Jump to content
vovets2

Маг. Объять необъятное (полный гайд на мага версии 7.2)

Recommended Posts

Решил взять на себя вот такой вот титанический труд, как написание гайда на мага. Была идея освоить видеоформат, но гайд вышел бы настолько длинным, что инфа из начала могла забыться к концу. Ссылки по времени могли бы и не спасти. А на форуме всё же можно быстро перелистать наверх и посмотреть.

Итак, почему труд титанический? Потому что маг - один из самых разноплановых, разнообразных героев, имеющий множество вариантов раскачки. В этом гайде я как раз и попытаюсь описать абсолютно все из них. Более того, маг ещё и один из самых сложных героев в игре, требующих как и хорошего исполнения, так и хорошей аналитики и принятия решений прямо в бою. Так что приготовьтесь увидеть очень много букв, и читать не чтобы расслабиться, а чтобы вникнуть и понять.

 

Изменения в гайде буду стараться помечать, дабы при обновлении людям не пришлось бы перечитывать всё.

История изменений:

6.5 - первая версия гайда

7.1 - редактирование в связи с вводом новых персонажей и новых умений

7.2 - редактирование в связи с Балаганом (выделено зелёным цветом)

7.3 - редактрирование в связи с Пределом (выделено синим цветом) 

 

1). Базовая информация о классе в целом

 

Для начала, самая базовая информация. Маг - дд класс Хранителей, имеющий топ-1 урон по области в игре. Проседает по урону в одну цель, уступая реям, рогам, хантам и сикерам (сами определите, кто из них первый, желательно, не в этой теме :spiteful:), но почётное место имеет. Маг не имеет стабильной хорошей защиты. Но маг живёт, кастуя заклинания. Маг - самый мобильный в бою герой в игре, его телепорт не имеет привязке к цели и имеет наименьший кулдаун среди аналогов, маг имеет антистан (далее антик, бкб), который добавляет ему/союзнику ещё больше мобильности и свободы. У мага весьма посредственный и порой труднореализуемый контроль, однако и то, что имеется, может быть неплохо использовано.

 

На этом самая общая информация в общем-то заканчивается. Потому что многие оставшиеся фишки и уязвимости открываются уже непосредственно при выбранной раскачке персонажа.

 

 

2). Умения. Общая информация

 

Начну с умений. У меня нет точной информации по урону навыков и прочим техническим деталям, но некоторая информация была вот в этом гайде, которую приготовил ещё Тестфайв. С базовыми умениями там ничего не меняли, не считая ограничение по целям в ПвП. Многие базовые вещи игрокам и так могут быть знакомы, поэтому я не стану утяжелять и так большой гайд ещё и этим. Но самое важное я, безусловно, напишу и прокомментирую. 

 

Итак, поехали.

 

2.1. Огненный шар. Вполне заурядное умение, которое наносит повышенный урон раз в 7 секунд. Единственная особенность кроется во взаимодействии с Пламенеющей Землёй, когда появляется шанс 5% появления страха у цели на 4 секунды (этот страх рб не уводит, вопреки бытующему мнению). Имеет самый большой КПД по урону в 1 цель благодаря маленькому кулдауну.

 

2.2. Искажение времени. Вот тут уже начинает проявляться уникальность мага как класса. Самый настоящий телепорт, который обеспечивает магу лучшую мобильность в игре. Может быть использован как инструмент врыва в драку с целью нанести урон самим телепортом и осколками, приконтролить (настоящим контролем сложно назвать) осколками и цепями, так и для того, чтобы быстро исчезнуть из эпицентра событий. Один из четырёх навыков, наносящих урон по области. Обладает очень хорошими приростами по урону, уступая лишь ледяной стреле. Именно поэтому любители ПвЕ могут его прокачивать (впрочем, об этом позже). Невозможно использовать, если ваш персонаж в руте (запрет на передвижение).

 

2.3. Каменные осколки. Второй навык урона по области. Обладает меньшим уроном, чем телепорт, однако с прокачкой растёт шанс стана, который длится 2 секунды. У мага довольно печально всё с контролем, поэтому зачастую этот навык раскачан на 5, даже в ущерб урону. А проседание по урону компенсируется большей зоной поражения (на 4 клетки в общей сложности). Также стоит отметить, что стан проходит на рб с тем же шансом, и вообще-то это довольно имбово и требует фикса (но за какую-нибудь плюшечку :crazy:).

 

2.4. Иллюзорные цепи. Один из самых недооценённых навыков в игре в целом. Отталкивает и обездвиживает цели по области вокруг мага. Имеет крайне большой потенциал и спектр применения во всех игровых сферах.

 

2.5. Солнечная броня. Типичный бафф, такой почти у всех классов есть. Проблема его в том, что он по мощности ничем не отличается от баффа друида/шамана, да только кидается исключительно на себя и перезаряжается вдвое дольше. Знаю только двух магов, которые его прокачивали для ПвЕ, делая закос под паладина. Но, имхо, лучше качнуть непосредственно паладина.

 

2.6. Пламенеющая земля. Третий навык мага по урону в АоЕ. Наносит 6 тиков урона в области 3х3. Скилл-рабочая лошадка, едва ли кем-то прокачивается, потому что и так самодостаточен, имеет хороший урон даже на первом уровне прокачки (почти как осколки на пятом). На самом деле тру пвешникам на него банально не хватает очков для его прокачки. А не качается он сейчас потому, что урон не моментальный, поэтому цель может уйти из зоны возгорания, а людям нужна стабильность. Не забываем про комбинацию с огненным шаром.

 

2.7. Кефирный Эфирный барьер. Вот уж про что можно писать долго, о чём можно спорить бесконечно, так это барьер. Пассивное умение, поглощающее урон, которое срабатывает при использовании автоатак и атакующих умений мага (в т.ч. и антистана, лул). Раз в 5/4/3/2 таких атак, после обновления. С одной стороны, умение смотрится дико имбово, потому что оно действительно спасает дохлого мага от получения урона. Но тут следует задуматься, а где магу нужно защититься от урона? Тут уже каждый игрок выбирает сам. Некоторые любят пофармить вдвоём/в соло рб, пробежать соло куда-нибудь, в общем, любой ПвЕ контент, для которого танка можно и не привлекать. Они всегда качают барьер. Если так сложилось, что у вас всегда есть возможность позвать танка куда-нибудь, то танчить будет он, а не ваш маг. Значит и барьер вам не сильно нужен.

Но самое интересное, это барьер в ПвП. Сначала кажется, что ничем он от ПвЕ и не отличается, кастуй себе да и получай 0 в ответ. Однако есть 2 "Но". Первое - в ПвП есть контроль. Если вы в стане, барьер вам ну совсем ничем не поможет. Второе - руны отражения. Если у ваших оппонентов она присутствует в экипировке, она сведёт на нет прокачку барьера. Вот здесь уже всё зависит от меты (можно сказать моды), необходимо изучать экипировку ваших потенциальных противников.

Но навык, безусловно, выделяет мага на общем фоне других классов.

 

2.8. Глаз дракона. Основополагающий навык для любого уважающего себя... ПвЕ мага. 1). Навык, дающий 50% точности, что обеспечивает практически 100% попадание в цель в любой игровой ситуации (даже толчок роги не снижает эту точность). 2). Навык, дающий при прокачке столько маны, что маг забывает, что в игре существует такой стат, как реген маны. 3). Навык, который палит инвиз (дань ПвП, так сказать). 4). Навык, который даёт вам ещё и немного скорости, что, скорее, для ещё большего манарега. 5). Всё это вы можете дать ещё и союзнику.

Данный навык даёт вам полное право собрать фул кд на мага в ущерб манарегену, даёт вам право иметь 0% точности от шмота, сделав упор в иные статы. А почему это всё только для ПвЕ мага? Потому что в ПвП не нужно это всё. Там нужно другое. Подробнее об этом будет именно при описании билдов.

 

2.9. Ледяная стрела. Второй и последний навык мага, направленный в одну цель. Имеет самый большой прирост по урону, если прокачан, но кулдаун в 14 секунд конкретно снижает ДПМ (урон в минуту) от этого навыка. Впрочем, накидывает неплохой дебафф, снижающий скорость атаки на 15/25/35/45% на 5/7/9/11 секунд. Если враг под эффектом умения "Ослепляющий огонь", то цель оглушается на 2,5/3/3,5/4 секунды. Эффект от стрелы 4 лвла при небольшом кол-ве стата "Перезарядка навыков" будет висеть постоянно. В ПвЕ не сильно ценится, потому что шанс прохождения на рб мал. На 1 лвле прокачки я вообще не уверен, что этот шанс есть. Однако стабильный дд навык лишним не бывает.

 

2.10. Перегрузка. Тут все маги должны немножечко всплакнуть и помянуть падший скилл. На данный момент это пассивка, которая с шансом в 3-5-7-12% накинет на цель дополнительный ДоТ-урон, если вы атаковали её заклинанием. Безусловно, главная засада здесь это шанс срабатывания. Он относительно достойный лишь на 4 лвл прокачки навыка, но даже тут есть свои минусы. 1). ДоТ-урон не замедляет в ПвП. Поэтому как замедление навык не может использоваться. 2). Перегрузка не стакается сама с собой и перегрузками от других магов. 3). Урон от перегрузки меньше, чем от обычных дд навыков (5 тиков потому что). Всё это приводит к тому, что тратить 3 очка на данный навык совсем не хочется. А на 1 он бесполезен и его можно заменять. 

 

2.11. Ослепляющий огонь. Четвёртый и последний навык мага, наносящий урон по области. Ни идёт ни в какое сравнение с предыдущими тремя по нескольким причинам: 1). Работает исключительно в толпе, потому что урон по основной цели не наносится, только по окружающим, самой же цели вешается короткий дебафф на точность, 2). Имеет кулдаун в 25 секунд, что намного больше, чем у аналогов. Сам навык имеет так себе пользу, но вот в комбинации с ледяной стрелой получается стан издалека, давняя маговская мечта. Стан от комбинации не проходит на рб.

 

2.12. Облагораживание. Свежее дыхание для мага в ПвП. На 3-4-5-6 секунд даёт вам/выбранному герою (!) неуязвимость к любым дебаффам и эффектам контроля, при этом снимая текущие, если они были. Да, кд 45 секунд, но это козырь мага, который нужно уметь использовать. Немного ограничен по использованию в ПвЕ, однако хорош на боссах, которые кидают негативные эффекты.

 

 

Это было общее описание навыков мага, дабы дать о них представление. Наиболее полная информация будет давать именно про описании архетипов мага.

 

 

3). ПвЕ маг.

 

Данный архетип предназначен для тех, кто исключительно сидит в ПвЕ контенте, кому ни коим образом не интересно ПвП. Если вы такой игрок, маг идеально вам подходит, а другие пати будут готовы многое сделать :cat2:, лишь бы вы помогли пройти нубу тх3.

 

Приступим. Чем же он так хорош? Как уже было выше сказано, маг - топ-1 герой по урону в АоЕ. Т.к. в инстах нужно убить немало мобов, то это топ-1 по урону в инстах. Благодаря своим скиллам такой маг может игнорировать прокачку определённых статов, потому что они полностью компенсируются умением, и тем самым ещё более повысив свой урон. Такой маг автономен на фарме, может фармить птицу с помощью хилпета (а теперь уже и без хилпета), убивать слизней в соло и делать прочие приколюхи, пока другие слюной давятся.

 

 

3.1 Скиллбилд такого мага на 28 лвле:

 

Независимо от предпочтений, образа жизни, политических взглядов, сексуальной ориентации и вероисповедания - Глаз дракона 4/4. Именно это делает мага машиной для ПвЕ.

 

А вот со всем остальным следует разобраться уже отдельно. Из всей кучи навыков выделим те, которые вообще достойны прокачки для ПвЕ мага. Это:

1). Шар. Потому что топ-1 ДПМ в соло цель

2). Телепорт. Потому что топ-1 ДПМ по массе

3). Осколки. Потому что шанс стана, и потому что урон может оказаться выше, чем у телепорта, из-за большего радиуса поражения

4). Цепи. Чтобы было удобнее ходить  ¯\_()_/¯ . Ладно, на самом деле в том же Технополисе очень полезно, т.к. прекращает получение урона по вам.

5). Барьер. Чтобы танчить.

6). Солнечная броня. Чтобы вот прям совсем танчить.

7). Ледяная стрела. Вообще приоритет прокачки тут низок, но вдруг перепадёт что-то.

 

У нас в распоряжении 13 очков навыков. Поехали варианты.

 

I. "ТНН (Танки Не Нужны :biggrin:)"

Солнечная броня 5/5

Барьер 4/4

Цепи 3/5

Осколки 5/5

 

При таком билде можно танчить технополис. Осколки, лужа и цепи буду ограничивать урон по вам, т.к. контроллят мобов. Барьер заблокирует урон от тех, кто до мага дошёл. Если кто-то нанёс по вам урон, вы тут же восстановите хп из-за вампиризма. Из-за Солнечной Брони по вам резко сократится кол-во критов и сами тычки будут слабее. В сочетании с кожей друида выглядит действительно плотно. Помимо ТХ, цепи много где ещё полезны, лишними не будут.

 

II. "Танки нужны, но не сильно" 

Барьер 4/4

 

Оставшиеся 10 очков необходимо раскидать в шар, телепорт и осколки, и здесь уже как вашей душе угодно. Вот один из вариантов:

Телепорт 3/5 

Осколки 5/5 

Шар 5/5 

 

Танчить то всё ещё можно, но уже чуть более стрёмно. Из-за прокачки телепорта урон возрастает. В осколках ещё максимум очков для лучшего стана. При желании, можно перекинуть из осколков в телепорт. Или же из шара. По сути, самый сбалансированный билд на ПвЕ мага.

 

III. "Дайте мне танка, а я развалю"

Шар 5/5

Телепорт 5/5

Осколки 5/5

Стрела 2/4

 

Танкование уходит в сторону, автономность исчезает из-за отсутствия прокачки барьера, но едва ли вообще кто-то отожмёт у вас топ-1 по урону в инстах. Слишком специализированный на дд билд, однако может быть найдутся и фанаты такого.

 

 

3.2. Реликвии

 

Для ПвЕ для некоторых навыков нужны реликвии. Рассмотрим выбор:

Шар: Что стан, что яд, что ослабление магдефа выглядит неплохо. Стан я бы всё же не стал ставить для ПвЕ билда, урон нужен. Нанести немного урона или же ослабить броню, чтобы нанести урон - в условиях высокой брони у рб технополиса я бы выбрал именно Реликвию магической слабости. Вторая это Реликвия карающего умения. Дальность не нужна, моментальный кд даст меньше урона, если мы соберём большой % перезарядки навыков.

Телепорт: Все реликвии атакующего типа смотрятся довольно вяло. Можете вообще не ставить, но если будете, то Реликвию физического/магического истощения, дабы снизить урон от толп мобов. Вторая рела: Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. В условиях, когда у мобов и рб очень много защиты, реликвия на пробив имеет чуть ли не больший импакт, чем рела карающего умения, но при этом стоит меньше, т.к. вставляется в меньшее кол-во скиллов.

Осколки: Те же самые атакующие реликвии. Поставить ту, которую не поставили в телепорте, ну чтоб быть более разносторонним. Хотя в условиях технополиса лучше уменьшать именно физическую атаку. Вторая без изменений: Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты

И для телепорта, и для осколков, в слот под атакующую реликвию вполне возможен вариант с Реликвией неуклюжести, если вы фанат соло фарма рб. Замедляя скорость атаки рб, вы можете добиться того, что по вам вообще едва-ли будут тычки.

Цепи: Реликвия магической слабости, дабы с ещё большим шансом снять врагу защиту. Усиливающие же реликвии тут по сути бесполезны, можно и не ставить.

СБ: если вы принимаете на себя урон, то Ужасная реликвия вампиризма - просто шикарная вещь для ПвЕ мага, потому что шанс 20%, и поднятие вампа на 15% это ну уж очень круто. Если вдруг вы её не купили, тогда сойдут старые Реликвия физической/магической стойкости . В условиях ТХ лучше физ. Если же урон вы не принимаете, то навык в принципе то можно убрать с панели.

 

 

Что объединяет эти скиллбилды, так это то, что под это всё нужен одинаковый шмот. Его и обсудим.

 

 

3.3. Экипировка

 

Выбор экипировки для нас определён прокачкой глаза 4/4. Это означает, что мы должны избегать вещей с манарегеном и точностью, приобретая иные статы, желательно атакующие: кд, пробив, крит. Мана также приветствуется, если вы чаще инстите, а не солофармите. Причина проста: с большим манапулом вы сможете кидать глаз союзникам, имеющих проблемы с маной, не особо проседая при этом сами. Упор делать на ману не стоит, но и панически избегать также не следует.Также любой маг не может существовать без вампиризма.

Руководствуясь этим, начнём выбор экипировки. Буду перечислять только самый топ, если вы его не можете позволить, подбирайте вещи с похожими статами.  

 

Пояс: Перевязь небесного чародея. 24 лвл с птицы, имеет деф, пробив, кд, мдд. Идеально. Ничего лучшего вы в игре не найдёте. Кристалл крита, руну по вкусу.

Оружие: Трость жестокого губителя (26 перекрафт), или Скипетр технократа (25 с тх). Обе палки имеют идеальные статы для мага: кд, пробив и крит. Ещё неплохо смотрится Клюка Потомка Титанов, (26 предел), где крит, пробив и ярость. С балагана 2017 года магу может пойти Жезл Удушающего страха, она лучше для танкующих магов, но хуже для тех, кто предпочитает полностью уйти в нанесение урона. Вот эти 4 пухи сейчас топовые на мага. Кристалл урона, руну по вкусу.

 

Далее идёт шмот. Расписывать весь я его не стану. Достойных шмоток не так много: это сет Праотца, это крафт, это некоторые вещи из перекрафта (но они дорогие), единичные случаи шмота из инстов Айва, и это пару ивентовых вещей. В идеале я бы взял голову и перчатки перекрафта, тело и ноги крафта (тело тоже можно перекрафт, но это не столь необходимо). Если не хватает денег, то заменять некоторые элементы Праотцом. Рассмотрите ещё очень качественные руки 23 с Дерева тяж со статами крит, пробив, мдд. Руны везде физ защита. Кристаллы: Голова и ноги - кд, тело - ярость, руки - пробив.

З.Ы. если вдруг у вас есть какие-то годные варианты со шмотками, пишите в комментарии, потому что я не помню годноту с инстов, а калькулятор варспы не работает.

 

Бижа. Эхехех.

Ну тут всего 2 годных варианта: перекрафт и ивентовая.

Амулет: Ожерелье Бессмертия. Мдд, вамп и пробив - идеально. Руна вампа, кристалл крита.

Плащ: Хитон истинного спокойствия. Почему именно он: просто потому, что он даёт 5% урона вместо вампиризма. Но вампиризм и так вырастет, если вырастет урон, а вот урона то этот плащ даёт намного больше. Руна вампа, кристалл крита.

Кольца: Кольцо истинного скокойствия, или же Кольцо/Печатка Бессмертия. Выбор непростой. Первое кольцо даст нам больше урона только при заточке +9-10 (хотя мы же о маге речь ведём, тут всё дорогое. Точность и уклон и там и там статы для нас бесполезные, но без них кольца для нас нет. 3% вампа или же 496 хп? Выбор за вами, но помните, что первое кольцо таки больше урона даст при высокой заточке. Руны вампа, крисы перезарядки/в один возможен пробив. 

 

 

Подведём итог: перед нами несокрушимая ПвЕ машина. Это настолько машина, что ей даже сильно играть уметь не нужно, потому что она слишком мощная. Зачастую такие маги сначала создавались как твины для ПвЕ, а потом ПвЕ стало мейнстримом и все сели на таких вот магов .  ¯\_()_/¯

Именно поэтому я не стану расписывать поведение мага в ПвЕ. Оно слишком очевидно.

 

Однако маги не ограничены лишь этим. Так что переходим ко второму архетипу.

Edited by vovets2
Обновление после выхода 7.2

Share this post


Link to post
Share on other sites

4). Гибрид маг

 

Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста :crazy: по данному вопросу.

 

4.1). Скиллбилд

В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного:

 

Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен

Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать

Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения

Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков.

Ослепляющий огонь 2/4. При прокачке 1/4 крайне сложно провернуть комбинацию с оглушением, поэтому 2/4

Ледяная стрела 2/4. И стан подольше, и замедление атаки тоже.

 

По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть.

Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания.

В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом, а точнее радиус 2 (подрез бд, осколки и цепи другого мага, сон дру, деза рея и вроде как страх некра) и 3 (оковы и илюм пала, острая тень дк, звук бд, бросок щита стража, рёв вара, стан заклина без релы дальности). Чтобы избежать скиллов радиусом 2, вам нужно просто попасть цепями 4/5. Враг оттолкнётся от вас на 2 клетки и не сможет их на вас применить. Со скиллами радиусом в 3 дела сложнее. Вам нужно или всё так же дать вплотную цепи, но при этом успеть отойти на 1 клетку, или же быть батей и дать цепи не вплотную, а со второй клетки, радиус цепей ведь 2. Тогда вы без всякой беготни сразу оказываетесь в безопасной зоне. Ну а если вы вообще сверхбатя, тогда вы можете дать цепи со второй клетки и отойти на 1 клетку, и тогда вы уже сможете избегать умений радиусом в 4 клетки, а таковых в игре не мало.

Как можно догадаться, с цепями в 3 или меньше вы опускаетесь на уровень ниже, потому что оттолкнёте всего на 1 клетку, а это даже не гарантирует, что вы избежите навыков с радиусом в 2 клетки.

 

Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего.

 

Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков и реализуется комбо ослепа+стрела. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (впрочем, реликвия антика у них уже есть).

Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается.

 

 

Под спойлером мои рассуждения по поводу стрелы, барьера и меты, но с выходом 7.1 они не слишком актуальны, поэтому пусть как история повисит. 

Спойлер

Я там спрятал 2 очка навыков. (UPD в 7.1 они в ослепе и стреле). У нас на выбор есть 2 умения: ледяная стрела и барьер. Выбор здесь полностью зависит от анализа ваших соперников. Если у ваших врагов почти ни у кого нет руны отражения, то барьер смотрится лучше, т.к. выживаемость он действительно даст. Если же у большинства они стоят, то барьер резко теряет полезность, поэтому лучше стрела как доп дд издалека. Да и дебафф там не самый плохой. Лично у меня стоит стрела 3/4, и ждёт 30 лвла, чтобы стать 4/4 (если не будет новых годных умений).

 

От чего зависит, есть ли у врагов руна отражения, или нет? От меты. Если вы вспомните, что было до 6.1, то там у всех были отражалки. А почему? Потому что было очень много рогов с рефлексами, а они то и сбивались об отражалки. Рефлексы сейчас переработаны, каменную кожу вары редко качают, маги редки на арене, сбивать озлобу или силу покоя – бред. Вот мы и видим, что в пухах зачастую парир или даже уклон. Почему уклон? Потому что в биже величия/претендента нет точности. Поэтому игроки начали разгонять себе уклон, дабы враги мазали. И ведь работает. И именно из-за этого прокачка барьера может сыграть, так что смотрите, кто ваши потенциальные оппоненты.

 

Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг.

 

Почему ослепа в 2/4? Здесь необходима лекция о работе механики уменьшения точности в этой игре. Все три навыка, уменьшающие точность (у роги, стража и мага) работают от двух параметров. Это время длительности дебаффа или кол-во автоатак, сделанных по цели с дебаффом на точность. Основным условием является время действия, однако если по цели было сделано автоатак больше нужного, эффект слетает досрочно. И конечно же, у ослепляющего умения у любого класса на первом уровне прокачки необходима всего 1 автоатака для того, чтобы эффект ушёл (1-3-?-?) автоатаки на каждом уровне). Нас это не устраивает по множеству причин: 1). Не дать автоатаку там бывает достаточно тяжело, она сама проскакивает и тут же сбивает эффект. 2). Автоатака напрашивается как элемент раскаста, чтобы не терять урона. 3). Даже если вы всё сделали как надо и не провернули автоатаку, это может сделать любой союзник, и вся комба руинится. (это не точно, есть мнение, что удары засчитываются только от самого мага) 4). Даже без учёта автоатак длительность эффекта ослепы 1/4 всего 3 секунд, в то время как ослепа 2/4 - между 5 и 6 секундами. Это позволяет более спокойно делать раскасты, и после ослепы ещё спокойно умещается фаерболл.

Выше качать смысла нет, потому что очки навыков не резиновые, а сам по себе без комбинации навык малополезен (хотя от подрезов уже уклонялся).

 

Почему даже после лютейшего апа барьера я всё равно игнорирую его в ПвП контенте? Банально потому, что, во-первых, существуют руны отражения, которые могут быть вплавлены у всех, кому не лень, а ведь они и будут вплавлены, когда появится толпа магов с барьером 4/4, такая сильная без отражалок, и всё такая же ватная с ними, а во-вторых, барьер никак не спасает мага, если тот в контроле. Потому лучше самому вложиться в контроль и противодействие контролю: антистан.

 

Вот единственное, над чем я тут призадумался, так это над тем, целесообразно ли качать стрелу в 2, а не цепи в 5? Прокачка стрелы даёт 0,5 сек стана в комбе, 10% замедления скорости атаки, 2 сек длительности и +урон. Прокачка цепей же даёт просто +1 секунду к длительности рута. Вроде вариант со стрелой кажется более универсальным, но цепи эффективнее на 2х2, эффективнее против мили, которых нынче пруд пруди, да и кд имеют меньше. Так что тут вопрос остаётся открытым. 

 

Итак, финальный скиллбилд:

Шар 5/5

Осколки 5/5

Цепи 4/5 (5/5)

Облагораживание 4/4

Ледяная стрела 2/4 (1/4)

Ослепляющий огонь 2/4.

 

 

4.2. Реликвии

 

Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает.

Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово.

Телепорт. После выхода 7.2 я вставил Ужасную реликвию жизненной слабости. Т.к. её добавили в аое навыки, я обратил на это внимание и понял, что она лучше старой. Напомню, то старая - Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы может быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты.

Осколки. По аналогии с телепортом, Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится лучше. Старый вариант, как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон/пробив, тут сложно что-либо придумать.

Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%.

СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. После выхода балагана можно подумать и над Ужасной реликвией вампиризма, и если дело касается ПвП, то она должна хорошо себя раскрыть в долгих боях, т.е. в битвах хилов. Лично я всё же оставил старую реликвию, т.к. её прок вообще почти всегда очень сильно увеличивает ваши шансы на победу. Над второй релой я долго думал, может попытаться кд убавить у скилла, чтоб чаще пытаться выбить себе бонусный антик, но в итоге выбор пал на Реликвию снятия проклятия. Шанс в 30% безусловно обрадовал. Снимать ямы или угрозы лучше всего.

 

Ни одна реликвия с Предела меня не впечатлила. Увеличение крита под эффектом ярости - точно не для ПвП, да и даже в ПвЕ смотрится не ахти. Многие могут обратить внимание на релу, гарантирующую вам крит, если у врага ниже 20% здоровья. Но лично мне она совсем не нравится, и на то есть причины. Прежде всего, в большинстве случаев у мага нет проблемы снести оставшиеся 20% хп. Но есть конкретная проблема снести первые 80%. И здесь Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится более выгодно против всех классов. В боях тряпок вы не раз успеете повесить этот дебафф на противника, тем самым он внесёт огромное количество урона. В боях против танков у вас, конечно, может и не быть столько возможностей для наложения дебаффа, однако если он наложен, танк теряет ну очень много здоровья, ведь он жирный, а рела снимает в % от хп. И вот только в боях против ДД эта рела будет эффективной, и может позволить вам убить врага раньше, чем он вас. Но в данный момент дд классы в ПвП - не в мете. Роги есть, но им сложно себя реализовать, про исков вообще говорить не хочется. Против них маг может и без реликвии сражаться. Только реи и особенно ханты сейчас довольно часто встречаются, но то только 2 класса из 16, и здесь Ужасная реликвия жизненной слабости выигрывает чисто по кол-ву классов, против которых она более применима. Потому я её и оставил.

 

4.3. Экипировка для ПвП

 

c479aa7e37f904be83f6860d0dbc7ed0.jpg

                                                                                    

Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. И ещё можно задуматься о перекрафт амуле 26, потому что там есть хп вместо вампа. Но я скорее склонен считать, что в одних случаях вамп будет лучше, а в других хп, так что в идеале хочется иметь оба амуля. Хочу заметить, что фул сборка бижи с % менее эффективна по урону, потому что все % считаются от фиксированного маг урона и добавляются отдельно. Но в данном случае хп может быть даже полезнее.

 

Решил конкретно обновить этот раздел, которому раньше сам даже не знаю почему не уделил достаточно внимания, отписав всего пару строк. 

Плащ остаётся тот же, лучшего сложно придумать.

Про амулеты вышесказанное всё так же истинно. Но сейчас обстановка такая, что на арене куда больше танков-прокастеров, чем хилов, поэтому именно ХП может вас спасти. Так что Кулон Истинного Спокойствия сейчас выглядит как самый хороший амуль не считая аренных. Амуль Аквилона хуже, т.к. 1% дд мб лучше для хилов, но 2,9% пробива лучше магу безусловно. 

Если вы попали против двух хилов на арене, то тогда с большой долей вероятности старое Ожерелье Бессмертия сыграет лучше, т.к. с вампа вы получите больше хп, чем вам изначально даст Кулон ИС.

Про кольца я уж теперь более ультимативно считаю, что Кольца Истинного Спокойствия являются обязательными для ПвП для мага вообще в любом матчапе, потому что, как я уже выше сказал, нарегенить 496 хп с 3% вампа будет практически невозможно даже в очень долгих боях против хилов.

Стоит признать, что скорей всего урона в наборе фул перекрафт бижи у вас будет меньше, чем при комбинации, и уж точно меньше в связи со взаимодействием с различными баффами на дд в %, прежде всего бонус ги, карты и банки на % дд, импакт от ауры жц. Но, имхо, повышенная выживаемость того определённо стоит. Зато карты с тх и древа дадут вам определённо больше.

По поводу оружия сомнения едва ли возникнут, ничего лучше аренопухи для мага не существует.

Фул сет арены выглядит вполне достойным, но чисто в целях увеличения своего хп можно вместо головы арены взять перекрафт, потому что разница в хп будет чуть ли не в 2 раза, что покроет потерю устоя, но мы вдобавок получим 6,9% кд, что круто.

 

Много думали про новый стат "Сопротивление" (резист). Пришли к выводу, что магу он не торт. Нет у мага той выживаемости, которая позволяла бы ему покупать шмотки с резистом, или даже плавить руны. Это всё, увы, ослабляет мага в плане дефа, а это очень и очень плохо. Собирая высокий % резиста ты по сути играешь в казино против классов с контролем, и уж конкретно понижаешься против ДД. 

 

4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ

 

Я думаю, многих уже интересует вопрос, как маг живёт без глаза и, возможно, барьера в ПвЕ, если живёт вообще. Да, живёт. Уже не так беззаботно, но всё ещё вполне. Как любой другой дд. А если вы вспомните, то для любого дд в ПвЕ главный параметр – точность. Так что нам нужна точность. Нам не нужен фул кд, потому что манарега будет не хватать. Поэтому я сделал выбор здесь на сете Дикой Магии (ДМ), который неплохо даёт точности и крита. В принципе его можно обновить крафтошмотом 26 лвла, прежде всего руки (точность, пробив, мдд) и ноги (крит, кд, мана). Я сейчас таким и пользуюсь: полусет дм и 2 шмотки с 26 крафта.

Необходима палка с точностью. Мой выбор – Клюка Потомка Титанов, но сгодится любая палка с точностью.

Пояс можно оставить и с птицы, но если вдруг пробива вышло и так не мало, то Кушак Потомка Титанов тоже годный, точность, крит, мдд.

Многие могут сказать, что у такого мага мало хп, на что я отвечаю: зачем дд нужно хп? Танк будет держать мобов на себе, мы же наносим урон. В данном случае мы не претендуем на универсальность.

 

Немного поменяются руны и кристаллы: в амулет лучше точность, в руки пробив/точность, в кольца и пояс манарег.

 

Безусловно, такой маг будет наносить меньше урона, чем его чистые ПвЕ собратья, однако отставание не будет критическим, и вас всё равно будут брать в инсты. Я с мдд 546 и таким билдом прошёл тх4 менее чем за 16 минут. Большего едва ли нужно достигать.

 

 

4.5 ПвП 1х1

 

А да, точно, его же нет в игре.

Ладно, на самом деле 1х1 пвп есть, но в нём нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Приступим к разбору.

 

4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика, а вы можете накинуть огонь и ледяную стрелу ничего не опасаясь. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей.

 

4.5.2. Некр. Куда более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2, но рела невосприимчивости НЕ СНИМАЕТ негативные эффекты, а лишь предотвращает их получение, а вот рела снятия проклятия может снять уже накинутую яму), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома.

 

4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи и комбо ослепа+стрела, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать.

 

4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез приводит к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это.

 

4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет.

Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь.

 

4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинаем мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант, можно побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, потом 3 с комбо, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 16 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати может сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться.

 

4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. Если у мага пве раскачка, то ваши шансы ещё больше увеличиваются.

 

4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро, к тому же не кастуя вы тупо не пробьёете жц. Но если у жц манажёрки непрокачены, то это очень и очень слабо в ПвП, и вы должны побеждать.

 

4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении.

 

4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна, вар ориентирован на битву 1х1, а маг нет.

 

4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень.

 

4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. После нерфа радиуса сна, у мага появилось больше возможностей противостоять друиду. Вы сможете цепями легко избегать сна, но для этого вы должны или принять корни в антистан, или же у друида сон не должен сработать хотя бы раз. Без этого у вас по прежнему нет шансов.

 

4.5.13. Страж. Эталон консервной банки. Признаться честно, страж очень плох в ПвП 1х1 против любого дальнего юнита. Тут и отсутствие сближения, и низкий урон, и слабый контроль. Потому убивать его долго, нудно, но и без сильных проблем. Страж куда опаснее против других милишников.

 

4.5.14. Искатель. Также не самый ужасный противник. Герой славится ну просто катастрофическим разгоном урона через щит, автоатаки с замедлением и потерю своего хп, но до чего ж ему в 1х1 не хватает ни сближения, ни контроля. Герой имеет 2 замедления, но нам они пожалуй что и не мешают, нити с 4 клеток с кд 25 секунд так же в 1х1 роли почти не играют. И если билд через сон 4/4 и инвиз позволял искателю делать удар и кидать сон, а потом уходить в инвиз, и так медленно, но верно уничтожать героя без хила, то против мага благодаря глазу и этого не выйдет. 

 

4.5.15. Охотник. Довольно неприятный товарищ, который комбинирует и контроль, и урон. Поначалу даже возможно его покайтить, пользуясь радиусом его умений в 4 клетки, кинуть лужу и шар, однако всё равно придётся врываться с тп. Перед этим используйте антик, затем врыв, тычка, ослепа, шар, стрела (под конец бкб), осколки. Урона у ханта меньше, чем у рея, так что необходимо расправиться с ним за период антика+своих станов. Если получилось - хорошо, если нет - вы встряваете в череду контроля ханта, в которой попутно получаете оплеухи с арбалета. Ощущения не из приятных.

 

4.5.16. Заклинатель. Если бой с заклинателем описать одним словом, это слово - Мерзость. Заклин комбинирует в себе ну просто всё. Толстый, т.к. имеет элементы тяжёлой брони, баффы на хп и блок и подхил. Контрольный, потому что 4 скилла контроля, из которых 3 это станы, а один из них создаётся раз в 5 заклинаний, а четвёртый сон 2.0, притом это всё залетает издалека даже если у него булава (это вызывает сильное несопоставление в мозгу, когда тебя булавой издалека станят с пяти клеток, привет, ещё одна горская реликвия недосягаемости). Дамажный, потому что снижает защиту и имеет какой-то нездоровый урон с той же самой пассивки. Приправим к этому двух петов для красоты, охапку дров, заклин готов. Тычки по 1400 с пассивки со станом в 5 секунд я не забуду никогда. В общем, не соглашайтесь с ними ПвП.

 

По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает.

4.6. Арена 2х2

 

Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов.

 

Поехали:

I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 2 будет крайне сложно.

Внимание, что следует учитывать: вражеский маг и пал может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком.

Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться.

 

Хорошие матчапы:

Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса.

 

Проблемные матчапы:

1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем.

2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил.

 

 

Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам.

 

II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4.

Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК и ЧК. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата под аурой вполне прикрывают это.

 

Благоприятные матчапы:

1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок.

2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно.

3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц.

 

Проблемные матчапы:

1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой.

2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись.

3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит.

 

 

III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток).

Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка.

 

Благоприятные матчапы:

1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом и держат позицию, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. Опасен в таких случаях, опять же, только варвар.

2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый.

 

Проблемные матчапы:

1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – нет. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи.

2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае друид одной кнопкой вернёт напарника в бой, а вы уже потратили немалую часть своего арсенала.

 

 

IV). Друид. Похожая на связку с жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котировался в ТХ до ввода стража, кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь.

Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум.

Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи.

 

Благоприятные матчапы:

1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались.

 

Проблемные матчапы:

1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них.

2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом.

 

 

Далее уже идёт класс, который не очень-то и годится в напарники магу, хотя иногда и может неплохо себя показать.

 

V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется.

 

Благоприятные матчапы:

1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников.

2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел.

Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно.

 

Проблемные матчапы:

По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду.

 

 

Дальше идут 3 класса, взаимодействия с которыми я не вижу.

 

VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены.

 

Благоприятные матчапы:

1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов.

2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят.

 

Проблемные матчапы:

Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые.

 

 

VII). Страж. После выхода 7.1 страж стал себя получше чувствовать на арене. Конкретно нас интересует его защитный барьер, который часть урона по нам наносит не нам, а по стражу с включенной фортой. Если бы у стражей ещё были бы возможности кинуть туда очки, можно было бы говорить о хорошей поддержке со стороны стража. Но т.к. Мастер Блока и Форта едва ли заменимы, то на барьер там очков мало. Главная проблема стража на арене - ему тяжко навязать себя противнику. Ну вот возьмём ДК, как самого жирного горского перса. Есть у него проблемы со сближением, никто не спорит. Однако если он вцепился в жертву, он её может держать очень и очень долго. Страж же может немножечко надоедать своим дебаффами и одним станом. Этого недостаточно, чтобы враги тупо не заигнорили стража и не пошли разминать его напарника, т.е. меня, мага. Страж может повесить щит на мага, но без прокачки эффективность невысока. Возможно, некоторые стражи что-то поменяют в своих скиллбилдах, но я не верю. А пока что поддержку имеем слабую. Свап же хоть и является очень хорошим умением, но с магом никак не сочетается, потому что незачем стражу пододвигать врага ближе к магу, а высвапывать врага от мага едва ли выгодно самому стражу. Ближе к бд на подрез - пожалуйста, ближе к палу на оковы и прокаст - пожалуйста, на 7-8 взрывпакетов рея и последующий разрыв пердака жертвы и рта рея от смеха - пожалуйста. Но к магу едва ли.

 

 

VIII). Искатель. 2 дд вообще не очень сочетаются на арене друг с другом, а уж здесь получается полная несуразица. И магу, и сикеру, нужна хорошая поддержка, которую они дать друг другу не могут при всём желании. 6 секунд антистана сикеру не помогут, ему нужно больше времени на разгон своего урона и его непосредственное нанесение, как и маг не способен на полную себя реализовать. Сикеру хороши точно такие же напарники, как и магу: бд, палы, дру, жц. И конечно же использование нитей на 7 взрывпакетов рея, куда же без этого.

 

 

4.7. Храм 3х3

 

Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше.

При формировании пати для 3х3, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время.

 

Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц.  Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон.

Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес.

 

Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается.

Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд/страж+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд/страж лучше), это тоже в принципе работает.

 

О стражах в храме можно отдельно поговорить, потому что в храме они куда лучше, чем на арене. Свап врага с подконтрольной ему печати, возможность стоять на печати под неимоверным натиском - всегда пожалуйста. Так что пробуйте и стража в сражениях в храме.

 

Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе.

 

 

Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное.

 

 

4.8. Маг и массовые замесы

 

Заварушки 5х5 и массовые замесы, безусловно, стихия мага, где он способен выдать очень и очень много урона. Но не стоит считать, что маги здесь имбуют. Слыхал я одну байку от товарища из гильдии S, что их гильдия завоюет лучший замок и победит там гильдию P дескать потому, что у них в составе магов больше. Умолчим о том, что из тех магов немалая часть даже ареносетов не имеет, потому что даже имея арену, маг продолжает оставаться магом - созданием хрупким, контактным и очень не любящим контроль. И хоть битв за замок ещё не было (на момент 26 августа), можете проверять, кто на Рубине получит лучший замок (так оно и было, пока всем в итоге не стало на замки всё равно)

Возвращаясь к магу и масс замесах. Обилие массового урона и 3-6 секунд антистана это прекрасно. Но когда антистан заканчивается, а враг изволит сопротивляться (а он изволит), для мага здесь может прийти скорая смерть от рандомного круга чк или оков паладина, и последующими за ними дд умениями. Стоит помнить, что в основе всего лежит массовый контроль, и тут у мага лишь цепи да короткие осколки с шансом 60%. А вот круги чк, оковы пала, разбеги бд под антиком мага (куда лучше, чем самому магу под бкб врываться), аое станы заклина, страхи ханта и некра - вот что может похоронить вражескую толпу. Под подобный контроль и хорошо врываться магу и вносить свой массовый урон. Никогда не помешает и поддержка, как в виде усиления (жц, тот же пал), так и спасения из экстренной ситуации (дру). Поэтому я считаю, что всё должно быть сбалансированно: и контроль, и урон, и усиление эффектов. Здесь маг лишь должен знать своё место и не пытаться прыгнуть выше головы.

 

5). Заключение

 

Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово :christmascandy:

 

З.Ы. И, конечно же, лайк, если понравилось и было полезно.

Edited by vovets2
Обновление после выхода 7.3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Качественно, спасибо за гайд) А что думаешь по поводу фул пробива на маге? Как в пве так и в пвп. У мага в принципе небольшие кд на дд-навыках, действительно ли фул кд сборка так профитна? Зато имея более 20 пробива и 35-40 крита(ну в топ ги естественно все цифры) да еще и целых 3(!) реликвии карающего умения маг ведь нанесет вообще невообразимые цифры урона? Ну то есть где хорош кд - на длинной дистанции, например каком то жирном рб, которого вы бьете минут 5-6. А как ты сказал - основной урон маг вписывает именно в толпе моб, которые живут крайне мало ведь. Разве в таком случае лучше чаще кастовать, чем чуть реже но почти вдвое сильнее? Тем более учитывая что с ростом кд его кпд на навыках падает, тем более если у них кд небольшой. А на рб - там и реи в пати пригодятся, ну или бд какие то.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Raffaello сказал:

Качественно, спасибо за гайд) А что думаешь по поводу фул пробива на маге? Как в пве так и в пвп. У мага в принципе небольшие кд на дд-навыках, действительно ли фул кд сборка так профитна? Зато имея более 20 пробива и 35-40 крита(ну в топ ги естественно все цифры) да еще и целых 3(!) реликвии карающего умения маг ведь нанесет вообще невообразимые цифры урона? Ну то есть где хорош кд - на длинной дистанции, например каком то жирном рб, которого вы бьете минут 5-6. А как ты сказал - основной урон маг вписывает именно в толпе моб, которые живут крайне мало ведь. Разве в таком случае лучше чаще кастовать, чем чуть реже но почти вдвое сильнее? Тем более учитывая что с ростом кд его кпд на навыках падает, тем более если у них кд небольшой. А на рб - там и реи в пати пригодятся, ну или бд какие то.

 Что касается ПвЕ, то единственное, о чём тут есть смысл говорить - это ТХ, потому что всё остальное это просто. В тх тебе не нужно быстро рассыпать одну пачку мобов, тебе нужно в течение довольно длительного времени разваливать множество таких пачек. Это первое. Второе - чем больше % перезарядки, тем меньше кулдаун глаза, и там окно составляет что-то порядка 5 секунд. Учитывая то, что точности обычной у нас почти нет, это важно. Для дамага по рб я действительно предпочитаю взять одного рея в пати, потому что на тх4 вышки простые, 1-2 магов хватает.

Пробив, безусловно, нужен в текущем ПвЕ, потому что проценты защиты у рб зашкаливают, а найти жц, который вкачал метку в 4 и который будет держать 2 стака и не лопать - почти невозможно. Но конкретно в кольца кд смотрится лучше. Там через амуль, пояс, крис в перчах, пуху, уже собирается порядка 13% пробива. Без пассивок ги.

В ПвП это всё смотрится ещё более неубедительно. Жертвовать ареношмотом неразумно. На той же арене многие даже фул кд жертвуют, дабы быть жирнее. Я знаю друидов, которые в пещерке бегают почти без устоя, но не выпуская врага из контроля, но на арене всегда фул сет, ибо никто не хочет склеиться от прокаста вара, условно. Так что возможный % пробива ещё сильнее падает. Качать глаз в ПвП я уже писал почему плохая идея: лучше вкачать навыки, которые помогут тебе наносить урон в принципе, будь то цепи 4, или антистан 4, а не те, которые через пробив дадут больше урона. Не качнул глаз, но заменив манарег в кольцах на пробив, мана закончится слишком быстро, даже с учётом пассивки ги. К тому же, пробив не распространяется на устой. Я довольно часто вижу магов с ПвЕ билдом, купивших ареносет. На арене они смотрятся слабо.

Edited by vovets2

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, vovets2 сказал:

 Что касается ПвЕ, то единственное, о чём тут есть смысл говорить - это ТХ, потому что всё остальное это просто. В тх тебе не нужно быстро рассыпать одну пачку мобов, тебе нужно в течение довольно длительного времени разваливать множество таких пачек. Это первое. Второе - чем больше % перезарядки, тем меньше кулдаун глаза, и там окно составляет что-то порядка 5 секунд. Учитывая то, что точности обычной у нас почти нет, это важно. Для дамага по рб я действительно предпочитаю взять одного рея в пати, потому что на тх4 вышки простые, 1-2 магов хватает.

Пробив, безусловно, нужен в текущем ПвЕ, потому что проценты защиты у рб зашкаливают, а найти жц, который вкачал метку в 4 и который будет держать 2 стака и не лопать - почти невозможно. Но конкретно в кольца кд смотрится лучше. Там через амуль, пояс, крис в перчах, пуху, уже собирается порядка 13% пробива. Без пассивок ги.

В ПвП это всё смотрится ещё более неубедительно. Жертвовать ареношмотом неразумно. На той же арене многие даже фул кд жертвуют, дабы быть жирнее. Я знаю друидов, которые в пещерке бегают почти без устоя, но не выпуская врага из контроля, но на арене всегда фул сет, ибо никто не хочет склеиться от прокаста вара, условно. Так что возможный % пробива ещё сильнее падает. Качать глаз в ПвП я уже писал почему плохая идея: лучше вкачать навыки, которые помогут тебе наносить урон в принципе, будь то цепи 4, или антистан 4, а не те, которые через пробив дадут больше урона. Не качнул глаз, но заменив манарег в кольцах на пробив, мана закончится слишком быстро, даже с учётом пассивки ги. К тому же, пробив не распространяется на устой. Я довольно часто вижу магов с ПвЕ билдом, купивших ареносет. На арене они смотрятся слабо.

Ну почему точности нет без глаза, это в шмоте на кд точности мало. В том же сете который ты советовал для гибрида(дикой магии или шторм/слава) точности вполне хватит как по мне+опять же в кольцах есть точность, как минимум 15-17% набрать можно, для тряпки этого должно хватать более менее. Зато вместо 18-20% крита получаем в 2 раза большее значение. Понятное дело изза того что хп в таком билде не особо много танковать тх врятли получится, но как дд-маг мне кажется вполне жизнеспособно. Просто интересно было бы на деле посмотреть что лучше в плане урона именно, фул пробив+крит маг или маг на фул кд.

Ну вот например кд тп/осколков 12 сек, с кд на маге 40% это получается 8,5сек, а с кд 16-17(крис в шапке+ногах и пуха с кд) получаем 10 сек. Разница то не такая уж и большая, там где то 1,5-1,7 сек разница в кд навыка получается. 

UPD: Посчитал для интереса кд глаза с значениями 15 - 30 - 40 кд, получилось 26 - 23 - 21,5 сек. Не знаю в общем, жаль потестить не могу)

Edited by Raffaello

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, Raffaello сказал:

Ну почему точности нет без глаза, это в шмоте на кд точности мало. В том же сете который ты советовал для гибрида(дикой магии или шторм/слава) точности вполне хватит как по мне+опять же в кольцах есть точность, как минимум 15-17% набрать можно, для тряпки этого должно хватать более менее. Зато вместо 18-20% крита получаем в 2 раза большее значение. Понятное дело изза того что хп в таком билде не особо много танковать тх врятли получится, но как дд-маг мне кажется вполне жизнеспособно. Просто интересно было бы на деле посмотреть что лучше в плане урона именно, фул пробив+крит маг или маг на фул кд.

Ну вот например кд тп/осколков 12 сек, с кд на маге 40% это получается 8,5сек, а с кд 16-17(крис в шапке+ногах и пуха с кд) получаем 10 сек. Разница то не такая уж и большая, там где то 1,5-1,7 сек разница в кд навыка получается. 

По гибрид билду 26% точности можно собрать, оставив в голове кд при этом. Тогда уже промахи редки будут. Что касается небольшой разницы в кд, именно так маг кастует вообще непрерывно. Лично у меня есть паузы между скиллами с 20% кд, а можно и без них. В билде с глазом при фул кд я сейчас видел мага с 17% пробива. Нет смысла делать прям уж совсем сильный упор в него, его и так достаточно. По криту маг через кд проседает не сильно. У него в конце концов в поясе и в амулете крит стоит.

Для гибрида я указал вполне годный, но вынужденный вариант раскачки. Он всё-таки похуже.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё,вопрос отпал,забыл что до этого прочитал :D

Edited by REDOR

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошёл почти месяц с момента написания гайда, в игру ввели 4 новых класса. Буду ждать, когда представители нового класса раскачаются, приоденутся и заточатся, было бы интересно с ними и против них ПвП. Ну и скорее некоторых фиксов, такие как МБ стража и ребаланс собаки заклина (слишком сильна на лоу лвл, слишком слаба на хай лвл), а также оставшихся эксперток для новых классов.

 

Судя по всему, по месту в ПвЕ особо ничего не изменится, маг всё так же топ-1 урона в инстах из-за урона по мобам. По урону на рб скорей всего уступит ханту и сикеру, впрочем, это уже головная боль для других дд по соло цели типа рея или рога, у нас своя работа.

 

За месяц мне пару некров неплохо так объяснили, что я зря их недооценивал, потому что если магу конкретно не пропирает на осколки, релики, страхи, то в норме некр побеждает 1х1. Я особо и не унываю, ведь это 1х1, а уже на 2х2 и тем более выше иметь не фул ареносет довольно опрометчиво.

 

Больше вроде ничего не изменилось, так что будет ждать дальше как пойдёт игра.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 18.06.2017 в 14:37, vovets2 сказал:

Ну и скорее некоторых фиксов, такие как МБ стража и ребаланс собаки заклина (слишком сильна на лоу лвл, слишком слаба на хай лвл), а также оставшихся эксперток для новых классов.

 

Есть такая фича в некоторых онлайн играх, которая может тебе и не знакома. На низких лвл качаться быстрее и всех побеждать, а на высоких оплеухи получать и сам кач всё медленнее. Персонаж раскрывается на высоких лвл и в группе, а рассуждать о каком то фиксе взявшимся из ниоткуда удел школьников.

 

Ничего сверхъестественного в этих персонажах не вижу. Да страж живуч, но ничего не может сделать рдд персонажам и тем у кого есть контроль, как например у варвара либо дк.

 

Заклинатель, я его воспринимаю как специфичного персонажа. Мне даже кажется его ввели как доп. класс для танков, умения говорят сами за себя .

Ожидал саппорт - контроллера по типу чк, в отличии от него с уклоном в масс умения как у мага. Но как говорится, чем больше шкаф тем больнее падать. Это про свои ожидания.

 

Страж лучший среди танков, а заклинатель дополнение к танкам горской фракции.

 

 

Edited by Achephia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые знатоки, опытные игроки.

Быстрый вопрос. 

Какая топ бижа на мага? 26 уровень. 

И что лучше перчи 24 топ крафт с пробивом, или топ перчи крафт 26 с критом? 

Мне вот советуют 24 делать. Но. Вдруг Обнова, вдруг появится новый шмот. Может и перчи 26 появятся с пробивом. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 часов назад, Montexs сказал:

Уважаемые знатоки, опытные игроки.

Быстрый вопрос. 

Какая топ бижа на мага? 26 уровень. 

И что лучше перчи 24 топ крафт с пробивом, или топ перчи крафт 26 с критом? 

Мне вот советуют 24 делать. Но. Вдруг Обнова, вдруг появится новый шмот. Может и перчи 26 появятся с пробивом. 

Нужно в целом смотреть на эквип, тяжело ответить какой стат лучше когда нет общей картины

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Otgibator сказал:

Нужно в целом смотреть на эквип, тяжело ответить какой стат лучше когда нет общей картины

В планах.  

Плащ амуль крафт 26.

Тело крафт 26 за энерг эсски. 

Шапка 24 топ крафт(думаю менять на 26 нет смысла). 

Ноги крафт 26 за энерг эсски

Кольца мглы 26. 

И вот вопрос.  Перчи брать 26 топ крафт с критом или  24 топ крафт с пробивом? 

Ну или ваши предложения, на счёт бижи или шмота 

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 часов назад, Montexs сказал:

В планах.  

Плащ амуль крафт 26.

Тело крафт 26 за энерг эсски. 

Шапка 24 топ крафт(думаю менять на 26 нет смысла). 

Ноги крафт 26 за энерг эсски

Кольца мглы 26. 

И вот вопрос.  Перчи брать 26 топ крафт с критом или  24 топ крафт с пробивом? 

Ну или ваши предложения, на счёт бижи или шмота 

Я так понимаю плащ и амуль за эфирки, пояс с птицы и пуха 26 топ крафт...

Ну начнём с колец наверное. Если вы собираете шмот на %хп, то нужно собрать само хп. Я намекают на 24-26 крафт кольца за эфир, они дадут около 700 за вместе с шмотом, что, как на меня, куда приятней 3-4% вампиризма

Руки с критом или с пробивом?! Ну тут разница колеблется в +3% либо к 30% Крита, либо к 19% пробива (цифры примерные)... 33 крита или 21 пробив. По правде говоря я не любитель рандома, да и он не на моей стороне. Разницу в 30 и 33 крита не так и легко заметить, по сути это каждый третий удар в обеих случаях, когда пробив стабильно даст, ну пускай, +20 урона с руки.

Это сугубо моё личное мнение

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 02.08.2017 в 12:58, Otgibator сказал:

Я так понимаю плащ и амуль за эфирки, пояс с птицы и пуха 26 топ крафт...

Ну начнём с колец наверное. Если вы собираете шмот на %хп, то нужно собрать само хп. Я намекают на 24-26 крафт кольца за эфир, они дадут около 700 за вместе с шмотом, что, как на меня, куда приятней 3-4% вампиризма

Руки с критом или с пробивом?! Ну тут разница колеблется в +3% либо к 30% Крита, либо к 19% пробива (цифры примерные)... 33 крита или 21 пробив. По правде говоря я не любитель рандома, да и он не на моей стороне. Разницу в 30 и 33 крита не так и легко заметить, по сути это каждый третий удар в обеих случаях, когда пробив стабильно даст, ну пускай, +20 урона с руки.

Это сугубо моё личное мнение

Просто я сейчас боюсь.  Скрафчу перчи 24., а админы сделают обнову и добавят ещё 26 руки с пробивом..  

Так, то склоняюсь к тому,  что нужны руки с пробивой

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Montexs сказал:

Просто я сейчас боюсь.  Скрафчу перчи 24., а админы сделают обнову и добавят ещё 26 руки с пробивом..  

Так, то склоняюсь к тому,  что нужны руки с пробивой

Уже вроде есть руки с пробивом 26 лвла, с предела с возмездием...

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 07.08.2017 в 11:01, Змеймаг сказал:

Уже вроде есть руки с пробивом 26 лвла, с предела с возмездием...

Да, есть конечно. Но они без хп.. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сейчас выходит обнова с изменениями скиллов, сейчас маг также затронут, так что скоро буду подправлять гайд в соответствии с новыми изменениями

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, vovets2 сказал:

Сейчас выходит обнова с изменениями скиллов, сейчас маг также затронут, так что скоро буду подправлять гайд в соответствии с новыми изменениями

Та да..  Только что там там менять в гайдах.  

Глаз нужен,  так что барьер останется без 1 очка,  останется на +3. И это на 26 левеле. Я уже молчу про 24.. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Montexs сказал:

Та да..  Только что там там менять в гайдах.  

Глаз нужен,  так что барьер останется без 1 очка,  останется на +3. И это на 26 левеле. Я уже молчу про 24.. 

Ну для пве магов 28 лвла вообще ничего не меняется, у кого лвл ниже, тех это немного подрезало, но не критично. 24 маги обычно в лабах сидят, им барьер не помогает практически никак, зачем жаловаться не ясно.

 

А для гибрид магов есть изменения, причем немало, и дело тут не только в комбинации, а и в новых классах, про которые я тут ничего не написал ещё.

Edited by vovets2

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Montexs сказал:

Та да..  Только что там там менять в гайдах.  

Глаз нужен,  так что барьер останется без 1 очка,  останется на +3. И это на 26 левеле. Я уже молчу про 24.. 

А блин, зачем я это говорю, когда на тест сервере и в отредактированное анонсе барьер работает 5-4-3-2 удара для активации. Так что ничего ему не нерфили. Можете убирать слезы и сопли обратно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, vovets2 сказал:

А блин, зачем я это говорю, когда на тест сервере и в отредактированное анонсе барьер работает 5-4-3-2 удара для активации. Так что ничего ему не нерфили. Можете убирать слезы и сопли обратно.

Да, кстати..  

Хорошо, что админы прислушались.  

По идее ничего не поменялось для мага.

  А те, кто 28 могут взять барьер на 4. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообщем барьер на +4 полюбому качать для пве... Расписывать почему не буду, но помогает нормально) Для пвп тоже норм против персов с кучей контроля... Обычно есть минимальный промежуток между их атаками, и прожать 2 скила маг успевает... Такчто один удар от противника в минус полюбому уйдет. Это мое мнение так что не агритесь, а вот конструктивно критикуйте, интересно узнать другие мнения)

Share this post


Link to post
Share on other sites
32 минуты назад, ПорноЗвездный сказал:

Руна возвратки, этим все сказано про щит для пвп и зазор когда два скилла успел прожать.

Не все)) Живучести нынешний барьер добавил)) Возмездие не всегда успевает снять барьер) Вообщем мне и на арене понравилось... Но пока не понял что лучше, облагораживание или барьер.

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, vovets2 сказал:

А блин, зачем я это говорю, когда на тест сервере и в отредактированное анонсе барьер работает 5-4-3-2 удара для активации. Так что ничего ему не нерфили. Можете убирать слезы и сопли обратно.

2?! 2 удара? Емое, перечитал анонс и точно два... Мне пора в отпуск с моей работой.. Только сейчас заметил. :facepalm:

Так тут о фиксе и речи быть не может. Барьер теперь чуть ли не перманентно в бою висеть будет. 

На 3/4 нет никаких изменений так что и на низком лвл проблем не будет. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот,  планирую. 

Думаю взять палку с балагана 26.

Какую брать ? 

Так, то есть палка топ крафт 26 с откатом,  критом и пробивом.  Для фарма топ. 

А если для пвп.  Какую брать палку?  

С критом и меткой или с пробивой и меткой?  

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 часов назад, Montexs сказал:

Вот,  планирую. 

Думаю взять палку с балагана 26.

Какую брать ? 

Так, то есть палка топ крафт 26 с откатом,  критом и пробивом.  Для фарма топ. 

А если для пвп.  Какую брать палку?  

С критом и меткой или с пробивой и меткой?  

 

А для пвп брать аренопалку. И в гайде про это написано :are_you_fucking_kidding_me:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гайд обновлён, появилось немало новой информации, некоторая старая была отредактирована. Советую перечитать заного, заодно в памяти освежится :cat2:

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.08.2017 в 03:57, vovets2 сказал:

А для пвп брать аренопалку. И в гайде про это написано :are_you_fucking_kidding_me:

Я вот хз.  

Все же,  станить будет часто..  

По идее,  получше арен палки..  

Вообще,  хотелось бы попробовать.. 

В 26.08.2017 в 06:34, vovets2 сказал:

Гайд обновлён, появилось немало новой информации, некоторая старая была отредактирована. Советую перечитать заного, заодно в памяти освежится :cat2:

Хоть бы другим цветом выделил.. 

А то читать все..  Опять  :(

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 11.09.2017 в 20:25, Montexs сказал:

Я вот хз.  

Все же,  станить будет часто..  

По идее,  получше арен палки..  

Вообще,  хотелось бы попробовать.. 

Хоть бы другим цветом выделил.. 

А то читать все..  Опять  :(

Садишься по урону на 20%, приобретая шанс застанить 5%. Оно может конечно и лучше в 1х1, но в командных боях нет, нет, и ещё раз нет.

С цветом да, мб вышло бы неплохо, но там было в разных местах. При следующем апдейте гайда постараюсь сделать что-то подобное.

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, vovets2 сказал:

Садишься по урону на 20%, приобретая шанс застанить 5%. Оно может конечно и лучше в 1х1, но в командных боях нет, нет, и ещё раз нет.

С цветом да, мб вышло бы неплохо, но там было в разных местах. При следующем апдейте гайда постараюсь сделать что-то подобное.

Да, убрал Крис на стан.

Там 6.8% было. В 26 палке.

Мне для фарма пока что.. решил Крис на дд брать.

А вот для пвп. Все же вопрос. 

Пвп палка с Крисом свирепости.. дд много будет..

Или палка с бала со станом и крисом на стан. Дд в разы меньше.. но может стан полезнее будет

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Montexs сказал:

Да, убрал Крис на стан.

Там 6.8% было. В 26 палке.

Мне для фарма пока что.. решил Крис на дд брать.

А вот для пвп. Все же вопрос. 

Пвп палка с Крисом свирепости.. дд много будет..

Или палка с бала со станом и крисом на стан. Дд в разы меньше.. но может стан полезнее будет

 

С 11% стана, но без 40% свирепы, можно пытаться убить 1х1 какого-то не хил героя, которого хочется заткнуть, например рея или ханта. Хила ты тупо не пробьёшь без свирепы. Может сработать против какого-нибудь милишника, но время его убийства значительно увеличится, а это иногда очень не здорово, т.к. очень долго кайтить может и не получиться.

Но в 2х2 гораздо лучше просто заиметь напарника с контролем, коих я указал в гайде аж 4 штуки, чем пытаться самому выходить в нестабильный контроль со слабым уроном. Так что для арены однозначно аренопалка с крисом свирепы. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Требую закрепить эту тему! Автор большой молодец, все расписал как надо, все понятно, в общем лови плюс!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обновил гайд. Мой косяк, что сделал это только сейчас, потому что там есть инфа про реликвии, а балаган уже кончился. Прошу простить.

 

Все изменения выделил зелёным цветом, так что нет необходимости перечитывать всё. Приятного чтения.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 29.11.2017 в 18:23, Killersolo сказал:

:ohmy: многа букав

Ну это вам не за БД играть, где навёл на врага подрез и ушёл пить чай.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Так, товарищи маги, как на вас сказалась обнова с пределом?

Вот появились шмотки с резистом. Я подумывал купить себе фул сет как альтернативный сет, но так призадумался, что он будет эффективен только против жц и некров, т.к. у остальных классов есть достаточно урона, и всякие классы с высоким контролем типа дк, чк и заклинателя имеют много урона, чтобы разобрать мага, потерявшего много устоя. А т.к. на рубине некров не очень много, а жц и того меньше, то что-то и передумал.

С рунами резиста та же история. Поставил в голову вместо дефа - потерял кучу физдефа, из-за чего меня роги начали сливать очень быстро. В ноги вместо устоя та же история, ну и вместо вампа в амулете также не смотрится. 

В общем вопрос по резисту: есть кто пытался собирать его в большом количестве, и против кого это работает? Может 25% резиста могут позволить магу вытаскивать то, что раньше не мог, или же это просто невыгодное казино?

 

Ещё апнули ярость. У меня и до обновы было 9,5% ярости, чтобы ярость висела практически по кд, и это давало хороший буст по урону. А теперь ещё и даёт отличный отхил, он просто лютый, если маг бьёт множество мелких мобов. 3 убитых моба - 45% хп отхила. Так что очень рекомендую, эта штука позволяет экономить на прокачке барьера, если вам не принципиально фармить в соло рб.

 

Новые реликвии не впечатлили.

 

Вроде всё. Жду ваших мнений.

Edited by vovets2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


×