Jump to content

Erchomage

Members
  • Posts

    50
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Erchomage

  1. Can u please explain what is the reason for using two half-sets for magic build? In my opinion there is no way to get stacks from the light mermad due to the lack of Speed and Accuracy. Just a 20% penetration baff for your magic skills doesn`t look attractive while you lose Crit, Skills Cooldown and Mana Regeneration. You can get 7% Penetra permanent from rings and Relic of Cruelty for baff, which will proke near the same times as full stacks of light mermad. Also, I cannot get why you haven`t chosen crafted Chiton, it gives more magic power, and also more suitable for potion/scroll baffs with %.
  2. Here is a completed and clear list of the problems and ways to improve them. I have analyzed both Russian and Eng forums for this work. Hope you will be able to check the topic with the translator = )
  3. I`ve went through many topics for DK improvements on both forums and made my own with a problems and ways for solve them. You can check it with the translator in free time, I hope it covers everything I have found from DK players. It was also liked by the Developer, so they (I hope) found the topic interesting. You can help with the comment if I need something to add into the this Rebalance List. It may change the situation, so react if you think the same as me.
  4. Please analyze my topic for Skills Rebalance Suggestions on Russian Forum using translator in free time. I think you will find lots of simular ideas and agree with the provided problems and ways to solve them
  5. 5. Добавить возможность просмотреть "подобные предложения". Те, кто торгуют через перекупщика, каждый день должны по многу раз мониторить каждый товар перед выставлением перекупщику. Потому что крайне часто "средняя цена товара" абсолютно не соответствует действительности. Кроме того, она не отображает был ли купленный предмет заточен или нет - таким образом, "средняя цена товара" при покупке заточенного сильно повышается, а реальные предложения остаются ниже. 6. Добавить возможность поиска товаров.
  6. Ради усиления работы Тайных резервов бывает ставят Регенерацию здоровья в щит вместо блокирования. Если не ставить - нужно пожертвовать 11% вампиризма в плаще/амулете, а также хотя бы в одном кольце потерять Здоровье/Точность/Устой/КД/Ярость/Оглушение. В общем, любом параметр, который заменяется негустым выбором бижутерии с регенерацией здоровья, замещающей нормальную.
  7. Думаю, что этого случится. Хотя возможность "забашить" первым тиком была бы приятной. Пусть остальные уже не башат, но первый по идее должен, ведь он наносит мгновенный урон.
  8. Тогда это уже не будет механикой регенерации здоровья, а механикой взаимодействия с хилом. На мой взгляд, ДК тратит чрезмерно много усилий (очки развития навыков, бафы на реген хп вместо адекватных на защиту/урон/сопру, параметры в шмотках, руны вампиризма не может ставить, а иногда - и блокирования) чтобы реликвия Апатии воздействовала на Тайные резервы. Уникальная механика "пожертвуй кучей всего, но заимей вторую жизнь" будет полностью нивелирована, и никакие правки это не спасут. Хватает того, что Апатия полностью уничтожает суть стойки ДК, превращая её просто в картинку, которая уменьшает количество регенерации маны.
  9. Мне всё же кажется, что оно должно быть просто скорректировано согласно описанию и наносить урон объектам. Урон по площади огромный, поэтому я могу принять риск того, что он не сработает. Я согласен, что реализовать в нынешнем виде в инсте затруднительно, но для каждого подземелья можно вырабатывать свою тактику. Например: - в замке, где 5-6 патей мобов, включаю ускорение с бп, собираю всех на себя и за 1-2 проклятия убиваю всю локацию. Чаще всего говорю, что иду сторону самостоятельно, чтобы хант шальной стрелой не сагрил эти шесть пачек на себя, так как ещё и агрить мне явно некогда - нужно наносить урон и "вывампиривать" наносимый мне. - в инсте балагана нужно пробежать первую пачку, нажав агр/масагр, и кинуть поцелуй на ближнего моба с малым количеством хп из второй пачки, а затем убить его - проклятие спаунится практически мгновенно, в нём горят две пачки мобов. Но нужно убежать для этого вперёд своей группы на 1-2 пачки мобов, зная, что они справятся и без танка.
  10. 22.4 секунды с ускоренным на 35% передвижением недостаточно для занимания хорошей позиции, я правильно тебя понимаю? 11 секунд - время, достаточное для перехода с одного края локации на другую. То есть Искатель может пробежать по периметру 3 стороны любой локации из четырёх за одно применение Исчезновения. Более того - после 3/4 периметра у Искателя с устойчивым соединеним остаётся ещё 0.95 секунды действия инвиза. На мой взгляд, вполне достаточно для "хорошего момента"
  11. Интересная предложение на счёт механики поцелуя. Однако ты забываешь про задержку между использованием экспертных навыков (да и низкую, но существующую задержку между использование обычных). Мне кажется, в этот промежуток в 6 секунд гораздо профитнее использовать любой другой навык, чем ещё раз стоять без навыков потому что ты применил поцелуй во второй раз. Я вчера тоже опубликовал тему, но не решился затрагивать Зов смерти ввиду того, что он и так себя неплохо показывает. Хотя ты прав - механика, позволяющая "агрить волнами" была бы гораздо полезнее и на рб, и в группах мобов. Однако меня гораздо больше смущает длительность работы навыка и его урон: разницы в длительности с увеличением уровня развития навыка нет, а девиация урона (с развитием навыка) при 1000 магической силы не превышает 100 единиц. С критическим уроном в инстах это, вероятно, и неплохая прибавка к урону (хотя я всё равно не выбираю этот навык), но на ГВГ и арене дополнительного импакта он так и не внесёт. А очень, очень бы хотелось видеть дольше работающий и сильнее жарящий зов, который отпугивает шипами тёмными противников)
  12. Это не называется "эффект не сработал". Это называется "я не умею использовать инвиз, и играть от возможного палева инвиза навыками противника". Не конкретно к тебе применимо - но ты сейчас говоришь о прерывании навыка собственной недальновидностью, а не про то, что он не работает как задумано. Тебе никак нельзя запретить использовать невидимость и ускоренное передвижение в ней - это сильный навык, внезапность часто играет ключевую роль в схватках, ты инициируешь бой и сам выбираешь цель, а не берёшь в противники кого-то поближе. Ввиду сквишовости разбойников и искателей я бы проголосовал "за" невозможность спалить инвиз без банки или соотвествующих навыков, которые вводят эти классы в состояние боя. Либо шансы на это сделать максимально низкими, на уровне 9/7/5/3/1% "спалить глазами". Фишки класса должны оставаться сильными фишками, и контрить их должны только другие фишки по типу банки антиинвиза, либо непосредственное описание работы навыка (невозможность использования в состоянии боя). Да, он (навык) уходит в сопру. Но я и отписал другими словами: сильный навык должен иметь сильный контр. Если бы такой Нити тьмы работали как Талант Искателя, то у меня бы не возникало вопросов о ребалансе навыка. Чем больше выигрыш, тем больше риск и всё такое. Имеешь возможность ворваться к врагу с увеличенной Сопрой - чиль, если у врага она сработала. Кстати. У ДК Нити тьмы имеют базовую перезарядку 18 секунд против 15 с Искателя, на которые ты посетовал.
  13. Во-первых, самое важное: у искателя есть другой "навык перемещения" - это ускоренное движение в состоянии невидимости. Во-вторых, искатель получил довольно неплохой талант на дополнительное перемещение и увеличение Сопротивления (что, в некотором роде также можно считать ускоренным перемещением ввиду игнорирования дополнительной части эффектов контроля). Такой сильный навык ещё можно считать скомпенсированным - сработал навык, получаешь перемещение себя сразу к врагу и Сопру, не сработал - попробуй ещё раз. Умолчу, что именно в этом таланте нуждался ДК, а Искателю вполне могли дать предложенное мной увеличение исходящего урона в случае Сопротивления притяжению.
  14. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
  15. Не нужно никаких станов. Просто нужно править скилл и делать 3 проверки на сопротивление при применении: - проверка на сопротивление при перемещение цели; - проверка на сопротивление при удержании цели; - проверка на сопротивление при попытке навесить дебафф на урон. Иначе получается, что, проигнорировав перемещение, все остальные плюсы работы навыка просто стираются, как, на мой взгляд, быть не должно.
  16. Вполне достаточно того, что апатия сильнее, чем на остальные классы воздействует на ДК. Потому что полностью выключает смысл стойки (если, конечно, нет книги Искажа, но это уже отдельная механика). На мой взгляд и так багнутый скилл, занерфленый в ноль, ради профитной работы которого нужно: - потерять 10 с копейками вампа на рунах в биже - потерять 3 очка навыков, чтобы резервы работали раз в 120 секунд без возможности сбросить их кд (после боя на арене обычно ещё 1-2 ты без них, когда включатся снова - неизвестно, так как иконка, что они использованы, пропадает после выхода с арены) - потерять хп/дд/точность/деф чтобы надеть хотя бы одно кольцо/щит Ввиду указанного, мне мнится даже странным возникать по поводу резервов. Это чрезвычайно резанный и спорный скилл с несколькими ошибками работы. Да, и кстати. Баффы на реген хп = невозможность использовать баффы на дд/сопру. Учитывая, что дк - самый медленный персонаж в игре без навыков сбрасывания контроля или собственного перемещения, большой угрозы даже от хилящийся как зараза 13с консервы я уж точно не вижу. Потом всё равно откиснет, так и не выдав ничего грандиозного.
  17. Есть какая-то информация по времени фикса бага с длительностью баффов с БП и восстановление возможности дарить его? @[email protected] Strange?
  18. Всё равно в какой-то момент обрушится ковш гавна на форуме от недовольных, потому что "у вас план, вы обещали, выполняйте". Пусть уже фиксят, как получается. Несмотря на постоянно большое количество косяков, я думаю, они всё же стараются сделать как можно быстрее, надёжнее и лучше, пусть это и занимает больше времени.
  19. Ещё и мир рб который раз забирать по кругу, лутая книжки. Поддерживаю за всё, кроме карманов. Их уже по 5-8 штук на основных персах, не понимаю, почему нельзя расширить сумку. Или хотя бы секцию личного склада уже бы давали, они далеко не у большинства фул)
  20. Учитывая сроки неактуальности, а также то, что планировалось перерабатывать это всё ещё год назад - звучит, как очень плохое оправдание. Да и вопрос нельзя назвать незначительным - грубо говоря, половина персонажей (Хранители [хотя там хотя бы прибавки в %] /Проклятые) гоняют с неиграбельным начальным навыков. Теперь активных персонажей с немощной фракционной пассивкой кратно прибавилось. И именно это лично меня расстраивает - делать новое "абышо" невзирая на косяки, которые складируются по углам и мешают этому "абышо" быть реализованным полностью.
  21. В голове не укладывается, как можно придумать и внедрить два новых класса, при этом оставляя недоработанными такие базовые вещи. Самое забавное - что это в том числе и пассивка новых персонажей... Видимо, будет также, как и с переработкой подбора гильдий на Тритонах. Выйдет Альмахад, 5й сектор перестанет быть актуальным, и его начнут доводить до ума.
  22. Стоит заметить, что практически с момента возможности носить топоры (то есть с ввода Башни) рог и стал позиционироваться как персонаж, который не играет через автоатаку - и это была подготовка к введению хантов. Это поняли не многие, и до сих пор тонкий намёк в виде сетов с замка не каждому рогу понятен (любителям авты и кинжалов привет), но всё же роги начали уже в пве доходить до верного выбора экипировки и успешного нанесения приличного урона. Думаю, у обратившегося к Вам было несколько другое направление вопроса: как играть кастерам, которые хотят наносить адекватный урон. Цифры в инстах у чк / маг дк , например, удручают своей низкой эффективностью, даже при наличии талантов / книг / +10 экипировки. Банально сказывается задержка между экспертками + отложенный, а не бурствовый урон персонажей. Возможно, у Жнеца при 140+ кд под демоном и 1500 базового физ дд будет получаться вносить приличный урон, но такие числа не доступны любителям магии. Будут какие-то подвижки в сторону лучшей реализации кастеров, у которых помимо уменьшенного количества магии (по сравнению с физдд) и отсутствия возможности собирать пробив (ввиду полусета) ещё и практически бесполезны параметры пронзания и автоатаки?
×
×
  • Create New...