Jump to content

Новая система агрессии и танкования в игре!


Recommended Posts

Вступительная часть:

Спойлер

Я думаю, все и без того знают, что роль танка в игре - вещь, собака, неблагодарная. Ты получаешь в харю плюхи от босса или толпы мобов, а тебя мало того, что не уважают за это, так ещё и к тому брезгуют тобой, собирая пати на инст, собирая состав ги или даже в бою на арене. Моя идея должна помочь актуализировать танков в игре путём изменения системы агрессии, и паралельно, решить множество брешей в этой игре, которые игроки активно абузят по этот день.

Предлогаемые изменения по навыкам, реликвиям, механике:

Спойлер

Пункт 1) Теперь навыки агрессии, массовые или одиночные, БОЛЬШЕ НЕ БУДУТ ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ ВРАГОВ НА ТАНКА!

Пункт 2) Навыки одиночной агрессии (базовые) теперь накладывают дебафф на цель атаки. Если персонаж стоит в расстоянии до 3х ярд от поражённой цели, он перенимает на себя 40/55/70/85/100% урона от автоатак и атак навыков с одиночным мгновенным уроном цели. Каждый следующий эффект агрессии от другого персонажа перенимает у предыдущего персонажа, наложившего подобный эффект и получивший урон, количество урона, равно в 2 раза меньше эффективности его навыка, тоесть, 20/27.5/35/42.5/50% урона. Время действия дебаффа и КД навыка подбирать по вкусу, но я предпочитаю время действия 8/9/10/11/12 секунд. Время перезарядки навыка: 4 секунды.

Пункт 3) Навыки массовой агрессии (экспертные) теперь создают поле вокруг персонажа размером 7х7 (на расстояние 3 ярда) на 6/8/10/12 секунд. Персонаж перенимает на себя 50/60/70/80% урона от автоатак и атак навыков с одиночным мгновенным уроном у всех (ну или в ограниченом количестве) целей, которые находятся в границах поля. Каждое следующее поле от других игроков перенимает от этого персонажа количество получаемого урона, размер которого в 2 раза меньше от их эффективности навыка, тоесть 25/30/35/40% от урона, который получает предыдущий персонаж, применивший навык с похожим эффектом. Приоритетность получения урона определяется тем, кто первый активировал навык с этим эффектом независимо от времени пересечения радиусов действия, уровня навыка, характеристик персонажа, алфавитного порядка, даты рождения игрока, номера его банковской карточки и знака зодиака. Время перезарядки навыка: допустим, пусть будет 6 секунд.

Пункт 4) Навыки, упомянутые в пункте 2 и 3 могут отключаться по желанию персонажа повторным нажатием навыка (механика как у инвиза искателя/разбойника) или уходом из зоны действия (3 ярда). После повторного нажатия навыка персонажем, ухода из состояния боя или смерти персонажа эффект агрессии спадает с целей. Активация навыков на агрессию вводит персонажа в состояние боя с поражёнными целями.

Пункт 5) (ИЗМЕНЕНО) Реликвии, такие как:

image.thumb.png.bdb6b30cf44d4ee055b5ab57d08c19d8.png

теперь будут увеличивать дальность действия эффекта агрессии на цели на 1/2 ярда зависимо от того, применена малая или великая реликвия угрозы. Это значит, что если вы наложили на цель агр с большой релой угрозы, то вы сможете брать на себя урон стоя даже на расстоянии 5 ярд(!)

Пункт 6) Если один персонаж активировал оба навыка агрессии на одну и ту же цель, количество получаемого урона определяется тем, какой из навыков имеет больший процент перевода урона. Условно, если базовый агр переводит 85% урона, а экспертный (масс) агр переводит 70% урона, то персонаж получит 85% урона.

Пункт 7) Получаемый урон с помощью навыка агрессии может быть заблокирован или парирован.

Пункт 8) На итоговой урон, полученный через агр влияют:
соотношение пробивной способности цели, получившей эффект агра, к защите танка, ВСЕ защитные статы и эффекты танка, уровень навыка агра в качестве итогового процента перевода урона, в случае ПВП влияет так же соотношение свирепости цели, получившей эффект агра, к устойчивости танка.

Как оно будет действовать на практике:

Спойлер

Представим ситуацию, где игрок в защитой в размере 30% получает от босса в харю плюхи по 1к урона. Этот босс так же обладает 20% пробивной способности. Ему на помощь приходит танк с базовым агром на 4/5 (перевод 85% урона). Танк накидывает агр на босса и стоит вплотную с ним, нанося ему автоатаки. Босс наносит удар - игрок получает 1000-85%-(30-20)%=135 урона, танк получает 850-(защита персонажа 60%)=850-(60-20)%=510 урона. К этим двоим на помощь приходит ещё один танк и навешивает на босса массовый агр 4/4 (перевод 80% урона). Босс наносит удар - игрок получает 135 урона. Первый танк получает 850-(перевод 40% урона другим танком. Почему 40%, а не 80? потому, что начиная от второго агра эффективность перевода уменьшается в 2 раза.)-(защита персонажа 60%, которую всё так же режет пробивная способность босса)=850-40%-(60-20)%=510-40%=306 урона. Второй танк получает 340-(защита персонажа 30%)=340-(30-20)%=340-10%=306 урона. Дальше к этим троим подошёл ещё один танк и он накладывает сверху ещё свой агр эффективностью в 40%. Игрок так и будет получать 135 урона. Первый танк с агром на 85% так и будет получать 306 урона. Второй танк начнёт получать 340-(перевод 20% урона третьим танком, так как эффективность его агра 40%)-(защита персонажа. всё так же 30%)=340-20%-(30-20)%=244.8 урона. Третий танк получит (340х0.2=68 урона, переведенные агром)-(защита персонажа. Пускай суммарный срез будет 50%)=68-(50-20)%=47.6 урона. 

Если составить суммарный урон, полученный тимой, то они получают 135+306+244.8+47.6=733.4 урона суммарно. Можно учесть так же то, что цифры урона в размере 306, 244.8, 47.6 были рассосередоточены между разными танками, и в таком случае основному танку стало проще держать урон. Можно дополнить эту идею тем, что теперь на востановление ущерба от урона босса используются ресурсы востановления здоровья не 1 танка, а нескольких. Массовые и одиночные навыки исцеления, вампиризм, питомцы на хил, и даже регенерация здоровья теперь сразу четырёх персонажов помогают нивелировать урон вместо того, чтобы это нивелировалось одним персонажем.

Итоги:

Спойлер

Число получаемого урона может колебаться зависимо от того, кто первый кинет эффект агрессии на цель, и это послужит причиной качать свой агр, чтобы убезопасить получающего в харю урон от гибели, а каждый следующий танк сможет страховать предыдущего. Подобная система агрессии через перевод урона танком позволит актуализировать 1)саму концепцию танка, принимающего урон в харю на арене. 2)концепцию наличия нескольких танков в группе на инст или босса 3)позволит пересмотреть актуальность применения танка в игре. 4)развязывает руки разработчикам в плане количества наносимого одиночного урона боссом, так как с помощью как минимум двух танков можно рассосередоточить на первом танке с эффектом агрессии с эффективностью 100% всего лишь 50% урона (минус защита самого танка соответственно) путём забирания другим танком на себя половины получаемого ним урона на себя с помощью такого же навыка. И у этого же танка половину урона может забрать следующий танк, что позволит другому в цепочке танку принимать 25% урона (минус защита). 

Плюсы и минусы:

Спойлер

+ Танку теперь не обязательно качать навыки агра на максимум, чтобы защищать свою комманду от гибели (сапп навыки не учитываются)

+ Теперь от танка будет больше толку в ПВЕ и сама роль танка становится более гибкой, так как он может решать, получать ему урон, или нет. Получать ли ему ПОЛНЫЙ урон или ЧАСТИЧНЫЙ.

+ Теперь роль танка будет актуальной на самой арене, так как танк сможет с помощью агрессии принимать на себя атаки от игроков. Игроки-противники всё же могут вырезать комманду танка путём отвода танка в сторону, отходя от него из зоны масс агра, ввождения танка в контроль или убийством танка в первую очередь, так как он будет пытаться и дальше защитить свою комманду.

+ Теперь от рел на агр будет больше толку, так как больше дальность действия агра - больше импакта группе.

+ Теперь есть смысл брать на замес несколько танков

+ Теперь масс агр поможет лучше защитить группу игроков в масс ПВЕ, где мобы спавнятся постепенно (храм), так как находясь около толпы игроков, куда сползаются мобы, танк примет львиную часть урона на себя.

+ Теперь эффективность танка зависит не от урона (нынешняя система перевода урона танка с умножителем от агра в очки агрессии), а от уровня навыка и того, как этот танк принимает урон (нужно находиться рядом с мобами и, хотя бы, не умереть от этого)

+ Теперь петы на агр не будут бесполезным мусором. Даже для танков.

+ Теперь танку будет проще двигаться в куче мобов, так как стоппинг от атак распределяется на всю группу, а не концентрируется на танке.

+- Теперь нельзя будет водить боссов на зону возврата с помощью твина с фулловым агром. Теперь нельзя будет обратить на себя ВНИМАНИЕ врагов, и они не смогут следовать за танком.

- Из-за механики "отмены" агрессии в самом агре будет окно в несколько секунд, что может быть сложно для сдерживания внимания босса/мобов одним танком

- Теперь масс агр не даст возможности перевести ВЕСЬ урон от мобов на танка. Максимальный уровень масс агра даёт 80% отвода урона, что означает возможность группой получить эти же 20% урона, но я считаю, что там уже играет суть ролевая составляющая, и если группа слаба настолько, что не способна вытанчить эти 20% урона, то танк им не поможет.

- Можно запутаться в том, кто получает основной урон, если действуют несколько танков, но это уже скорее удел саппортов, которым этих танков нужно хилить. Виджеты слева им в помощь.

- Это может повлиять на баланс на арене, так как чтобы пробить группу врага, нужно будет рассправиться с танком

- Навыки агра всё ещё не защищают комманду от массового и дот-урона.

Напишите своё мнение по поводу моей идеи. Есть ли у неё шансы на реализацию? Что я не учёл? Что можно подправить? Насколько моя идея говно? Пишите в комментариях!

Edited by Elwlado
Link to comment
Share on other sites

Я уже вижу 5 бесмертных палов с 3 веткой на арене:thumbsup:

Link to comment
Share on other sites

12 минут назад, Maxioni сказал:

Я уже вижу 5 бесмертных палов с 3 веткой на арене:thumbsup:

ну не совсем бессмертные, но там скорее урон будет распорашиваться по всем палам, если они будут все в куче врагов. Да и камон, типа сейчас 5 палов в 5х5 можно было победить?)

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Elwlado сказал:

ну не совсем бессмертные, но там скорее урон будет распорашиваться по всем палам, если они будут все в куче врагов. Да и камон, типа сейчас 5 палов в 5х5 можно было победить?)

да и начнём с того, насколько высока вероятность в 5 палов победить тиму условно из 1-2 чк, шама и двух дд (хант, вождь, хз)

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Elwlado сказал:

ну не совсем бессмертные, но там скорее урон будет распорашиваться по всем палам, если они будут все в куче врагов. Да и камон, типа сейчас 5 палов в 5х5 можно было победить?)

Ну, если весь урон разбитый по 20 % и то что палы станить будут по кд и илюмом стягивать всех:coolstory2:

Link to comment
Share on other sites

Пока не уберут  вамп в любом его виде - танки будут ненужны, хилы будут ненужны, как показывает практика вамп убирать не планируют. 
Урон растет с каждым большим обновлением как у мобов так и у игроков, вам соответственно тоже, от 2к физдд классов отхил вампом идет по 1к+ минимум, что им какая то тычка от рб в 1500-2000 урона, кританул уроном и вот тебе отхил

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Elwlado сказал:

теперь будут увеличивать время действия эффекта агрессии на цели на 15/30% зависимо от того, применена малая или великая реликвия угрозы.

Чёт такая себе рела выйдет, учитывая что есть рела продолжительности, которая делает тоже самое на 40% и вполне себе ставится в агр. :vp-noodle:

Link to comment
Share on other sites

45 минут назад, Maxioni сказал:

Ну, если весь урон разбитый по 20 % и то что палы станить будут по кд и илюмом стягивать всех:coolstory2:

:fuck_that:это можно обратить в другую сторону

представь себе однажды 5 дк 

8 минут назад, lemonage сказал:

Чёт такая себе рела выйдет, учитывая что есть рела продолжительности, которая делает тоже самое на 40% и вполне себе ставится в агр. :vp-noodle:

:what-crazy-rabbit-emoticon:разве?

Секундочку...

Окей, так действительно есть. Но чем это можно перекрыть? Есть идеи?

Link to comment
Share on other sites

27 минут назад, DeadlyShot сказал:

Пока не уберут  вамп в любом его виде - танки будут ненужны, хилы будут ненужны, как показывает практика вамп убирать не планируют. 
Урон растет с каждым большим обновлением как у мобов так и у игроков, вам соответственно тоже, от 2к физдд классов отхил вампом идет по 1к+ минимум, что им какая то тычка от рб в 1500-2000 урона, кританул уроном и вот тебе отхил

если вамп будет полностью отсутствовать, то придётся несладко всем, не только дамагерам. Нужно либо менять проценты вампа, либо его механику

Link to comment
Share on other sites

49 минут назад, Maxioni сказал:

Ну, если весь урон разбитый по 20 % и то что палы станить будут по кд и илюмом стягивать всех:coolstory2:

урон в лучшем случае будет разбит в таком плане, что какой-то из этих гиппотетических паладинов будет получать 50% от урона, а в худшем случае они попросту не будут держаться кучки, а в ещё худшем не факт, что кто-то станет качать илюму на 4/4 на арене, так как есть другие навыки. 

Можно ещё вспомнить то, что паладин - создание нежное. Да, оно может быть жирным (относительно) и бесить контролем, но у него урона уж слишком мало, чтобы кого-то развалить, а если у пала навыки прокачаны в дд, то такой паладин долго не живёт.

15 минут назад, lemonage сказал:

Чёт такая себе рела выйдет, учитывая что есть рела продолжительности, которая делает тоже самое на 40% и вполне себе ставится в агр. :vp-noodle:

есть на это несколько идей:
1)вырезать из навыка агра релу продолжительности (криво, знаю)

2)пускай рела угрозы будет давать больше времени, не знаю, 25/50% 

3)увеличения дальности агра на 1-2 ярда? я не знаю.

Какой из этих вариантов более адекватен?

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Elwlado сказал:

3)увеличения дальности агра на 1-2 ярда? я не знаю

Рела ярдов тоже есть в агре. :spiderpman1:
 

1 час назад, Elwlado сказал:

Но чем это можно перекрыть? Есть идеи?

1 час назад, Elwlado сказал:

Какой из этих вариантов более адекватен?

Я не знаю. Если говорить про вашу идею в целом, то не могу сказать ничего хорошего и ничего плохого. Звучит как новая серьезная механика и как она будет смотреться, что бы подогнать под нее релки и прочее довольно сложно. Вопрос нужно ли это? Но я не танк что бы ответить на подобный вопрос. Но многие из минусов танка о которых вы говорите, я вижу играя за хила. Поэтому наверное проблема не в танках или хилах, а в игре в целом. 

И в существовании этой проблемы я согласен. К сожалению лично я вижу только два проверенных варианта решения этой проблемы.
1)Увеличение количества людей для группового контента, по аналогии с вов и прочими ммо. И учитывая это подгонять уже сложность контента под новые реалии, из за чего условной группе обязательно нужны будут танки и хилы, однако не в соотношении 1 к 3 как сейчас (1 танк, 1 хил, 3 дд), а например 1 к 5. Сейчас же имея максимум в 5 человек, если супер усложнить контент, где танки и хилы будут обязательны, игра просто столкнется с проблемой, где куча дд ищут по 3 часа себе одного хила и танка, как это кстати и было ранее. 
2)Доработать дд билды для каждого класса в игре. По сути ничего не меняя, но потратив овер сто часов в попытки забалансить игру, сделать дд ветки каждому классу, которые будут не ради галочки, а достаточно конкурентно способны. И что бы без этого, "ну он рог, поэтому должен дамажить больше некра". Нет, некр в дд ветке должен дамажить как рог, а в профильных и определенных ситуациях даже больше. 


Поэтому как-то так. Мои мысли куда глобальнее на этот счет, поэтому в двух словах и не опишешь, но я попробовал. 

Link to comment
Share on other sites

22 минуты назад, lemonage сказал:

2)Доработать дд билды для каждого класса в игре. По сути ничего не меняя, но потратив овер сто часов в попытки забалансить игру, сделать дд ветки каждому классу, которые будут не ради галочки, а достаточно конкурентно способны. И что бы без этого, "ну он рог, поэтому должен дамажить больше некра". Нет, некр в дд ветке должен дамажить как рог, а в профильных и определенных ситуациях даже больше.

Но это же в конец убьет роли, просто все станут дд с минимальной специализацией, которую будут использовать в редчайших случаях. Совсем грустно станет:pingo1cry:

Link to comment
Share on other sites

53 минуты назад, lemonage сказал:

Рела ярдов тоже есть в агре. :spiderpman1:

то есть рела каста дальности, что позволяет накинуть на цель агр не с 5 ярдов, а допустим с 7. А здесь немного иначе механика - чтобы брать урон на себя, достаточно стоять не на 3 ярда от врага, а на 4-5, тоесть вполне приличное расстояние дальника, что поможет без проблем контрить агром к примеру дамарега и брать на себя львиную часть его урона

Link to comment
Share on other sites

58 минут назад, lemonage сказал:

Я не знаю. Если говорить про вашу идею в целом, то не могу сказать ничего хорошего и ничего плохого. Звучит как новая серьезная механика и как она будет смотреться, что бы подогнать под нее релки и прочее довольно сложно. Вопрос нужно ли это? Но я не танк что бы ответить на подобный вопрос. Но многие из минусов танка о которых вы говорите, я вижу играя за хила. Поэтому наверное проблема не в танках или хилах, а в игре в целом.

проблема скорее в вампе, накопительной системе переменных статистики (с каждым новым уровнем шмот даёт всё больше точности, пробива, хп, кд, и т. д.), и ментальности игроков, которые убеждены в том, что всё нормально.

Я до этого на форуме пытался предложить очковую систему параметров игроков вместо процентной, что помогало бы определять эффективность параметра не только по его количеству, а ещё и по соответствию этого количества с уровнем или с количеством накладывающегося параметра противника (защита-пробив, точность-уклон...), что помогло бы не только нормализировать давно ушедшие в капы параметры, а ещё и пофиксить имбалансное накопление имбалансных параметров, таких как вамп, баш, ярость, сопра, и так далее, с уровнем. Я не был услышан.

Я после этого предложил около десятка идей, как можно пофиксить вамп, чтобы он был в границах нормы (дамагеры смогут спокойно проходить СОЛО контент в соло, но не смогут танчить дагана или бегать инст тритонов в 5 дд или даже в 4дд и хила), но в итоге я утонул в море соплей и нытья, из-за чего я попросил администраторов удалить пост

Edited by Elwlado
Link to comment
Share on other sites

Я предлогаю множество идей, которые крутятся в моей голове уже по несколько месяцев. Я предлогал матчмейк-систему для арены. Я предлогал идею по распределению дублонов. Я предлогал несколько правок для моего и не только классов. Да, я понимаю, что не все идеи хорошы, и их по этому нужно обсуждать на форуме, но прости, Господи, когда приходит очередной овощ и говорит что-то в стиле "да в таком случае 5 паладинов будут имбалансны" - нет, чувак, не имбалансны, просто кое-кто не вникал в суть моей темы, но решил высрать свой комментарий. Если бы ты серьёзно сел почитать мою идею, то ты бы мог заметить, что я сказал, что новая система агра не защищает от контроля, масс урона и дот урона. У обеих сторон достаточно много классов, которые умеют контролить, расскидывать врагов, наносить масс урон и накладывать доты. И даже кроме этого, и в таком случае победить можно, если отходить от гущи замеса (если вы дальник) и бить - если вы не в зоне агра, ваш урон распределять никто не будет! Если вы - танк, вы можете так же защитить свою комманду от 5 охреневших паладинов, защищающих друг друга, ведь это ваша работа! Принимать на себя урон! Конечно, если вы этот класс ради танкования качнули же...

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, lemonage сказал:

1)Увеличение количества людей для группового контента, по аналогии с вов и прочими ммо. И учитывая это подгонять уже сложность контента под новые реалии, из за чего условной группе обязательно нужны будут танки и хилы, однако не в соотношении 1 к 3 как сейчас (1 танк, 1 хил, 3 дд), а например 1 к 5. Сейчас же имея максимум в 5 человек, если супер усложнить контент, где танки и хилы будут обязательны, игра просто столкнется с проблемой, где куча дд ищут по 3 часа себе одного хила и танка, как это кстати и было ранее. 
2)Доработать дд билды для каждого класса в игре. По сути ничего не меняя, но потратив овер сто часов в попытки забалансить игру, сделать дд ветки каждому классу, которые будут не ради галочки, а достаточно конкурентно способны. И что бы без этого, "ну он рог, поэтому должен дамажить больше некра". Нет, некр в дд ветке должен дамажить как рог, а в профильных и определенных ситуациях даже больше. 


Поэтому как-то так. Мои мысли куда глобальнее на этот счет, поэтому в двух словах и не опишешь, но я попробовал.

мне кажется, гейм-дизайнеры уже движутся в направлении 2, но скорее, от нежелания искать выход и перерабатывать свои же механики, чем от безисходства. И это уже порождает несколько приколов, к примеру взять того же жреца. До фикса дальности слёз он в инсте мог выдать куда больше урона ПРОФИЛЬНЫХ дамагеров! Больше скажу, я лично сам наносил дохренищу урона в инсте балагана, предела, в б5 и в тх. 

Вот уже друиду прикрутили немного урона, тоже сидит, улыбается с новым смерчем. Паладина пытаются из гроба достать, но всё ещё тщетно. Варвар сейчас ни рыба, ни мясо, по моему мнению. 

Хочу лишь одно узнать: Это под какими веществами нужно сидеть, когда приходит пора принимать решения о том, кто и как будет отигривать свою, а может уже и не свою, роль в этой игре на протяжении ЦЕЛОГО ГОДА?

46 минут назад, nth сказал:

Но это же в конец убьет роли, просто все станут дд с минимальной специализацией, которую будут использовать в редчайших случаях. Совсем грустно станет:pingo1cry:

игра к этому и катится. Скоро о таком явлении, как чистый танк и чистый саппорт, можно будет только в учебнике по истории игры посмотреть :imdead:

Link to comment
Share on other sites

26 минут назад, Elwlado сказал:

Я до этого на форуме пытался предложить очковую систему параметров игроков вместо процентной, что помогало бы определять эффективность параметра не только по его количеству, а ещё и по соответствию этого количества с уровнем или с количеством накладывающегося параметра противника (защита-пробив, точность-уклон...), что помогло бы не только нормализировать давно ушедшие в капы параметры, а ещё и пофиксить имбалансное накопление имбалансных параметров, таких как вамп, баш, ярость, сопра, и так далее, с уровнем. Я не был услышан.

post-32-14177017814729.jpg.207a2517a8547b5d1c0eb0c2004aa65b.jpg
Это Warspear Online, колечко кстати и сейчас есть в игре. Как видите, все параметры численные как я думаю вы и предлагали. И высчитывались по определенным формулам в процентные значения если это было нужно. Но от этой идеи отказались и дело не в том что вас кто-то не услышал, а просто потому-что эта система имеет еще больше минусов о которых вы не подозреваете, чем текущая.

 

20 минут назад, Elwlado сказал:

мне кажется, гейм-дизайнеры уже движутся в направлении 2, но скорее, от нежелания искать выход и перерабатывать свои же механики, чем от безисходства. И это уже порождает несколько приколов, к примеру взять того же жреца. До фикса дальности слёз он в инсте мог выдать куда больше урона ПРОФИЛЬНЫХ дамагеров! Больше скажу, я лично сам наносил дохренищу урона в инсте балагана, предела, в б5 и в тх. 

Вот уже друиду прикрутили немного урона, тоже сидит, улыбается с новым смерчем. Паладина пытаются из гроба достать, но всё ещё тщетно. Варвар сейчас ни рыба, ни мясо, по моему мнению. 

Хочу лишь одно узнать: Это под какими веществами нужно сидеть, когда приходит пора принимать решения о том, кто и как будет отигривать свою, а может уже и не свою, роль в этой игре на протяжении ЦЕЛОГО ГОДА?

игра к этому и катится. Скоро о таком явлении, как чистый танк и чистый саппорт, можно будет только в учебнике по истории игры посмотреть :imdead:

Ну есть еще секретный вариант номер 3. Пытаться делать контент актуальным под все роли. Именно этот вариант выбрали разработчики, сесть жопой на два стула. И лично на мой вкус, у них ничего толкового не выходит. Пару прикольных штук придумали, которые можно запихнуть в пару тройку событий, не более. Ну и в целом этот вариант хоть и самый правильно, но наверное самый затратный из всех. Да и сейчас погляжу, решили отказаться от этого решения и правильно. Ибо видно что не потянут...

 

26 минут назад, Elwlado сказал:

игра к этому и катится. Скоро о таком явлении, как чистый танк и чистый саппорт, можно будет только в учебнике по истории игры посмотреть :imdead:

Ну касательно саппортов, уже так. Когда смотрят на саппорта, обращают внимания не на сейв скиллы, а на бафы и дебафы способные увеличить урон пати. Так или иначе, уже смотрят на саппорта как на дд. 

 

Вамп, прислужники и все вот это. Как только разработчики начали развивать соло контент, ролевая система начала умирать. И глядя на сегодняшние тенденции, жить ей осталось совсем не много. :idontcare:

Link to comment
Share on other sites

11 минут назад, lemonage сказал:

Это Warspear Online, колечко кстати и сейчас есть в игре. Как видите, все параметры численные как я думаю вы и предлагали. И высчитывались по определенным формулам в процентные значения если это было нужно. Но от этой идеи отказались и дело не в том что вас кто-то не услышал, а просто потому-что эта система имеет еще больше минусов о которых вы не подозреваете, чем текущая.

Я в те годы не играл в варспир, по этому мне нечем ответить на это. Задам лишь уточняющие вопросы - по какой причине ввели процентное значение, какие были формулы взаимнодействия статов с персом (персами), и какие были минусы этой механики в то время? Просто, могу предположить, что идея скорее была в том, чтобы попробовать что-то новое, им понравилось, но потом они запустили нечто довольно страшное. 

Link to comment
Share on other sites

Тоже выпендриться, что ли..

Я бы предложил систему, где априори в самой патьке будет 3 роли, но 6 человек.

Танк (пал, страж, храм с щитом)

Дд 3 штуки (рей БД ловчий без посоха маг иск)

Саппорт 2 штуки (дру, жрец, ловчий с посохом, храм с посохом)

 

И напротив будут значки : щит, меч и какая-нибудь ладонь.

Щит - танк, меч - дд, ладонь - саппорт.

 

И чтобы было невозможным собрать полную группу в 6 человек из одной роли.

Хочешь фулл группу? Собирай разные  классы под каждую роль, изволь.

Лан, поныл,соре

Link to comment
Share on other sites

Только что, Danon сказал:

Тоже выпендриться, что ли..

Я бы предложил систему, где априори в самой патьке будет 3 роли, но 6 человек.

Танк (пал, страж, храм с щитом)

Дд 3 штуки (рей БД ловчий без посоха маг иск)

Саппорт 2 штуки (дру, жрец, ловчий с посохом, храм с посохом)

 

И напротив будут значки : щит, меч и какая-нибудь ладонь.

Щит - танк, меч - дд, ладонь - саппорт.

 

И чтобы было невозможным собрать полную группу в 6 человек из одной роли.

Хочешь фулл группу? Собирай разные  классы под каждую роль, изволь.

Лан, поныл,соре

Кто-то подобное уже предлогал вроде, но я точно не скажу кто...

Эта механика легко обходится наличием твина или пустышки нехватающего класса. Местами не так и легко, так как на этой же пустышке надо будет собирать репу и проходить сюжет. Да и даже в этом случае, танк или саппорт будут взади тилипаться и дальше осознавать свою немощность, пока дамагеры вывозят контент.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Elwlado сказал:

Кто-то подобное уже предлогал вроде, но я точно не скажу кто...

Эта механика легко обходится наличием твина или пустышки нехватающего класса. Местами не так и легко, так как на этой же пустышке надо будет собирать репу и проходить сюжет. Да и даже в этом случае, танк или саппорт будут взади тилипаться и дальше осознавать свою немощность, пока дамагеры вывозят контент.

Зато знаешь, не будет 5исков или 5 реев в пате

Link to comment
Share on other sites

Только что, Danon сказал:

Зато знаешь, не будет 5исков или 5 реев в пате

:troll_face1:сильно что-то поменяется, не правда ли? 

Link to comment
Share on other sites

Помимо этого можно дать буст в группу при наличии всех персонажей своей роли, даже те же +5% к урону, защите, лечению

Только что, Elwlado сказал:

:troll_face1:сильно что-то поменяется, не правда ли? 

Ды

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, lemonage сказал:

Ну есть еще секретный вариант номер 3. Пытаться делать контент актуальным под все роли. Именно этот вариант выбрали разработчики, сесть жопой на два стула. И лично на мой вкус, у них ничего толкового не выходит.

Идея то имеет смысл на жизнь, но скорее проигрышная, так как саппорты и танки будут рассматриваться с целью нанесения урона, а не с целью проходимости контента, да и они будут скорее как второй сорт, пока в приоритете как и всегда останутся пати из 5 дд

1 минуту назад, Danon сказал:

Помимо этого можно дать буст в группу при наличии всех персонажей своей роли, даже те же +5% к урону, защите, лечению

Ды

Тогда ответь мне на один хороший вопрос: Кто по твоему определению храмовник, паладин, заклинатель, мб вождь, ловчий? вроде все могут выполнять несколько ролей, некоторые одновременно. Как их отметить? Саппортодамагеротанк? Или эта метка будет динамическая? Тогда от чего будет зависить эта метка? От наличия щита? От навыков? 

Link to comment
Share on other sites

Я не так много играл в другие игры ммо рпг жанра, но с моим скудным познанием мне всегда казалось странным в нашей игре то, что хп персонажей тут очень сильно скачет, буквально за пару секунд персонаж может просесть по хп, а благодаря всего одной кнопке через секунду восстановиться до полной, и так по кругу каждую секунду, и причем ладно в пвп, но это можно и в пве увидеть. 

Мне вот интересно, если попытаться убрать эти резкие скачки здоровья, увеличив максимальное здоровье всех персонажей допустим в 5 раз, естественно подребалансив навыки и мобов, чтобы монстры убивали какого-то афк человека не за 5-10 секунд, а за 30 к примеру, но при этом и хил восстанавливал за раз не половину хп, а только 10%, и вамп, где за 10к урона восстановиться не фулл хп, а тоже только часть.

 

Это немножечко мои хотелки, просто мне всегда нравились битвы на истощение, а не где победитель тот, кто успел прожать кнопочку на секунду быстрее:pardon:

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, DeadlyShot сказал:

Пока не уберут  вамп в любом его виде - танки будут ненужны, хилы будут ненужны, как показывает практика вамп убирать не планируют. 
Урон растет с каждым большим обновлением как у мобов так и у игроков, вам соответственно тоже, от 2к физдд классов отхил вампом идет по 1к+ минимум, что им какая то тычка от рб в 1500-2000 урона, кританул уроном и вот тебе отхил

Чел. Как тебе поможет вамп, если по тебе, дамагеру, босс будет бить 7к урона в 2 секунды? 

Link to comment
Share on other sites

задумка по реализации актуальности танка мне понравилась, во всех адекватных играх в которые я играл используется подобная механика, только там у танка обычно что то в роли стойки которая заставляет перенимать урон напарников в n радиусе на 80%-95%.

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Foleon сказал:

задумка по реализации актуальности танка мне понравилась, во всех адекватных играх в которые я играл используется подобная механика, только там у танка обычно что то в роли стойки которая заставляет перенимать урон напарников в n радиусе на 80%-95%.

ну я пытался плясать под дудочку варспира и его наличии 1-2 навыков на агр, чтобы при этом систему защиты группы танком можно было обойти в пвп сегменте игры.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Elwlado сказал:

Идея то имеет смысл на жизнь, но скорее проигрышная, так как саппорты и танки будут рассматриваться с целью нанесения урона, а не с целью проходимости контента, да и они будут скорее как второй сорт, пока в приоритете как и всегда останутся пати из 5 дд

Тогда ответь мне на один хороший вопрос: Кто по твоему определению храмовник, паладин, заклинатель, мб вождь, ловчий? вроде все могут выполнять несколько ролей, некоторые одновременно. Как их отметить? Саппортодамагеротанк? Или эта метка будет динамическая? Тогда от чего будет зависить эта метка? От наличия щита? От навыков? 

В зависимости от преобладающей силы тогда лучше.

Пал, страж - танки, как ни крути.

Остальные гибриды - смотреть на преобладающую силу, либо от экип оружия.

Например, с щитами - танки

С палками - саппы

Ловчий с палкой, вождь с молотом копьем -сапп

Ловчий с молотом копьём мечом, вж с одноручем - дд

Если от преобладающей:

Физа для закла, храма - танк

Магическая - сапп

В ту же степь для вождя и ловчего

 

 

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Danon сказал:

Например, с щитами - танки

так с щитом к примеру у нас закл может выступать как и дд, так и танк, потому что урон основной идёт от псин, а посохом физ дд не соберёшь. Аналогично у храма. 

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Shwapsss сказал:

Чел. Как тебе поможет вамп, если по тебе, дамагеру, босс будет бить 7к урона в 2 секунды? 

«Чел», поможет

Link to comment
Share on other sites

В 28.01.2024 в 17:26, Elwlado сказал:

 

  Скрыть контент

Теперь навыки агрессии БОЛЬШЕ НЕ БУДУТ ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ ВРАГОВ НА ТАНКА!

После этого дальше читать не стал. Теряется сам смысл агра и танка как персонажа. 

Link to comment
Share on other sites

22 минуты назад, Горeц сказал:

Теряется сам смысл агра и танка как персонажа

советую дочитать и понять, насколько альтернатива лучше того, что мы имеем сейчас 

Link to comment
Share on other sites

46 минут назад, Elwlado сказал:

советую дочитать и понять, насколько альтернатива лучше того, что мы имеем сейчас 

Сейчас с агром норм все. Контент специально делают таким, что бы без танка можно было. 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Альтрон сказал:

Сейчас с агром норм все. Контент специально делают таким, что бы без танка можно было. 

:sk21_2:можно было что? проходить актуальные инсты? ходить гробницы и форпосты? танчить мир рб? тогда зачем танк? пересаживаемся на дд 

А если серьёзно, лично я считаю странным то, что чтобы агр работал, его нужно качать на максимум, потому что у тебя кто-то да сагрит уроном. Ещё считаю, что так же странно то, что агр по сути не рабочий в пвп контенте, да и концепция танка там напрочь отсутствует: танк ложится примерно так же, как и тряпка. танк не может защитить свою группу. у некоторых танкоклассов отсутствуют или уж совсем убогие инструменты инициации боя.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Elwlado сказал:

что агр по сути не рабочий в пвп контенте

У стража и пала работает. Притягивание мне нравится, правда разница между агром 1\4 и 4\4 совсем не существенная.

 

3 минуты назад, Elwlado сказал:

да и концепция танка там напрочь отсутствует: танк ложится примерно так же, как и тряпка. танк не может защитить свою группу.

Танки сейчас стоят норм, в целом в прочности танков в пвп достигли баланса.(кстати, в пве вообще шикарно, срезы урона доходят до 90% у пала, по дк вообще большинство бьет мобов 0).

  Вот группу да, защитить не выходит. Но появляются хорошие механики. Например, бижа новая с подчинением. Она идеально зашла танкам, у них много контроля(каждый танк обладает плотным контролем, у вара и стража одиночную цель, у дк и пала массовый) и есть возможность надеть бижу без устоя. Так же добавили, например, в зов дк бесячий стан каждые 1.5 секунды, он реально полезен, постоянно сбивается таргет, прожатие скиллов. За паладина сложно судить, скажу только то что стало гораздо лучше, вообще не сравнимо с тем, что было в начале 2023(совершенно мертвое чучело, которое даже выйти с респа не может и бьет по 200 урона).

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, Альтрон сказал:

кстати, в пве вообще шикарно, срезы урона доходят до 90% у пала

думаешь, я не видел видео, где через багнутую механику ты получал по 0 урона держа на себе чуть не весь инст храма находясь лишь в двух шмотках тритов? 

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Elwlado сказал:

думаешь, я не видел видео, где через багнутую механику ты получал по 0 урона держа на себе чуть не весь инст храма находясь лишь в двух шмотках тритов? 

90% среза это без багов. С багом да, 100% среза, о нем не говорю.

Link to comment
Share on other sites

21 минуту назад, Альтрон сказал:

Вот группу да, защитить не выходит.

это я и хочу попытаться исправить, или в худшем случае понять, почему менять механику не стоит. Может, обьяснишь мне, почему в моей механике смысла нет? Я понимаю, ты танк, и у тебя понимание того, что нужно танку, а чего нет, явно выше, чем у меня. 

Link to comment
Share on other sites

24 минуты назад, Альтрон сказал:

Притягивание мне нравится, правда разница между агром 1\4 и 4\4 совсем не существенная.

даже если оправдывать нынешнюю механику агра (которая присущая только масс агру, и то по моей памяти не всем масс аграм), я не понимаю того, почему сделали так, что можно всего лишь 1 раз стянуть целей раз за всё действие навыка. Да и не понимаю, насколько это стягивание полезно.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...