-
Posts
292 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
4
Everything posted by Erchomage
-
Тоже сильно расстроен, поскольку не видел последний год ситуаций, в которых вождь без замка / оркинуса / грамотного и собранного саппорта, способного держать урон, отдав всё на вождя - чтоб вот такой вождь как-либо выделялся. Были явно совершенно другие метовые персонажи, и, в лучшем случае, Вождь попадал в S-тир на ГвГ, A-тир - на арене, B-тир - в пве. Что хотелось бы увидеть после правок: 1) Прыть. Просто допустим, что затерпим изменение механики и так действительно нужно (кому мешало ускоренное прохождение квестов - непонятно, можно было выкрутить кд, вынудив собирать 100+, либо ограничить количество дотов от Прыти до 1, если урона от двойной прыти оказалось всё еще много) - сократить перезарядку умения до 10с - добавить вместо таланта Хитрость зверя талант Укус за бочок Укус за бочок: за три ярда от выбранной цели Вождь мгновенно к ней перемещается, нанося 80% физической или 110% от магической силы и получая 10% Отражения урона на 8 сек. Длительность оглушения цели увеличена на 1 сек. Обоснование: после того, как убрали стоп с крысы, она потеряла свой смысл в пвп/гвг - через неё можно пройти насквозь, получив в лучшем случае 200 урона. Талант со станом разгонит это значение до 400, но всё равно получается смешно, и играть через это не будут, имхо. Поэтому нужно более гарантированное сближение - Вождь платит этим убранным дополнительным уроном с дота Прыти, талантом на 2.8с стана с крысы и полностью убранной с панели крысой. Выглядит ситуативно, но балансно: правда, Искатель всё еще будет быстрее за счёт талантов Остаточное ускорение / Обратное притяжение. 2. Прочная шкура - увеличить до 10 / 12 / 14 / 16 % ИЛИ - талант ‘Прочная шкура+’ даёт 1.5 / 3% В общем - добавить или 1% в талант, или 2 в пассивку и можно затерпеть. 3. Талант Кровавый дождь. - максимальное количество кровотечений на цели ограничено до 4. Подобное изменение (упомянутое в ребаланс) мне непонятно в числах, поскольку направлено на конкретно орковождя / свиток 30%. Если потолка в 10с на самих орлах недостаточно, непонятно, почему Кровавый дождь получает ограничение 1-3, при том, что любая другая ветка даёт возможность делать 0-5. Честно, в конкретно этой ситуации я выберу 0-5, хотя не слишком люблю рандом. Кстати, самому было считать лень, закинул в чатгпт. Получается ситуация, в которой профитность ветки ниже, чем её отсутствие - на мой взгляд, это неправильно. Второй вариант - можно оставить ограничение кровотечений до 3, но необходимо поднимать шанс с 15% в случае неудачи до 27%, чтобы хотя бы сравнять урон согласно теории вероятности (а вообще он должен быть чуточку выше, если ветка подразумевает игру через кровотечения, иначе даже равный урон имеет смысл только на очень короткой дистанции, где гарантия первого дота играет роль). 4. Хотелось бы правок по таланту Выживший. 5. Добавить Духовное очищение в список Кланов Медведя. 6. Чуточку поднять физический скейл удару духов, иначе он будет наносить в физической сборке меньше, чем автоатака. 7. У меня нет Оркинуса, хочу лишь отметить одну существенную несправедливость по отношению к людям, которые его имеют. Есть Вася, который не спал 5 лет, донатил зарплату, выслуживался в гильдии - фармил босса, в общем, и наконец получил самую редкую книгу в игре. Также, на ребалансе, он наконец получает рабочий навык Духовное очищение, которое работает сквозь сопру - замечательное, полезное нововведение. Однако, он внезапно понимает, что, имея самую полезную и редкую книгу в игре, он не получает бонуса от эффекта Духовного очищения. Предложения решения этого нет - разработчики сами вогнали себя в такую ситуацию с ‘каповыми’ книгами. Как обычный вождь, я рад этому нововведению - но за Васю будет обидно. Поэтому считаю, что должна быть проверка на наличие максимального бонуса Магической пролонгации - если он есть у игрока, выдавать ему 15% кд на эти несколько секунд. Иначе будет ситуация, в которой наличие книги конкретно в синергии с этим навыком хуже, чем её отсутствие. 8. Крыса RIP, её использовали из-за стопов в пвп, в пве не использовали (максимум - талант). Сейчас физсборка ухудшилась, крыса ухудшилась - нужно менять навык. Самый простой вариант - аналог знамени Паладина, где крыса атакует либо 1 цель сильно (не по 20% в секунду), либо 2-3 цели средне, либо максимум целей по 20%. Стоп и дебафф оставить. Имхо всё, конечно.
-
У всех вождей кожа и так по КД. Или есть такие, у кого кд меньше 75%? А орк как раз-таки имеет 19,5 - 21с. Поэтому это выравнивание орка в сторону обычного вождя, а не наоборот. Точно туда воюешь?
-
Действительно, посчитал в числах, прибавка урона будет 10-15% с рандом шансом, подходит слабо. Хотелось просто оживить сборку и заставить собирать Пронзу, жертвуя Критом / Кд, чтобы значительно повышать урон, но прибавка будет незаметной. Как тривиальный вариант, можно предложить снизить шанс наложения Возгорания до 10%, однако увеличивать этот шанс на значение Критического шанса. Однако это всё равно не даст необходимого прироста урона, поскольку нынешний вообще не заметен. Или вовсе удалить Возгорание, и сделать нечто вроде: Ярость элементаля. Применения навыка Пикирующее войско оставляет после себя область. Спустя 3 сек область взрывается, нанося 350% магического урона в центре, 300% в радиусе 1 ярда и 250% в радиусе 2 ярдов. Отложенность урона останется: нужно будет целых 8 сек (пикир 5 + взрыв 3) для активации зоны, но бить будет больно и массово. При этом является мгновенным, а не дот-уроном, который легко вылечивается буквально вампом. Оставлю в топике старый вариант, чтобы триггерить желающих изменить талант на собственные идеи в комментариях =) @Loki-RU Очищение было выложено в довольно бредовой конфигурации именно с этой целью. Вариант в твоей теме неплох, но он убирает навык с панели физовика окончательно. Да и без фантазии же изменение, нет?
-
Демоническое обличие сложно назвать защитным бафом или агр скиллом. Ауру света тоже как-то с натяжкой. Да - Взбучка. Вытягивание жизни - таргетный дебафф? Да, оно висит как дебафф, но механика ведь не связана со снижением характеристик. Логику я уловил, хотя она меня удручает. Было бы интересно выбилдить хотя бы реликвиями нечто "эдакое", а не собирать один набор на сотню игроков просто из-за невозможности подобного действия, которое никак не обусловлено внезапными всплесками силы - это реликвии из Лавки (окромя блокады), которые вряд ли даже будут пользоваться популярностью.
-
Приветствую. Ниже изложу соображения относительно изменений механик Вождя: дело касается заслуженных ослаблений, справедливых усилений и игрового удобства. Дисклеймер: First things first. Навыки: Удар духов. Проблема: магический и гибридный вождь страдают от недостатка мгновенного урона. Предложение: увеличить скейл от магической силы на 5% на всех уровнях изучения навыка. ИЛИ Предложение: также, как с определёнными скейлами суммируются силы у навыка "Острая тень" и в групповой реликвии отравления сделать зависимость от обоих характеристик, так как Вождь является классом-кастером гибридного урона. Обоснование: оба варианта предложения позволят увеличить таргетный урон менее эффективных по мгновенному урону сборок Вождя. С магическим как будто бы всё понятно - ему действительно не хватает. Однако и с гибридным не всё радужно: гибрид чаще подразумевает ‘больше физ, меньше маг силы’, поэтому Удар духов бьёт мало и идёт в ход только для прока реликвий, но не изучается как навык. При этом для физсборки урон предлагается оставить таким, как есть - такой Вождь имеет иные инструменты для своей реализации. Примечание: изменение направлено на вариативность инструментов реализации каждой сборки. Магический и гибридный Вожди должны наносить меньше таргетного урона - но не настолько, чтобы отсекать его как опцию. Кроме того, магический вождь лишён реализации комбинации на Оглушение противника ввиду не изученного навыка "Остервенение". Поэтому: Дополнительно: накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника, если он находится под эффектном от навыка "Взбучка". Длительность Оглушения зависит от уровня изучения навыка "Взбучка". Взгляд орла. Проблема: чрезмерная эффективность параметра Содействие, чрезмерный урон кровотечений, мало возможностей прока Ярости. Предложение: уменьшить скейл от физической силы в навыке на 5%. ТАКЖЕ Предложение: если это возможно технически (по идее - да, ведь отслеживать, чей именно навык висит на цели игра умеет) количество кровотечений, накладываемых одним Вождём на на одного игрока (не цель с пвп-статусом, а конкретно игрока) до 5. В ограничение в том числе входит кровотечение от навыка Волчья прыть. ТАКЖЕ Первое нанесение урона Взглядом орла может накладывать эффект "Ярость". Обоснование: урона действительно слишком много относительно способа реализации (нажал - забыл, а противники медленно умирают) Ниже, с помощью другой механики, часть этого урона будет предложено вернуть - но при этом усложнив его реализацию. Примечание: Орковожди всё ещё будут иметь преимущество в виде скорости наложения кровотечений (ввиду двух стаков орлов) и увеличенного урона с кровотечения от Вольчьей прыти - и это справедливо. Однако потолок количества кровотечений будет у всех одинаковый. Медвежья выносливость. Проблема: низкая эффективность в физической сборке, запредельная в магической и гибридной. Предложение: уменьшить лечение от магической силы на 2%. Увеличить лечение от недостающего запаса здоровья на 3%. Увеличить базовую длительность перезарядки навыка на 1 сек. Обоснование: ‘хил на все лицо’ - популярный тейк у требующих фикса класса. Одновременно с этим лечение физической сборки нахожу недостаточным - оно обязано быть слабее других сборок, но не настолько: физовик проводит бой исключительно на ближней дистанции и требует лёгкого усиления своего сустейна. Примечание: изменения довольно косметические, преследующее одну цель - приведение сборок в бОльшую зависимость от сбора параметра очков здоровья из нынешнего ‘одной сборке мало лечения, другим чрезмерно’. Одновременно с этим, Вождь не является классом поддержки, и навык лечения должен использоваться чуть менее часто (и более грамотно). Особенно учитывая количество способов набрать кд, добавленных за последний год. Волчья прыть. Проблема: относительно частная жалоба на ‘бег по кд’. Сопутствующей проблемой, с другой стороны, является низкая эффективность замедления от дебаффа "Замедление" - а отсутствие контроля сильно усложняет реализацию класса. Предложение: "Волчья прыть" более не накладывает дебафф "Замедление". Вместо этого, навык оглушает цель на 2 / 2, 25 / 3 / 3,5 / 4 секунды. В случае успешного оглушения к оставшемуся времени перезарядки навыка добавляется время оглушения цели в виде ГКД. В случае игнорирования оглушения целью, навык работает в штатном режиме. Замедления от "Волчьей прыти" нет в любом из сценариев. Пример 1: Нажата прыть, осталось 10 сек до перезарядки, Вождь успешно оглушает цель на 3 сек. Итоговое время перезарядки увеличивается до 13 сек. Пример 2: Нажата прыть, осталось 0 секунд до перезарядки навыка (как будто бы можно использовать снова), Вождь успешно оглушает цель на 3.5 сек. Перезарядка навыка увеличивается на 3.5 секунды, не уменьшаемые параметром ‘Перезарядка навыков’. Пример 3: Нажата прыть, Вождь не смог оглушить цель. Скорость бега не сбрасывается, пока не совершена автоатака, перезарядка не увеличивается - можно использовать снова. Обоснование: бесконечность бега вождя сама по себе - особенность класса, которая в действительно никому не мешает - просто (давайте будем честны) вызывает зависть скоростью выполнения дейликов. Довольно много навыков работают по схожему принципу - накладывается бафф, навык уходит на перезарядку и может использоваться без кд. Просто в данном случае этот бафф - увеличение скорости передвижения. Однако, в пвп составляющей, как уже обозначено выше, у навыка наблюдается слабая эффективность способности оставить цель подле себя для нанесения урона и одновременно с этим - чрезмерная эффективность использования двух прытей подряд на цель накладыванием сразу двух Кровотечений. Предложенные изменения позволят удовлетворить и потребность Вождей, и запрос общества на фикс навыка. Примечание: на мой взгляд, разработчики при проектировании навыков Вождя были вдохновлены концепцией Удира - однако тот оглушает цель после преследования. Взбучка. Добавлено: При использовании навыка "Удар духов" на цель, находящуюся под эффектом навыка "Взбучка" накладывает эффект Оглушения на на 2 / 2,5 / 3 / 3,75 / 4,5 сек. Длительность Оглушения зависит от уровня изучения навыка "Взбучка". Обоснование: проблема физ/гибрид Вождя заключается в ГКД после использования "Остервенения", а магический архетип вовсе лишён станов - ведь такой Вождь не изучает и не использует "Остервенение". Переработка комбинации и привязка длительности Оглушения к изучению Взбучки позволит решить обе проблемы разом - при этом, трата скиллпойнтов на "Взбучку" будет ослаблять как минимум лечение всех архетипов, одновременно ставя игрока перед интересным выбором. Помощь кланов. Проблема 1: Слабая актуальность баффа Критического шанса. Предложение 1: Вместо Критического шанса Кланы Орлы и Пумы дают 6/7/8/10% Перезарядки навыков. ТАКЖЕ Проблема 2: Чрезмерный разрыв баффа защиты на разных уровнях изучения навыка. Предложение 2: Модификаторы баффа Кланов Медведя и Вепря изменены на 35/40/45/55% повышения защиты. Обоснование: Критический шанс собирается: талантами, гильдией, экипировкой, кристаллами, стойкой, полусетом ткани тритонов, реликвиями. Этого вполне достаточно, чтобы подавляющее большинство Вождей даже не смотрели в сторону экспериментов с "Помощью кланов", поскольку единственная польза от траты очков навыков - короткие баффы Пробивной способности. Предложенное изменение позволит дополнительно сократить шанс наложения кровотечений в пвп-сегменте, поскольку там сбор Критического шанса ограничен, взамен давая возможность использовать все навыки Вождя чуточку чаще. Касаемо второй части предложения: кожаные доспехи явно не пользуются популярностью, особенно в пвп-сегменте, а потому количество физической защиты у класса-фронтленейра непозволительно мало, и нынешние 20% дополнительной физической защиты при использовании тканевых доспехов с "Помощи кланов" 1/4 (редко бывает даже 2/4 у Вождей) никак не влияют на выживаемость. Предлагаемое сокращение разрыва между уровнями развития навыка должно немного подкорректировать ситуацию и дать смысл в принципе вытачивать экипировку выше +8. Примечание: актуализация навыка в рамках текущих потребностей Вождя и входящего урона других классов. Чумное проклятие. Проблема 1: Слабая механика навыка компенсируется хорошей (но со своими недостатками) механикой из блока талантов, чего быть не должно. Предложение 1: Навык более не наносит урон. Вместо этого Вождь призывает зверя в область и мгновенно телепортируется, накладывая дебафф, замедляющий 3/4/5/6 противников на 35/40/45/50% на 3 секунды в радиусе двух ярдов. Пока Вождь находится в радиусе двух ярдов от призванного на 8/9/10/12 сек существа, исходящий физический урон Вождя увеличивается на 5/6/8/10%. Проблема 2: Мертвый навык для магического архетипа. Предложение 2: Талант ‘Хитрость зверя’ более не телепортирует Вождя и не наносит урон. Вместо этого в радиусе двух ярдов от призванного на 8/9/10/12 сек зверя 3/4/5/6 противников, находящихся в зоне призванного существа, получают снижение магической защиты на 25/30/35/40% и скорости передвижения на 15/20/25/30%. Обоснование: 1.1) Телепортация в самом навыке без костыля в виде таланта выглядит закономерной - способ перегруппировки / переключения на другую цель у класса исключительно ближнего боя (напомню, что речь пока что только о физическом архетипе, который не использует "Пикирующее войско") должен быть. 1.2) Так как физический архетип специализируется на одиночных целях, при переработке навыка таким образом массовое Оглушение оставлять нельзя - хватит того, что предлагается добавить в Прыть и есть от комбинации. 1.3) Одновременно с этим, радиус бафа на физический исходящий урон ограничен областью 5х5, поэтому ограничение возможности сразу выманить вождя из занятой после телепортации позиции с помощью замедления противника на 3 секунды выглядит разумным. 1.4) Как было сказано выше, концепция ‘слишком пассивного’ урона "Взгляда орла" вносит определённый дисбаланс - на мой взгляд, не количеством непосредственно урона (поскольку он растянут во времени), а лёгкостью его реализации (нажал-забыл-нажал-забыл). Бафф исходящего физического урона от использования Чумного проклятия позволит оставить физический архетип на примерно том же уровне наносимого урона (напомню, что предлагается убрать массовый физический урон с Чумного проклятия и уменьшить базовый урон кровотечений орлов взамен предлагаемому баффу на исходящий урон), однако усложнит его реализацию необходимостью тщательного подхода к позиционированию и комбинированию навыков, которые позволят дольше удерживать цель рядом с собой. 2.1) Относительно таланта - полагаю, что блок призван изменять механику работы под конкретную цель, а не быть костылём, с помощью которого навык в принципе становится играбельным. В данном случае талант позволит магическим и гибридным Вождям использовать Чумное проклятие, а не выкидывать его с панели, и даже иметь в своём арсенале массовое замедление, которое хорошо дополнит "Пикирующее войско" 2.2) Так как магический вождь страдает от недостатка урона из-за нехватки пробивной способности (изначально) и введения браслетов (в последний год), это привело к вымиранию маг-архетипа в пвп-сегменте - такой Вождь просто никого не пробивает. Дополнение в виде среза части магической защиты позволит подкорректировать ситуацию. Прочная шкура. Проблема: сильная синергия с параметром Содействие, наличие большого числа других ‘активных кнопок’. Предложение: Прочная шкура становится пассивным навыком. Уменьшает любой входящий урон на 12/15/19/24% и дополнительно на 0.3 / 0.5 / 0.7 / 1% от недостающего запаса здоровья. Обоснование: 1.1) Это уравняет орковождей и обычных относительно получаемой выживаемости. 1.2) Прошлгодний срез нахожу разумным, но чрезмерным. Дополнительные 4% ввиду увеличения длительности перезарядки лечения и нынешнего количества урона у других классов выглядят сбалансированно. 1.3) При этом дополнительный срез входящего урона в зависимости от недостающего здоровья на всех уровнях изучения, кроме последнего снижен. Примечание: субъективно - выживаемости от нынешней кожи не хватает даже в пве на Альмахаде при фул библиотеке и +10 критованной заточке. На мой взгляд, она должна работать более стабильно (пассивно, не мешая жать другие навыки) и толково (срезать больше стандартно, но меньше в зависимости от недостающего здоровья) на протяжении всего времени действия. Одновременно с этим, Вождь должен чуточку меньше сустейнится именно за счёт Прочной шкуры - это обуславливают предложенные минорные ослабления среза от недостающего здоровья. Остервенение. Удалено: Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника, если он находится под эффектном от навыка "Взбучка". Комбинация перенесена в навык "Удар духов". Поддержка стаи. Проблема: Чрезмерная эффективность с параметром Содействие, низкая длительность без использования таланта. Предложение: "Поддержка стаи" не продлевается за счёт снятия наложенных дебаффов, но стабильно работает 3/4/5/6 секунд. ТАКЖЕ Предложение: Навык нельзя использовать на союзников. ТАКЖЕ Предложение: Талант "Затяжной вой" увеличивает время действия навыка Поддержка стаи на 2 сек. Снимает все отрицательные эффекты с цели и увеличивает сопротивление до 100% со снижением эффективности на 15% каждые 2 сек. Дополнительно увеличивает длительность навыка на 0.25 секунд за каждый снятый эффект, но не более, чем на 1 сек. Обоснование: Примечание 1: если лень вникать в числа - предложение незначительно (1 сек) усиливает антик обычного вождя, ослабляя синергию таланта "Затяжной вой" с параметром Содействие, однако делает талант более надёжным в использовании за счёт снижения периода отнимание Сопротивления. Примечание 2: это позволит убрать с доски орковождей с бесконечным антиком. Он будет чуть более надежным, но значительно менее длительным. Примечание 3: орка у меня нет, вычислял математически и консультировался с имеющими книгу. Если где-то ошибся - поправьте) Духовное очищение. Проблема: полностью юзлесс навык в 95% билдов, так как имеет низкую эффективность (восстанавливает ману......), редкое срабатывание из-за Сопротивления цели, требует непозволительной траты очков навыков, является таргетным и одиночным. Предложение: При применении снимает 1/2/2/3 негативных эффекта, кроме навыков контроля в радиусе 1/1/2/2 ярдов от персонажа. Обоснование: изначальная механика навыка задумана облегчить Вождю убийство целителей, однако является непопулярным решением, на которое к тому же не хватает очков развития навыков даже если очень захотеть им пользоваться. При этом популярность сборок ‘хил в сопру’ растёт, и "Духовное очищение" кажется неразумной тратой скиллпойнтов - гораздо проще понадеяться на сработавшую реликвию Апатии, чем потерять Кожу / Антик / Остервениение / Пикир ради профита раз в 50 боёв. Таланты: Ветка "Крысиная орда" Остервенение + Удалено: Навык наносит на 1/ 1,5 / 2% больше урона. Добавлено: Для первых 1 / 2 / 3 из серии атак отсутствует проверка на базовое Уклонение. Обоснование: возможность уклониться от 5 молниеносных это какой-то сюр из Матрицы. Проверки на Парирование и Блокирование, а также гарантированное уклонение (ветки Рея и Ханта, талант Разбойника) остаются. Так как ветка ориентирована на пве - по большей части только на этот сегмент изменение и повлияет. Резонирующие удары Удалено: После 2 успешных автоатак накладывает на персонажа положительный эффект "Резонирующие удары" на 8 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу на 15% до следующей автоатаки или применения навыка "Удар духов", "Медвежья выносливость", "Чумное проклятье", "Пикирующее войско", "Остервенение" или "Волчья прыть". Добавлено: Каждая успешная автоатака переводит 1% пробивной способности в 2% пронзающей способности. Применение следующего навыка с мгновенным уроном усилено пропорционально текущему значению пронзающей атаки и обнуляет эффект. Длительность эффекта сохраняется 8 сек после выхода из состояния боя. ИЛИ: Добавлено: Каждая автоатака переводит 15 единиц магической силы в 20 физической. Применение навыка с мгновенным уроном обнуляет эффект. Длительность эффекта сохраняется 8 сек после выхода из состояния боя. Обоснование: довольно нелогично, что фулфиз-пве-ориентированная ветка с бустом скорости, пробива и критического урона показывает себя хуже, чем вторая, ориентированная на пвп-гибрида. Полагаю, что переработка ключевого таланта поднимет актуальность ветки вровень с ослабленной (за счёт уменьшения урона кровотечений) второй веткой. Первое предложение направлено на интересный размен и оживление сборок, и связано с постепенным снижением эффективности каждой следующей автоатаки (однако повышением рандомного шанса вовсе проигнорировать защиту босса) - взамен же, использование следующего навыка будет значительно усилено. Второе предложение более тривиально, но соответсвует жертвованию всей магии в угоду нанесения физического урона. Ветка "Ловкость пумы" Возгорание. Добавлено: Горение наносит чистый (полностью игнорирующий магическую защиту) урон с шансом, равным параметру ‘Пронзающая способность’. Навыки очищения не работают на дебафф "Возгорание". Обоснование: у магического Вождя известная проблема - ныне он живёт долго, но не в состоянии убить ни один равный ему класс. Предложенное усиление не вознесёт магического вождя на Олимп - однако даст возможность хотя бы изредка наносить урон, игнорирующий магическую защиту. Примечание. Это будет происходить "редко, но метко". Горение накладывается на цель с шансом всего 30%. Умножьте на количество вероятной Пронзающей способности (4-10%) - выглядит балансно. И всё, как любят разработчики: шанс на шанс =) Неуловимость когтей. Предложение: уменьшить максимальную прибавку Перезарядки навыков до 30%. Увеличить скорость наложения баффа до 6% раз в 2 секунды. Увеличить длительность баффа после выхода из состояния боя до 15с. Обоснование: Талант разгоняется долго и нудно. Необходимо ускорить получение прибавок и увеличить время баффа на 3с, срезав максимальную. Примечание: подобные нехитрые усиления призваны вывести третью ветку на уровень с ослабленной второй как хорошую и интересную альтернативу - завязанную, тем не менее, всё ещё на шансах, как и с кровотечениями, на которые полагается Вождь, выбирая вторую. Гильдия Ассасинов - Альмахад Выживший. Закалка воли. Удалено: С шансом 25% увеличивает получаемое персонажем лечение на 3% за каждые 10% отсутствующего здоровья от максимального. Добавлено: Вождь получает прибавку 1% к Отражению, Уклонению, Парированию и силе Лечения за каждые 18% отсутсвующего здоровья от максимального. Реликвии: Проблема: у Вождя (как и вообще у многих классов) крайне скудный выбор реликвий. Пример 1. Получая 4300 от Ошеломления в действующий эффект Прочной шкуры, я задумался на счёт реликвии Физической блокады. Но оказалось, что поставить я её не могу. Предложение: добавить Реликвии физической и магической блокады как опцию для отшибленных. Дополнительное обоснование: по большей части эти реликвия есть у Мага, Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца. Пример 2. Столкнувшись с сумасшедшим кастов навыков паладина, я решил противодействовать с помощью реликвии безмолвия (хоть изредка накладывать сало), ведь имея 1 кратковременный стан трудно добиться какого-то эффекта ‘выключения’ хилок и контроля персонажа. Но оказалось, что поставить я её не могу. Предложение: добавить Реликвию тишины как опцию для отшибленных. Пример 3. Столкнувшись с уроном рейнджера, мне захотелось: срезать ему Точность / Физическую силу / поднять себе значение Физической защиты. Но я не могу этого сделать. Предложение: Добавить Реликвию неточности, Реликвию абсолютного бессилия, Реликвию Абсолютной протекции, Реликвии Физической и Магической стойкости как опции для для отшибленных. Дополнительное обоснование: по большей части эти реликвия есть у Мага, Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца. Пример 4. Почувствовав вкус урагана Друида, пока стою в корнях со значком оглушения и безмолвия над головой одновременно, я задумался о покупке реликвии иммунитета. Но я не могу её себе поставить. Предложение: Добавить Реликвию невосприимчивости как опцию для отшибленных. Дополнительное обоснование: у Мага, довольно схожего класса с такой же механикой антика и при этом дальним типом атаки…. Эта реликвия есть. Как и у Разбойника, Разящего клинка, Рейнджера, Охотника, Искателя и Жнеца. Пример 5. Задумавшись о дополнительных способах защиты от мгновенного урона Жнеца, мне захотелось воспользоваться реликвией Парирования. Но я не смог этого сделать. Предложение: добавить Реликвию отражения как опцию для Вождя - тем более, что любой другой милишник её имеет… Оружие: Здесь просто короткий поток мысли. Мне не нравится, что нынешняя мета подразумевает только две булавы либо (вариант хуже, но в минимальном количестве ситуаций играбельно) через двуручную булаву. Копьё полностью исчезло из рук игроков на вождях после ребаланса - две булавы дают больше что физического, что магического урона, при этом предлагая гораздо большую вариативность параметров. Поэтому: Предложение 1: Поднять копьям стат физической и / или магической силы, чтобы выбор "единого" параметра, а не возможности скомбинировать, как с булавами, был оправдан. Возможным выходом также может быть повышение силы чар кристалла и / или руны. Обоснование: ранее копья были уникальны тем, что давали наибольшее количество физического урона - даже варвары порой их использовали, чтобы получить максимально возможный физический урон. Затем были правки, незначительно увеличивающие магическую силу в копьях - это был хороший шаг на пути актуализации гибридных двуручных сборок вождей, дк, паладинов, а ныне и ловчих. Однако все эти классы в последние годы получают всё меньше профита с использования копий - танкам, в эру урона, предпочтительнее носить щит, ловчие чаще пользуются двуручными булавами (поправьте, если это не так), а вождь перестал носить копьё вовсе. На мой взгляд, если грамотно подойти к балансировке этого вида вооружения, оно может стать интересным выбором для каждого вышеупомянутого класса - просто копьё должно давать то, чего не наблюдается в другой сборке. Кстати статы во всех копьях, кроме Метаморфозы... сюр. Предложение 2: Незначительное уменьшение базового времени задержки между автоатаками у двуручных булав. Обоснование: там и так смешной физический урон, а такое же количество магического можно собрать с помощью двух булав, при этом имея скорость атаки и физическую силы выше, чем у двуручной булавы. Что именно преследует выкрученный параметр скорости атаки этого оружия? Давайте менять. Надеюсь, вы не состарились, пока читали =)
-
Охотник - балансировка
Erchomage replied to Horimiya's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Я Дк, фул стаки тяж полусета, 56 устоя, 12к физ дефа, 26 учебников, активированные крылья (там шанс 85% срезать 400 урона, допускаю, что не сработали, а может быть и сработали, понять это нельзя). По мне прилетело 5085 от Ханта с 31 арбалетом (дело было на арене, пушка 34 становится, но статов всё же меньше) и он был без браслетов. Хант - библиотека. Но урон к этому навыку прибавляет лишь один учебник кд. Групповое и массовое он не использует по его словам. Хант под шаманом. Но разве должна быть синергия настолько неадекватной? Жаловались на нюки вождя, бидэ, жнецов - хоть один из них может выдать в танка с подобными характеристиками 5к с дальней дистанции, и сверху выдать дебафф, чтобы мало не показалось? Одной кнопкой, не двумя, не ближнего действия. Даже относительно ‘обычные’ ханты в фул веле выдают по 3700-4200. Не окей, но терпимо, ну можно что-то успеть еще сделать. Но вот с пяти тысяч конкретно выпал в осадок. При пересчете на тряпку с 60% устоя и 47% физ дефа такой хант выдаст в неё 6400+. Всё в порядке? Но это конечно всё подтасовано. -
И у друида, и у дк есть окна в смерче и зове даже с капом подчинения. Причём окно даже с капом равно времени контроля от тика навыка...
-
Замечательный навык в синергии с Подчинением. Баш без окон 8.4с, а потом ещё баш на 3.75. Красиво стелишь)
-
Мы оставили всю гильдию на сборе, зашли в 9-10 инициативных и наследов. Поняли далеко не всё, но: в 10 человек за 10 минут мы просадили лису почти до половины, несмотря на её хилы. К сожалению, оставалось 8 минут до начала ГвГ и нам пришлось запустить людей и просто выдолбить хвостатую уроном. Но в целом - даже в 10 человек (2 хила, 8 дамагеров, из них "жоские" только двое, остальные +9-10, но даже без полусетов, не то что с книгами) - реально пройти собу. от копий не зависит количество осколков. Копии нужно сливать, чтобы не вешались дебаффы - желтый, красный, зелёный. Но "как будто" хил всё-таки становится меньше - танка не было онлайн, я был с вождя, точно по циферкам сориентироваться сложно, когда критом в кожу бьют 3900. НО! Мы били копии в её "спокойном" состоянии. Непосредственно перед осколками она призывает 3 штуки квадратом и становится в 4й угол сама - есть ощущение, что мы сливали именно такие копии, и именно тогда не было осколков (была одна волна, так как осталась одна копия). Но в 10 человек это сделать за 12-15 секунд нереально оказалось, дальше кастуется ледяной плен, за хвостами светится фиолетовым и собственно сами осколки летят. осколки ведут себя малость странно: то их три каста, то пять. Когда три, бьют по 4к, когда пять - бьют по 2. От чего зависит количество - не успели понять. осколки ведут себя странно ещё и потому, что первые три волны по 3-5 осколков мы пережили не то что без ресов, а даже без банок. Они били какими-то смешными числами. Когда у лисы здоровья становилось меньше - будто бы били больше. в 10 человек кристалл слить увы, нереально. Хотя урона бы хватило, дело в другом: он появляется уже после стана, из которого не ясно, как выбраться. Учитывая, что стан массовый, мне кажется, что это нереально и в 50, разве что он появится в месте догорающих массух. Очень неоднозначные результаты. Скорее пощупали, чем вынесли что-то реально полезное. По факту лишь убедились, что нужно душить уроном....и хотя это и долго, всё-таки в малом количестве участников абсолютно реально пройти. Как будет ещё настроение, и сможем не втроём собраться в голосе, а по крайней мере в 10 человек и раздать бафы, петов, указания по командам внутри каждой группы (а не как в этот раз, когда я вспомнил о вашей просьбе и уже на включённой собе сказал, мол мы потестим с наследами) - я вернусь сюда, если найдём что-то стоящее. Если я не вернулся - значит, нам стало малость лень / мы ничего не нашли.
-
забафф в хп действительно очень решает, особенно для дамагеров. Я хожу поочерёдно с мейн-танка / очень собранного вождя, в зависимости от наличия другого мейна онлайн. Без забафа на фул +10 вожде с кожей по кд (а не каждый дд имеет деф-навык) я улетаю моментально, с забафом в хп - даже спокойно становлюсь мейн-танком, если он упал и долго бежит заново. 11к хп уже вполне достаточно даже для танкования, постарайтесь добиться хотя бы 10к у каждого соги хотя бы для первого рб. мы понижаем ранги за афк / отсутствие на собе. Ниже ранг - дороже склад (хотя цена всё равно рыночная, но люди понимают в такой системе, что бегать инст будет профитнее следующие сутки, если уделить 10 минут собе) раздайте ресы / делайте сборы по минуте перед каждой локой, раз у вас проблемы с тем, что люди падая уходят с собы или становятся афк. Мы делаем сборы по минуте перед главными рб, и в начале второй стадии. Ресают по сути только наследы. на счёт ультов - я предположил, там написано "вроде бы". Потому что когда мы не били копии и она их спамила, градов бывало и пять штук, а когда случайно две не тех лисы убивали - град уже был один. Если у людей будет в гильдии желание, мы потестируем уже целенаправленно. думаю, что полезно было в том числе прочитать о том, что с вихрей таки можно выйти. слабые гильдии - это какие? Низкие по уровню, или онлайну? Не спорю, мы апнули 12 вот недавно. Но онлайн на собе с 55-60 уже скатился в добрые 25-30 на рб, часть из которых лежит и даже не встаёт у статуи. Но убиваем же как-то... считаю, что дело в чётких командах, метках, напоминаниях каждые 20с жать пета блажа, и забафе. Напомню, что на лисе он нужен в максимальный урон - тогда она и похилится не успеет [прыгнет хилиться, но успеет 200-300к отхилить], даже если вас 20 человек. "Книжников" у нас дай бог 3-5 человек на собе, с фул библиотекой наверное вообще никого из дамагеров нет. Резюмируя, я лишь замечу, что попросил сведущих дополнить мой текст, поскольку разбираться в некоторых механиках нам вообще не приходилось. И труд был проделан, чтобы собрать все мысли по поводу этой собы воедино, у вас стаж управления лет эдак 8 я полагаю, и действительно - мои советы условно по сбору в пачки могут быть отправлены маршрутом "спасибо, кэп". Однако для кого-то это может стать откровением, на это и расчёт. И всё же, ради интереса, попробуйте прокликать всех людей призывом в пачку, и выходить с неё когда набралась фул, делая следующую. Я уверен, что одну лишнюю из лентяев и зевак вы всё же соберёте. А если составите хотя бы в голове списки людей с групп релами / книгами и будете ими разбавлять каждую пачку - совсем песня получится. Если у вас возникают проблемы с тем, чтобы проследить за афкшерами / забафом, я уверен, что призывы в чат "все по патям" кем-то всё же будут проигнорированы, а значит - мой совет может усилить даже ваше прохождение на какую-то долю. Успехов!
-
Эти банки и свитки падают с инста...
-
Список ингредиентов: 2+ танка на собе - мейн и вспомогательный. 15+ дамагеров выше средней степени заточки и расхлябленности. Если их 20+, можно идти совсем по-хмельному. любое количество хилов, распределённых по патям с дамагерами. Один - к мейн-танку обязательно, если он упадёт, начнут в порядке сильности складываться дамагеры, а нам такое не нужно. Почему любое? Потому что практически каждый хил будет хилить на этой собе себя, и в одиночку не справится с жизнеобеспечением целой пачки. Поэтому они здесь не то чтобы не нужны - скорее необязательны, сколько есть, столько и используем. Некроманта/Жреца желательно засунуть в самую сильную пачку дамагеров, чтобы обеспечить максимальный урон на рб и некоторый шанс подсейва (особенно, если пачка может нажать стража ги или позволить себе дорогих петов - вот таких людей обеспечиваем некром обязательно, если он конечно в гильдии имеется). х2 от количества людей на собе расходников [Крепкий ром] х1 от количества людей на собе расходников [Вишнёвый смузи] или [Живящий пунш] х1 от количество людей на собе расходников [Ведовское зелье магистров] х2 от количества людей на собе расходников Свитки стремления (свитки на хп с новых сундуков за яхи) / Свитки с Альмы на хп и надёжность / Свитки на хп с лавки. В меньшей степени подойдут Свитки несгибаемости / Скрижали защиты с инстов. х4 банок на ХП, которые не перебивают баффы. Этого должно хватать. пет блажа в слоту. Требуйте поставить в основные слоты навыков, чтобы человек видел откат - и жал моментально нового пета. Как идти: из личного опыта: в малых и средних гильдиях люди очень часто игнорируют призыв собираться в пачки (не знают о работе групповых реликвий и учебников, а также возможности сейвить напов через виджеты группы). Берите инициативу в свои руки: заходите в список гильдии, зовите всех подряд в пати, выходите с неё и делайте новую, пока не кончатся люди. Сильных дамагеров, двух танков и по одному хилу на дамагер-пати и танк-пати не добавляйте в "левые" группы - позвольте этим пачкам собраться самостоятельно. объяснить перед включением собы, что за командами в чате / метками следить критически важно. забафаться ровно перед включением. Не на первой локации. Многие люди имеют свойство моментально ломиться вперёд, падая, и уменьшая общее здоровье гильдии и её урон на первых же локациях. интуитивно понятно, что идём за танками. Особо одарённым даём прочувствовать крит в лицо на 12к без матерных комментариев, чтобы разбудить чувство нахождения в ролевой игре. делайте сбор перед локацией с рб. Чем кучнее и организованнее зайдёте - тем меньше у рб будет стадий. контролируйте сбор тех, кто упал и бежит, а не ресает на рб первой стадии собы. Нельзя, чтобы они зашли во время поднимающегося огня и снова откинулись. перед главным рб первой стадии нужен забафф в ХП-банку. Перед вторым - в банку ХП-авта. Для миллиардеров ещё лучше подойдут банки ВелМагов/ВелВоинов - но этот экскурс рассчитан на прохождение с минимальными затратами. на главном рб первой стадии: мейн танк, как ни странно, агрит рб. Однако, важно всегда когда это возможно, уводить рб в центр локации. Таким образом, когда рб начнёт прыгать / призывать Огненного элементаля, у скопления людей будет больше времени отреагировать на волны пламени от прыжков / отойти от Элема. Вспомогательный танк выжидает, внимательно следя за стадиями, не используя навыки агра, чтобы они не были в откате. Спустя некоторое время после того, как сбивается красный щит у рб, она призывает Огненного элементаля. Элементаль наносит огромный урон рядом стоящим целям, и 200-300 - одиночным. Задача вспомогательного танка - отвести Элементаля сразу после его появления от скопления людей возле главного рб. Как ни странно, неплохим вспомогательным танком может быть и ЧК / Маг с хорошей реакцией. Их бёрст урона достаточно, чтобы перебить массухи скопления людей, которые агрят Элементаля в толпу, а дальность атаки позволяет быстрее чем профильный танк отвести рб. В своей гильдии мы некоторое время использовали шамана, но его урон низковат временами. Да и отхил от тотема будет полезнее, чем попытка выловить Элема. Старайтесь донести до магов, палов, жнецов, вождей с талантом на крысу и остальных прыгунов, что они могут перепрыгивать белое заграждение, и таким образом быстрее добраться до рб, чтобы сбить красный щит, после чего пламя перестанет подниматься. на рб второй стадии всё также важно уводить рб в центр, когда это возможно, чтобы дать людям время среагировать на вихри. Задачей мейн-танка в том числе является увод рб от траектории вихря, чтобы скопление в нём не упрыгало - иначе вы сильно теряете темп сноса рб. Если вас не хватает, чтобы за 20-30 секунд слить рб, есть несколько вариантов: - если совсем всё печально, нужно бить копии, которые исчезают спустя около 200к урона (может быть и меньше, мы просто так не делаем, нас хватает). Вроде бы количество ультов с осколками зависит от количества копий на локации. Количество хила - тоже. - если печальность средней степени тяжести (вас 20-30) - жмите благо/щиты ги. Постарайтесь всё же обходиться щитами, чтобы не отхилить рб слишком сильно, пока находитесь в благе. - ХП гильдии жмётся даже находясь в контроле. Пользуйтесь этим, чтобы нивелировать урон ульты с осколками. Конечно, лучше жать рес+ХП, но лишь одного вовремя нажатого ХП тоже может быть достаточно - например, если вы не успели слить лишь одну копию и осколки бьют единожды. - из вихря можно выйти прыжками. - из вихря можно выйти, нажимая некоторые навыки. Поэкспериментируйте, катаясь головой по клавиатуре и пытаясь выйти после нажатия каждого скилла - всё равно ничего другого сделать в это время нельзя. В заключение лишь напомню ещё раз пару главных вещей: забаф, петы блажа, отведение элема, правильное танкование с центрированием рб, сливание копий или использование навыков гильдии, если слить толпой Лису не можете. По личному мнению, это самая (и, вероятно, единственная) в равной степени красочная, интересная и сложная соба, которую добавляли за все существующие ивенты. Понимаю - многие идут за наградой. Но не думали ли вы, что наградой является в том числе и преодоление испытания? Экспериментируйте и наслаждайтесь процессом, а не только результатом! =) P.S. Было бы здорово, если бы кто-то дополнил то, что я забыл упомянуть. Мы проходим довольно легко, и некоторые "фишки" по типу сливания кристалла вообще ни разу не использовали. И как выйти с контроля во время осколков, рекомого ледяного плена - лично я тоже не понял, он на нас кастовался лишь единожды в первое прохождение. P.P.S @Dr Strange если это достаточно исчерпывающе и полезно, можете закрепить.
-
2:30-47, если меняю медведя на почти любую локацию. У меня сейчас сборка в гибрида, даже под яростью 34 скорости и условный 200к падает долго. Статуи неплохи, я пробовал несколько заходов через них, но там два момента: всё равно есть необходимость в нанесении урона автоатаками, а кликать и умалишённо выбирать цели меня максимально отталкивает, плюс есть шаманы-тролли с дезой (это вообще самый страшный навык для дк) и дальней атакой, то есть и подобратся тяжелее, и замедляют от того, чтобы новые статуи разрушить и попыться стянуть в кучу мобов для прожатия массух.
-
Бегаю за 2:09, печати-печати-мобы с агром-медведь, я ДК. На баффы даже не смотрю какие дают, знаю что печати дают скорость передвижения и всё. Коллеги с ДК тоже рапортуют о подобном времени прохождения, думаю, что и у паладина будет +- тот же результат. Для стражей и варов могу порекомендовать вместо медведя бежать последним зеркалом либо 200к, либо зайцев. Считаю, что собранный вар/страж за счёт урона в солоцель даже быстрее справится.
-
Реворк пассивки, розроб
Erchomage replied to Surprise's topic in Изменение существующих навыков и талантов
У разработчиков своё видение, тебе нужно правильно бафаться -
Реворк пассивки, розроб
Erchomage replied to Surprise's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Если по делу, мне не очень нравится то, как это будет взаимодействовать с оркинусом. Да и как-то... ну жирно для пассивки, нет? Которая к тому же настолько легко стакается и висит по кд. -
Реворк пассивки, розроб
Erchomage replied to Surprise's topic in Изменение существующих навыков и талантов
-
[2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс
Erchomage replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
У лужи дк 89.5%, к тому же 18 тиков, именно это лучший дот урон в игре. Правда, он не работает на штандарты -
Я не могу получать знания с: - гвг лета - любые события Айва (нокта, рот, сектора) - нет квестов на нубе/топях, то есть как и инсты, нужно водить с основы, это весомая часть хардкорности ачивки - бонус к знаниям с бп получаю с 3-4й недели, я не открываю бп за чм и в принципе не доню - собы Альмы Все эти события имеют ограничения по минимальному уровню. Сейчас работаю потихоньку над фул водными талантами, это гораздо сложнее, нежели ачивка на знания ввиду: - нет репы с хаоса - нет репы с тритонов - нет репы с грота - нет баффа бп на репу (нынешний бп - первый с сентября, в котором он есть) - нет 10к репы в конце бп. А потом ведь ещё две ветки Альмы качать… Ну и да. Не стоит забывать, что этот твин и его ачивки - скорее дополнительное развлечение, ты сама знаешь, что у меня две основы помимо шама, на которых отбиваются капы =)
-
-
Чтобы понять, нравится ли тема, её необходимо прочитать, вот в чем соль. Мне тема нравится. Порвался со вступления, дальше не осилил. Но за настроение спасибо.
-
Мне было лень делать эту тему, спасибо. Но кринжа действительно уже слишком много. Про апдейт арены первые упоминания были в 2017м году. За это время я женился, сменил две страны проживания и три работы, окончил бакалаврат и две магистратуры. Возможно, мои правнуки будут кидать мемы про арену 18-34 и вспоминать легендарного обсёрыша Аланя, который умудряется идти по победам даже хуже, чем его твины. Но, вероятнее всего, они будут всё также создавать в пустоту подобные темы с заголовком "арена уровней 18-200 неактуальна, памагити".
-
нет.
-
Вы правильно думаете. Собрал своего через уклон в надежде несколько сгладить потерю выживаемости с кожи. Результат удручающий - без крысы 35% не работают вообще никогда, дебафф позволяет вылетить двум-трём уклонам за бой. Это при потере вампа и сопры - если брать полусет зимы или бижу, я начну терять ещё и устойчивость вкупе с КД, а это точно финиш. Последний раз я играл за класс со встроенным уклоном в годах эдак 2011-15. Если я правильно понимаю механики: допустим, у противника 40% точности (это редкость, большинство классов имеют 25-35, но всё же), у меня 35% уклонения и 25% дебафф с крысы. По нему проходит дебафф, становится 15% точности. Точность противника режет моё уклонение до 20% и, казалось бы, оно должно вылетать в среднем раз в пять атак по мне. Однако максимум, который я наблюдаю за бой - 1-3 уклонения на 25-30 атак. При том, что на каждом противнике висит дебафф. Знающие люди - я неверно интерпретирую механики? Или жёстко не везёт? Не знаю, есть ли смысл пробовать вставлять книгу с 1го замка на уклон, бафать свиток замка дд+уклон и вставлять вместо мини-искажа с шансом 20% релу на 8% уклонения с шансом 10% в прыть.... Всё это позволит ситуативно иметь кап уклона, но... судя по эффективности собранных процентов, это не имеет никакого смысла. Никогда не жаловался на скудность фантазии или умение собирать персонажа. Но конкретно с вождём после ребаланса констатирую жёсткий ступор - это не то чтобы совсем неиграбельно без водной книги, но как-то слишком тяжело против, казалось бы, равных соперников. Фул книги, 60 устоя в забафе, +10 - я не могу сделать вообще ничего, шпыгуют стрелами и жарят заклинаниями просто пока пытаюсь добраться до противника. Сделали из откровенного петуха, коим был вождь ранее, просто сочную тушку-курочку к праздникам. Можно же было просто уменьшить их, а не серпом махать - если вы понимаете, о чём я