Jump to content

Buckler

Members
  • Posts

    48
  • Joined

  • Last visited

About Buckler

  • Birthday 12/19/1998

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    Areial, Paraiba
  • Interested in
    MMORPG

Game server

  • Game server
    BR-Tourmaline

Member Title

  • O Escudo de Arinar

Recent Profile Visitors

694 profile views

Buckler's Achievements

Brave Squire I

Brave Squire I (7/27)

  • Median Night 2025
  • Loyal III
  • Loyal IV
  • Spring 2024
  • Loyal II

Recent Badges

29

Reputation

  1. eita, ai fica complicado
  2. Atualmente a habilidade Roubo de poder está assim: “Reduz em R% os Poderes Físico e Mágico do inimigo, e aumenta em F% a Força de Ataque e em S% a Velocidade de Ataque do personagem por T segundo(s). A progressão da habilidade aumenta a força e a duração do efeito.” Problema Identificado A habilidade apresenta uma série de limitações práticas que prejudicam muito seu uso em combate: Necessidade de selecionar um alvo para poder ativá-la; Alcance extremamente curto; Animação lenta; O efeito de redução de dano afeta apenas o alvo inicial. Para efetivar o uso da habilidade como ofensiva eu proponho as seguintes alterações a habilidade deixa de funcionar selecionando um alvo e passa a ser um buff do personagem trocar a redução de poder físico e magico para ignorar uma certa % da defesa do alvo Assim a habilidade ficaria desta forma: “Aplica Roubo de Poder no personagem por T segundos(s). o efeito ignora em R% a defesa do inimigo atacado, e aumenta em F% a Força de Ataque e em S% a Velocidade de Ataque do personagem. A progressão da habilidade aumenta a força e a duração do efeito.” desta forma removeria a limitação de ter que se aproximar de um alvo para usar a habilidade podendo o guarda ativa-la de antemão, e a tornaria mais ofensiva podendo o guarda escalar seu dano em monstros e jogadores em sequencia removendo a limitação de 1 único alvo afetado possibilitando melhor a formação de uma build dmg do guarda.
  3. da uma olhada na minha publicação,o seu post é o assunto do primeiro topico que abordo, é um dos posts mais visualizados e seu feedback ajudaria a chegar aos desenvolvedores:
  4. Após brincar com sua última presa, a Gata Nordestina Chuiquita levanta a cabeça e encara você fixamente. Nesse instante, você já sabe exatamente o que vem depois… ☠️ nesta noite você pertence a mim.mp3
  5. Eu jogo Warspear Online há anos e sempre senti falta de uma progressão visual mais consistente para os personagens. Atualmente, temos alguns elementos interessantes, como: O brilho das armas, que aumenta conforme a amplificação; A aura no chão, exclusiva de cada classe; As chamas do set 32, obtido na dungeon dos Homens-Peixe. Minha sugestão é adicionar brilho também aos escudos, seguindo a mesma lógica das armas. O jogo pode argumentar que o escudo é apenas um equipamento defensivo, diferente de uma arma — mas isso não se sustenta totalmente. Posso provar que o escudo também funciona como arma: Guarda, Paladino e Bárbaro possuem habilidades que causam dano utilizando o escudo. O uso de escudo altera diretamente o estilo de combate de algumas classes, como o Invocador, que possui uma habilidade que modifica seus atributos quando equipado com um escudo. Ou seja, o escudo não é somente uma peça defensiva — ELE FAZ PARTE DA IDENTIDADE VISUAL DE COMBATE de várias classes. Por isso, faz sentido que ele também tenha uma progressão visual idêntica a da arma, que quanto maior a amplificação maior é o seu brilho, refletindo sua importância no gameplay da mesma forma que as armas já fazem.
  6. Valeu pelo feedback! Então, assim como a bota e o elmo T5 de Ayvondil funcionam em qualquer área debaixo d’água, acho que a bota e o elmo de Almahad também deviam funcionar em qualquer parte do mapa de Almahad — afinal, tudo ali é areia e deserto, né? Isso incluiria o efeito tanto na cidade quanto na TW (Templo dos Deuses Antigos) e até no evento de guilda Em busca do Almonomicon. O mapa de Almahad é incrível, mas a falta de mobilidade desanima demais. Eu mesmo demorei um tempão pra conseguir comprar a bota de Almahad, e no fim quase não uso porque não faz sentido ela só funcionar no deserto PvP e ainda não ter resiliência . Mesmo tentando usar, a gente acaba tendo que escolher entre se mover rápido ou se proteger melhor. Sem falar que os mobs das Areias Douradas são absurdamente fortes, podendo até dar hit kill em quem não tá bem protegido.
  7. posso participar em mais de uma categoria ? quero esculpir aboboras mas também quero fantasiar o meu animal de estimação.
  8. 📜 Descrição Atual Permutação: Troca o personagem de lugar com o inimigo, aumentando o dano recebido pelo inimigo em P1% por T1 segundos e desacelerando o inimigo em P2% o por T2 segundos. ⚙️ Nova Proposta Permutação (Rework): Troca o personagem de lugar com o inimigo em até 6 metros e aplica o efeito de "Aceleração de movimento" ao personagem em P% por T segundos. Após a troca, o personagem aplica o efeito de "Agressão" contra todos os inimigos em um raio de 3 metros e aumentando em D% o dano recebido por eles durante R segundos. O efeito de Agressão e Aumento de dano recebido pode atingir até Y jogadores. 🎯 Objetivo da Mudança A proposta busca tornar Permutação uma habilidade mais estratégica, dinâmica e coerente com o papel do Guarda — tanto em PvE quanto em PvP — melhorando sua essência de reposicionamento, mas dando-lhe um impacto real em combate e novas possibilidades de builds e estratégias. 🧱 Justificativa da Mudança ⚔️ Cenário PvE A habilidade Permutação foi idealizada para causar um debuff e reposicionar o Guarda na linha de frente. Porém, na prática, seu efeito de desaceleração é pouco relevante em combates PvE, fazendo com que seja usada quase exclusivamente como ferramenta de locomoção entre hordas de monstros. O problema é que, ao chegar na nova horda, a habilidade Agressão muitas vezes ainda está em cooldown, deixando o grupo sem proteção por alguns segundos. Outro ponto crítico é a falta de mobilidade do Guarda. Como o jogo aplica um debuff de desaceleração a cada golpe recebido, o personagem se torna extremamente lento quando cercado, o que compromete seu papel de vanguarda. Com a nova versão, Permutação permitiria que o Guarda: Se reposicione rapidamente entre grupos de inimigos; Aplique Agressão instantaneamente em área; Acompanhe o ritmo do grupo sem ficar para trás; E mantenha sua presença na vanguarda, acelerando-se temporariamente. ⚔️ Cenário PvP No PvP, o Guarda usa Permutação para se jogar na linha de frente, mas o efeito atual de aumento de dano recebido se aplica somente ao inimigo trocado, limitando seu impacto. Além disso, após o uso da habilidade especialista, o sistema impõe um curto cooldown global, o que impede o Guarda de reagir de imediato com outra habilidade especialista — deixando-o vulnerável e sem controle de área. Com a nova proposta, o Guarda: Inicia o combate de forma mais eficaz, aplicando o debuff de dano em área; Cria janelas de oportunidade para o time aproveitar o aumento de dano; E pode recuar estrategicamente, usando a aceleração de movimento para se reposicionar ou defender aliados na retaguarda.
  9. eu já pensei nisso, me inspiro em outros MMOs para trazer ideias para o warspear. por exemplo a ideia de um familiar, durante os eventos sazonais o jogo te dar uma habilidade de invocar um monstro auxiliador, que é basicamente um familiar, só que a ideia seria de o personagem poder escolher o que melhor se adequa a sua jogatina. outra ideia que a anos vem sendo especulado entre os jogadores é a montaria, e ela ate existe no jogo, que é o carrinho ou animal do passe que o jogador usa para se locomover mais rapido, acredito que deixar fixo a habilidade para todos os jogadores seria melhor e com a mesma funcionalidade, apenas removendo o limite de duração para a habilidade ser removida apenas em combate ou areas especificas que impede o uso, assim o jogo poderia comercializar skins das montarias para cada jogador ter a sua própria, como ja acontece com os trages. mas voltando a sua ideia, poderia existir uma habilidade mestre que o personagem pode escolher entre todas as habilidades de todas as classes do jogo. isso iria enriquecer a gameplay
  10. Gostaria de sugerir algumas mudanças importantes para o mapa Almahad, que hoje afasta muitos jogadores não por sua dificuldade (o que é esperado em um conteúdo de endgame), mas sim por problemas de design e jogabilidade que tornam a experiência cansativa e desmotivadora. 🔹 1. Tamanho excessivo e mobilidade limitada Almahad é um mapa imenso. Em várias situações, especialmente ao morrer longe da cidade, o jogador precisa gastar 5 minutos ou mais apenas andando para retornar ao ponto anterior . A própria cidade é desproporcionalmente grande, dificultando a realização das duas missões das guildas não jogáveis que ficam nela. 💡 Sugestão: Aproveitar o potencial dos itens já existentes no jogo : Babuche (bota): +20% de velocidade de movimento nas Areias Douradas Turbante (elmo): +20% de recarga de habilidades nas Areias Douradas Esses dois itens são claramente PvE, mas atualmente só funcionam em um cenário PvP (Areias Douradas), onde o atributo mais importante é a resiliência — que esses itens não possuem. Isso não faz sentido. Além disso, existem três desertos PvE (Deserto da Miragem, Vale dos Ossos e Deserto dos Escorpiões), todos igualmente grandes. ✅ Proposta: Permitir que os bônus desses dois itens sejam ativos em todo o mapa de Almahad Cidade de Almahad Todos os desertos PvE Dungeon Templo dos Deuses Antigos Isso tornaria o uso desses itens coerente com sua proposta PvE, além de: Agilizar as missões da cidade Tornar as dinâmicas e missões nos desertos mais fluídas Reduzir a frustração com o deslocamento exagerado Valorizar o investimento nos itens citados 🔹 2. Trilha sonora temática para cada deserto Ao escolher uma guilda não jogável, o jogador fica vinculado a um deserto (Miragem, Escorpiões ou Ossos). Seria ótimo que essa escolha proporcionasse uma experiência imersiva única 💡 Sugestão: Implementar músicas-tema exclusivas para cada deserto. Assim: O jogador se sentirá mais conectado com sua escolha Caso mude de guilda no futuro, terá uma nova experiência sonora , 🔹 3. Recompensas desproporcionais ao nível do conteúdo Atualmente, as missões em Almahad oferecem recompensas muito inferiores às de mapas antigos como Ayvondil. Exemplo: Em Ayvondil (Setor 3 ou 4), missões dão pergaminhos vendáveis por pelo menos 200 de ouro Em Almahad, o mapa final e mais difícil do jogo, os pergaminhos valem apenas 50 de ouro Além disso, o sistema de Gacha das missões de kill bosses é altamente previsível. Em 6 meses fazendo essas missões, sempre recebo o mesmo pergaminho de 50 de ouro, independente da escolha no Gacha. ✅ Propostas: Aumentar o valor dos pergaminhos das missões de Almahad para 300 de ouro Condiz com a dificuldade do mapa Valoriza o tempo e esforço do jogador Reformular o Gacha das missões de bosses Aumentar a chance real de obter itens variados Incluir a possibilidade de drop exclusivo de trajes dos bosses de cada deserto Isso tornaria cada deserto mais único Recompensaria os jogadores com visuais exclusivos que refletem sua jornada 🔹 4. Buffs temporários nas missões dinâmicas Em Ayvondil, nas missões dinâmicas, o jogador recebe buffs temporários úteis, como resistência a monstros . Já em Almahad, as dinâmicas não concedem nenhum buff , mesmo sendo mais difíceis. ✅ Sugestão: Adicionar buffs temporários nas dinâmicas de Almahad, como por exemplo: +10% de resistência a monstros por 4 horas Redução de dano sofrido por 4 horas Aumento de dano contra mobs locais por 4 horas Esses bônus trariam mais estratégia ao mapa e permitiriam aos jogadores enfrentarem conteúdos mais desafiadores com um planejamento prévio. Exemplo: "Para matar um boss específico, é recomendável fazer a dinâmica X antes, pois ela concede resistência necessária." 💬 Considerações finais Almahad tem um enorme potencial, mas precisa de ajustes para se tornar uma experiência agradável e justa As sugestões acima: Melhoram a fluidez do gameplay Valorizam o tempo do jogador Torna cada parte do mapa uma experiência única Progressão mais recompensadora Espero que essas ideias sejam consideradas. A comunidade com certeza sentiria a diferença!
  11. Está extremamente completo, com uma análise minuciosa de cada detalhe. Seria excelente se os desenvolvedores considerassem essas ideias, pois vêm de alguém que domina profundamente todas as possibilidades da classe — incluindo seus pontos fortes e fracos.
  12. seria legal, mas acredito que seria impossivel por diversas razoes e a mais forte é: horario dos gvg é diferente em cada parte do mundo, o que para nós é perfeito um gvg as 19h, para a china seria no amanhecer do dia e para a russia no meio da tarde
  13. concordo, como pode os pergaminhos ganhos nas missões de almahad valerem 1/3 dos pergaminhos ganhos na t3 do mapa4
  14. Seria interessante tornar esses bosses e minibosses universais, como acontece em Almahad. Mesmo se uma facção inimiga derrotar o boss, você ainda consegue concluir a missão. Já aconteceu comigo de um healer inimigo me curar para que eu conseguisse tankar o boss para ele, pois ambos tínhamos a mesma quest. E o mais legal: tudo isso sem trocarmos uma palavra, apenas por pura solidariedade mútua entre os dois.
×
×
  • Create New...