Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Erchomage

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Erchomage got a reaction from maybebabyy in Предложения к Ребалансу 2026-27   
    Удар духов
    Атака, наносящая противнику магический урон в размере суммы 30 / 55 / 80 / 105 ед. и 125% / 130% / 135% / 145% / 155% от магической силы и 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед. и 45% / 50% / 55% / 65% / 75% от физической силы персонажа. 

    Изменён тип наносимого урона: было магический, стало - от преобладающей силы персонажа.
    Скорректирован урона от физической силы навыка: было 45% / 50% / 55% / 65% / 75%, стало 50% / 60% / % % / 80% / 90% и 50% / 55% / 60% / 70% / 80% (PvP).
    Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 4.5 сек., если он находится под эффектом от навыка "Взбучка", длительность оглушения зависит от уровня изучения навыка "Взбучка". Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.

    Комментарий: на фоне других классов таргетный урон Вождя является низким. Минорного увеличения урона в пвп (+5% от физической силы) и смены типа урона навыка на преобладающий должно хватить, чтобы вернуть привлекательность использования навыка в физической сборке.
    _______________________________________________

    Медвежья выносливость
    Мгновенно восстанавливает 7 / 8 / 10 / 12 / 15 % от недостающего здоровья персонажа и дополнительно восстанавливает здоровье персонажа в размере 80 / 85 / 95 / 105 / 115 % от магической силы персонажа. 

    Добавлено: 10 / 15 / 20 / 25 / 30% избыточного лечения превращаются в щит длительностью 4 / 5 / 6 / 7 / 8 сек

    Комментарий: Небольшое повышение выживаемости для инициация боя и возвращение привлекательности изучения навыка в различных сборках. На практике поглощаемый щитом урон и частота наложения будут низкими - однако более существенные правки в области выживаемости Вождю и не требуются.
    _______________________________________________

    Волчья прыть
    Накладывает положительный эффект "Волчья прыть" на персонажа на 6 / 7 / 8 / 10 / 12 сек. Эффект увеличивает скорость передвижения персонажа на 20 / 25 / 30 / 37 / 47 %. При следующей успешной автоатаке эффект накладывает на противника отрицательные эффекты "Кровотечение" на 8 сек., "Оглушение" на 1 / 1 / 1.5 / 1.5 / 1.5 сек. и "Замедление" на 3 / 3 / 4 / 5 / 6 сек. При этом с персонажа эффект "Волчья прыть" снимается. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере 20 / 25 / 30 / 35 / 40 % от физической силы персонажа или в размере 25 / 30 / 35 / 40 / 45 % от магической силы персонажа каждые 2 сек., в зависимости от преобладающей силы. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Время перезарядки 12 сек

    Удалён эффект навыка: При следующей успешной автоатаке эффект накладывает на противника отрицательные эффекты "Кровотечение" на 8 сек.
    Скорректирована длительность действия навыка: было 6 / 7 / 8 / 10 / 12 сек, стало 8 / 9 / 10 / 12 / 14 сек.
    Скорректирована длительность накладываемого эффекта "Оглушение": было 1 / 1 / 1.5 / 1.5 / 1.5 сек, стало 1.5 / 1.75 / 2 / 2.5 / 3 сек.
    Скорректирована длительность накладываемого эффекта "Замедление": было 3 / 3 / 4 / 5 / 6 сек, стало 3 / 4 / 5 / 6 / 7 сек.
    Скорректирована базовая перезарядка навыка: было 12 сек, стало 14 сек.

    Комментарий: Волчья прыть - уникальный навык сближения, страдающий от переизбытка механик. Из-за их количества страдает качество - предлагается полностью исключить урон из навыка, взамен улучшая главный аспект: догнать цель и удержать её около Вождя.
    _______________________________________________

    Взбучка
    Приковывает к месту указанную цель и всех противников в области 1 ярда вокруг цели и уменьшает скорость атаки на 8 / 12 / 16 / 22 / 30 %, физическую и магическую силу противников на 10 / 15 / 20 / 25 / 30 на 3 / 3 / 4 / 5 / 6 сек.

    Изменена механика применения навыка: приковывает противников в радиусе 1 ярдов от Вождя в полную силу и 2 ярдов от персонажа с уменьшенной на 50 % длительностью (навык становится безтаргетным).
    Удалён негативный эффект, уменьшающий скорость атаки цели.
    Разделены эффекты обездвиживания цели и накладываемого негативного эффекта, уменьшающего физическую и магическую силу противников.
    Скорректирована сила негативного эффекта, уменьшающего физическую и магическую силу противников: было 10 / 15 / 20 / 25 / 30 %, стало 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %
    Скорректирована длительность негативного эффекта: было 3 / 3 / 4 / 5 / 6 сек, стало 5 / 6 / 7 / 8 / 9 сек

    Комментарий: "Взбучка" - дополнительный инструмент удержания цели возле Вождя, не слишком удобный в применении на GvG-событиях, осаде Замка и битвах за Мировых боссов. Дебафф, уменьшающий скорость атаки цели мало актуален и потому предлагается его удалить. Взамен потерянному таргетному навыку (повышает стаки тканевого полусета тритонов) и дальности применения предлагается увеличить длительность и силу дебаффа, уменьшающего физ\маг силу противника.
    _______________________________________________

    Помощь кланов
    Каждый раз при использовании навыков определённых кланов персонаж получает бафф на 60 сек., при получении трёх баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Сила кланов" на C сек.
    Кланы Волка и Крысы: навыки "Волчья прыть", "Чумное проклятье", "Звериный гнев", "Поддержка стаи" - эффект увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на D.
    Кланы Орла и Пумы: навыки "Взгляд орла", "Пикирующее войско", "Кошачьи рефлексы", "Остервенение" - эффект увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на E.
    Кланы Медведя и Вепря: навыки "Медвежья выносливость", "Взбучка", при потере G здоровья от максимального под действием навыка "Прочная шкура" - эффект увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на F.

    Добавлено: Клана Орла и Пумы: если навык "Кошачьи рефлексы" активен, накладывает эффект соответствующего клана каждые 12 сек.
    Исправлена ошибка таланта Неистовость фауны: накопление четырёх эффектов клана оставляет 1 эффект после поглощения трёх из четырёх имеющихся (ранее - поглощало 4 эффекта).
    Скорректирован размер бонуса, увеличивающего физическую и магическую защиту персонажа: было 20 / 30 / 40 / 50 %, стало 35 / 40 / 48 / 55 %

    Комментарий: "Помощь кланов" нуждается лишь в минорной полировке, повышающей удобство использования.
    _______________________________________________

    Чумное проклятье
    Призывает монстра на 8 / 9 / 10 / 12 сек. и отправляет его в указанную область. Монстр наносит физический урон всем противникам в размере 14 / 16 / 18 / 20 % от физической силы персонажа в радиусе одного ярда от себя каждые 1 сек. Дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Чумное проклятье" на 4 / 6 / 8 / 10 сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на 10 / 15 / 20 / 25 %.

    Скорректировано время жизни монстра: было 8 / 9 / 10 / 12 сек, стало 10 сек на всех уровнях развития навыка
    Скорректирована сила урона монстра: было 14 / 16 / 18 / 20 % от физической силы персонажа, стало: суммой 10 / 11 / 13 / 15 % от физической силы и 7 / 8 / 9 / 10 % от магической силы персонажа.
    Увеличена скорость движения монстра на 50 %
    Теперь монстр не наносит урон, пока не прибудет в конечную точку назначения.
    Теперь монстр может проходить сквозь некоторые интерактивные объекты (например, корни-кусты босса Черный вяз)
    Теперь персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье" без использования ключевого классового таланта Хитрость зверя, и наносит моментальный урон в размере 55 / 60 / 65 / 70 % от преобладающей силы противникам в радиусе 1 ярда вокруг персонажа.
    Удалён эффект, накладывающий "Оглушение" на противников при телепортации персонажа.
    Удалён эффект, уменьшающий параметр "Точность" противников.

    Комментарий: "Чумное проклятье" - вероятно, самый непопулярный навык Вождя, используемый лишь с талантом на телепортацию. Предлагается: добавить телепортацию непосредственно в навык, добавить небольшой моментальный урон вместо эффекта "Оглушение" при перемещении персонажа, снизив дальность с 2 до 1 ярдов, сделать урон навыка гибридным.
    _______________________________________________

    Духовное очищение
    Снимает с противника 1 / 1 / 2 / 2 положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на 8 / 9 / 10 / 12 сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на 5 / 7 / 10 / 15 %.

    Изменён эффект "Духовное очищение": увеличивает параметр Сила навыков на 1 / 2 / 3 / 5% за каждый снятый положительный эффект.

    Комментарий: подобное изменение поможет актуализировать навык, не внося существенного дисбаланса в прирост урона Вождя.
    _______________________________________________

    Талант Неутомимость хищника (вместо Таланта Хитрость зверя)
    При совершении успешной автоатаки под действием навыка "Волчья прыть" персонаж получает положительный эффект "Неутомимость хищника" на 5 сек. Эффект сохраняет бонус к скорости передвижения от навыка, а также увеличивает параметр "Сила атаки" на 8%.

    Комментарий: т.к предлагается удалить талант Хитрость зверя (перенести телепоратацию к крысе непосредственно в навык), нужен новый талант. Для замены отлично подойдёт что-то похожее на Остаточное ускорение у Искателя - а учитывая, что предлагается полностью удалить хороший урон от Кровотечения в Волчьей прыти, бафф Силы атаки на несколько секунд будет как нельзя кстати.
    _______________________________________________

    Ветка талантов Крысиная орда

    Малый талант Волчья прыть +: так как дот-эффект предлагается удалить, увеличивает длительность действия навыка на 0.3 / 0.6 / 1 сек.
    Талант Крысиный король (вместо таланта Резонирующие удары): Теперь максимальное количество PvE и PvP целей навыка "Чумное проклятие" - 1. Время жизни монстра увеличено на 3 сек, радиус атаки монстра увеличен на 1 ярд, сила атак монстра увеличена на 50% и он охотнее атакует ту же цель, что и персонаж.

    Комментарий: довольно странно, что ветка "Крысиная орда" не предлагает вариантов усиления навыка "Чумное проклятие", который призывает крысу. В подобном реворке таланта Вождь получает эдакое знамя Паладина на минималках: вместо 150% физы + 100% магии за 10с, навык наносит 225% физы и 150% магии, но в одну цель.
    _______________________________________________

    Ветка талантов Ловкость пумы

    Измененена механика наложения ключевого таланта "Возгорание": теперь эффекты дополнительного урона от "Горения" и негативный эффект "Замедление" разделены.
    Скорректировано значение эффекта "Замедление": было 20 %, стало 30 %.

    Комментарий: хочется, чтобы бонус Подчинения корректно взаимодействовал с этим дебаффом.
    _______________________________________________

    Талант гильдии Ассассинов "Выживший"
    С шансом 15% уменьшает получаемый урон на 10% и восстанавливает персонажу здоровье в размере 6% от максимального, но не чаще, чем раз в 4 сек. Шанс увеличивается на 10% за каждые 5% отсутствующего здоровья у персонажа от максимального.

    Изменена механика работы таланта: после получения суммарного урона, равного 33% от максимального здоровья, персонаж получает эффект "Выживший" на 15 сек, повышающий силу навыка "Прочная шкура" на 1% и максимальный запас здоровья на 3%. Максимальное количество эффектов: 5, получение нового баффа обновляет эффект.

    Комментарий: нынешний эффект показывает себя слабо выражено, как для ключевого таланта.
  2. Cool Story
    Erchomage got a reaction from випыч in Заметки к Ребалансу   
    Список общих правок к ребалансу \ ближайшему патчу. Стоит отметить, что рассматривать их нужно комплексно и взаимосвязано.

    Увеличить кап параметра Перезарядка навыков до 300%.

    Комментарии:
    формула подгоняется под новое максимальное значение, т.е 150% кд уменьшают перезарядку вдвое, 300% - на 66%.
    такое решение отдаляет необходимость глобального реворка всех и сразу на 2-4 года в зависимости от новых вводимых параметров и уровней (повышения уровня экипировки). Работать нужно будет меньше.
    это уменьшает количество недовольных точечным нерфом их класса. Нерфятся сразу все. Количество страниц с соплями под анонсом в декабре будет вдвое меньше.
    это решает проблему бесконечных антиков
    это решает проблему бесконечного контроля
    это решит частично решит проблему актуальности сборок в автоатаку и силу критического урона - данные сборки уже отстают очень сильно от кастеров, и перекос слишком велик.
    это не решает проблему ваншотов, однако делает каждую попытку шотнуть более дорогой, поскольку время перезарядки необходимой серии навыков увеличится. Кроме того, часть классов будут вынуждены снова использовать бафы с Сопротивлением, что естественным образом также снизит урон.
    это не решает проблемы некоторых сверхэффективных классов - но забалансить их станет легче точечно, нежели делать это, когда большинство классов разгоняют 160-200% кд и обмазываются Подчинением \ Содействием.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Увеличить базовый кап параметра Устойчивость до 65%

    Комментарии:
    это немного снизит нагрузку на классы, испытывающие проблемы с кожаным полусетом катакомб
    это легче, чем балансить все классы, наносящие урон, и классы, которые не носят кожу
    это подготовит фундамент для 36 экипировки Величия
    это заставит выбирать: играть через бижу с Сопротивлением, Силой навыков или Устойчивостью, увеличивая вовлечённость в билдостроение, разнообразие сборок и подходов к схваткам.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Сетовые навыки
     
     Колдовская брешь (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 4% сопротивления и 2% противодействия противника отрицательным эффектам, в том числе эффектам контроля, накладываемым персонажем, в течение 20 сек. при игнорировании противником любого отрицательного эффекта, в том числе эффекта контроля. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 4% и 2% соответственно, до максимума в 24% и 12%, и обновляет время его действия. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек. При наборе эффекта максимальной силы увеличивает параметр "Подчинение" у персонажа на 20% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

    Скорректирован бонус к игнорированию сопротивления и противодействия: было 4 и 2 %, стало 3 и 1.5 %, до максимума в 24 и 12 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 8. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 30 сек.
    Скорректирован бонус от набора эффекта максимальной силы: теперь навык увеличивает параметр "Сила критического лечения" на 30% и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Колдовская брешь" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Далеко не все носящие тканевый тип доспехов персонажи имеют навыки контроля, которым бы подходили усиления от этого полусета. Тем не менее, каждый из носящих ткань классов имеет лечение и возможность билдиться через магию.
    Срез 24% Сопротивления и 32 (!!!) % противодействия выглядит неоправданно сильным, например, один только срез противодействия перекрывает сразу три учебника и три надетые бижутериями вместе взятые - при условии, что учебники в принципе сработали с максимальным эффектом. Навык этого полусета явно получился чрезмерно сильным и нуждается в корректировке, в особенности - в области бонуса эффекта "Подчинение". Учитывая учебники, бафы и пета Скарабея, Подчинение - самый легко собираемый параметр из "не базовых", что даёт слишком высокую эффективность при трейд-оффе статов.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, но накапливаться чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Чумной недуг (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Чумной недуг" на 18 сек. Эффект уменьшает входящее лечение от навыков, параметра "Кража здоровья" на 6% и уменьшает физическую и магическую силу на 5% каждые 2 сек., до максимума в 36% и 30% соответственно. Повторное получение эффекта обновляет время его действия. При наборе максимальной силы Чумной недуг накладывается на 3 противников в радиусе 2 ярдов от цели. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Игнорирование Чумного недуга повторно накладывает его на цель с максимальной силой, игнорируя сопротивление.

    Необходимо исправить либо описание, либо накладывание эффекта сквозь навыки антиконтроля.

    Комментарии:
    Да, я помню, что Чумной недуг наоборот исправляли 28го мая: Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
    Однако, в описании чётко указано: игнорируя Сопротивление. Антиконтроль не является сопротивлением - он не увеличивает этот параметр, и, таким образом, Чумной недуг не должен применяться на цели с антиконтролем.
    Если вам покажется, что в формулировке "игнорируя сопротивление" речь идёт о процессе сопротивления, то есть в том числе и игнорированию отрицательного эффекта - переключитесь на английский язык в игре. Там чётко указано Сопротивление с большой буквы - речь идёт именно о стате, параметре Сопротивление, а не о процессе игнорирования, который называется иммунитетом. В русской версии параметр называется Сопротивление - и ту же надпись мы видим на экране во время процесса. Однако в английской версии параметр называется Resistance, а над персонажем при игнорировании отрицательного эффекта видно Resist - это чётко разграничивает "название параметра" и "название процесса иммунитета к отрицательным эффектам".
    На самом деле, как указано выше, решить можно как исправлением описания (пусть проходит в антики), так и исправить нынешнюю механику работы.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Закалённое оружие (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 1.5% устойчивости и 2% снижения урона от навыков противника в течение 15 сек. при нанесении противнику суммарного урона, равного 25% от его максимального здоровья. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 2% соответственно, до максимума в 9% и 12%, и обновляет время его действия. При убийстве противника увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Эффекты срабатывают только при сражении с противниками, чей уровень не меньше уровня персонажа на 3.

    Скорректирован размер бонусов, игнорирующий устойчивость и снижение урона от навыков противника: было 1.5 % и 2 %, стало 0.9 % и 1.5 %, до максимума в 9 и 15 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирован порог здоровья для получения эффекта: было 25 %, стало 15 %.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 15 сек, стало 24 сек.
    Если персонаж имеет навык "Колдовская брешь" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Закалённое оружие" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Игнорирование устойчивостти при условии повышения базового капа этого параметра стоит оставить на прежнем уровне, однако накопление эффекта будет требовать бОльшего промежутка времени, чем сейчас.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, накапливаться легче, но чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Гильотина (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Если в результате атаки у цели осталось меньше 12% здоровья от максимального, то дополнительно наносит летальный урон. Если в результате атаки цель осталась жива, то увеличивает порог здоровья для летального урона на 2% на 40 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 2%, до максимума в 6%, и обновляет время его действия. Дальность применения навыка увеличена на 4 ярда, если экипировано дальнее оружие. Наносимый монстрам урон не превышает 400% от суммы физической и магической силы персонажа.

    Изменена механика нанесения урона: было "наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального", стало "наносит урон в размере 15% здоровья от максимального"
    Скорректирован порог летального урона: было 12 %, стало 10 %
    Скорректирована базовая перезарядка навыка: было 40 сек, стало 30 сек
    Летальный урон не может быть заблокирован параметрами Уклонение, Парирование или Блокирование.
    Когда в радиусе 7 ярдов от персонажа есть цель, которая может быть гарантированно казнена навыком Гильотина, иконка навыка в панели подсвечивается дополнительной индикацией \ меняется на другую (как с талантами на навыки).
    В случае успешного применения Гильотины (нанесения летального урона), перезарядка навыка и накопленные заряды увеличенного порога здоровья сбрасываются.
    Наносимый монстрам урон может быть критическим (и только таким образом превышать порог в 400%).

    Комментарии:
    В текущем виде навык самого сложно собираемого сета буквально неиграбельный, что само по себе дизгармонично. Жертвуя параметрами с других полусетов, игрок получает сложно реализуемый инструмент, применимый лишь в теории.
    Перезарядка навыка очень долгая, накопить заряды повышения порога здоровья практически невозможно - бои столько не длятся.
    Навык не наносит урон (или наносит крайне низкий) в начале-середине боя с целью. Гильотина должна работать, как слабый (1500-1800 ед. урона в текущих реалиях) нюк, который при низком уровне здоровья цели вырастает до 2500-3000 ед, а не быть "последним доводом", который можно блокировать \ парировать \ уклониться. Это не тот козырь, который хочется держать в рукаве - особенно когда практически каждый дд-класс способен вжарить в 5-8 раз больнее, не высчитывая процентик здоровья и не ожидая после неудачной попытки 15-25 секунд.
    В большинстве игр цель, которую можно казнить, прямо подсвечивается. Чтобы оставить элемент хардкорности, предлагается лишь подсвечивать навык в панели, когда рядом есть подходящая цель.
    Сброс КД навыка - такая же привычная практика во многих играх. На деле, это лишь раз в сотню боёв даст применять два-три раза подряд летальный урон - в остальных случаях, Гильотина будет просто мгновенно перезаряжаемым слабеньким нюком, наградой за успешную казнь.
    В ПвЕ на данный момент даже у Вождя, который собирает и физическую, и магическую силу, а также выжидает низкого порога здоровья цели, Гильотина наносит урон ниже, чем другие навыки (а у Вождя далеко не самые сильные амплификаторы). Поэтому пусть критует, добренько?
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Уменьшает пробивную способность на 1.5% и свирепость на 1.5% входящих атак по персонажу при потере 18% здоровья от максимального на 20 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 1.5% соответственно, до максимума в 9% и 9%, и обновляет время его действия. Снимает с персонажа все эффекты с периодическим уроном, а также все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля и игнорирует их дальнейшее получение в течение 4 сек. при снижении уровня здоровья персонажа до 40% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 25 сек.

    Скорректировано уменьшение пробивной способности и свирепости: было 1.5 % и 1.5 %, стало 0.9 % и 0.9 % до максимум в 9 и 9 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 24 сек
    Скорректирован порог срабатывания иммунитета: было не чаще 1 раза в 25 сек, стало не чаще 1 раза в 45 сек
    Скорректирована длительность иммунитета: было 4 сек, стало 6 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Колдовская брешь", эффективность и длительность бонусов навыка "Железная непоколебимость" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Всё, как с другими полусетами: длительность стаков на персонаже увеличена, но набрать сразу все не получится. Числа подогнаны под уменьшение эффективности на 33% в случае использования с другим полусетом катакомб.
  3. Like
    Erchomage reacted to Maces in Ребаланс вождя 2026-2027.   
    Чумное проклятье - Монстр наносит физ и маг урон 10%\15%\20%\25%. Время жизни 6\7\8\10 сек.
    1.1 Изменить дебаф на [Уменьшает получаемое лечение на 10%/15%/20%/25%]
     Духовное очищение - Если преобладает маг урон даёт пассивно 5%\7%\10%\15% содействия. Если преобладает физ урон дает пассивно 5%\7%\10%\15% противодействия.
     Волчья прыть - При следующей успешной автоатаке эффект накладывает на противника отрицательные эффекты "Кровотечение" на 8 сек., "Оглушение" на I сек. и "Замедление" на E сек. При этом с персонажа эффект "Волчья прыть" снимается. Теперь после успешной автоатаке эффект бега "Волчья прыть" уменьшается в 2 раза, а сам навык уходит в кулдаун. Текущая скорость бега вождя 20%\25%\30%\37%\47%, соответсенно после успешной автоатаке будет 10%\12,5%\15%\18,5%\23.5%. С талантом на 3% скорости значения скорректируются автоматически, до 25% при прокачке навыка 5\5.
     Кошачьи рефлексы - Поднять время перезарядки с 8 секунд до 14. Теперь автоматически с периодичностью, равной длительности перезарядки навыка даёт стак навыка  Помощь кланов.

  4. Like
    Предложение о ребалансе магического Вождя
    Основная проблема
    На мой взгляд, магический Вождь сейчас имеет две основные проблемы, которые особенно заметны в PvP.
    Первая — очень слабый мгновенный урон. Основная часть его ущерба распределена по DoT-эффектам. Поэтому магический Вождь способен наносить неплохой суммарный урон за длительное время, но ему сложно создать короткий момент, в котором он может быстро отнять у противника значительную часть HP.
    Это особенно заметно против персонажей с высокой выживаемостью, лечением или хорошей стойкостью. Магический Вождь может постепенно снижать здоровье противника, но если противник успевает восстановиться, выйти из зоны действия навыков или снять отрицательные эффекты, значительная часть потенциального урона теряется.
    Вторая проблема — недостаточное количество контроля. Фактически магический Вождь имеет рут от «Взбучки» и замедление от «Пикирующего войска». При этом «Взбучка» не является полностью надёжным контролем, поскольку её негативный эффект может быть снят соответствующими навыками поддержки.
    В результате возникает проблема: магический Вождь имеет DoT-урон, но недостаточно возможностей удерживать противника под этими эффектами. Поэтому я не считаю правильным решением просто увеличить МДД или напрямую повысить урон всех навыков. Это может чрезмерно усилить Вождя в PvE и массовых боях.
    На мой взгляд, лучше дать магическому Вождю дополнительные инструменты для реализации уже существующего DoT-урона, не превращая его в универсально более сильного персонажа.
    1. «Пикирующее войско» — дополнительная PvP-механика
    Предлагаю добавить к «Пикирующему войску» дополнительный эффект, который будет работать только тогда, когда магическая сила атаки персонажа преобладает над физической, то есть выполняется условие Магический урон > Физический урон.
    Если цель находится под эффектом «Взбучки», то при срабатывании «Пикирующего войска» эффект «Взбучки» снимается, а цель получает оглушение:
    3/4 — оглушение на 1 секунду;
    4/4 — оглушение на 1,5 секунды.
    Таким образом, два навыка образуют полноценную комбинацию магического Вождя:
    «Взбучка» → «Пикирующее войско» → снятие «Взбучки» → оглушение.
    Это позволит магическому Вождю не просто наносить DoT-урон, а получать короткое окно, в котором противник не может сразу выйти из зоны действия навыков или восстановить здоровье.
    При этом «Взбучка» после срабатывания оглушения должна именно сниматься. Это важно для баланса: дополнительный контроль не будет накладываться поверх уже существующего эффекта и не превратит комбинацию в постоянное удержание противника.
    Почему необходимо условие Магический урон > Физический урон?
    Это важно для того, чтобы изменение действительно усиливало магический билд, а не становилось дополнительным универсальным инструментом для физического Вождя.
    Если просто добавить оглушение при наличии «Взбучки», физические Вожди также смогут использовать эту механику. Им не потребуется переходить в магический билд — достаточно будет получить дополнительный контроль через существующие навыки.
    В результате изменение, предназначенное для решения проблемы магического Вождя, одновременно усилит и физического.
    Поэтому дополнительный эффект должен проверять именно преобладающий тип урона:
    МДД > ФДД → эффект работает.
    ФДД > МДД → эффект не работает.
    Таким образом, новая механика становится преимуществом именно магической сборки.
    Также желательно установить внутреннее ограничение на повторное срабатывание оглушения по одной цели, чтобы комбинация не могла превратиться в постоянную цепочку контроля.
    2. Добавить магическому Вождю условный мгновенный burst
    Вторая важная проблема — недостаток мгновенного урона.
    Сейчас магический Вождь в значительной степени зависит от периодического урона. Из-за этого его эффективность сильно зависит от того, сможет ли противник достаточно долго оставаться под его эффектами.
    Предлагаю добавить механику, которая позволит магическому Вождю реализовывать уже наложенные DoT-эффекты через дополнительный мгновенный урон.
    Например:
    В таком случае для получения дополнительного burst необходимо сначала использовать «Пикирующее войско», а затем попасть «Ударом духов».
    Это важно, потому что дополнительный урон не будет просто постоянно увеличивать каждое магическое умение Вождя. Игроку необходимо сначала подготовить цель, после чего правильно реализовать комбинацию.
    Другой возможный вариант — привязать дополнительный мгновенный урон к определённому количеству срабатываний DoT «Пикирующего войска»: после накопления необходимого количества срабатываний следующее срабатывание наносит дополнительный мгновенный урон.
    Это позволило бы магическому Вождю не просто постепенно снижать HP противника, а создавать момент для быстрого добивания.
    При этом дополнительный урон также можно сделать доступным только при Магический урон > Физический урон, чтобы физический Вождь не получил эту механику.
    Почему эти изменения не требуют простого увеличения урона?
    Предлагаемые изменения не направлены на простое увеличение общего урона Вождя.
    Основная идея заключается в том, чтобы дать магическому Вождю возможность лучше реализовывать уже существующий DoT-урон.
    Сейчас противник может выйти из зоны действия навыков или снять отрицательные эффекты, после чего магический Вождь теряет значительную часть своего потенциального урона.
    Дополнительный контроль решает проблему удержания противника, а условный burst позволяет использовать созданное окно для нанесения мгновенного урона.
    То есть вместо простого увеличения цифр получается более выраженная игровая механика:
    DoT → контроль → burst → повторное наложение DoT.
    При этом условие Магический урон > Физический урон позволяет связать новые эффекты именно с магической сборкой.
    Итог
    Таким образом, предлагаемые изменения направлены на решение двух основных проблем магического Вождя:
    1. Недостаток контроля.
    «Пикирующее войско» получает возможность оглушать цель, находящуюся под «Взбучкой», при этом «Взбучка» снимается после срабатывания эффекта.
    2. Недостаток мгновенного урона.
    «Удар духов» получает возможность наносить дополнительный мгновенный магический урон по цели, подготовленной эффектом «Пикирующего войска».
    Обе новые механики должны работать только при условии:
    Магический урон > Физический урон.
    Это позволит не усиливать физического Вождя теми же механиками и одновременно даст магической сборке собственные преимущества.
    В результате магический Вождь получит более цельный игровой цикл:
    наложение DoT → удержание противника → контроль → мгновенный burst → повторное наложение DoT.
    При этом предлагаемые изменения не требуют прямого повышения МДД или урона всех навыков. Вместо простого увеличения чисел они добавляют магическому Вождю новые способы реализации своего урона и делают магическую сборку более цельной и самостоятельной.

    @Holmes @Shimarin
  5. Like
    Как дать вождю кислорода при этом не сильно меняя урон:

    (!) Я не буду прописывать точные проценты, есть риск обнаглеть, я предлагаю только механики.

    Помощь кланов - снижает получаемый урон на (х)% в зависимости от количества совокупной физической и магической защиты, убрать автоматическое срабатывание при падении здоровья, останется необходимость копить стаки и возможность снять диспелом.

    Волчья прыть - добавить еще клан (удар духов и духовное очищение, условно, или же можно забрать навык из существующих), который при набранных 3х стаках будет давать возможность наложить сразу 2 кровотечения с прыти.

    Взбучка - убрать таргет. Либо примение в область, либо по области вокруг себя, навык слишком часто не срабатывает в одну цель, все дебаффы, которые он в себе несет нереализуемы, практической пользы ни на арене, ни на гвг нет.

    Чумное проклятие - привязать к цели (сделать таргет) и добавить адекватный дебафф (не стану советовать что-то определенное, но что угодно будет лучше), по вождю никто и никогда не промахивается. На данный момент навык на арене не применим, на гвг не применим.

    Прочная шкура - каждое нажатие медвежьей выносливости повышает порог здоровья для снижения урона на (х)% на (х) секунд. Чтобы не было слишком сильно можно сделать много стаков, к примеру - 5. Настакать нелегко, но если настакал будет польза.

    Удар духов - как дд навык - слабо, кроме того, чтобы добавить урона в навык предложить нечего.

    Избегал темы с повышением урона у персонажа как мог, ведь вождь известен своим аномальным(!) уроном, позволил себе только допустить условное удвоения кровотека (не сразу с кнопки, а после некоторых манипуляций). Урона в игре аномально много, выживаемости так же аномально много. Вождь никого не пробивает, но прекрасно пробивается сам, на это закрыть глаза невозможно. Я не предлагаю сильно поднять урон, я предлагю дать возможность его пережить.

    Ориентируйтесь на все сервера, везде разные ситуации, мелочи править сложно, но не замечать очевидного еще сложнее, спасибо.
  6. Like
    Добро пожаловать, сегодня мы разберем навыки вождя, которые от части нуждаются в переработке/реворке



    Цели темы :
    1. Упрощение игры Вождя в нынешней мете и более подходящие навыки под нынешний геймплей.
    2. Возможность реализации сразу двух полусетов Катакомб на классе и вариативность в сборках персонажа.



    1) Удар духов(Базовый навык)
    Атака, наносящая противнику магический урон в размере суммы B ед. и A от магической силы и C ед. и D от физической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается урон навыка.

    Предложение : Изменен принцип нанесения урона от навыка : теперь навык бьёт преобладающим типом урона. Если физический урон преобладает, навык наносит %-тную совокупность f - физического(больше) и m - магического(меньше) урона. В случае преобладания магического урона навык бьет m - магического(больше) и f - физического(меньше) урона.
    (P.S. доп числа само собой оставить)

    Аргументация : Данный навык на момент написания темы очень спорный, с одной стороны и сейчас навык имеет довольно большие коэфициенты, но в плане PvP контента, для физического вождя "Удар духов" является вероятнее всего самым слабым навыком в таргет урон по сравнению с другими дд-классами.



    2) Волчья прыть(Базовый навык)
    Накладывает положительный эффект "Волчья прыть" на персонажа на D сек. Эффект увеличивает скорость передвижения персонажа на B. При следующей успешной автоатаке эффект накладывает на противника отрицательные эффекты "Кровотечение" на 8 сек., "Оглушение" на I сек. и "Замедление" на E сек. При этом с персонажа эффект "Волчья прыть" снимается. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере A от физической силы персонажа или в размере G от магической силы персонажа каждые 2 сек., в зависимости от преобладающей силы. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на C. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов, сила эффектов и урон от навыка.

    Предложение : Убрать негативный эффект "Оглушение" с навыка, взамен добавив при этом уменьшенный n бафф скорости передвижения на t(предлогаю 4) секунд(ы) после окончания навыка.(при активации новой прытьи бонус спадает)

    Аргументация : Вождь, от части страдает от книги "Искажения жизни", которая востанаваливает здоровье противнику пока тот находится в оглушении, в прокасте вождя есть навык который испольуется как раз после удара прытью, застанив противника часть урона от прокаста уходит в этот учебник. Стан в атакующем навыка вождя совсем не нужен, лучше дать мобильности для того чтобы догнать противника.



    "Искажение жизни"
    3) Взбучка(Базовый навык)
    Приковывает к месту указанную цель и всех противников в области 1 ярда вокруг цели и уменьшает скорость атаки на B, физическую и магическую силу противников на A на E сек.
    Максимальное количество PvP-целей - D, ограничение на количество PvE-целей - G.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и количество целей.

    Предложение №1 : Вместо выбора цели сделать навык применяемый по нажиманию, в области 3х3/5х5 вокруг персонажа.
    Предложение №2 : Убрать срез скорости атаки у противника. Взамен, сделать дополнение к навыку - за каждого задетого "Взбучкой" противника время длительности навыка повышается на t(пример - 0.2/0.3/0.4/0.5/0.5) секунд но не более чем на n(пример - 2.5) секунд(ы).

    Аргументация : на данный момент "рут" Вождя является явно не самым лучшим способом остановить либо догнать противников, предложения могут помочь как и в PvP контенте игры так и в PvE, также это изменение очень важно для удобства на GvG событиях а также массовых сражениях по типу Мировых Боссов


    4) Помощь кланов(Экспертный навык, пассивка)
    Каждый раз при использовании навыков определённых кланов персонаж получает бафф на 60 сек., при получении трёх баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Сила кланов" на C сек.
    Кланы Волка и Крысы: навыки "Волчья прыть", "Чумное проклятье", "Звериный гнев", "Поддержка стаи" - эффект увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на D.
    Кланы Орла и Пумы: навыки "Взгляд орла", "Пикирующее войско", "Кошачьи рефлексы", "Остервенение" - эффект увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на E.
    Кланы Медведя и Вепря: навыки "Медвежья выносливость", "Взбучка", при потере G здоровья от максимального под действием навыка "Прочная шкура" - эффект увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффектов и время их действия.

    Предложение : Дополнение к навыку. Теперь при активном навыке "Кошачьи рефлексы" персонаж также получает стак пасивки каждое время перезарядки этого() навыка.

    Аргументация : В недавнем ребалансе персонажам с базовыми стойками ввели срабатывание реликвий когда у тех проходила перезарядка навыка, я считаю что вождь с этой пасивкой не меньше заслуживает такой же, практически, фишки, это поможет вождю проще стакать пасивку в пве и держать чаще бонус параметра "Критический удар"



    5) Прочная шкура(Экспертный навык, пассивка)
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение : Увеличить минимальное уменьшение урона по персонажу(Базовое), взамен немного порезав увеличение "среза" от недостающего здоровья. Пример на максимальном уровне прокачки. Пример - Было 8/10/12/14%(Базовое уменьшение) и 0.4/0.6/0.8/1%(Дополнительно). Стало - 12/16/20/24%(Базовое уменьшение) и 0.3/0.4/0.5/0.7%(Дополнительно).

    Аргументация : В нынешней мете, изза полусетов катакомб и огромного урона, у вождя слишком мало возможностей пережить прокаст сильных дд(Разбойников, Жнецов, Рейнджеров, Охотников, Искателей, Разящих клинков а иногда даже Рыцарей смерти), будет лучше, если у вождя будет сразу больше уменьшения урона, и с потерей здоровья он будет увеличиватся слабее чем раньше



    6) Остервенение(Экспертный навык)
    Серия из A атак, наносящих физический урон противнику в размере B от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на C сек., если он находится под эффектом от навыка "Взбучка". Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается количество атак и урон от навыка.

    Предложение : Убрать комбинацию "Взбучка" + "Остервенение", взамен добавить : когда вы активируете навык а Вождь находится под эффектом навыка "Поддержка стаи", то персонаж "оглушает" противника(после нанесения урона) на t секунд.

    Аргументация : Тяжелая реализация комбинации(2 проверки сопротивления), нужно чтобы все звёзды сошлись чтобы эффект контроля был реализован.



    7)  Чумное проклятье(Экспертный навык)
    Призывает монстра на D сек. и отправляет его в указанную область. Монстр наносит физический урон всем противникам в размере B от физической силы персонажа в радиусе одного ярда от себя каждые 1 сек. Дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Чумное проклятье" на E сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на F.
    Максимальное количество PvP-целей - I, ограничение на количество PvE-целей - J.
    С развитием навыка увеличивается урон и время жизни монстра, сила эффекта, время его действия и количество целей.

    Предложение : Теперь навык наносит удары исходя из преобладающего типа урона. Физический урон - какой был такой и оставить (14/16/18/20%). Предлогаемые цифры по магическому урону : 35/40/45/50%.

    Аргументация : Нынешний навык "Чумное проклятье" сейчас имеет не большой потенциал в использовании где либо кроме GvG и в огромных боях и в связи с изменением типа урона вождя на GvG, я бы предложил рассмотреть данное улучшение.



    8) Духовное очищение(Экспертный навык)
    Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C.
    С развитием навыка увеличивается количество снимаемых эффектов, сила эффекта и время его действия.

    ПОЛНАЯ ПЕРЕРАБОТКА
    Предложение : Навык накладывает на персонажа n(пример - 2/2/3/3) эффект(а) "Духовная мощь" на t сек. Эффект увеличивает параметр "Сила навыков" на b(пример - 2/3/4/5). При атаке мгновенным уроном персонаж снимает с противника положительный эффект, расходуя при этом стак "Духовной мощи". С развитием навыка увеличивается % "силы навыков" от навыка и количество снятых эффектов.

    Аргументация : Навык частично потерял свою актуальность изза сложности в реализации, нынешняя версия навыка поможет вождю как и магическому(стат) так и физическому(легкая реализация снятий п. эффектов). Также убраный стат "содействия" не уходит в "молоко" и стал заменен на более полезную "Силу навыков".



    9) Хитрость зверя(Талант из блока талантов)
    Персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье", и применяет отрицательный эффект "Оглушение" на 2 сек. на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа.

    Предложение : Измененине таланта : Скорость передвижения призываемого питомца повышена на n. Персонаж телепортируется в выбраную точку куда должен был переместится призваный монстр(даже если он не дошел). После этого персонаж применяет отрицательный эффект "Оглушение" на n сек в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа.

    Аргументация : Талант хоть и используемый и актуальный, но в связи с изменениями в работе навыка "волчья прыть" в ребалансе 2024-2025 - у вождя "просела" мобильность, а также возможность выбратся из тяжелой ситуации в бою.



    10) Резонирующие удары(Второй ключевой талант 1 ветки Вождя)
    После 1 успешной автоатаки накладывает на персонажа положительный эффект "Резонирующие удары" на 8 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу на 12% до следующей автоатаки или применения навыка "Удар духов", "Медвежья выносливость", "Чумное проклятье", "Пикирующее войско" или "Остервенение".

    ПОЛНАЯ ПЕРЕРАБОТКА НАВЫКА
    Предложение : После каждой успешной автоатаки либо атаки навыком вы рандомно получаете 1 эффект повышения характеристик "Силы навыков" либо "Силы атаки" на t(пример - 20) секунд. Максимальное количество эффектов от навыка - n(пример - 2). Когда набирается максимальное количество баффов одной из характеристик, гарантировано получается иной бафф.

    Аргументация : С данной веткой талантов никто не бегает, разве что новички либо Вожди без замка/гильдии высокого уровня. Усиление второго ключевого таланта даст возможность вождям в пве и на арене играть не только во второй и третьей ветке но и в первой, в зависимости от выбраного контента.



    11) Возгорание(Первый ключевой талант 3 ветки Вождя)
    Навык "Пикирующее войско" дополнительно применяет на пораженных противников отрицательный эффекты "Горение" на 12 сек. и "Замедление" на время своего действия. Эффект "Горение" наносит магический урон в размере 15% от магической силы персонажа каждые 3 сек. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на 20%.

    Предложение : Изменить механику дополнительного свойства от "Горения", убрать эффект "Замедления" и добавить "Немоту" в комбинации со "Взбучкой" отдельным дебафом. Которая будет обновлятся каждый удар "Пикирующего войска" и действовать t(предлогаю 1-1.5) секунд до момента пока у противника не сработает параметр "Cопротивление" либо пока тот не использует антиконтроль.

    Аргументация : "Немота" в "Пикирующем войске" поможет с реализацией тканевого полусета на Вожде. Также эффект "Замедление" не давал шибко большого результата в бою чтобы являтся полезным для геймплея и отыгровки магического вождя.



    12) Неуловимость когтей(Второй ключевой талант 3 ветки Вождя)
    Накладывает на персонажа положительный эффект "Неуловимость когтей" при нахождении в бою. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 5% каждые 2 сек., но не более, чем 40%. Эффект сохраняется в течение 12 сек. после выхода из состояния боя.

    Предложение : Увеличить время действия эффекта от таланта до 16-18 секунд, либо сделать возможность продлить его параметром "Содействие".

    Аргументация : Эффект от таланта спадает очень быстро, Вождю с веткой "Ловкость пумы" практически постоянно надо пребывать в бою чтобы держался максимальный бонус от таланта.



    13) Соразмерность(Левый ключевой талант любой гильдии Альмахада)
    При нанесении физического урона увеличивает магическую силу персонажа на 6% на 4 сек., но не чаще, чем раз в 5 сек., а при нанесении магического урона увеличивает физическую силу персонажа на 4% на 4 сек., но не чаще, чем раз в 5 сек.

    Предложение : Теперь навык стаёт эффектом, и может продлеватся параметром "Содействие".(Ранее не было визуального эффекта)

    Аргументация : На фоне других классовых талантов гильдий Альмахада, основной талант Вождя выглядит не очень сильно по сравнению с остальными, это просто обрезаная мини-версия "Консонанса", дающая в разы меньше. Переработка добавит таланту больше стабильности.


    Автор темы : Arimakana/Newhope Ru-Amber
  7. Like
    Erchomage got a reaction from Sunraizu in Заметки к Ребалансу   
    Список общих правок к ребалансу \ ближайшему патчу. Стоит отметить, что рассматривать их нужно комплексно и взаимосвязано.

    Увеличить кап параметра Перезарядка навыков до 300%.

    Комментарии:
    формула подгоняется под новое максимальное значение, т.е 150% кд уменьшают перезарядку вдвое, 300% - на 66%.
    такое решение отдаляет необходимость глобального реворка всех и сразу на 2-4 года в зависимости от новых вводимых параметров и уровней (повышения уровня экипировки). Работать нужно будет меньше.
    это уменьшает количество недовольных точечным нерфом их класса. Нерфятся сразу все. Количество страниц с соплями под анонсом в декабре будет вдвое меньше.
    это решает проблему бесконечных антиков
    это решает проблему бесконечного контроля
    это решит частично решит проблему актуальности сборок в автоатаку и силу критического урона - данные сборки уже отстают очень сильно от кастеров, и перекос слишком велик.
    это не решает проблему ваншотов, однако делает каждую попытку шотнуть более дорогой, поскольку время перезарядки необходимой серии навыков увеличится. Кроме того, часть классов будут вынуждены снова использовать бафы с Сопротивлением, что естественным образом также снизит урон.
    это не решает проблемы некоторых сверхэффективных классов - но забалансить их станет легче точечно, нежели делать это, когда большинство классов разгоняют 160-200% кд и обмазываются Подчинением \ Содействием.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Увеличить базовый кап параметра Устойчивость до 65%

    Комментарии:
    это немного снизит нагрузку на классы, испытывающие проблемы с кожаным полусетом катакомб
    это легче, чем балансить все классы, наносящие урон, и классы, которые не носят кожу
    это подготовит фундамент для 36 экипировки Величия
    это заставит выбирать: играть через бижу с Сопротивлением, Силой навыков или Устойчивостью, увеличивая вовлечённость в билдостроение, разнообразие сборок и подходов к схваткам.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Сетовые навыки
     
     Колдовская брешь (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 4% сопротивления и 2% противодействия противника отрицательным эффектам, в том числе эффектам контроля, накладываемым персонажем, в течение 20 сек. при игнорировании противником любого отрицательного эффекта, в том числе эффекта контроля. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 4% и 2% соответственно, до максимума в 24% и 12%, и обновляет время его действия. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек. При наборе эффекта максимальной силы увеличивает параметр "Подчинение" у персонажа на 20% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

    Скорректирован бонус к игнорированию сопротивления и противодействия: было 4 и 2 %, стало 3 и 1.5 %, до максимума в 24 и 12 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 8. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 30 сек.
    Скорректирован бонус от набора эффекта максимальной силы: теперь навык увеличивает параметр "Сила критического лечения" на 30% и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Колдовская брешь" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Далеко не все носящие тканевый тип доспехов персонажи имеют навыки контроля, которым бы подходили усиления от этого полусета. Тем не менее, каждый из носящих ткань классов имеет лечение и возможность билдиться через магию.
    Срез 24% Сопротивления и 32 (!!!) % противодействия выглядит неоправданно сильным, например, один только срез противодействия перекрывает сразу три учебника и три надетые бижутериями вместе взятые - при условии, что учебники в принципе сработали с максимальным эффектом. Навык этого полусета явно получился чрезмерно сильным и нуждается в корректировке, в особенности - в области бонуса эффекта "Подчинение". Учитывая учебники, бафы и пета Скарабея, Подчинение - самый легко собираемый параметр из "не базовых", что даёт слишком высокую эффективность при трейд-оффе статов.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, но накапливаться чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Чумной недуг (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Чумной недуг" на 18 сек. Эффект уменьшает входящее лечение от навыков, параметра "Кража здоровья" на 6% и уменьшает физическую и магическую силу на 5% каждые 2 сек., до максимума в 36% и 30% соответственно. Повторное получение эффекта обновляет время его действия. При наборе максимальной силы Чумной недуг накладывается на 3 противников в радиусе 2 ярдов от цели. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Игнорирование Чумного недуга повторно накладывает его на цель с максимальной силой, игнорируя сопротивление.

    Необходимо исправить либо описание, либо накладывание эффекта сквозь навыки антиконтроля.

    Комментарии:
    Да, я помню, что Чумной недуг наоборот исправляли 28го мая: Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
    Однако, в описании чётко указано: игнорируя Сопротивление. Антиконтроль не является сопротивлением - он не увеличивает этот параметр, и, таким образом, Чумной недуг не должен применяться на цели с антиконтролем.
    Если вам покажется, что в формулировке "игнорируя сопротивление" речь идёт о процессе сопротивления, то есть в том числе и игнорированию отрицательного эффекта - переключитесь на английский язык в игре. Там чётко указано Сопротивление с большой буквы - речь идёт именно о стате, параметре Сопротивление, а не о процессе игнорирования, который называется иммунитетом. В русской версии параметр называется Сопротивление - и ту же надпись мы видим на экране во время процесса. Однако в английской версии параметр называется Resistance, а над персонажем при игнорировании отрицательного эффекта видно Resist - это чётко разграничивает "название параметра" и "название процесса иммунитета к отрицательным эффектам".
    На самом деле, как указано выше, решить можно как исправлением описания (пусть проходит в антики), так и исправить нынешнюю механику работы.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Закалённое оружие (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 1.5% устойчивости и 2% снижения урона от навыков противника в течение 15 сек. при нанесении противнику суммарного урона, равного 25% от его максимального здоровья. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 2% соответственно, до максимума в 9% и 12%, и обновляет время его действия. При убийстве противника увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Эффекты срабатывают только при сражении с противниками, чей уровень не меньше уровня персонажа на 3.

    Скорректирован размер бонусов, игнорирующий устойчивость и снижение урона от навыков противника: было 1.5 % и 2 %, стало 0.9 % и 1.5 %, до максимума в 9 и 15 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирован порог здоровья для получения эффекта: было 25 %, стало 15 %.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 15 сек, стало 24 сек.
    Если персонаж имеет навык "Колдовская брешь" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Закалённое оружие" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Игнорирование устойчивостти при условии повышения базового капа этого параметра стоит оставить на прежнем уровне, однако накопление эффекта будет требовать бОльшего промежутка времени, чем сейчас.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, накапливаться легче, но чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Гильотина (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Если в результате атаки у цели осталось меньше 12% здоровья от максимального, то дополнительно наносит летальный урон. Если в результате атаки цель осталась жива, то увеличивает порог здоровья для летального урона на 2% на 40 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 2%, до максимума в 6%, и обновляет время его действия. Дальность применения навыка увеличена на 4 ярда, если экипировано дальнее оружие. Наносимый монстрам урон не превышает 400% от суммы физической и магической силы персонажа.

    Изменена механика нанесения урона: было "наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального", стало "наносит урон в размере 15% здоровья от максимального"
    Скорректирован порог летального урона: было 12 %, стало 10 %
    Скорректирована базовая перезарядка навыка: было 40 сек, стало 30 сек
    Летальный урон не может быть заблокирован параметрами Уклонение, Парирование или Блокирование.
    Когда в радиусе 7 ярдов от персонажа есть цель, которая может быть гарантированно казнена навыком Гильотина, иконка навыка в панели подсвечивается дополнительной индикацией \ меняется на другую (как с талантами на навыки).
    В случае успешного применения Гильотины (нанесения летального урона), перезарядка навыка и накопленные заряды увеличенного порога здоровья сбрасываются.
    Наносимый монстрам урон может быть критическим (и только таким образом превышать порог в 400%).

    Комментарии:
    В текущем виде навык самого сложно собираемого сета буквально неиграбельный, что само по себе дизгармонично. Жертвуя параметрами с других полусетов, игрок получает сложно реализуемый инструмент, применимый лишь в теории.
    Перезарядка навыка очень долгая, накопить заряды повышения порога здоровья практически невозможно - бои столько не длятся.
    Навык не наносит урон (или наносит крайне низкий) в начале-середине боя с целью. Гильотина должна работать, как слабый (1500-1800 ед. урона в текущих реалиях) нюк, который при низком уровне здоровья цели вырастает до 2500-3000 ед, а не быть "последним доводом", который можно блокировать \ парировать \ уклониться. Это не тот козырь, который хочется держать в рукаве - особенно когда практически каждый дд-класс способен вжарить в 5-8 раз больнее, не высчитывая процентик здоровья и не ожидая после неудачной попытки 15-25 секунд.
    В большинстве игр цель, которую можно казнить, прямо подсвечивается. Чтобы оставить элемент хардкорности, предлагается лишь подсвечивать навык в панели, когда рядом есть подходящая цель.
    Сброс КД навыка - такая же привычная практика во многих играх. На деле, это лишь раз в сотню боёв даст применять два-три раза подряд летальный урон - в остальных случаях, Гильотина будет просто мгновенно перезаряжаемым слабеньким нюком, наградой за успешную казнь.
    В ПвЕ на данный момент даже у Вождя, который собирает и физическую, и магическую силу, а также выжидает низкого порога здоровья цели, Гильотина наносит урон ниже, чем другие навыки (а у Вождя далеко не самые сильные амплификаторы). Поэтому пусть критует, добренько?
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Уменьшает пробивную способность на 1.5% и свирепость на 1.5% входящих атак по персонажу при потере 18% здоровья от максимального на 20 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 1.5% соответственно, до максимума в 9% и 9%, и обновляет время его действия. Снимает с персонажа все эффекты с периодическим уроном, а также все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля и игнорирует их дальнейшее получение в течение 4 сек. при снижении уровня здоровья персонажа до 40% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 25 сек.

    Скорректировано уменьшение пробивной способности и свирепости: было 1.5 % и 1.5 %, стало 0.9 % и 0.9 % до максимум в 9 и 9 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 24 сек
    Скорректирован порог срабатывания иммунитета: было не чаще 1 раза в 25 сек, стало не чаще 1 раза в 45 сек
    Скорректирована длительность иммунитета: было 4 сек, стало 6 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Колдовская брешь", эффективность и длительность бонусов навыка "Железная непоколебимость" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Всё, как с другими полусетами: длительность стаков на персонаже увеличена, но набрать сразу все не получится. Числа подогнаны под уменьшение эффективности на 33% в случае использования с другим полусетом катакомб.
  8. Like
    Erchomage got a reaction from Maces in Заметки к Ребалансу   
    Список общих правок к ребалансу \ ближайшему патчу. Стоит отметить, что рассматривать их нужно комплексно и взаимосвязано.

    Увеличить кап параметра Перезарядка навыков до 300%.

    Комментарии:
    формула подгоняется под новое максимальное значение, т.е 150% кд уменьшают перезарядку вдвое, 300% - на 66%.
    такое решение отдаляет необходимость глобального реворка всех и сразу на 2-4 года в зависимости от новых вводимых параметров и уровней (повышения уровня экипировки). Работать нужно будет меньше.
    это уменьшает количество недовольных точечным нерфом их класса. Нерфятся сразу все. Количество страниц с соплями под анонсом в декабре будет вдвое меньше.
    это решает проблему бесконечных антиков
    это решает проблему бесконечного контроля
    это решит частично решит проблему актуальности сборок в автоатаку и силу критического урона - данные сборки уже отстают очень сильно от кастеров, и перекос слишком велик.
    это не решает проблему ваншотов, однако делает каждую попытку шотнуть более дорогой, поскольку время перезарядки необходимой серии навыков увеличится. Кроме того, часть классов будут вынуждены снова использовать бафы с Сопротивлением, что естественным образом также снизит урон.
    это не решает проблемы некоторых сверхэффективных классов - но забалансить их станет легче точечно, нежели делать это, когда большинство классов разгоняют 160-200% кд и обмазываются Подчинением \ Содействием.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Увеличить базовый кап параметра Устойчивость до 65%

    Комментарии:
    это немного снизит нагрузку на классы, испытывающие проблемы с кожаным полусетом катакомб
    это легче, чем балансить все классы, наносящие урон, и классы, которые не носят кожу
    это подготовит фундамент для 36 экипировки Величия
    это заставит выбирать: играть через бижу с Сопротивлением, Силой навыков или Устойчивостью, увеличивая вовлечённость в билдостроение, разнообразие сборок и подходов к схваткам.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Сетовые навыки
     
     Колдовская брешь (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 4% сопротивления и 2% противодействия противника отрицательным эффектам, в том числе эффектам контроля, накладываемым персонажем, в течение 20 сек. при игнорировании противником любого отрицательного эффекта, в том числе эффекта контроля. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 4% и 2% соответственно, до максимума в 24% и 12%, и обновляет время его действия. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек. При наборе эффекта максимальной силы увеличивает параметр "Подчинение" у персонажа на 20% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

    Скорректирован бонус к игнорированию сопротивления и противодействия: было 4 и 2 %, стало 3 и 1.5 %, до максимума в 24 и 12 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 8. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 30 сек.
    Скорректирован бонус от набора эффекта максимальной силы: теперь навык увеличивает параметр "Сила критического лечения" на 30% и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Колдовская брешь" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Далеко не все носящие тканевый тип доспехов персонажи имеют навыки контроля, которым бы подходили усиления от этого полусета. Тем не менее, каждый из носящих ткань классов имеет лечение и возможность билдиться через магию.
    Срез 24% Сопротивления и 32 (!!!) % противодействия выглядит неоправданно сильным, например, один только срез противодействия перекрывает сразу три учебника и три надетые бижутериями вместе взятые - при условии, что учебники в принципе сработали с максимальным эффектом. Навык этого полусета явно получился чрезмерно сильным и нуждается в корректировке, в особенности - в области бонуса эффекта "Подчинение". Учитывая учебники, бафы и пета Скарабея, Подчинение - самый легко собираемый параметр из "не базовых", что даёт слишком высокую эффективность при трейд-оффе статов.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, но накапливаться чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Чумной недуг (Тканевые доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Чумной недуг" на 18 сек. Эффект уменьшает входящее лечение от навыков, параметра "Кража здоровья" на 6% и уменьшает физическую и магическую силу на 5% каждые 2 сек., до максимума в 36% и 30% соответственно. Повторное получение эффекта обновляет время его действия. При наборе максимальной силы Чумной недуг накладывается на 3 противников в радиусе 2 ярдов от цели. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Игнорирование Чумного недуга повторно накладывает его на цель с максимальной силой, игнорируя сопротивление.

    Необходимо исправить либо описание, либо накладывание эффекта сквозь навыки антиконтроля.

    Комментарии:
    Да, я помню, что Чумной недуг наоборот исправляли 28го мая: Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
    Однако, в описании чётко указано: игнорируя Сопротивление. Антиконтроль не является сопротивлением - он не увеличивает этот параметр, и, таким образом, Чумной недуг не должен применяться на цели с антиконтролем.
    Если вам покажется, что в формулировке "игнорируя сопротивление" речь идёт о процессе сопротивления, то есть в том числе и игнорированию отрицательного эффекта - переключитесь на английский язык в игре. Там чётко указано Сопротивление с большой буквы - речь идёт именно о стате, параметре Сопротивление, а не о процессе игнорирования, который называется иммунитетом. В русской версии параметр называется Сопротивление - и ту же надпись мы видим на экране во время процесса. Однако в английской версии параметр называется Resistance, а над персонажем при игнорировании отрицательного эффекта видно Resist - это чётко разграничивает "название параметра" и "название процесса иммунитета к отрицательным эффектам".
    На самом деле, как указано выше, решить можно как исправлением описания (пусть проходит в антики), так и исправить нынешнюю механику работы.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Закалённое оружие (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Позволяет игнорировать 1.5% устойчивости и 2% снижения урона от навыков противника в течение 15 сек. при нанесении противнику суммарного урона, равного 25% от его максимального здоровья. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 2% соответственно, до максимума в 9% и 12%, и обновляет время его действия. При убийстве противника увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 15% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек. Эффекты срабатывают только при сражении с противниками, чей уровень не меньше уровня персонажа на 3.

    Скорректирован размер бонусов, игнорирующий устойчивость и снижение урона от навыков противника: было 1.5 % и 2 %, стало 0.9 % и 1.5 %, до максимума в 9 и 15 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирован порог здоровья для получения эффекта: было 25 %, стало 15 %.
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 15 сек, стало 24 сек.
    Если персонаж имеет навык "Колдовская брешь" или "Железная непоколебимость", эффективность и длительность бонусов навыка "Закалённое оружие" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Игнорирование устойчивостти при условии повышения базового капа этого параметра стоит оставить на прежнем уровне, однако накопление эффекта будет требовать бОльшего промежутка времени, чем сейчас.
    Касаемо корректировок длительности: стаки должны висеть дольше, накапливаться легче, но чуть медленнее, чтобы беспорядочный спам навыками не активировал максимальный эффект столь быстро.
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Гильотина (Легкие доспехи)
    Тип навыка: Активный
    Время перезарядки: 40 секунд
    Наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Если в результате атаки у цели осталось меньше 12% здоровья от максимального, то дополнительно наносит летальный урон. Если в результате атаки цель осталась жива, то увеличивает порог здоровья для летального урона на 2% на 40 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 2%, до максимума в 6%, и обновляет время его действия. Дальность применения навыка увеличена на 4 ярда, если экипировано дальнее оружие. Наносимый монстрам урон не превышает 400% от суммы физической и магической силы персонажа.

    Изменена механика нанесения урона: было "наносит противнику урон в размере 20% от недостающего здоровья цели от максимального", стало "наносит урон в размере 15% здоровья от максимального"
    Скорректирован порог летального урона: было 12 %, стало 10 %
    Скорректирована базовая перезарядка навыка: было 40 сек, стало 30 сек
    Летальный урон не может быть заблокирован параметрами Уклонение, Парирование или Блокирование.
    Когда в радиусе 7 ярдов от персонажа есть цель, которая может быть гарантированно казнена навыком Гильотина, иконка навыка в панели подсвечивается дополнительной индикацией \ меняется на другую (как с талантами на навыки).
    В случае успешного применения Гильотины (нанесения летального урона), перезарядка навыка и накопленные заряды увеличенного порога здоровья сбрасываются.
    Наносимый монстрам урон может быть критическим (и только таким образом превышать порог в 400%).

    Комментарии:
    В текущем виде навык самого сложно собираемого сета буквально неиграбельный, что само по себе дизгармонично. Жертвуя параметрами с других полусетов, игрок получает сложно реализуемый инструмент, применимый лишь в теории.
    Перезарядка навыка очень долгая, накопить заряды повышения порога здоровья практически невозможно - бои столько не длятся.
    Навык не наносит урон (или наносит крайне низкий) в начале-середине боя с целью. Гильотина должна работать, как слабый (1500-1800 ед. урона в текущих реалиях) нюк, который при низком уровне здоровья цели вырастает до 2500-3000 ед, а не быть "последним доводом", который можно блокировать \ парировать \ уклониться. Это не тот козырь, который хочется держать в рукаве - особенно когда практически каждый дд-класс способен вжарить в 5-8 раз больнее, не высчитывая процентик здоровья и не ожидая после неудачной попытки 15-25 секунд.
    В большинстве игр цель, которую можно казнить, прямо подсвечивается. Чтобы оставить элемент хардкорности, предлагается лишь подсвечивать навык в панели, когда рядом есть подходящая цель.
    Сброс КД навыка - такая же привычная практика во многих играх. На деле, это лишь раз в сотню боёв даст применять два-три раза подряд летальный урон - в остальных случаях, Гильотина будет просто мгновенно перезаряжаемым слабеньким нюком, наградой за успешную казнь.
    В ПвЕ на данный момент даже у Вождя, который собирает и физическую, и магическую силу, а также выжидает низкого порога здоровья цели, Гильотина наносит урон ниже, чем другие навыки (а у Вождя далеко не самые сильные амплификаторы). Поэтому пусть критует, добренько?
    _________________________________________________________________________________________________________________________________________

     Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи)
    Тип навыка: Пассивный
    Уменьшает пробивную способность на 1.5% и свирепость на 1.5% входящих атак по персонажу при потере 18% здоровья от максимального на 20 сек. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5% и 1.5% соответственно, до максимума в 9% и 9%, и обновляет время его действия. Снимает с персонажа все эффекты с периодическим уроном, а также все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля и игнорирует их дальнейшее получение в течение 4 сек. при снижении уровня здоровья персонажа до 40% от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 25 сек.

    Скорректировано уменьшение пробивной способности и свирепости: было 1.5 % и 1.5 %, стало 0.9 % и 0.9 % до максимум в 9 и 9 %
    Скорректировано максимальное количество эффектов: было 6, стало 10. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 0.5 сек
    Скорректирована длительность эффекта на персонаже: было 20 сек, стало 24 сек
    Скорректирован порог срабатывания иммунитета: было не чаще 1 раза в 25 сек, стало не чаще 1 раза в 45 сек
    Скорректирована длительность иммунитета: было 4 сек, стало 6 сек.
    Если персонаж имеет навык "Закалённое оружие" или "Колдовская брешь", эффективность и длительность бонусов навыка "Железная непоколебимость" уменьшена на 33%

    Комментарии:
    Всё, как с другими полусетами: длительность стаков на персонаже увеличена, но набрать сразу все не получится. Числа подогнаны под уменьшение эффективности на 33% в случае использования с другим полусетом катакомб.
  9. Haha
  10. Like
    0. Последние обновления 
     
    1. Предисловие: зачем тебе Вождь 
     
    2. Новичкам 
     
    3. Навыки и Реликвии 
     
    4. Лаборатория сборок персонажа 
     
    5. Учебники и Гильдии Альмахада 
     
    6. Напарники, противники, и группа в Катакомбах 
     
     
  11. Like
    На самом деле мгстрим частично прав - нет смысла участвовать, если не готов проиграть. И поражение и критику стоит воспринимать, словно за дымчатым стеклом - это вне твоей зоны контроля, поэтому и расстраиваться не стоит. 
     
    Я вот шел за зелёной сн, целенаправленно, потому что потратил на х2 шансе выпадения 8800 сундуков Альмахада и не выбил. Решил, что смогу и опытом поделиться, и раскрыть через 30+ сборок на любой вкус и кошелек, как играется Вождь на Амбере и в сторону чего посмотреть, если собственные идеи закончились.
     
    Перепробовал очень многое, первым нашел сборки в уклон, вамп, контроль и кд (играл в третью ветку в физе почти год до ввода катакомб и успешно паровозил Тимам рейды и агр стража) - помимо аналитики и пояснений для среднего уровня игроков, хотелось подарить людям новый взгляд на Вождя, когда уже есть буквально всё, кроме желания играть. Новые, нетривиальные сборки и путь их проектирования + оптимизации буквально даёт новое дыхание, даже если эффективность пониже меты.
     
    Это как тачку в гараже собрать из лома: кривая, косая, но - своя! И с вот этой прикольной финтифлюшкой, которой ни у кого нет 👀
     
    На счет вложенных усилий:
     
    - в оригинальной версии 126 страниц а4 12м шрифтом без учета картинок, гифок и диаграм. У меня каждая из двух диссертаций чуть меньше 👌
    - 95% картинок сделано самолично. Специально ждал днями, чтобы появлялись петы и бафы по 1 шт - так аккуратнее и красивее иконка 😅
    - создание такого количества сборок 
    - хотелось дропнуть готовой версией, поэтому текст переносился из лс + ворда (доп.репликация), а затем ВСЕ скрины, таблицы, гифки и иконки, а также редактирование размеров, цвета и стиля шрифта делалось единым монолитным порывом за 16ч к ряду. Представь, как было страшно, что форум багнется и при отправке покажет дулю - я поэтому спамил себе в лс копиями каждые ~10 абзацей и оставлял воскресенье для возможного fallback 😬
     
    Был настолько уверен в победе (ведь вложился all-in), что планировал предложить Шимарин перевести свой гайд на иностранный форум после победы, чтобы насытить тамошнюю умирающую борду. Но в этом и ошибка: люди склонны субъективно оценивать свои достижения по вложенным усилиям, а окружающие - по результату, часто сокращаемого до ‘норм / не оч’. Это ценный урок.
     
    Так что считай свое время ставкой на рулетку. Не готов - лучше не рисковать и не тратить нервы 😌
  12. Like
    Если ты изначально открыт к лс и искренне желаешь помочь читателю - можно там и начать дисскуссию, но ты же выбрал не этот способ коммуникации)
     
    Именно потому у тебя возникли вопросы - почти на все из них уже есть ответ в тексте. Поэтому комм выглядит, как легальная попытка "признаться в любви" и пофармить эскпертность на вырванной из контекста детали 
  13. Like
    На самом деле мгстрим частично прав - нет смысла участвовать, если не готов проиграть. И поражение и критику стоит воспринимать, словно за дымчатым стеклом - это вне твоей зоны контроля, поэтому и расстраиваться не стоит. 
     
    Я вот шел за зелёной сн, целенаправленно, потому что потратил на х2 шансе выпадения 8800 сундуков Альмахада и не выбил. Решил, что смогу и опытом поделиться, и раскрыть через 30+ сборок на любой вкус и кошелек, как играется Вождь на Амбере и в сторону чего посмотреть, если собственные идеи закончились.
     
    Перепробовал очень многое, первым нашел сборки в уклон, вамп, контроль и кд (играл в третью ветку в физе почти год до ввода катакомб и успешно паровозил Тимам рейды и агр стража) - помимо аналитики и пояснений для среднего уровня игроков, хотелось подарить людям новый взгляд на Вождя, когда уже есть буквально всё, кроме желания играть. Новые, нетривиальные сборки и путь их проектирования + оптимизации буквально даёт новое дыхание, даже если эффективность пониже меты.
     
    Это как тачку в гараже собрать из лома: кривая, косая, но - своя! И с вот этой прикольной финтифлюшкой, которой ни у кого нет 👀
     
    На счет вложенных усилий:
     
    - в оригинальной версии 126 страниц а4 12м шрифтом без учета картинок, гифок и диаграм. У меня каждая из двух диссертаций чуть меньше 👌
    - 95% картинок сделано самолично. Специально ждал днями, чтобы появлялись петы и бафы по 1 шт - так аккуратнее и красивее иконка 😅
    - создание такого количества сборок 
    - хотелось дропнуть готовой версией, поэтому текст переносился из лс + ворда (доп.репликация), а затем ВСЕ скрины, таблицы, гифки и иконки, а также редактирование размеров, цвета и стиля шрифта делалось единым монолитным порывом за 16ч к ряду. Представь, как было страшно, что форум багнется и при отправке покажет дулю - я поэтому спамил себе в лс копиями каждые ~10 абзацей и оставлял воскресенье для возможного fallback 😬
     
    Был настолько уверен в победе (ведь вложился all-in), что планировал предложить Шимарин перевести свой гайд на иностранный форум после победы, чтобы насытить тамошнюю умирающую борду. Но в этом и ошибка: люди склонны субъективно оценивать свои достижения по вложенным усилиям, а окружающие - по результату, часто сокращаемого до ‘норм / не оч’. Это ценный урок.
     
    Так что считай свое время ставкой на рулетку. Не готов - лучше не рисковать и не тратить нервы 😌
  14. Thanks
    На самом деле мгстрим частично прав - нет смысла участвовать, если не готов проиграть. И поражение и критику стоит воспринимать, словно за дымчатым стеклом - это вне твоей зоны контроля, поэтому и расстраиваться не стоит. 
     
    Я вот шел за зелёной сн, целенаправленно, потому что потратил на х2 шансе выпадения 8800 сундуков Альмахада и не выбил. Решил, что смогу и опытом поделиться, и раскрыть через 30+ сборок на любой вкус и кошелек, как играется Вождь на Амбере и в сторону чего посмотреть, если собственные идеи закончились.
     
    Перепробовал очень многое, первым нашел сборки в уклон, вамп, контроль и кд (играл в третью ветку в физе почти год до ввода катакомб и успешно паровозил Тимам рейды и агр стража) - помимо аналитики и пояснений для среднего уровня игроков, хотелось подарить людям новый взгляд на Вождя, когда уже есть буквально всё, кроме желания играть. Новые, нетривиальные сборки и путь их проектирования + оптимизации буквально даёт новое дыхание, даже если эффективность пониже меты.
     
    Это как тачку в гараже собрать из лома: кривая, косая, но - своя! И с вот этой прикольной финтифлюшкой, которой ни у кого нет 👀
     
    На счет вложенных усилий:
     
    - в оригинальной версии 126 страниц а4 12м шрифтом без учета картинок, гифок и диаграм. У меня каждая из двух диссертаций чуть меньше 👌
    - 95% картинок сделано самолично. Специально ждал днями, чтобы появлялись петы и бафы по 1 шт - так аккуратнее и красивее иконка 😅
    - создание такого количества сборок 
    - хотелось дропнуть готовой версией, поэтому текст переносился из лс + ворда (доп.репликация), а затем ВСЕ скрины, таблицы, гифки и иконки, а также редактирование размеров, цвета и стиля шрифта делалось единым монолитным порывом за 16ч к ряду. Представь, как было страшно, что форум багнется и при отправке покажет дулю - я поэтому спамил себе в лс копиями каждые ~10 абзацей и оставлял воскресенье для возможного fallback 😬
     
    Был настолько уверен в победе (ведь вложился all-in), что планировал предложить Шимарин перевести свой гайд на иностранный форум после победы, чтобы насытить тамошнюю умирающую борду. Но в этом и ошибка: люди склонны субъективно оценивать свои достижения по вложенным усилиям, а окружающие - по результату, часто сокращаемого до ‘норм / не оч’. Это ценный урок.
     
    Так что считай свое время ставкой на рулетку. Не готов - лучше не рисковать и не тратить нервы 😌
  15. Thanks
    Очень хороший гайд, наверно самый полезный из всех, что я видел на форуме из классовых гайдов
     
    очень странно что за такую работу не было никакого приза
    автор столкнулся с критикой только части гайда, про сборки, остальная же часть расписана очень хорошо, в деталях и понятным языком
  16. Thanks
    Это руководство по структуре лично мне больше понравилось, чем то что оказалось в призовом (по вождю). На мобилке легче читалось+ комментарии автора вносили ясность (хз мб там тоже, но я не осилил бесконечную лесенку)
     единственное что тут не зашло, если касаться наполнения - отсутствие названий реликвий (мб плохо смотрел)
  17. Like
    0. Последние обновления 
     
    1. Предисловие: зачем тебе Вождь 
     
    2. Новичкам 
     
    3. Навыки и Реликвии 
     
    4. Лаборатория сборок персонажа 
     
    5. Учебники и Гильдии Альмахада 
     
    6. Напарники, противники, и группа в Катакомбах 
     
     
  18. Like
  19. Like
    0. Последние обновления 
     
    1. Предисловие: зачем тебе Вождь 
     
    2. Новичкам 
     
    3. Навыки и Реликвии 
     
    4. Лаборатория сборок персонажа 
     
    5. Учебники и Гильдии Альмахада 
     
    6. Напарники, противники, и группа в Катакомбах 
     
     
  20. Like
    Искренне желаю занять призовое. Единственный автор видео по классам, который нравится на протяжении уже скольких лет - монтаж, мемы, музыка, объяснения, реальная боёвка и демонстрация того, что может каждый класс без особенных вложений. Пересматриваю изредка даже старые видео в погоне за ностальгией и атмосферой.
     
    Было бы еще круче, если бы автора поощряла администрация хотя бы парой пакетов чм на каждого нового персонажа, т.к видео выходят раз в полгода-год, и пока он собирает новый класс, предыдущие видео устаревают. Пусть хотя бы призовое в этом конкурсе частично проспонсирует нового персонажа - это буквально в интересах администрации.
     
    Респект!
  21. Wow
    Искренне желаю занять призовое. Единственный автор видео по классам, который нравится на протяжении уже скольких лет - монтаж, мемы, музыка, объяснения, реальная боёвка и демонстрация того, что может каждый класс без особенных вложений. Пересматриваю изредка даже старые видео в погоне за ностальгией и атмосферой.
     
    Было бы еще круче, если бы автора поощряла администрация хотя бы парой пакетов чм на каждого нового персонажа, т.к видео выходят раз в полгода-год, и пока он собирает новый класс, предыдущие видео устаревают. Пусть хотя бы призовое в этом конкурсе частично проспонсирует нового персонажа - это буквально в интересах администрации.
     
    Респект!
  22. Like
    Искренне желаю занять призовое. Единственный автор видео по классам, который нравится на протяжении уже скольких лет - монтаж, мемы, музыка, объяснения, реальная боёвка и демонстрация того, что может каждый класс без особенных вложений. Пересматриваю изредка даже старые видео в погоне за ностальгией и атмосферой.
     
    Было бы еще круче, если бы автора поощряла администрация хотя бы парой пакетов чм на каждого нового персонажа, т.к видео выходят раз в полгода-год, и пока он собирает новый класс, предыдущие видео устаревают. Пусть хотя бы призовое в этом конкурсе частично проспонсирует нового персонажа - это буквально в интересах администрации.
     
    Респект!
  23. Like
    Раздел 1 – подготовка персонажа к PvP.
    Раздел 2 – выпрямляем руки.
    Раздел 3 – обзор PvP-активностей игры.
    Общая информация и тактики на Арене, GvG-событии "Испытания тритонов" и в Катакомбах.
     
    Первые два раздела написаны для новых игроков (или тех, кто последние лет пять упорно игнорировал PvP-контент). Если всё знаете – можете бегло пролистать второй раздел и читать про GvG "Испытания тритонов" & Катакомбы в третьем.
     
    Раздел 1. Подготовка персонажа к PvP.

     
    Warspear Online – классический представитель игр MMORPG жанра, в которых основным критерием для победы является преимущество в прокачке персонажа. Каким бы скилловым игроком вы ни были, необходим базовый минимум, без которого вы будете отыгрывать разве что роль груши для битья.
     
    Подбор параметров:
     
    Экипировка и как её получить:
     
    Дальше – список всего остального, что нужно иметь на своём персонаже для PvP.
     
    Реликвии:
     
    Расходники:
     
     
  24. Like
    Катакомбы Альмахада
    End-game контент
     

     
    Содержание

    Предисловие
    Блок 1. Что такое катакомбы?
    Блок 2. Общий обзор катакомб Альмахада
    Блок 3. Стратегии прохождения катакомб Альмахада (упор на репутацию)
    Блок 4. Стратегия успешного заработка
    Блок 5. Стратегии целенаправленного сражения при желании тратить ресурсы


     
    Предисловие
     
    Стоит начать с пропускного порога развития вашего персонажа!
     
    Чтобы просто зайти и занюхать пол в катакомбах, вам просто нужна внеигровая гильдия Альмахада и хоть голый персонаж. Но советую вспомнить, что это енд-гейм контент и стоит хорошо зарядиться перед походом.
     
    Если же вы хотите успешно, приятно, выгодно, быстро, без трат нервов заработать репутацию, знания, золото и быть желанным участником в группах, которые не распадаются через 2-3 минуты после спуска внутрь, вам нужно иметь такую сборку:
    * оружие с параметром "Истощающий зной" с заточкой минимум от +6, либо же хотя бы иметь оружие с параметром "Свирепость" с заточкой от +8 и выше. 
    * параметр "Устойчивость" от 40% и выше.
    * Наличие зельев, свитков и еды на усиление урона или других атакующих параметров (в том числе еду "Верблюжье молоко"). 
    * гильдия от уровня 7 и выше (желательно).
    * группу игроков (+4 ваших напарника), желающих провести с вами время и действовать как команда. Катакомбы это групповой контент. 
    * уровень персонажа может быть хоть 13й, главное друзья в вашей группе должны быть от 33го уровня.
    * обязательное членство в одной из неигровых гильдий Альмахада.

    При отсутствии чего-либо из этого списка, к сожалению, вам делать в катакомбах пока нечего (кроме трат своих нервов). Усиливайте своего персонажа и вы сможете легко их покорить!

    Если же у вас развитый персонаж и есть свободное время, вы можете пойти в катакомбы Альмахада. Это лучший контент в Warspear Online!
    Самый простой способ как можно быстрее накопить репутацию гильдий Альмахада, а так же накопить знания для прокачки классовых талантов. Кроме этого, есть возможность солидно заработать!
     


     
    Блок: Что такое Катакомбы?
     
    Катакомбы -  зона с сокровищами в самом сердце Золотых Песков на Альмахаде, которая доступна два раза в неделю и только на 2 часа.
    О них можно узнать через "Меню > 4 Активности > 8 Катакомбы". В версии игры 13.3 это самый актуальный контент игры для самых сильных и опытных игроков.
     
    Катакомбы находятся в зоне Золотых Песков, а значит вы и все ваши навыки постоянно будете в    статусе!
    Именно поэтому параметры "Истощающий зной", "Свирепость", "Устойчивость" там работают и очень важны.
    Истощающий зной игнорирует устойчивость монстров (которая примерно на уровне 30+%, знойчивости нужно от 30%). Это повышает урон по монстрах, а так же повышает шанс критического удара по монстрах. Свирепость просто увеличивает урон по монстрах, без увеличения шанса критического удара.
    Устойчивость понижает урон, который монстры наносят вам, а так же шанс их критического удара.
    Также там работает увеличенная скорость передвижения в песках (бабуши со скоростью передвижения очень помогают).
     
    Зона обширная и каждый спуск внутрь насчитывает 4 группы по 5 человек. Времени всего лишь 10 минут, а это означает, что наград достаточно для каждого игрока!
     
    Путь
     
     
    Структура катакомб
     

     
     
     

     
    Блок: Общий обзор механик катакомб Альмахада
     
    Время
     
    Самый важный ресурс в жизни, а тем более в катакомбах. Задача игрока получить максимум за выделенное время.
     
     
    Система штрафов
     
     
    Награды
     
     
    Монстры катакомб
     
     

     
    Блок: Стратегии прохождения катакомб Альмахада (с упором на репутацию)
     
    Быть успешным "водилой" или "репером" несложно. За два часа можно накопить неплохое количество репутации (8000-12000 репутации с эликсиром репутации старейшин и усилением от боевого пропуска), знаний (примерно как репутации без эликсира) и золота (40-60к). Параллельно добыть расходников, сфер и слитков. А также иметь шанс выбить уникальную экипировку.
     
    Ориентация в темноте
     
     
    Стратегии набивания репутации
     
    Примечание: количество добытой репутации зависит только от того, как много монстров вы успеете убить за спуск в катакомбы. А значит напрямую зависит от урона вашей группы и вашей скорости передвижения! Никаких "секретных маршрутов" не существует! Монстры практически в каждой локации.
     
     

     
    Блок: Стратегия успешного заработка
     
    Когда вы уже прокачали таланты и вас интересует только золото, то всё равно можно ходить в катакомбы. В этой части я подразумеваю, что персонаж прокачан, неплохой и сильный. Имеет хорошее оружие со зноем и свирепостью. А также ходит в гробы, форпосты или башни, откуда он добывает свитки и зелья. 
     
     

     
    Блок: Стратегии целенаправленного сражения при желании тратить ресурсы
     
    Допустим вы побегали пару месяцев по репутацию и золото. У вас прокачаны таланты, вы заточили своё оружие и экипировку на +10, упёрлись в капы некоторых ваших параметров и хотите только одного - фармить центрального босса в Зале пробуждения и добывать героическую экипировку.
     
    Поиск игроков и структура групп
     
     
    Ресурсы
     
     
    Тактики
     
     
    Отдельно хочу отметить важное:
    Люди склонны делать ошибки, тем более в быстротекущих событиях. Записывайте видео своих боёв. Смотрите на ваши ошибки, учитесь и пробуйте новые тактики, стратегии, усиления, команды и другое!
    Ничего сложного в этом нет.
     
    Да прибудет вам ценная награда!
     

     
    Дополнение: Навыки Героической экипировки с катакомб Альмахада

    Ознакомиться с экипировкой вы всегда можете в разделе Меню > 4 Активности > 8 Катакомбы > Героическая экипировка.
     
     

  25. Like
    🐪В этом гайде вы найдете🐪
    🦂Что такое Гробницы, Форпосты и Башни?
    🦂Требования для начала исследования пустыни и награды за активности
    🦂Карту Золотых Песков со всеми активностями
     Расположение входов в Гробницы на всех локациях
     Все маршруты магических камней
    🦂Базовые механики Гробниц, Форпостов и Башен
     Разбор всех типов монстров и боссов
    🦂Советы по сбору группы и стратегии прохождения активностей
     
     
    🦎Что такое Гробницы, Форпосты и Башни?🦎
     
    Гробницы, Форпосты и Башни - это динамические подземелья, расположенные на территории Золотых Песков - большой пустыни в центре Альмахада
     
     Обратите внимание, что Золотые Пески - это особая территория с PvP статусом, а это значит, что надо не только быть готовым к встрече с игроками противоположной фракции, но и то, что здесь обитают PvP-монстры - игрой они считаются как игроки, поэтому во время странствий по пустыне необходимо носить PvP-экипировку с параметром "Устойчивость", чтобы игнорировать значительную часть их урона
     
     В чем их отличие от обычных выделенных подземелий?
     
     Их расположение может меняться, а вход необходимо открыть
     Ограниченное количество возможных наград в день
     Для входа в динамическое подземелье Выносливость Искателя не требуется!
     Вход в Гробницы и Башни закрывается, как только группа зашла туда - поэтому при выходе из этих динамических подземелий до их завершения повторно зайти туда не получится. К Форпостам это не относится - вход туда активен до того момента, как группа не завершит его прохождение.
     Вход ограничен по времени - после открытия активности у вас есть 10 минут, чтобы зайти в нее, и после этого еще 10 минут, чтобы закончить прохождение ( кроме Форпостов, там сразу начинается отсчет в 10 минут на прохождение!)
     
    🏝️Требования для начала исследования пустыни и награды за активности🏝️
     
    Для того, чтобы зайти в динамические подземелья, персонаж должен состоять в любой неигровой гильдии Альмахада.
    Это единственное заложенное игрой требование, однако для удобства исследования пустыни рекомендуется:
     
     Иметь персонажа 33 уровня и выше
     Иметь PvE- и PvP-экипировку с заточкой от +7
     Приобрести бабуши у Интенданта в порту Эр-Сахиля
     
     Приобрести оружие с параметром "Истощающий зной" у Интенданта в порту Эр-Сахиля и заточить его
     
     Запастись расходниками (зелья, свитки с параметром "Истощающий зной", еда (Верблюжье Молоко и Сушенные Кузнечики), Свитки Возрождения)
     Про Свитки Возрождения
     
     Что за еда
     
     Также, таланты любой неигровой гильдии Альмахада значительно упростят путешествия по Золотым Пескам!
     
    🗝️Награды за прохождение🗝️
     
    За прохождение Гробниц, Форпостов и Башен даются 3 типа наград

    🦅Гарантированные
     60 репутации вашей неигровой гильдии Альмахада 
     75 знаний
     25  серебряных дирхемов.
     
    🦅Возможные
    По завершению прохождения динамического подземелья вас ждет сундук, в котором могут лежать:
     Внеклассовый учебник
     Костюм
     Зелья
     Кольца и браслеты
     Свитки с  физической / магической силой и параметром  "Истощающий зной"
     Слитки
     Ремесленные ресурсы
     Реликвии
     
    🦅Накопительные
    Даются гарантированно за определенное количество успешных прохождений динамических подземелий ( успешным считается прохождение, по завершению которого персонаж получил гарантированную награду)
     
    Накопительных наград существует две:
     Повторяющаяся
    За каждые 100 успешных прохождений каждой активности вы получаете  Ключ от Племенного сундука
     
     Одноразовая
    Успешно пройдя Гробницы, Форпосты или Башни 1250 раз, персонаж получает личный внеклассовый учебник (свой для каждого подземелья)
     
     Счетчик накопительных наград отдельный для каждой активности, и успешно пройдя Гробницы, Форпосты и Башни по 1250 раз, вы получите все 3 учебника и 36 Ключей от Племенного Сундука
     
     Во время специальных событий на Балагане Ужасов, Снежном Пределе и Дне Рождения Игры в возможную награду Гробниц и Форпостов добавляются уникальные браслеты и кольца! Для Башен пока отдельных наград не предусмотрено
     
    Список уникальных наград для каждой активности
     
    Гробницы
     
    Форпосты
     
    Башни
     
     
    🗺️Карта со всеми активностями🗺️
     
    На карте отмечено все, что нужно для успешного прохождения Гробниц, Форпостов и Башен.
    Значки Гробниц поставлены в том месте локации, где на ней располагается вход (чуть подробнее об этом будет ниже), отмечены также все возможные Магические Камни и их маршруты к Башням.

     
     
     
    И по отдельности для каждой активности, чтобы было удобнее воспринимать:
     
    Гробницы
     
    Форпосты
     
    Башни
     
    Ориентирование по карте
     
    🌵Базовые механики🌵
     
    В этом разделе будет описано, как открыть ту или иную активность и успешно ее завершить, а так же представлен список возможных монстров и боссов и их особых механик
     
    Общее
     
    Гробницы
     
    Форпосты
     
    Башни
     
    👥Сбор группы и оптимальные стратегии прохождения👥
     
    Так как все динамические подземелья располагаются на одной территории, группа собирается из членов всех неигровых гильдий, чтобы за один заход закрыть дневной лимит в 5 ходок в каждый тип активности.
    Однако иногда бегают без Форпостов - ввиду слишком низкой стоимости наград и слишком долгого времени прохождения - и проходят только Гробницы и Башни.
     
    Оптимальные стратегии прохождения
    Чтобы затратить на прохождение активностей наименьшее время, единственное, что можно сделать, это сократить время между открытиями различных подземелий и беготни по пустыне. Для увеличения скорости прохождения самих подземелий нужно лишь быть знакомыми с механиками и знать, как быстрее и проще убить того или иного босса или монстра. Ну и не забываем делиться в Гробницах, при небольшой сноровке практически любой персонаж может зачищать комнаты в одиночку.
     
    Параллельное прохождение
     
    Прохождение по очереди
     
    Дополнение про Гробницы
     
    Небольшие тонкости и лайфхаки
     
    Одновременное открытие двух Гробниц
     
    Одновременное открытие двух Башен
     
    Общие советы по прохождению
     Всегда общайтесь в чате группы - говорите, где у вас открылся Форпост, где располагаются возможные входы в Гробницы, или какие Магические камни вы можете привести.
    Коммуникация и обсуждение маршрута в группе - залог быстрого прохождения
     Обращайтесь к карте и придерживайтесь общего маршрута - если ваша группа в одном углу карты, а у вас гарантированный вход в Гробницу в другом - скорее всего не стоит его открывать. Возвращаемся к пункту 1: спросите в чате группы, куда идем, и скажите, где находится ваша Гробница.
     Не бойтесь открывать сразу несколько активностей - прохождение каждой из них занимает не более пары минут, так что зайти в следующую успеете, а несколько ярких значков на карте позволят вашей группе проще сориентироваться по маршруту ( но помните, что у Форпостов сразу идет время прохождения, поэтому их в таком случае нужно ставить в приоритет)
     
     
    P.s.
     
    Для уважаемой администрации:
     

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.