Jump to content

Выращивание мобов(новая механика для пустыни)


Alaen

Recommended Posts

Там люди просили новые механики в Альмахаде, так вот, интересную механику придумать довольно сложно, а несколько интересных, и чтоб все зашли практически невозможно. Поэтому предлагаю немного помочь разработчикам, и написать какие механики вы бы хотели там видеть, из личного игрового опыта или из фантазии, думаю не так важно, главное чтоб было интересно.

Предложение от меня:

Предлагаю ввести очень интересную и хардкорную механику по "выращиванию" мобов. Похожая механика была отлично реализована в игре Borderlands 2 и многим очень понравилась. 

Кто не в курсе вкратце ее опишу.

 Есть определенная поляна с простыми мобами, к примеру мокрицами. Их можно легко убить, и пройти мимо. Но, если их не убить быстро, часть из них, находясь в режиме боя, спустя время с какойто вероятностью превращается в коконы(их тоже можно убить), а из них вылупляется существо того же вида, только посильнее. Потом спустя время, часть из сильных мобов превращается в элитных, из элитных в мини рб, из мини рб в рб и т. д. Вырастить последнего босса довольно трудно изза того, что элитные мобы или мини рб также могут выродиться, превратившись в "толстую" мокрицу, с нее тоже есть норм награда, но она не сравнится с тем что падает с последнего рб.

Всю эту эволюцию можно предотвратить, просто быстро убив мобов определенного качества и получив за них награду, но можно продолжить, держать на себе мобов пока они не эволюционируют и дойти до конца, если конечно получится.

Потребуются танки, хилы, возможно не по одному, так как жуки ресают и налетают снова, снова делают коконы и эволюционируют, поэтому все что вы выростили будет не в одиночку.

Сразу скажу, жалеть игроков в новом контенте не стоит, все ожидают от Альмахада не пешей прогулки в соло, а конкретных вызовов. 

Еще напишу, что полянок стоит сделать несколько, хотя бы штук 5, чтоб это был фарм не только по выращиванию сильных существ, а допустим элитных для небольшой средненькой пати.

Хп выращенных мобов(от элиток) нужно делать существенным, существенно больше чем у остальных, так как будут недоброжелатели ддшки, которые захотят допустим подруинить выращивание, начнут бить выращенного моба и моб должен иметь время переагриться и убить дд.

Вообще рб контент можно делать под оверсильные 1-2 пати, либо под гильдии.

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

  • Alaen changed the title to Выращивание мобов(новая механика для пустыни)

Уменшить зависимость сильі персонажей от доната и задротства 20/7, но увеличить за умение.

Добавить больше простого и понятного РПГ. Что-то среднее меджу достижениями (задания), и талантами (наградьі).

Механик куча в предложениях есть. Только не совсем уверен что наше комюнити сможет в сложньій контент.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Alaen сказал:

хотя бы штук 5

лучше 20+ или сразу целую область таких полян. Выглядит оно на бумаге довольно интересно, и там, наверное, будет всегда полно желающих повылуплять себе мобов для фарма.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Alaen сказал:

Сразу скажу, жалеть игроков в новом контенте не стоит, все ожидают от Альмахада не пешей прогулки в соло, а конкретных вызовов. 

Единицы ожидают вызовов, остальные просто новую фармилку типо тритонов. И когда их бд +10 там помрет, они прибегут на форум говорить что они зря что ли качали таланты целый год, точили шмот, что бы вот так взять и упасть мобу.

Edited by Альтрон
Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Альтрон сказал:

Единицы ожидают вызовов, остальные просто новую фармилку типо тритонов. И когда их бд +10 там помрет, они прибегут на форум говорить что они зря что ли качали таланты целый год, точили шмот, что бы вот так взять и упасть мобу.

И какой остается выход? 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, DaviINK сказал:

И какой остается выход? 

Разработчикам не делать сложный контент, а нам не притрагиваться к пве. В целом все довольны.

Edited by Альтрон
Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Альтрон сказал:

Разработчикам не делать сложный контент, а нам не притрагиваться к пве. В целом все довольны.

Интересно, будут ли новые скиллы, вот бы сразу несколько, а то раз в 3 года получать что-то аля реса не очень весело...

Edited by DaviINK
Link to comment
Share on other sites

Это не новая механика конечно, но на новом острове хотелось бы увидеть больше пвп в открытом мире, а не пве песочницу, ибо Айв в этом плане разочаровал сильно. 

Edited by Regis
Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Альтрон сказал:

Единицы ожидают вызовов, остальные просто новую фармилку типо тритонов. И когда их бд +10 там помрет, они прибегут на форум говорить что они зря что ли качали таланты целый год, точили шмот, что бы вот так взять и упасть мобу.

ну хз, ок, не могу за всех говорить, но повыращивать рб я бы лично хотел. И чтоб это была не песочница которую пробежал и забыл, а осмысленный фарм с какими то тактиками, набором определенного сетапа и тд. Тупо залететь в 5 дд и развалить все что движется это я уже проходил, и не раз, и не два.

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Alaen сказал:

Но, если их не убить быстро, часть из них, находясь в режиме боя, спустя время с какойто вероятностью превращается в коконы(их тоже можно убить), а из них вылупляется существо того же вида, только посильнее. Потом спустя время, часть из сильных мобов превращается в элитных, из элитных в мини рб, из мини рб в рб и т. д. Вырастить последнего босса довольно трудно изза того, что элитные мобы или мини рб также могут выродиться, превратившись в "толстую" мокрицу, с нее тоже есть норм награда, но она не сравнится с тем что падает с последнего рб.

Всю эту эволюцию можно предотвратить, просто быстро убив мобов определенного качества и получив за них награду, но можно продолжить, держать на себе мобов пока они не эволюционируют

Если эта задача приснится кому-нибудь из наших уважаемых, то мы потеряем специалиста, а врачи приобретут пациента.

Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, акм сказал:

Если эта задача приснится кому-нибудь из наших уважаемых, то мы потеряем специалиста, а врачи приобретут пациента.

не думаю что это сложно сделать.

Механика вылупления с готовыми коконами есть(используется в лмб тяж на рб), чутка ее допилить и готовый цикл вылупления есть. Потом дорисовать мобов, запилить рандом с которым моб будет эволюционировать и готово.

Это техническая сторона, есть еще моменты которые надо продумать человеку занимающимся балансом: сколько мобов нужно, как быстро должны ресать и эволюционировать, какие их параметры, под сколько людей и с каким шмотом это все должно быть заточено и тд. С этим тоже проблем быть не должно, разработчики этим занимаются регулярно и должны уже набить руку.   

Ну конечно еще дизайн рб и мини рб, их сила, поведение, скилы... какую награду давать за них... ну, думаю ты не эту сложность имел ввиду, так что это тоже опустим, так как это вообще серые будни разработчиков.

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

Хотелось бы попробовать, на постоянной основе, приручение мобов , как было на блаженном острове 22 года.

 

Link to comment
Share on other sites

Ристалище.
1. Хотелось бы увидеть ПВП-локации по типу таверны, но с регистрацией заявок, назовём его Ристалище.
2. Игрок может драться с другим Игроком, либо быть Зрителем Ристалищ. В таком случае он находится на Верхней галерее, откуда может наблюдать бой - применённые навыки и числа урона/хила. Полоски здоровья сражающихся каждого Ристалища и их численное динамическое значение находятся там же, где находились очки Турнира Миророждения.
3. Выйти на Ристалище он может лишь выйдя с Верхней галереи в Альмахад и зарегистрировашись на бой - он принимает ту заявку от игрока, которую хочет, и отклоняет любые входящие, которые ему не интересны. Переход между разными Ристалищами с разными сражающимися осуществляется с помощью телепорта на верхней галерее. 
4. Таким образом, Зритель не может помешать битве на Ристалище, однако может посмотреть любую между интересными ему Игроками, переходя по локациям. Эдакое развлечение для подпивасов, которые зашли початиться и понаблюдать за живыми сражениями других.
5. Игроки, выставляя заявку, могут указывать, возможно ли взаимодействие замковых банок / усилений / звёзд на его противнике, и будет ли включён общий чат Ристалища.
Итог: таким образом возможно будет проводить одновременные серии ПВП для персонажей, которым мало времени действия банок Хаоса, а также смодулировать честное ПВП, в котором существуют зрители (в отличии от ПВП посредством Арены) и могут быть нивелированы любые внешние воздействия по согласию двух бьющихся Игроков.

Смертельное сафари
1. Лично мне давно не хватает в игре нечто вроде "eternity tower", то есть бесконечного данжа, смысл которого - забраться как можно выше в рейтинге пройденных этажей.
2. Так как тематика грядущего острова - пустыня, возможно реализовать это либо на локациях-коридорах Заброшенной мечети, которые генерируются по мере их прохождения со всё более и более сильными мобами (и с их увеличенным количеством), либо просто в виде извилистой тропы среди пустыни. Естественно, в качестве одиночного События, которое перезапускается каждые 12ч.
3. Кроме "волн" мобов возможно каждые несколько локаций генерировать Босса. Каждый следующий Босс будет иметь усиленные параметры также, как новые мобы сильнее предыдущих. Механики а-ля "банки имеют 90/85/80...0%  силы воздействия на ХП/Мана бары, "максимальное шанс критического удара имеет значение 52/48/42...0%" и прочее - опциональны, но желательны. Это нужно для того, чтобы разные классы чувствовали себя абсолютно по-разному с каждым Боссом, и слабенький в плане урона Некромант, ухитрившись пройти Босса, который снижает Вампиризм до 0% мог подняться в рейтинге над Танцующим Клинком. Однако если БД всё же пройдёт того же Босса что и Некромант, применив заумную тактику - он снова окажется выше, так как выживет после нескольких следующих локаций "волн", а Некромант уходит дальше раскачивать таланты и придумывать тактики.
4. Награда увеличивается по мере прохождения. 
5. Событие ориентировано на одиночное прохождение персонажами выше 24 уровня. Данное число выбрано ввиду того, что в инстах 24 лвл всё ещё падают книги, а значит - они минимально актуальны. Однако сложность События не позволит им закрепляться в Рейтинге, лишь добывать гринд-валюту и получать сундучок События за участие.
6. Рейтинг держится всегда, не сбрасываясь по неделям. Однако по прошествии N дней каждый Игрок рейтинга начинает терять один пройденный этаж в день. Механика позволит людям постоянно доказывать и обновлять свой результат, чтобы оставаться в топе. В отличии от рейтинга Достижений.

Древние и забытые

1. Последнее время гильдейские события довольно однообразны, скучны и местами корявы. Они не учитывают разность сил гильдий и заполненности серверов. Во всех ГВГ просто побеждает "волна ников побольше". О слаженности работы, знании механик речи практически нет.
2. Мне всегда нравилось, как в одной карточной коллекционной игре (не уверен, что разрешены референсы) каждую неделю игроки могли почувствовать себя различными персонажами игровой вселенной, при этом выдавалась колода карт имеено этого персонажа.
3. В Варспире довольно мало сражений "Босс гильдии против Босса гильдии". Подобная механика есть лишь с игрищами Снорлара в Надир-сарде, однако она лишь превращает Командора в одного из боссов Аринара, и его, как хрустальную куклу, вынуждены сопровождать всей гильдией до пункта сдачи души.
4. Собственно, предложение. ГВГ-событие Древние и забытые предполагает собой превращение Командора каждой гильдии в одного из существующих или новых боссов Аринара. Они могут применять на вражеского командора навыки, присущие им, защищаться с помощью собственных деф-навыков, наносить урон автоатакой друг другу. Часть навыков направлена как на вражеского Командора-босса, так и на игроков позади него. Взаимодействия на игроков могут быть разными - немота, обездвижевание, сфера гильдии, призыв мелких мобов с целью вывести "свиту" вражеского командора из игры.
5. Локация разделена на 4 части: две центральных занимают командоры, атакующие друг друга, две боковые заняты "свитой" - остальной частью противоборствующих гильдий. С помощью разных активностей они могут помогать своему Командору: например, уменьшать время его немоты/обездвижевания от навыка вражеского Командора, нажимая рычаги, или лечением обьектов, или перемещением всей гильдии на определённый участок локации. Вражескому же Командору придётся постоянно выбирать - применять массовые навыки, которые помогут ослабить поддержку противоборствующей гильдии своему Командору, или сосредоточится на своём сопернике и его ХП-баре, надеясь что смекалка и быстрота действий родной гильдии достаточно ему помогут.
Итог: активность, предполагающая слаженность действий и незаурядные возможности по планированию битвы между Командорами. Каждая гильдия будет придумывать свои уникальные тактики на каждого возможного Босса, которым станет их Командор и его взаимодействие со вражеским.
P.S. Да и кому из нас не хотелось бы, чтобы Инженер дрался с Даганом прямо в игре, а мы ещё и были активными участниками подобного сражения :yahoo:

Edited by Erchomage
Link to comment
Share on other sites

13 минут назад, Тама Тута сказал:

Хотелось бы попробовать, на постоянной основе, приручение мобов , как было на блаженном острове 22 года.

 

Как бьіть с петоводами типа закла?   Врятли кому то понравится перс с армией петов (ну кроме заклов)...

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Erchomage сказал:

Ристалище.
1. Хотелось бы увидеть ПВП-локации по типу таверны, но с регистрацией заявок, назовём его Ристалище.
2. Игрок может драться с другим Игроком, либо быть Зрителем Ристалищ. В таком случае он находится на Верхней галерее, откуда может наблюдать бой - применённые навыки и числа урона/хила. Полоски здоровья сражающихся каждого Ристалища и их численное динамическое значение находятся там же, где находились очки Турнира Миророждения.
3. Выйти на Ристалище он может лишь выйдя с Верхней галереи в Альмахад и зарегистрировашись на бой - он принимает ту заявку от игрока, которую хочет, и отклоняет любые входящие, которые ему не интересны. Переход между разными Ристалищами с разными сражающимися осуществляется с помощью телепорта на верхней галерее. 
4. Таким образом, Зритель не может помешать битве на Ристалище, однако может посмотреть любую между интересными ему Игроками, переходя по локациям. Эдакое развлечение для подпивасов, которые зашли початиться и понаблюдать за живыми сражениями других.
5. Игроки, выставляя заявку, могут указывать, возможно ли взаимодействие замковых банок / усилений / звёзд на его противнике, и будет ли включён общий чат Ристалища.
Итог: таким образом возможно будет проводить одновременные серии ПВП для персонажей, которым мало времени действия банок Хаоса, а также смодулировать честное ПВП, в котором существуют зрители (в отличии от ПВП посредством Арены) и могут быть нивелированы любые внешние воздействия по согласию двух бьющихся Игроков.

Смертельное сафари
1. Лично мне давно не хватает в игре нечто вроде "eternity tower", то есть бесконечного данжа, смысл которого - забраться как можно выше в рейтинге пройденных этажей.
2. Так как тематика грядущего острова - пустыня, возможно реализовать это либо на локациях-коридорах Заброшенной мечети, которые генерируются по мере их прохождения со всё более и более сильными мобами (и с их увеличенным количеством), либо просто в виде извилистой тропы среди пустыни. Естественно, в качестве одиночного События, которое перезапускается каждые 12ч.
3. Кроме "волн" мобов возможно каждые несколько локаций генерировать Босса. Каждый следующий Босс будет иметь усиленные параметры также, как новые мобы сильнее предыдущих. Механики а-ля "банки имеют 90/85/80...0%  силы воздействия на ХП/Мана бары, "максимальное шанс критического удара имеет значение 52/48/42...0%" и прочее - опциональны, но желательны. Это нужно для того, чтобы разные классы чувствовали себя абсолютно по-разному с каждым Боссом, и слабенький в плане урона Некромант, ухитрившись пройти Босса, который снижает Вампиризм до 0% мог подняться в рейтинге над Танцующим Клинком. Однако если БД всё же пройдёт того же Босса что и Некромант, применив заумную тактику - он снова окажется выше, так как выживет после нескольких следующих локаций "волн", а Некромант уходит дальше раскачивать таланты и придумывать тактики.
4. Награда увеличивается по мере прохождения. 
5. Событие ориентировано на одиночное прохождение персонажами выше 24 уровня. Данное число выбрано ввиду того, что в инстах 24 лвл всё ещё падают книги, а значит - они минимально актуальны. Однако сложность События не позволит им закрепляться в Рейтинге, лишь добывать гринд-валюту и получать сундучок События за участие.
6. Рейтинг держится всегда, не сбрасываясь по неделям. Однако по прошествии N дней каждый Игрок рейтинга начинает терять один пройденный этаж в день. Механика позволит людям постоянно доказывать и обновлять свой результат, чтобы оставаться в топе. В отличии от рейтинга Достижений.

Древние и забытые

1. Последнее время гильдейские события довольно однообразны, скучны и местами корявы. Они не учитывают разность сил гильдий и заполненности серверов. Во всех ГВГ просто побеждает "волна ников побольше". О слаженности работы, знании механик речи практически нет.
2. Мне всегда нравилось, как в одной карточной коллекционной игре (не уверен, что разрешены референсы) каждую неделю игроки могли почувствовать себя различными персонажами игровой вселенной, при этом выдавалась колода карт имеено этого персонажа.
3. В Варспире довольно мало сражений "Босс гильдии против Босса гильдии". Подобная механика есть лишь с игрищами Снорлара в Надир-сарде, однако она лишь превращает Командора в одного из боссов Аринара, и его, как хрустальную куклу, вынуждены сопровождать всей гильдией до пункта сдачи души.
4. Собственно, предложение. ГВГ-событие Древние и забытые предполагает собой превращение Командора каждой гильдии в одного из существующих или новых боссов Аринара. Они могут применять на вражеского командора навыки, присущие им, защищаться с помощью собственных деф-навыков, наносить урон автоатакой друг другу. Часть навыков направлена как на вражеского Командора-босса, так и на игроков позади него. Взаимодействия на игроков могут быть разными - немота, обездвижевание, сфера гильдии, призыв мелких мобов с целью вывести "свиту" вражеского командора из игры.
5. Локация разделена на 4 части: две центральных занимают командоры, атакующие друг друга, две боковые заняты "свитой" - остальной частью противоборствующих гильдий. С помощью разных активностей они могут помогать своему Командору: например, уменьшать время его немоты/обездвижевания от навыка вражеского Командора, нажимая рычаги, или лечением обьектов, или перемещением всей гильдии на определённый участок локации. Вражескому же Командору придётся постоянно выбирать - применять массовые навыки, которые помогут ослабить поддержку противоборствующей гильдии своему Командору, или сосредоточится на своём сопернике и его ХП-баре, надеясь что смекалка и быстрота действий родной гильдии достаточно ему помогут.
Итог: активность, предполагающая слаженность действий и незаурядные возможности по планированию битвы между Командорами. Каждая гильдия будет придумывать свои уникальные тактики на каждого возможного Босса, которым станет их Командор и его взаимодействие со вражеским.
P.S. Да и кому из нас не хотелось бы, чтобы Инженер дрался с Даганом прямо в игре, а мы ещё и были активными участниками подобного сражения /cdn-cgi/mirage/4a327d7d295f08232efc501acfa16a11c459c0ef59f4d5ac374452b80a1d36ae/1280/https://forum.warspear-online.com/uploads/emoticons/yahoo.gif

Ухх, вот тут уже реализация ппц сложная, чего только стоит бесконечная генерация уровней, мобов и рб. Это очень сложно, я не думаю что разработчикам варспира хватит компетенции и ресурсов сделать что-то подобное. Тем более что у них нет никаких наработок на этот счёт, даже простенького ИИ у них насколько я знаю нигде в игре не реализовано, все нпс это точки, с которыми можно одинаково взаимодействовать. Да и непонятно что им позволяет делать их движок, он ведь написан ими с нуля.

1 час назад, Путиник сказал:

Как бьіть с петоводами типа закла?   Врятли кому то понравится перс с армией петов (ну кроме заклов)...

Весной все приручали петов и бежали на гвг и вроде ничего. Одним петом больше, одним меньше, думаю не критично. Если говорить о масс пвп, то у гор массовики будут страдать ничуть не меньше чем у ушей.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...