 Caches of the Coming Past 11-20-е places: 10 Caches of the Coming Past 21-50-е places: 5 Caches of the Coming Past Tourney time: 12.07 00:00 CEST - 19.07 00:00 CEST See you in the game! AIGRIND
    1 point
  20. Arthas

    Creator Code !

    I do agree that in theory that would be really cool. I'm afraid it could be easily exploited tho.
    1 point
  21. Да,теперь-то я понял...понял то,что ты с утра таблеточки принять забыл для бошки,с чего ты взял,что ты играя только за 1 яльянс можешь тут выдавать своё недомнение за объективное и что-то затирать за дизбаланс шмота,это просто субъективный взгяд слабого вождя,который по-факту огребает от более точеных и сильных противников,а потом ещё пилит темы,считая,что он инстина в последней инстанции,это топорный тупой взгляд,почему я реем могу пробивать таких персов,а ты под баффами битвы (замка,если есть у ги) не можешь?Логично предположить,что ты дно просто мусорное,либо по точке,либо по кнопкам.Да,и за урон вождя можешь сказки мне не заливать,брим под той же битвой и баффами дд лопал меня ровно от двух скиллов в 55% устоя и 7,5к хп.(бег и скилл на неск.ударов). И в след раз,прежде чем орать за тупость,пруфани хоть 1 своё слово,балабол,а не сопли пускай,такие безпонтовые темы ни администрацию,ни уж тем более разрабов не привлекут.
    1 point
  22. При всём моем уважении к тебе, ты не аренер, поэтому странно читать такие слова. "Можно не лезть в упор" – совет очень хороший, например для храма, где побеждает тот, кто стоит на печатях. А про не дать возможности палу юзать сакрал ещё смешнее – можно не дать хилу хилить, дамагеру дамажить. Вон как просто то получается! Даже пресловутый круг чк можно просто не дать ему кинуть! Но факт остается фактом, у ух контролеры кроме своего контроля еще бафают живучесть себе и тимейтам на невероятном уровне, в то время как тот же чк – самый ватный клас в игре, о чём все забывают. Или забывают как лопается кожаный хантер за секунду под нормальными дамагерам.
    1 point
  23. I thought there would be a copy of the warlock from Wow-jumping body through portals, but here the same copy is only a magician, freeloaders
    1 point
  24. Знаю, операция дорогостоющая, но она того стоит, в реальной жизни можно, почему в игре нет к тому же Аринар демократичный мир, наверное.
    0 points
  25. Я бы, знаешь, сделал так, чтобы пвп-локи и локи без пвп менялись в течение события- это добавит динамичности. Представь копаешь себе, а в моменте приходит пвп-перс +10 и сливает тебя. Круто же
    0 points
  26. Подземные этажи имеются ввиду. Сама башня понятно что вверх. Обязательно делать из себя клоунов циркачам выше?
    0 points
  27. Прекрати ныть, получи нового баффера на ушах и чилься, а горам повелителя крови чтоб он шотал пол карты за одну тычку . Всё циклично , рано или поздно и уши будут наказывать гор (Нет) Горы фореве !!!
    0 points
  28. Sintem

    Welcome pack Стим

    Рассказать про лайфхак? Ты можешь создать на аккаунт пару твинов и кидать вещи в перекуп с них.
    0 points
  29. Что-то сток понакручено всего, что даж смысл потерялся. На самом деле все просто. Нужна одна единственная кнопка на панели быстрого вызова, которая переключала бы режимы. Включая смену шмота, навыков, реликвий, книг и т.п. То есть, игрок развивает у перса две ветки, пвп и пве, которые не пересекаются. Изначально эта ветка пве, но после 4 (или какого там) лв открывается возможность собирать параллельно и пвп. Нет желания-можно не заморачиваться, сделать упор на что-то одно, но при грамотном подходе, это будут как бы 2 разных перса, прокачанных для любой ситуации. Переключение с режима пве на пвп возможно сделать в режиме боя, так что, гулять по Ирсу можно будет не опасаясь, что подлый рог застанет врасплох. Как-то так.
    0 points
×
×
  • Create New...