Jump to content

Гарраз Исповедник

New Members
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Гарраз Исповедник

  1. Если я недоволен сервисом и качеством товара в магазине стройтоваров или на шиномонтажке, то оставлю негативный отзыв. Отзывы важны абсолютно в любой отрасли услуг и товаров. Их нельзя недооценивать, они, в случае игрового проекта, зачастую указывают на болячки и огрехи игры и отношение как ушедших преданных фанатов, так и просто заинтересованных в хороших мморпг, которым нужна насыщенность игрового процесса, именно по которой они будут сравнивать нашу игру с конкурентом и уделять свое свободное время. Но рейтинг у игр бывает разный и этот аспект весьма важно учитывать. Если интересно, могу показать парочку инди-проектов (в.т.ч пиксельных ммо) с хорошим числом закачек (500к-1кк), рейтингом 4,5-4,7, где негативные отзывы в основном касаются оптимизации и некоторых багов, а не игрового процесса. У варспы, помнится, был 3,8, но позже резко подскочил до 4,0, и вроде как не во время введения обновления... Тем не менее, количество игроков, покинувших проект по ряду характерных для последних лет причин, не так уж и мало. Да и ЦА, которая предпочитает ммо с пиксельной графикой на телефонах, не резиновая и бесконечная. А мне надоело, смирился и покинул проект, но по-прежнему заинтересован в его развитии и обновлениях, которые оцениваю по-разному.
  2. Будь сейчас на дворе любое из обновлений 2011-2013, был бы крайне рад заниматься пвп-фаном на ирсе/ивентах/топях довольно большое количество времени. Я также формирую свое мнение, анализируя отзывы в гуглплее и стиме. Вот некоторые из них, специально обрезал для того, чтобы не читать лишние предложения о введении домов и уменьшении доната. Также есть отзывы об отсутствии пвп-контента (не хочу сейчас искать), некоторые уходят из игры, просто не успевая увидеть более 1-2 ух из-за нынешней ситуации на ирсе.
  3. По мне так странно, что обязательность квеста и градацию сложности еще не ввели. Видимо, разработчиками заранее была предусмотрена нынешняя система. Похоже, чтобы научились просить помощи, превозмогать проблемы либо пользоваться картой. Так, будучи нубом, в свое время я сдал на нубе гор последний обязательный квест в пещере, после чего получил квест на торара и долгое время собирал пати, хотя можно было увидеть на карте квест в городе, пройти туда и узнать, что сюжетка окончена.
  4. Более осуществимая и удобоваримая затея в сравнении с шахтами ирсельнорта. Жду похожего принципиально нового контента почти с самого начала своей игры, а особенно этих пунктов: 1)Собирательство ресурсов и их обмен на валюту/возможность крафта. 2)Регулярные рандомные фишки. 3)Дифференциация по уровням/силе, чтобы могли поучаствовать ВСЕ категории игроков. 4)Исходя из 3 пункта - большая территория с возможностью пвп/массовых замесов с игроками равного уровня. Возможные для ЛЮБОГО, исходя из личных/фракционных заслуг: 5)Личные, но щедрые награды. 6)Жирные баффы в качестве награды в рамках реально интересного контента. Появление такого дизбаланса лишь подогреет желание противостоять вражеской фракции, не будет толп в порту, как во время битвы. Введение хотя бы одного их этих пунктов хорошо освежило бы игровой процесс, чего давно по мне так не наблюдается, ведь последнее обновление, которое меня реально удивило, было связано с выходом топей.
  5. Акм, я скажу так. Я тоже был первооткрывателем в своем роде. А именно айва в свое время, но ни один из секторов никак меня не впечатлил именно по причине отсутствия занятий и повторения многих механик на секторах, но выглядело это не как фишка (города Ирса в пример), а как полное однообразие) Ну как-то высосано это из пальца, рутинно и не способствует появлению у многих новичков и опытных игроков азарта, жопаболи и духа противоборства альянсов. Не так это реализовано, как было 8-10 лет назад, а потому и проигрышно. Примеры изменений неоднократно приводил выше. Именно поэтому я возвращался в последние месяцы игры (2015-2016) к ирсу и топям, игнорируя айв. Та же характеристика касается балагана и предела. Невозможность играть на новом контенте с удовольствием и послужила одной из причин моего ухода в 2016, дальше у меня был парт-таймерский забег, где я тоже знакомился с новым контентом. И я раскрыл и объяснил в своем посте ряд причин, почему игрок увязнет достаточно рано. Да, он не может сравнить свой игровой процесс со временем 2011-2015, потому как банально не играл тогда (или не родился), но если провести сравнение распределения контента и занятий для новичков и середняков в 2012 и в 2021 - вырисовывается негативная динамика, ящетаю, влияющая на демографию игры. А есть также и категория игроков, знакомая с ранним и средним контентом, бросившая игру, вернувшаяся позже и заметившая эту динамику) И стоит помнить про такой момент, как получение игроком удовольствия при самореализации, когда ты нередко переагриваешь босса, выбиваешь крутую шмотку без адских усилий и в рамках интересного контента, можешь спокойно пофаниться на ушне. А многие в 2021 по сравнению с 2012 не могут такую самореализацию получить, тоже негативная динамика. Отсев естественно должен быть. Это хардкорная игра в конце концов, не рассчитанная на всех казуалов, но, как говорилось в посте, убер-хардкорность до добра не доведет. В 2012-2014 было проще развиваться, чтобы быть актуальным и не чувствовать себя шлаком по сравнению с топами. Сейчас с этим похуже. Приедающийся контент вроде инстов, на который сделан большой акцент, негативно влияет на настроение многих игроков, что тоже следует учитывать. Поэтому и вижу смысл в ускорении для новичка прохождения и открытия нормального контента. Или потешить его самолюбие контентом для его уровня, который был бы полезен и создавал мотивацию развиваться и открывать поздний контент. Также как не доведет до добра и массовый уход новичков из игры на ранних стадиях, когда по сути-то открыто лишь 20-30% контента, а все еще впереди, начиная от 3 сектора и далее.
  6. >не сбивайте всё в кашу. Вы говорите о том, что заняться нечем или о том, что заработать не получается? -Лаб сам по себе особой пользы не приносит в связи с его заброшенностью и неактуальностью в 2021 году, дешевизной дропа, траты на лабовода и исходя из всего этого в совокупе - рутинностью игрового процесса в нем. >да в башню и сейчас ходят. шмот от туда не так уж и мало стоит для новичка и средняка -Многие шмотки оттуда нынче стоят копейки (4-7к) и сравнялись по цене с дропом с боссов ирса, а бесплатных выносов у нуба почти нет, да и много ли ты выбьешь за 5 заходов? >это к тому что досов фармить не актуально или к тому, что без 17 шмота качаться сложно? -К тому, что зеленый и синий шмот был хоть и не приоритетным, но пригодным местами в пве- и пвп-контенте. >тут вообще связи не вижу -Потому как во многих случаях можно было выиграть/проиграть агр босса или спасти свой зад/слить обидчика, используя преимущества класса и карты. >тут от части согласен, баталии не так масштабны, однако до сих пор провожу соло/совместные рейды, которые сопряжены с фармом рб вражеской стороны, не так уж это и скучно. хотя иногда бывает и совсем пусто, но это редкость -Это и тысячной доли не стоит от того удовольствия, когда ты 24/7 не даешь пройти лигу/держишь мост в пати с чк или шамами/устраиваешь геноцид мелкой ушне или налет через пещеры на камп-риф и.т.д. Пвп-фан был всегда к вашим услугам по щелчку пальцев. Пустыми тогда были уж совсем забытые локации. > Вы хотите сразу и всё? без доната естественно придётся потратить время. однако Вы так рассуждаете, будто каждый ходит в +10 веле и полном обвесе книг. средняка тут тоже много, не стоит трагедизировать -Раньше середняку было доступно все, разве что фарм нейтрала был под вопросом. Сейчас же из нормальных развлечений для средних игроков остается лишь поиск равноточенного оппонента через группы вк. Этого крайне и крайне мало. >ну да, сроки вхождения в ряды "имб" посчитаны правильно. по сути это вполне нормальное время для бездонатного человека -И это, поверь, для меня, опытного игрока, а не новичка, которой должен дойти до нормального контента, который бы ему не надоел. >пвп система в целом адекватна, мало по малу персов всё таки приводят в баланс, хоть это и занимает порой долгое время.. действительных переработок требует арена. однако повторяю в которой теме, дело не в том, что там нет системы ММ, а в том что люди туда сами не хотят идти -Предложения по фиксу вносятся на форум регулярно и во многих случаях по мне так обоснованны. Но реакция на них по мне так реакционна) Лично меня раздражают сопра и некоторые реликвии. Да и одновременно одним классам давалм конфетки в экспертных навыках, другим же крайне слабые навыки в нынешнем контенте.
  7. >Ты(и все остальные) играем в игру. Игра подразумевает развлечение, отвлечение от ирл, способ убить время, способ самоутвердиться. Игра не должна приносить выгоду по определению. -Способы получения выгоды сущестовали в игре всегда, но актуальные сейчас требуют огромного терпения и выносливости. В нынешних реалиях чтобы стать средним игроком НОВИЧКУ способы неплохо заработать нужны однозначно, чтобы купить хотя бы точеную пуху перекрафт за 1,5-2кк. Одной только пухи на многих классах бывает мало. А у нуба должно быть миллион терпения, чтобы накопить такую сумму. И это игнорируя пвп-контент, где у него пока нет шансов. >Да, варспир игра с повышенным влиянием доната на баланс, но так было всегда, в любой момент ее развития после ввода сфер усиления. Потому те, кому это явно не нравилось - дропали ее сразу, как только это осознавали. -На разных этапах развития игры донат по-разному давил на горло игрокам. Для того, чтобы выигрывать на арене хотя бы в половине боев, иметь шансы в пвп против игроков с точкой +8+9, быть актуальным на фарме, да хотя бы нормально пофаниться на вражеской фракции, раньше было достаточно недорогого арено-шмота 17-19лв с точкой +5+6 (2014, после объединения магий). Сейчас же нуб во многих случаях докачается до 24лв и оденется в полусеты 18-20лв +0 и уйдет, т.к просто надоест, ведь толку от такой сборки ноль, а занятий для него в игре нет. >И вообще - вот гайд на лучший фарм в варспире: 1)берешь сверхурочные/находишь работу если нет, работаешь те часы, которые планировал фармить. 2)Донатишь зп 3)PROFIT -Вот только новичка нужно основательно завлечь в игровой процесс, чтобы наконец монетизировать его времяпребывание. Если давить на новичка на ранних стадиях игры - это такой себе вариант, хуже только игровая подписка, которая чуть не привела к закрытию варспы в 2011 (кузьмич на одной конференции об этом говорил). >По остальному: нечем заняться во время кача? Радуйся, потому что попав в топ ги ты трижды проклянешь все собы и гвг. -Мне такое неинтересно, как и многим знакомым, т.к они видят и чувствуют это как обязаловку. Мне подавай разнообразный контент, на котором ты будешь актуален со средней точкой и обычными чарами и не улетишь к статуе после прокаста. Да и очень редкий новичок откроет для себя этот контент. >С лаба голда не вывозится? Скажи спасибо, что в минус не выходишь, потому что ты платишь голду за то, что бы сильный игрок тебя как бота протащил по контенту, который иначе ты не пройдёшь. -Это очевидно, но я таки опытный игрок, а получит ли от этого удовлетворение новичок? За 40-60 минут такой ужасной скуки нужно хоть как-то вознаградить. >Топи - вообще чуть ли не единственный интересный пве контент для меня остался, когда кого-то качаю и захожу в топи на "3 квеста", с удовольствием делаю параллельно еще и дейлы. -Дейлы хоть и интересные, но хочется обновления контента спустя 9 лет. И опять же, в 2021 тратящий время и не приносящий профита контент, как я и написал в своем посте. >По общему настроению темы: на состоянию на 2021 год, ПОЛОВИНУ ирл-тайма в игре действует один из четырех глобальных ивентов: 1.5м бал, 1.5м предел, 1.5м весна, 1.5м др. И еще добавляют какие то карнавалы, китайские нг. У тебя, блин, каждый второй день в году в игре - праздник. Как каждый второй день на неделе пятница, а каждый первый соответственно - суббота. -Лично для меня - ужасно скучно на ивентах в последние годы. Собы как ни крути их - неинтересны, бегать на них ради банок я не собираюсь. Инсты максимум выдерживаю 5 заходов - слишком монотонно, да и много ли это для того, чтобы снять хороший дроп? Также не выдерживаю и поэтому не бегаю аттракционы. >Дейлы ирса не покупают? Ну да, очевидно. Вот только не покупают их не потому, что дейлы плохие, а потому что время другое. Раньше дейлы делали/покупали что бы под банкой ог их сдать и тур ги тащить, а сейчас миллионы ог в инстах и только тысячи с кв. -Разве я жаловался на это в посте? Я указал это как древний способ заработка и сейчас вижу смысл придумать ему альтернативу. Как по мне, прохождение игры нужно урезать и упростить, как сделали это ранее на нубе. Убрать лигу (да, сейчас она простейшая, но опять же, тратит неплохо время), пару квестов по сюжетке в топях (потратил только на 2 квеста с витольдом и валарией целых 2 часа), репу на первых двух секторах или сделать аналог ее заработка. Просто очень часто вижу в отзывах в гуглплее трудности при прохождении сюжетки и общей скуки. Да, первое всегда было проблемой, но на нынешнем этапе развития игры не рентабельно терять игроков на раннем контенте. Если урезать сюжетку - не вариант, можно придумать альтернативный контент на ирсе, топях и раннем айве. Ведь важно удержать игрока и я считаю, быстрее привести его к существенному контенту, 90% которого пока начинается от 26лв и 3 сектора.
  8. Добрый вечер гостям и постояльцам форума, всем ольтгардского портера за мой счет. Хотелось бы отметить и обсудить весомую на мой взгляд причину, которая негативно сказывается как на сегодняшнем игровом комьюнити warspear, новичках игры и старых игроках, ушедших из warspear, так и на высших кругах проекта, для которых он является работой. Проблема кроется в растущей динамике за последние 7 лет расположения лучшего контента, игровых предметов, возможностей в pvp/pve, способов заработка в отношении игроков, приносящих проекту неплохие суммы, а не так называемому среднему звену и новичкам, которые берут своим количеством, но приносят проекту меньшие суммы. Не забудем и бывших топов, из которых не все могут оставаться актуальными в новых выходящих обновлениях или же быть заинтересованными в новых механиках. Рост разрыва между этими категориями игроков также неуклонно растет. Подобная ситуация негативно влияет на настроение аудитории игры и новичков, будь это казуал или потенциальный задрот, которому неведом страх хардкора при прохождении игр. Расскажу о своем прохождении игры в 2020 году, сравнении со своим игровым периодом 2012-2015 и проблемах, с которыми сталкиваются нубы и бросившие игроки. Вернувшись в игру в прошлом году, я был в курсе о прошедших обновах и изменениях в варспе за последние годы, так как следил за игрой и изредка туда заходил. Из интереса решил начать с нуля без помощи своей основы и выбрал удобного для первого персонажа некра. Пройдя сюжетку ирса с банкой опыта и игнорируя топи (тамошний рандом смены локаций бьет по моему времени, да и дроп с дейлов неликвидный), я вышел на айв 20 уровнем с 10к голд в сумке и шмотом 13-17лв, пуха 20лв +1, чары были только на дамаг и реген маны. Я выполнил сюжетку темных эльфов, но не смог открыть второй этаж сада, т.к мне не хватало репы. Кроме выполнения дейлов мне больше не оставалось никаких занятий, а навара от них получается лишь на 7к голд из-за траты на ремы. Ситуация позже повторилась со вторым сектором. Первая проблема прохождения - отсутствие занятий для нового прибывшего поколения игроков. Понтифики и сатрапы почти не представляют из себя ценности (на первых нужно сильно постараться выбить книгу, на вторых просто бестолковый дроп). На выродка и безликого не возьмут. Инсты не окупают затраченное на них время кроме получения репы, но это не существенно поможет пройти первые два сектора быстро. Можно пойти в лаб, но чаще всего оттуда выходишь лишь с опытом из-за траты на лабовода. Хороший способ заработка появляется лишь на 3 секторе, но об этом позже. В то время как в период 2012-2014 процветало эффективное для новичков дейлерство, которое неплохо поднимало капитал нубов (также я выставлял кружки и стрелолист за 3333 голд на хранение - даже их покупали) и актуальный тогда фарм башни и топей. Кв шмот также был актуален и не было большого разрыва между шмотом 15лв с досов и фиолетовым 17лв. Донивших игроков было немного, и новичок не чувствовал особого дискомфорта при прохождении. Если заканчивались способы заработка, можно было собрать пати и отправиться гнобить противоположную фракцию, тогда на ирсе (в отличие от айва) по-настоящему чувствовался дух борьбы альянсов, т.к прохождение лиги имело свою ценность и 90% игроков бегали по ирсу. Существовало пвп и в топях. На праздниках - на боссах в специальных выделенных подземельях. Сейчас же новичок быстро огребет от мимо проходящего иска 32 или мага, разносящего стоянку в пух и прах. Остров пустой, сливать некого, на айвондиле против точенных игроков шансов никаких, да и былого интереса в помине нет, т.к игровые механики там другие. Названные выше факторы как раз и отталкивают новоприбывших игроков и заставляют их ставить низкие оценки, т.к будем честны - ранний контент (ирс, топи, лаб, первые два сектора) сейчас неинтересен и экономически бесполезен, к тому же давно не изменяется. В то время как наоборот игра должна удерживать новичка с самого начала и подогревать к себе интерес минимум до хай-лвл контента. Я вышел через 10 дней наконец на 3 сектор, чуть позже на 4, только тогда у меня появился более-менее фиксированный и существенный способ заработка с прохождения дейлов по боссам, более там делать нубу нечего. И на мой взгляд, подобный способ заработка должен предоставляться игроку гораздо раньше. Но, повстречав сильных хаев, новичок упадет с расстояния 6-7 ярдов после рывка, мв+благо и.т.д. В старые времена такой очевидной доминации не существовало, малоточенный чк/некр/шам/рей/друид мог легко создать дискомфорт для некоторых хаев. Можно сказать, что игра сама по себе стала больше, но сопры, фул велы, реликвии, книги, некоторые экспертки, навыки в топ-шмоте просто сводят шансы продолжительного пвп к нулю даже у середняка (!) против топа. Через 3 месяца игры удалось собрать при помощи выполнения дейлов на боссов и несущественой перепродажи товаров (редкий расходник принесет реально хороший навар) 3кк голдом. Можно лишь купить посох 29лв +9+10 и неплохой шмот/бижу. Однако даже зарабатывая таким образом, ты не сможешь претендовать на место в топе арены, ощутить вкус победы в пвп, так как перечисленные выше книги/пассивки топ ги/сопра/вела или шмот 30лв с навыками при соответствующей точке +10 и прочее просто не оставят шансов сету арены +7+8 и хорошему знанию механик игроком. Игра, на мой взгляд, превратилась из действительно хардкорной, подогревающей интерес и пятые точки (при помощи лиги, лаба, топей) в убер-хардкорную игру, требующую ежемесячных вложений для комфортной игры или 10-часового изнурительного фарма в инстах, который вряд ли окупится. Весь хороший контент предоставлен лишь высокоуровневым игрокам, а более-менее комфортно себя чувствовать в этой среде и вкусить сладкий плод можно лишь минимум через год накопления капитала. Но я бы не назвал этот контент реально интересным, а именно собы, топ-инсты, нынешние топ-боссы и дизбалансную консервативную пвп-систему. Вот этот длительный процесс и отпугивает потенциального потребителя и заставляет многих опытных игроков уйти из проекта. Из-за чего мы и видели оценку игры 3,8 в плеймаркете, недовольные отзывы там и в стиме, а ведь игра по факту уникальна, имеет свой интересный лор и историю и не имеет аналогов. Именно по этим причинам предлагаю обсудить существующую проблему клиентоориентированности в игре для увеличения притока игроков к хай-лвл контенту и возвращений многих старых игроков при помощи создания нового и местами даже новаторского контента. Ведь аудитория, ушедшая из игры, не будем скрывать, весьма значительная, платежеспособная и заинтересованная в качественном продукте, коим может быть всякий конкурент нашей игры.
  9. >У первого навыка персонажа никогда не бывает доп. эффекта, только синергия с другим навыком. У жреца есть небольшой шанс слезами атаковать несколько целей. И не вижу ничего особенного в небольшом отходе от канонов. >5-й базовый навык слишком сильный для базового, тк ты по сути предлагаешь глаз мага\закла с первого уровня. Цифры на уровнях прокачки еще не кидал. Вообще, классы по силе начальных навыков очень неравны. У мага и бд на лоу-лв все очень слабо, а вот у рея благо и у дк крылья - конфетка. >Так же тут все как бы завязано на "эмоциях" героя, вот только, дядь....у Проклятых нет эмоций, это ходячие трупы. Субъективно. У меня свое видение и восприятие лора проклятых и дум-характер по мне органично смотрится в его составе. По поводу эмоций, в играх трупы обычно мстительны, коварны и агрессивны. >Потом дальше. У тебя как я понял почти все навыки наносят магический урон. Задумывался комбинированный класс с бОльшим упором в физу (поэтому из маг дд только копья), просто не расписал, где какая атака, исправлю. >Если ты хочешь именно что дамагера, то делай упор на урон. Дд-скиллов достаточно, допишу цифры позже.
  10. Описание класса Фракция: Проклятые Особенности: ближний бой, физический урон, магический урон, контроль врагов, массовый урон. Оружие: кинжалы/мечи/топоры/копья. Доспехи: тканевые, легкие. Базовые навыки. 1)Заряд ужаса. Лорд зачаровывает свое копье темной силой и наносит магический урон с небольшим шансом оглушения противника. 2)Трагический крик. Лорд издает душераздирающий вой, полный страданий и отчаяния, повергающий в шок противников, снижая перезарядку их навыков. 3)Спасительные думы. Лорд погружается в астрал, обращаясь к своей душе, внутреннему миру и ища там помощи. Следующие две атаки лорда наносят повышенный урон. 4)Увечье. На противника накладывается негативный бафф, постепенно отнимающий у него здоровье несколькими тиками урона. 5)Сумерки. Герой легко приспосабливается к привычному для него времени суток, увеличивается количество урона и параметров ярость/оглушение, обнаруживаются искатель/разбойник при включении ими невидимости. Экспертные навыки. 6)Катастрофа. Лорд, осознавая, что ему никогда не справиться с противником, впадает в тяжелую депрессию, отнимает часть своего здоровья и наносит повышенный физический урон цели. 7)Невыносимые муки. Герой накладывает дебафф на противника, заставляющий его предаться страданиям и накладывающий на него режим молчания, при котором любые умения использовать нельзя. 8)Бесовское вино. Лорд разбивает бутыль вина возле себя, создавая ауру, внутри которой повышается шанс оглушения противника и увеличивается скорость атаки лорда. 9)Нещадный дождь. Персонаж создает на определенной области дождевое облако, наносящее урон. Облако действует через некоторое время после наложения дебаффа, поэтому урона можно избежать. 10)Падение небес. Персонаж создает на определенной области облако, свергающееся вниз и накладывающее на противника небольшой по времени стан, подобный механике кошмарных снов некра. 11)Непоправимая ошибка. Накладывает на противника дебафф, при котором, при срабатывании у лорда уклонения, следующие несколько атак лорд наносит без шанса промаха. 12)Нестерпимая боль. Герой образует вокруг себя облако тьмы, понижающее регенерацию энергии у противников. 13)Безобразный лик. Лорд приобретает устрашающий вид, превращаясь в демона, при этом увеличивается магическая атака лорда. 14)Невообразимый удар. Лорд, пережив боль, мучения, отчаяние и смирение, наносит мощную физическую атаку, поражая этим своего противника, уже уверенного в победе и наносит короткий стан. При уменьшении здоровья повышается наносимый урон. Позже добавлю механику работы навыков на каждом уровне прокачки, а пока оценивайте.
×
×
  • Create New...