Olá! Gostaria de apresentar algumas sugestões de mudanças para os talentos e ramos do Druida. Meu objetivo principal não é transformar o Druida em uma classe focada em dano. Acredito que a identidade da classe deve continuar sendo baseada em cura, suporte, controle, sobrevivência e habilidades relacionadas à natureza e às invocações. Algumas das sugestões abaixo são apenas ajustes numéricos, enquanto outras procuram melhorar talentos que atualmente possuem pouco impacto ou acabam sendo pouco escolhidos. Vou apresentar primeiro o funcionamento atual de cada talento e, em seguida, a possível mudança e o motivo da sugestão. 1. Raízes Punitivas Funcionamento atual: Quando o personagem recebe dano instantâneo, há uma chance de aplicar Raízes Punitivas e Fraqueza ao inimigo por um curto período. O alvo fica preso no lugar quando está sob o efeito de Raízes Punitivas, e Fraqueza reduz os Poderes Físico e Mágico do alvo. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos. Problema: Raízes Punitivas deveria ser uma das principais ferramentas defensivas do Druida, mas sua capacidade de proteção se tornou menos relevante diante da quantidade de dano explosivo presente atualmente no jogo. Reduzir o Poder do adversário é útil, mas nem sempre fornece proteção imediata suficiente para o Druida. Sugestão de mudança: Manter a característica reativa da habilidade, mas fazer com que ela também conceda uma redução direta do dano recebido pelo Druida quando for ativada. Por exemplo: Quando Raízes Punitivas for ativada, o Druida recebe uma redução de dano durante um curto período. O atacante continua sendo afetado pelas Raízes e pelo Enfraquecimento. A porcentagem e a duração exatas poderiam ser ajustadas para fins de balanceamento. O tempo de recarga interno seria mantido. Motivo: O Druida é uma classe de suporte e controle e precisa de uma ferramenta defensiva confiável para sobreviver quando estiver sendo focado. Essa mudança manteria o conceito original de Raízes Punitivas — punir os inimigos que atacam o Druida — mas faria com que a habilidade tivesse uma função defensiva mais relevante contra o dano atual do jogo. 2. Canção da Floresta — Rework Funcionamento atual: Aplica Sono a todos os inimigos próximos por um curto período. Os alvos afetados não podem se mover, atacar nem usar habilidades até receberem dano. Problema: Atualmente, o Sono pode ser difícil de aproveitar em situações de combate, principalmente porque o efeito é removido assim que o alvo recebe dano. Sugestão de mudança: Substituir o efeito de Sono por um novo efeito chamado Confusão. A habilidade poderia funcionar da seguinte forma: Aplica Confusão ao alvo e a todos os inimigos próximos por um curto período. Os alvos afetados não podem se mover, atacar nem usar habilidades, e sua taxa de Recarga de Habilidades é reduzida. Motivo: A Confusão daria ao Druida uma nova forma de controle, sem depender da mecânica atual do Sono. Além disso, a redução da Recarga de Habilidades ajudaria a diferenciar a Canção da Floresta de outras habilidades de controle, tornando o talento mais relevante em combates contra grupos de inimigos. 3. Fonte Vital Funcionamento atual: A Fonte Vital concede bônus acumulativos ao personagem quando ele recebe cura. O efeito aumenta os atributos relacionados a Crítico e Recarga de Habilidade, podendo chegar ao seu valor máximo. Problema: Apesar de a mecânica já fornecer bônus relacionados à cura e ao suporte, acredito que ela poderia ter uma interação ainda mais forte com a função principal do ramo. Sugestão de mudança: Adicionar Cura Crítica aos bônus fornecidos pela habilidade. A mecânica atual de acúmulos seria mantida. Motivo: A Cura Crítica combina naturalmente com a identidade desse ramo. Como o Druida é uma das principais classes de cura e suporte do jogo, recompensar o investimento em atributos relacionados à cura faria com que o ramo se tornasse mais interessante sem aumentar diretamente o dano ofensivo do Druida. 4. Profundezas Iradas Funcionamento atual: Profundezas Iradas aumenta o dano do Tornado e permite que o Tornado atordoe inimigos afetados pelo Poder da Água. Problema: Atualmente, o atordoamento do Tornado depende de outra habilidade. Isso torna o controle menos consistente e obriga o Druida a utilizar o Poder da Água para conseguir acessar o atordoamento. Sugestão de mudança: Gostaria de recuperar a mecânica anterior, na qual o Tornado podia aplicar atordoamento por conta própria, sem depender do Poder da Água. Como compensação, a área de efeito do Tornado poderia ser reduzida. Por exemplo: O Tornado volta a aplicar atordoamento normalmente, mas possui uma área de efeito um pouco menor. A duração do atordoamento poderia permanecer em torno de 1,5 segundo. Motivo: Isso faria do Tornado uma ferramenta de controle em área mais consistente. O Druida voltaria a ter acesso a um controle confiável sem precisar combinar duas habilidades específicas para conseguir o atordoamento. Ao mesmo tempo, a redução da área impediria que a mudança fosse simplesmente um aumento de poder sem nenhuma compensação. Seria uma troca entre cobertura de área e consistência do controle. 5. Escama de Esmeralda Funcionamento atual: Quando a Vida do personagem fica abaixo de 25% da Vida Máxima, a Escama de Esmeralda remove um efeito aleatório de dano ao longo do tempo. O efeito pode ser ativado uma vez a cada 5 segundos. Problema: A mecânica atual é muito situacional. Ela só é ativada quando o Druida já está abaixo de 25% de Vida, e remover apenas um efeito aleatório de dano ao longo do tempo nem sempre fornece uma proteção suficiente para mudar o resultado de uma situação de perigo. Sugestão de mudança: Alterar completamente a mecânica para uma ferramenta defensiva voltada para o grupo. A ideia seria utilizar como referência o Caminho dos Ancestrais do Xamã, já que Xamã e Druida possuem funções semelhantes como classes de suporte. A Escama de Esmeralda poderia: - Reduzir em 1% o dano recebido pelo personagem e pelos membros do grupo. - Quando a Vida do personagem ficar abaixo de 50%, esse bônus aumentaria para 2%. Motivo: Isso daria à Escama de Esmeralda uma função de suporte defensivo muito mais consistente. Em vez de fornecer uma remoção de DoT extremamente situacional quando o Druida está próximo de morrer, o talento contribuiria constantemente para a sobrevivência do grupo. O aumento do bônus quando a Vida fica abaixo de 50% também criaria uma mecânica interessante de sobrevivência, fazendo com que a proteção do grupo se torne mais importante justamente quando o Druida estiver sob pressão. Os valores de 1% e 2% são propositalmente baixos, considerando que o efeito beneficia todo o grupo. 6. Espírito de Água Funcionamento atual: A cada 18 segundos, o talento invoca um Espírito de Água próximo ao personagem. O Espírito de Água possui sua própria Vida, realiza ataques e utiliza periodicamente o Relâmpago. Problema: O talento está fortemente relacionado às invocações, mas apenas um Espírito de Água é criado a cada ciclo. Comparado a outras classes que conseguem trabalhar com múltiplas criaturas invocadas, o investimento nesse ramo pode acabar tendo um impacto menor. Sugestão de mudança: Em vez de invocar apenas um Espírito de Água a cada 18 segundos: Invocar 2 Espíritos de Água a cada 18 segundos. Também poderia existir um limite máximo de Espíritos de Água ativos simultaneamente, caso seja necessário para fins de balanceamento. Por exemplo: Máximo de 2 ou 3 Espíritos de Água ativos simultaneamente. Motivo: O objetivo não seria transformar o Druida em uma classe puramente focada em invocações. A ideia seria fazer com que o ramo voltado para invocações tivesse um impacto maior e se aproximasse das mecânicas de múltiplas invocações presentes em classes como Necromante e Encantador. Eu começaria com 2 Espíritos em vez de 3, já que cada Espírito possui seus próprios ataques e também utiliza Relâmpago. 7. Miríades da Floresta Funcionamento atual: Miríades da Floresta aumenta progressivamente o Poder Físico e Mágico dos membros do grupo em 2,5% por acúmulo, chegando atualmente a 12,5%. Problema: Como talento final do ramo Generosidade da Floresta, acredito que o bônus máximo atual poderia oferecer uma recompensa maior para jogadores que investem profundamente nesse caminho de suporte. Sugestão de mudança: Aumentar o bônus máximo para 18%. A quantidade máxima de acúmulos poderia ser mantida em 5, ajustando o valor da progressão por acúmulo para alcançar o novo bônus máximo. Motivo: Esse é o talento final do ramo Generosidade da Floresta, que possui uma forte identidade de suporte. O bônus atual de 12,5% é útil, mas acredito que o talento final poderia oferecer uma recompensa maior para quem investe profundamente nesse ramo. Aumentar o limite para 18% fortaleceria a função de suporte do Druida sem adicionar uma nova mecânica ofensiva ou alterar a identidade original do talento. Considerações finais: Essas sugestões têm como objetivo melhorar alguns aspectos do Druida que considero pouco consistentes ou que poderiam ter um impacto maior dentro de suas respectivas funções. Não tenho como objetivo transformar o Druida em uma classe focada em dano ou torná-lo superior às demais classes. A intenção é preservar sua identidade como uma classe de cura, suporte, controle, sobrevivência e invocações, enquanto algumas de suas habilidades e talentos são ajustados para acompanhar melhor o estado atual do jogo. Também acredito que os valores apresentados são apenas uma referência inicial. A duração, porcentagem, quantidade de acúmulos e demais valores poderiam ser ajustados durante os testes para encontrar um equilíbrio adequado. Espero que essas sugestões possam contribuir para futuras discussões e, quem sabe, para melhorias no Druida nas próximas atualizações. Obrigado pela atenção!
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Mael Ws · 11 minutes ago 11 min