Jump to content

Selia

Members
  • Posts

    938
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Selia reacted to Костет in Отображение оставшегося кислорода в клиенте   
    достатосно чтоб исчезало когда отрегенит фул, и разу ясно что полные баки
  2. Like
    Selia reacted to YTER in Экономия места в сумке, гардероб   
    Прочитав одну из последних обсуждаемых тем я пришел к выводу, что в варспе стало слишком много костюмов. Возможно уже поднималась тема с гардеробом, но как миниум в запрещенном разделе я ее не нашел (есть вариант, что я слепой просто). Да и она с каждым апдейтом становится все актуальнее и актуальнее. Множество людей играют уже больше 5ти лет точно и скопили внушительное количество костюмов на основах. Порой их число может превысить 50 слотов....... и вроде бы выбрасывать жалко, возможно когда-нибудь еще наденешь.........  
    И вот я предлагаю ввести гардероб, пока костюм не привязан, он будет находиться в сумке. Но когда он получит свойство личный, то автоматически перенесется во вкладку гардероб. Ниже я прикрепил две фотки, чтоб так сказать было понятно, что я хочу... 
    Гардероб будет разделен на секции, костюмов по тематикам: 
    Классические костюмы с лавки  Снежный предел Балаган Блаженный остров, или как там его  Айвондил  Китайский новый год Карнавал  Лабиринт День рождения варспы ........  ...... Серым будут отображаться костюмы, которых у игрока нет, заодно удобно будет, можно примерно узнавать откуда какой костюм. Этот гардероб станет мотивировать людей собирать коллекции костюмов.


  3. Like
    Selia reacted to 64-core CPU in Шкала кислорода   
    Предлагаю отображать шкалу кислрода даже на суше до тех пор, пока кислород полностью не восстановится.
  4. Confused
    Selia reacted to Holmes in Шкала кислорода   
    Даже и добавить нечего. Вы всегда можете посмотреть на количество кислорода во вкладке состояния персонажа. 
  5. Like
    Selia reacted to 4ekaH in Электронная петиция президенту Варспира!   
    Добрый день, президент Варспира, вот и вышла ваша работа, которую все ждали более 3х лет. Красочно, сложно, интересно. Но...
    Своими действиями вы сделали нахождение на новом секторе, исключительно за деньги! Это немного не то, что должно быть в условно бесплатном проекте!!!
    Объясню, игроку предоставляется от 7,5-15 минут игрового времени в новом секторе, и далее вынуждают купить продолжение (75-150 минут за кругленькую сумму)... Что бы совсем не казалось что игроки вынуждены платить за воздух, вы сделали регенерацию (75 минут, чтобы побегать ещё 15 минут), и все бы ничего, но регенерация кислорода не работает в оффлайне!!! Т.е. игра вынуждает либо платить внушительные деньги за нахождение под водой, либо подпирать заборчик в порту в режиме афк на протяжении 1,5 часа!!! Внимание для того, чтоб ещё побегать 7,5-15 минут!!!! 
     
    От лица всего комьюнити прошу пересмотреть ваше отношение к монетизации вашего нового творения, и сделать регенирацию кислорода возможной в оффлайн режиме! Как ту же выносливость искателя!!!
     
    Прошу каждого неравнодушного подписаться под данной петицией!!!
  6. Like
    Selia reacted to lemonage in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    Вот единственное что раздражает, это то что кислый не восстанавливается в оффе... Так бы с твина поиграл, но у меня все на одном аккаунте и в то время как умные люди заходят с телефонов и восстанавливают кислый играя на другом персе, мне приходится ждать...

    @Reivenorik Спасибо вам, что в очередной раз, поддерживаете игроков которые создают персов на разных аккаунтах и нарушают правила игры... Я уже не однократно пожалел, что я такой честный... 
  7. Confused
    Selia reacted to Anmi in [2019.07.31] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 8.0!   
    Какие 50%, о чем вы? Система вероятности в играх обычно работает так, задают 1 или несколько правильных чисел, программа прокручивает случайные числа, когда человек нажимает точнуть, счётчик останавливаться и идет проверка на число которое выпало. Ну или что-то изменилось.
  8. Like
    Selia reacted to Tizzl in [2019.07.30] Обновление 8.0: Кладбище Кораблей. Анонс   
    Берешь и просто так же перетачиваешься и все. Слабый должен проигравать, либо договариваться. Все находятся в равных условиях, не нравится что тебя ддшки переагривают, качни ддшку. Если твою пати будут таскать рукой ты не очень то обрадуешься, но никто не таскает же, потому что таких как ты мало. Адекватных людей по больше и ты этим пользуешься
  9. Like
    Selia reacted to Костет in [2019.07.30] Обновление 8.0: Кладбище Кораблей. Анонс   
    @Reivenorik, @Holmes , надеюсь вы вмётке внесёте правку в этот скил, о котором уже не раз говорили, чтоб он был поивязан к пати, этот скил создавался только вредить прохожим походу
  10. Like
    Selia reacted to Teron Gorefiend in Настоящий крафт, а не то что сейчас   
    Привет форумчане. 
    Возможно это уже предлогалось но все же. 
    И так. 
    Предлагаю сделать крафт именно крафтом. Чтоб можна было варить вещи с такими статами которые нужны тебе, а не... 
    Пример. Крафтим мы пояс на тряпку. Что там у нас, хп, мдд и кд. Я предлагаю сделать возможность заменять 2 стата, в нашем случае хп и кд. В сам процесс крафта добавить руны с топей и механические. Вот хочу я сделать пояс Крит маг дд и кд. Мне для этого нужны ресурсы, кристалл кд и этак 20 кристаллов Крита с топей или 10 механических. Из великих кристаллов в крафт можна использовать только кд. Так же хочу добавить что такой вариант для перекрафт не годится. Перекрафт остаётся как есть. 
  11. Like
    Selia reacted to vovets2 in Неоправданно слабые базовые навыки у БД   
    Когда есть время, поигрываю на БД, и после игры магом понимаешь, ну какие же плохие у БД базовые навыки.
    По традиции, немного (много) общей инфы:
    После апа мощи клинков, апа пассивки ги 10 лвла и внедрения урагана, у БД появился действительно конкурентоспособный билд в мили дд. После разбора работы такого стата, как скорость, я понял, что сильно ошибался по поводу его "линейности". Скорость работает тем сильнее, чем больше её собрано, и особенно мощный прирост становится после сбора 50%, вплоть до 70%. После появления скилла на 15% скорости, 15% скорости от гильдии и книги на 7%, становится возможным собрать 70% скорости, когда автоатаки усилены на 40% (а то и 50, если пухи с весны). Такой дд в ПвЕ ничуть не хуже рея или искателя на длинной дистанции, если даже не лучше.
    Но когда у вас пауза между атаками 0,68, нет времени кастовать скиллы, поэтому кроме урагана такой БД вообще не использует навыки. Базовые навыки хоть с панели убери и в помойку выброси, ничего не изменится.
     
    А вот если обратить внимание на его танковые способности, то здесь есть просадок.
    Что может предложить танк-бд? Высокий % уклонения, массовый стан, встроенный в массовый агр, сильный дебафф на рб, и немного по мелочи типа щита.
    Взамен невпечатляющих танковых способностей у БД есть хороший урон в соло цель чисто от автоатак, если сравнивать со стражем или 2рпалом.
     
    Но и в танковании, и в нанесении дд без билда в скорость, у БД есть проблемы.
     
    1). Агр. Вообще это проблема всех танков, кроме стража. Агр не даёт ничего помимо агра, когда стражу он даёт здоровье. Добавьте уже наконец всем танкам какую-нибудь дополнительную способность в навык агра, чтобы он перестал быть лишь активатором реликов, и давал какие-нибудь бонусы, даже если нужно будет трижды его заюзать, как стражу. У БД и у пала это вообще считайте что -навык, потому что у них хорошие экспертные агры, которые заслуживают прокачки.
    2). Парир. Подобные баффы у других персов (рей, рог) подвергались баффам, хотя и настолько минорным, что ничего не изменилось. При вводе новых классов вы дали иску бафф с нормальным эффектом и, главное, хорошими % показателями, и с ощутимым прогрессом при прокачке. БД по какой-то причине остался на обочине.
    Почему не поднять ему показатели парира со смешных 1-2-3-4-5 до хотя бы 2-4-6-8-10%, как у искателя? Тогда возможно в некоторых билдах его начнут максить, ну или хотя бы брать 3/5. Это позволит ему куда увереннее держаться против мили мобов в ПвЕ, так и мили оппонентов в ПвП. В конце концов, если у бд сильный урон-прокаст, но проблемы со сближением, то пусть он будет грозой милишников, как в старые добрые.
    3). Подрез. Вот явно не новую вещь скажу, но почему нельзя сделать наложение кровотока 100% на рб, оставив сопру для второго эффекта? Ведь чёрт возьми, если дать подрез в антистаны, кровоток появится. А на рб почему-то нет. Это увеличит наносимый урон по рб, и поднимет БД БД (Боевой Дух).
    4). Ошелом. Навык в общем и целом хороший, но какой-то ограниченный, что-ли. Дело в том, что сейчас в игре, а именно в инстах, нет каких-то прям жёстких рб, которые имели высокую скорость атаки и силу атаки, чтобы ошелом хорошо работал и был реально необходим. Помню, когда только тх ввели, в тх4 БД у ушей был обязательным звеном, т.к. рб бьёт по 1500, и до ввода стражей с этим было тяжело справляться. Но с тех пор многое изменилось в лучшую сторону, а ошелом лишь начал порой улетать в сопру.
     
     
    Что касается эксперток, то это уже другая тема, но если коротко - у БД экспертки однообразные, но зачастую рабочие при нужных условиях. Возможно, какой-то бафф нужен для магического щита (слишком слабый для кд 30 сек) и звукового удара (28 сек кд для навыка с уроном автоатаки с 3 клеток это слишком)
    Контра - жертва геймдизайна, которая нуждается в тотальном реворке. Навык или мусорка, или имба, если придерживаться его текущей модели работы.
  12. Haha
    Selia reacted to mightyajax in [2019.07.24] Встречаем нового администратора - Holmes!   
    Я конечно не хочу ничего кидать на вентилятор, но...
     

  13. Like
    Selia reacted to Змеймаг in СКИЛЫ МАГА   
    Основные скилы:
     








     
     
    Экспертные скилы:
     








     
  14. Haha
    Selia reacted to Змеймаг in Битвы за территорию и их изменение.   
    Это заезженная тема... Предлагалось столько разных вариантов что все и не вспомнить, но... Люди на битву ходят, а значит контент работает... Если на битвы забьют все, и на всех серверах, тогда возможно что-то и изменят... Но пока с битвами все норм, даже если вам кажется подругому...
    И хотелось бы от себя лично попросить всех стариков форума о том, что хватит бомбить на битвы и предлагать что-то в них поменять) Это старый контент который работает, и вместо того чтоб вносить изменения в него, лучше предлагайте что-то на Айве, в плане массовых замесов... Не гвг собы, а именно фракция на фракцию... Да так чтоб это не привращалось в удачное применение скилов ги, а было интересно всем)
    Я вариантов пока придумать не могу, но... Но я знаю что надо давать в награду за такую битву... Это 2 часа бесплатных походов на все виды арены... И главное, что эта награда должна быть не для одной ги, где люди между собой договорятся и начнется фарм, а именно для фракции)) Чтоб народ вначале победил вражескую фракцию, а потом передрался на арене между собой)) 
     
  15. Like
    Selia reacted to Mazanking in Не Бюджетный гайд (сборка)для PVP рея   
    Давайте сразу определимся, БОГАТЕНЬКИЕ ДЯДЬКИ проходите мимо, это не для вас. 
    Не люблю много букв, как можно вкратце опишу все. 
    Итак по скилам:
    Мощный выстрел 5
    Благо 5
    Капкан/деза/уклон 3 ( без разницы, я с капканом бегаю)
    Удар луком 4
    Ну и конечно же ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА на 4 (надеюсь не пофиксят)
    Все остальное на скринах.
    P.S Вся бижа полностью заменима на перекрафт. Плащ/Амуль допускается с сопрой.


















    Я конечно не претендую на звание топ рея, но кажись получилось ниче так
     
  16. Confused
    Selia reacted to Pruzrak in НУЖНА ЛИ ГЛОБАЛЬНАЯ ПЕРЕРАБОТКА ИГРЫ?   
    Предупреждаю, текста много, но прошу  прочитать всё и оставить своё мнение об этом всём. 
    Хочу порассуждать о игре, а именно о её балансе и переработке, а если ещё конкретнее то о нытью "вот ухи все замки позабирали" (к примеру). Не раз натыкался на посты по типу: "вот маги и паладины нас обижают, у нас замок взять не получаеться", или так "горы в пвп 1на1 нас побеждают, они имбыыы, фикс гор фикс гор  фикс гор!! "(Отмазки по типу пвп 1на1 нету, не пройдут, ибо видел как господа модераторы упоминали о пвп пещере как именно о пвп месте где происходит  борьба один на один, и они не писали "зачем вы там дерётесь, ведь пвп 1на1 нету" та и вообще, глупо отрицать то, с чем игра крепко переплетаеться, хоть и не так часто как масс сражениями )
    И так к главному: как по мне, стоило бы сделать две враждующих фракции, но у каждой стороны одинаковые классы, ну типа и там и там есть маги и так далее. Если же не можете сделать баланс между классами, то сделайте его между фракциями, это ж уже хоть что-то. Естественно я понимаю что это огоромная работа по переделыванию игры, но всё же как по мне это более менее здравая мысль. Та и вообще, если бы хотели иметь огромную популярность игры, то можно было бы много чего сделать, но вам плевать же.. Или я ошибаюсь? От надежда только на новый сектор, но это всего-то временное увлечение, через месяца два, максимум пол года, большенству уже надоест, так всегда было.
    И тут ещё одно вспомнил, вот интересно а куда вас приведёт ситуация с навыками? Если вы планируете развиваться, то в дальнейшем будет множество лвлапов, и что в итоге? А в итоге пропадёт индивидуальность каждого игрока(ну как минимум тех кто качают навыки не как все остальные)  и будут прокачаны все навыки, если конечно игра не загнётся к тому времени.. Ну или же почти все навыки, но тогда игра заиграет совсем другими красками, взять того же вара аренера. Они не качаю кожу(навык) в угоду станам, а тут будут доп очки навыков и вуаля и фул кожа и станы наместе, и от того сильный класс станет ещё сильнее, или же закла, или дкрейхантдрупал и все остальные классы заиграют не так как должны были бы ранее. Многие кто прочитают могут задаться вопросом к чему я это, а веду к тому, что нужно менять игру, в том числе и что-то делать с навыками, можно же например просто сделать их сразу на максимум без всякой прокачки, но слабее чем щас.
    И кстати есть ещё такая идея: что если сделать не так как я выше описал с фракциями, а именно вот есть две фракции, ну например защитники копья и тираны(налету придумал названия так что не бейте) и у обеих фракций - 16 классов, а вот что если сделать не 16, а 8 классов? И с возможностью смены с помощью специальной кнопочки на маг/чк и меняшь между ними в нужный момент когда только пожелаешь (бесплатно) вот надо тебе много аое урона, берём мага, надо контроль? Выбираем чк  живём и радуемся. Ну так же могу показать список предложений: иск/рог, друль/шам, жрец/некр, маг/чк, рей/хант вар/бд, пал/дк, страж/закл(по поводу этих последних могу обьяснить так: как танк, закл не подойдёт, нету масс агра и как танка никто брать не будет, как дд тоже не ахти, хант круче будет, этот класс больше пвп, а страж же в пвп не так хорош, зато в пве отлично танчит, а значит заклины не будут жаловаться, что в инсты не берут, нужно в инст? хоба и ты уже танк, а заклином в пвп можно будет пойти и отлично себя чуствовать, только снаряжение смени и всё) это должно в большей мере решить проблему с дисбалансом классов между собой. Та и вообще добавит больше разнообразия и интереса в игру. А по поводу шмота, ну типа магу нужен такой-то, а чк такой-то шмот, то ответ прост, покупай и точи, или донать, покупай и точи, всё же если игра крутая, то задонить никапельки не жалко.
    Кстати перечитал всё это и вспомнил о начальных островах, ведь их 4, а фракции 2 и мой ответ очевиден, переработать их, сделать два, но большими и  с путями сокращения, как вы сделали в последнем обновлении этих самых островов, добавить туда боссов со старых островов и не делать их всех как сюжетными, а как фармовыми боссами. Или можно сделать как на ирсе, общий остров со всеми игроками с некороми локациями на которых можно делать бобо противоположной фракции(персонажи 14-28 лвл не могут атаковать других на этих вражеских/фармовых локациях, а так же хилить/бафать своих кто 1-13 лвл дабы хай лвл не вмешивался в дела лоу лвл, тоесть только игроки с 1 по 13 лвл могут устраивать заворушки) и желательно на этих локациях можно поставить этих самых боссов для фарма, а сюжетных боссов не ставить на эти самие локации , они отдельно, дабы небыло такого, что новички стопорились на месте долгое время из-за тех, кто играет давно и успел зажиться и ещё с сюжетных боссов стоит убрать любой лут, раз есть специальные места для фарма.
    Много написал, уйму времени убил, старался поменьше воды писать, но и так сделать, чтобы интересно читать было. Ну а мне интересно прочитать мнение разработчиков, а также других игроков, кто с чем не согласен или же предложения, готов к дискусиям, и аргументированой критике. Не хочу чтобы из игры уходили всё больше старичков, та и новичков хочеться побольше в игре, надеюсь разработчики прислушаються к этому, или хотя-бы к тому, что игра нуждаеться в переработке.
    Желательно прочитать всё, что отвечал ниже, там может быть много разных тонкостей,  которые я постарался описать более подробно, так что если вдруг что-то не понятно в данном тексте  прошу гортать ниже. 
     
    Пересмотрел это всё, то как реагируют и какие ещё проблемы в игре, и пришёл к выводу, что эту игру ничто не спасёт. Game over
  17. Like
    Selia reacted to Dragles in Навык "Контратака" изменения   
    Добрый день.
    В данной теме хочу предложить окончательные изменения для навыка "Контратака", а так же рассмотреть его детально, выявить недостатки из-за которых сейчас навык не является востребованным (эффективным) по сравнению с другими экспертными навыками данного класса.
    Прежде чем написать предложения по навыку, напишу как работает навык сейчас.
     
     Контратака.
    После каждой атаки по вашему персонажу, вы можете нанести ответный удар. С развитием навыка увеличивается шанс, сила атаки и время действия баффа.
    Тип: Активный.
    Время перезарядки: 45 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26
    Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30
    Вероятность ответ. удара (%): 20 | 30 | 40 | 50
    Модификатор кол-ва урона (%): 40 | 50 | 65 | 80
     
    Пример работы навыка в условиях Пве:
    Бд. Физ. защита -  50%,  Пробив. - 20%,  Уровень навыка 4/4.
    Монстр. Физ. сила - 1200,  Физ. защита - 60%. 
     
    - Бд активирует навык "Контратака".
    - Монстр атакует Бд и наносит 600 единиц урона (1200 * 0.5 = 600 единиц урона срезало защитой Бд).
    - Успешно срабатывает навык "Контратака" и наносится ответный удар от навыка по Монстру равный 288 единиц урона. Как получается такой урон? Разбираем:
    600 единиц урона которые нанес Монстр по Бд умножаются на модификатор урона , в данном случае на 80%. 600 * 0.8 = 480 единиц урона - данный урон будет нанесен по Монстру.
    Бд имеет 20% пробива, а Монстр 60% защиты. 60% - 20% = 40% - защита Монстра при снижении от пробива Бд. Далее атака от навыка в 480 единиц урона режется о защиту Монстра. 480 * 40% = 192 едниц урона срезало защитой. 480 - 192 = 288 единиц урона прошло по Монстру. 
     
    Минусы навыка:
    На данный момент описание навыка не соответствует его работе. Начнем с того, что данный навык должен являться Атакующим, но работает навык как Защитный.
    Почему как защитный? Дело в том, что есть такой параметр "Отражение урона" - который возвращает атакующему часть урона, суть такова, что входящий урон атакующего режется о защиту атакуемого в последствии чего берется % от нанесенного урона срезанного о защиту и этот % уже возвращается атакующему. В работе навыка все тоже самое только урон после среза о защиту Бд умножается на модификатор урона, а дальше все так же как и "Отражение урона". 
     
    У Бд есть навык "Ошеломление" который снижает Силу противника на определенный %. Если Бд снизит силу противника это значит, что весь последующий урон от навыка "Контратака" будет тоже снижен, так как за основу берется сила входящего урона противника. То есть эффективность навыка снижена.
     
    У Бд так же имеется навык "Магическое преобразование" то есть щит, который способен поглощать определенное количество урона. Дело все в том, что данный навык является защитным, а Контратака "Атакующим". То есть к примеру мы вкачали эти два навыка, чтобы так сказать быть сильным и в Защите и в Атаке. Но когда вы активировали оба навыка. Все атаки которые будут нанесены во время действия щита, то есть по щиту и если на все эти атаки будет успешно сработан навык "Контратака" то ответный удар будет равный 0. Это еще раз доказывает тот факт, что навык работает как отражение. Если смотреть на описание навыка , то там сказано , что после каждой атаки по вашему персонажу , вы можете нанести ответный удар. В независимости от того как они наносятся по щиту или нет, это не важно. Сам факт того, что атака была нанесена есть. То есть нужно изменять работу модификатора урона(как именно опишу ниже). Потому, что щит в условиях пве может поглотить достаточно большое количество атак и получается ,что на все эти атаки ответный удар от контратаки будет равный 0. Тоже касается и пвп, по щиту может пройти от одной атаки и выше, заивисит от раскачки щита и силы удара противника. То есть при правильной работе навыка "Контратака" Бд мог нанести ответный удары по противнику, но при нынешней работе навыка он этого просто не может.
     
    Предложение.
    Так как данный навык является Атакующим, то работа его должна строится от параметров самого Бд, но никак не от каких либо параметров противника. 
    Предлагаю, чтобы за основу была взята физическая сила Бд. Изменить принцип работы "Модификатор урона" , теперь он будет умножать физическую силу Бд. 
    То есть при успешном срабатывании навыка физическая сила в 1200 единиц будет умножатся на модификатор урона. После чего умножатся на свирепость если это касается пвп ну или не умножатся на свирепость. И полученный урон будет уже идти на противника.
    То есть , единственное , что нужно будет сделать разработчикам в данном случае сделать баланс между тремя параметрами: Время действия , вероятность ответного удара и модификатором урона. Исходя из баланса нужно просто будет подредактировать эти три параметра.
    При такой работе навыка, навык "ошеломление" больше не будет мешать работе навыка "Контратака".
    А так же при такой работе навыка после атак противника по щиту Бд и если на эти атаки был успешно сработан навык "контратака" то теперь будет происходить ответный удар по противнику. 
     
    Вроде все, что хотел написал. Если , что то забыл допишу.
    Ну и наверно я должен сделать призыв к теме администрации для прочтения и передачи информации разработчикам. 
    @Reivenorik @Peony
     
    Спасибо.
  18. Like
    Selia reacted to Осгилиат in Это уже несмешно   
    А мне нравится страж в нынешнем виде. Убить почти никого не может, но и сам долго подыхает. Всё справедливо. На арене, конечно, всё печально. А вот на открытых локациях нет более интересного класса чем страж 
    Бывает, подбегаю я стражиком к толпе горов и вкрадчивым голосом говорю:
     
     
    И да, я не считаю, что стражу надо давать контроль и дд, превращая его во второго ДК. Апать надо, но в несколько другом ключе. В моём понимании страж это осадная башня. Тяжёлая, непробиваемая, но неповоротливая и почти без урона. Такая "башня" только измором может взять. Вот в этом направлении и надо его апать: дать скиллы на понижение КД, сжигание маны, замедление атаки/скорости атак и т.п.
     
    А то что страж "оренерам" малину портит, то так им и надо  Они всю арену своими сливами за@рали. Я пока читал тему, увидел посты двух чудаков с Руби, которые сливами аренят. Один чудик уже налил себе величие, а другой афкашит реем и магом, которые сливают его шаману. И всё из-за какого-то баффа. И эти люди смеют заикаться про справедливость 
     
  19. Like
    Selia got a reaction from Mrakoriz in Пассивные навыки   
    Раз тут уже третью тему создают с предложениями по пассивкам, выскажу и своё мнение
    Считаю, что следует добавить такого рода прибавки в пассивы типов одежды и оружия, вот эти

    Таким образом получим бо́льшее разнообразие, чем простым добавлением параметров классам. К тому же, разные роги/бд/палы/заклы смогут комбинировать экипировку по-хитрому.
    К примеру, давать 4 единицы маны и 1% регена маны за каждую тряпку на персе. То есть голова+тело+пояс+руки+ноги=20мп и 5% регена.
    В мечи парир, в двуручи пробив и так далее.
     
    Или ещё можно размер бонуса завязать на уровень предмета, чтоб меч 1 уровня давал 0.2% парира, а 27, к примеру, 4%
     
    Цифры взяты бездумно, для иллюстрации.
  20. Like
    Selia got a reaction from Leslie Nielsen in Пассивные навыки   
    Раз тут уже третью тему создают с предложениями по пассивкам, выскажу и своё мнение
    Считаю, что следует добавить такого рода прибавки в пассивы типов одежды и оружия, вот эти

    Таким образом получим бо́льшее разнообразие, чем простым добавлением параметров классам. К тому же, разные роги/бд/палы/заклы смогут комбинировать экипировку по-хитрому.
    К примеру, давать 4 единицы маны и 1% регена маны за каждую тряпку на персе. То есть голова+тело+пояс+руки+ноги=20мп и 5% регена.
    В мечи парир, в двуручи пробив и так далее.
     
    Или ещё можно размер бонуса завязать на уровень предмета, чтоб меч 1 уровня давал 0.2% парира, а 27, к примеру, 4%
     
    Цифры взяты бездумно, для иллюстрации.
  21. Like
    Selia reacted to Boracho in Это уже несмешно   
    Стражи которые водят лаб и пвп стражи +10 это разные стражи, первые те что оделись подешевле не смогут выдержать связку в вара\закла их снесут и не заметят.
    А вторые заточенные на арену и ничего удивительного что от них у горе оренеров начинает подгорать, причем даже вкачав шмот на 9\10, купив замковые релы, книги и проведя прочий аренотюнинг опасны эти стражы только против мили. Заклу на них фиолетово если у него не хватит дд чтобы пробить стража то хватит отхила и контроля  чтобы не умереть. Хотя может не на амбере у гор такое рачье в пвп топе что стражи имбуют. 
     Не убить стража который просто стоит афк 7 минут это показатель невиданной кривизны рук а упоминание о ханте которому даже рела на снятие бафа не помогает это смачный плевок в сторону амберских хантов.
     
  22. Like
    Selia reacted to Осгилиат in [2019.06.27] В разработке: V сектор Айвондила “Кладбище кораблей” (№ 2)   
    И ещё раз хотел бы обратить внимание на статуи возрождения. 
     
    Чтобы был "хардкор", который нам обещали разработчики, статуй надо сделать как можно больше. Если на огромных пространствах будет мало статуй, люди просто будут бояться умирать. Кто играл на двух последних секторах Айвондила, соврать не дадут. Когда вашу пати на котах льёт вражеская фракция, вы подрываетесь и бежите мстить. Благо, что статуя реса недалеко.
    Другое дело – фавны. Вы умираете на большом расстоянии от статуи возрождения. Никому неохота продираться через множество локаций, кишащих засадами. К тому же когда вы добежите до противника, то босса (которого вы не поделили с противниками) уже успели слить. Поэтому пати ушей/гор зачастую обходят друг друга стороной, потому что никому не хочется умирать и потом переться несколько минут назад. А если конфликт возникает, то побеждает в ней сторона, у которой больше всего свитков жизни. И это не очень правильно...
     
    Почему Ирсельнорт популярен до сих пор? Ну, да. Тут крысонорка, битвы за территорию и порт – главное прибежище барыг и их клиентов. А ещё здесь статуи возрождения в "шаговой доступности". Они позволяют беспрерывно атаковать вражеские объекты. Умер, а через минуту ты уже вернулся на поле сражения. Так быстро, что у противника ХП не успело восстановиться.  
    Если 5-ый сектор будет таким же, как 4-ый, вы никогда не переселите народ с Ирсельнорта на Айвондил...
  23. Haha
    Selia reacted to Скорпио in [2019.06.27] В разработке: V сектор Айвондила “Кладбище кораблей” (№ 2)   
    Первая буква J явно обозначает July - июль. Стандартная механика перемещения в играх обычно осуществляется через WASD. В нике присутствует последовательность sdsasa, что расшифровывается как "вниз-вправо-вниз-влево-вниз-влево". Начиная с 1 июля, двигаемся в указанной последовательности и наталкиваемся на букву F, когда проходим 15 июля. Press f to pay respect - очевидно, что в этот день заканчивается летний ивент, и мы должны отдать ему честь. Продолжая последовательность, доходим до 21 июля. Значит, именно в этот день и состоится релиз.
    Не благодарите .
  24. Thanks
    Selia reacted to Reivenorik in [2019.06.27] В разработке: V сектор Айвондила “Кладбище кораблей” (№ 2)   
    Приветствуем вас, друзья!
     
    Мы вновь готовы приоткрыть завесу тайны над одним из самых масштабных обновлений Warspear Online и рассказать в подробностях о том, что же ждет отважных героев под толщей воды. Специально для вас мы приготовили много интереснейшей информации из первых уст.
     
    Руками наших разработчиков были созданы десятки новых механик, событий и прочих инструментов, а кисти наших художников отрисовали уже более полуторы сотен локаций, десятки монстров, боссов и других обитателей подводного мира. Мы хотим выпустить максимально качественное обновление, а поскольку объем контента очень большой, то и времени на тестирование нам нужно немногим больше, чем обычно. Итак, позвольте убедить вас, что обязательно стоит подождать начала этого увлекательнейшего подводного путешествия!
     
    Садитесь поудобнее и не забудьте пристегнуть ремни, мы начинаем погружение!

    И ПОМНИТЕ, ЧТО ПРОЕКТ ВСЕ ЕЩЕ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ, ПОЭТОМУ ЛЮБЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИКИ МОГУТ ИЗМЕНИТЬСЯ К МОМЕНТУ РЕАЛИЗАЦИИ.
     

     
    Прежде всего, вам нужно обязательно знать, что захватывающее приключение по новому сектору будет представлено в виде множества различных взаимодействий с подводным миром и его обитателями, в рамках которых игрокам потребуется проявить все свои качества для достижения поставленных целей. Все в подводном секторе взаимосвязано, и успех вашей кампании будет зависеть от стратегии поведения в каждом из аспектов игры. Итак, начнем с самого начала и постепенно будем двигаться к самому желанному.
     
    Кто проживает на дне океана?
     
    Пираты
     
    Как вы наверняка помните из прошлого выпуска, приключения каждого из героев начинаются в лагере пиратов с разных сторон сектора, в соответствии с фракцией персонаж. Кроме того, здесь же и расположена единственная статуя возрождения (по одной на каждый альянс). Пираты кланов Альбатроса и Буревестника рады прибавлению в своих рядах славных героев Аринара, потому что их руками можно не только подзаработать, но и насолить конкурентам или же вовсе устранить помехи на своём пути.
     

     
    В рамках взаимодействия с пиратским кланом вам будет необходимо завершить первую часть квестов основной сюжетной линии. Это поможет войти в курс дела и даст необходимое понимание для дальнейших передвижений в процессе подводного путешествия. Вы будете втянуты в водоворот пиратских заговоров и перепалок, действия которых будут происходить в основном подпольно (на подводных территориях), в стороне от людских глаз.
     
    Тритоны
     
    Однако, головорезы флага Веселого Роджера не единственные дружелюбные обитатели этих мест. Под водой вас будут ждать представители величественной расы - Тритоны.
     

     
    Тритоны - морской народ, золотой век которого остался в далеком прошлом. По легенде, тритоны появились от соприкосновения капли лунного серебра и частицы солнечного пламени, упавших в океан. Дни расцвета тритонов пришлись на века, предшествовавшие Первой Войне за Копьё. Их могущественная держава простиралась на многие мили под водой, а о красоте городов тритонов, чьи башни отливали медью и перламутром, ходили легенды. Тритоны охотно торговали с обитателями суши, обменивая жемчуга, морские фрукты и драгоценные кораллы на изделия кузнецов и ремесленников. Великий Разлом, положивший конец старому миру после уничтожения Копья Войны, разделил историю тритонов на “до” и “после”. Дно морей и океанов в одночасье избороздили глубокие трещины, пышущие пламенем недр - многие города тритонов провалились в них целиком. Искалеченный и разрозненный, подводный народ тщетно пытался восстановить величие своей канувшей в небытие державы. В наши дни тритоны выживают лишь за счёт торговли с купцами Вольной лиги и пиратами - вот только вместо прекрасных жемчугов и разноцветных кораллов они продают алчным обитателям Пиратского Архипелага содержимое трюмов утонувших кораблей. Тритоны сделались столь малочисленными, что им уже едва хватает сил оборонять свои границы от быстро плодящихся фроглов и морских чудищ.
     
    В рамках взаимодействия с этой расой игрокам будет доступна квестовая цепочка, которая будет заключаться в помощи Тритонам, защите их земель от захватчиков и сражении с опасными существами морского дна, отравляющими существование дружественных подводных жителей. Этот древний морской народ готов щедро отблагодарить всякого, кто придет на помощь в трудную минуту.
     
     
    Монстры (Биосистемы)
     
    Ну и конечно же, кроме пиратов и дружелюбных подводных жителей вас ждут и другие обитатели этих мест. Морское дно заполнено тысячами опаснейших чудовищ всех мастей, только и ждущих потери бдительности героев, осмелившихся войти в эти опасные воды.
     

     
    К слову, одним из интереснейших нововведений будет появление “Биомов” - зон, в которых обитают те или иные монстры, схожие по внешнему виду, типу/виду атаки и не только. Кроме того, помимо такого раздельного обитания, они будут и по-разному реагировать на ваши действия. Например, хищные рыбы будут чуять запах вашей крови и атаковать вас с повышенной интенсивностью, если вы вдруг получите эффект “Кровотечение”, или же брюхоногие моллюски, оставляющие за собой след из слизи, накинутся на любого несчастного, наступившего в этот липкий след. Мы продумали десятки возможных вариаций, чтобы сделать каждый ваш бой, даже с незаурядным, на первый взгляд, противником, захватывающим и опасным.
     

     
    Взаимодействие с окружающим миром (Репутация)
     
    По уже знакомой вам схеме, взаимодействие с Пиратами и Тритонами будет происходить через набор репутации, но в этот раз в эту механику будут внесены существенные изменения, благодаря которым этот аспект игры раскроется по-новому.
     
    Репутация с Пиратами
     
    На первых этапах, чтобы с вами считались и позволили пользоваться некоторыми привилегиями, как и в любой бандитской шайке, вам необходимо будет заработать определенную репутацию среди отважных, амбициозных и жаждущих наживы жителей островов.
     


     
    Эта репутация представляет собой классический вариант, механика которого уже знакома вам. Но есть и изменения, которые заключаются в наборе инструментов для её получения. Для этих целей у вас будут:
    сюжетные задания ежедневные задания гильдейское событие «Штурм корабля»  
    Гильдейское событие на выделенной территории «Штурм корабля»
     

     
    «Штурм корабля» представляет собой событие на выделенной территории, состоящее из нескольких стадий, каждая из которых отличается количеством и силой монстров. Переход на следующую стадию становится доступным только после выполнения условия на предыдущей, поэтому для завершения события нужно будет выполнить ряд последовательных действий.
     
    Зачем нужна репутация с пиратами?
     
    Репутация с пиратским кланом откроет вам доступ в выделенное подземелье “Логово Морских Бродяг” - инстанс с разделением на 4 уровня сложности, каждый из которых обладает своими особенностями прохождения и станет настоящим испытанием для отважных героев Аринара. 
     

     
    Подземелья устроены таким образом, чтобы в процессе прохождения вы могли не только положиться на свою экипировку, но и раскрыть свои стратегические навыки.
     
    Обитатели подземелья весьма агрессивны к чужакам и будут приходить на помощь своим собратьям. Для выполнения поставленной задачи вам придется отбиваться от толп кровожадных чудовищ и вступать в схватку с опаснейшими боссами. А также тщательно продумывать маршрут своих передвижений, стойко выдерживая множественные испытания судьбы, уготовленные героям под мрачными сводами гротов.
     

     
    Кроме того, прохождение каждого уровня сложности подземелья будет открывать для вас набор ежедневных заданий, которые в свою очередь позволят получить ключ к большей части подводного мира. Иными словами, для открытия всех возможных ежедневных заданий вам потребуется пройти все 4 уровня сложности подземелья.
     
    Также, достижение определенного уровня репутации среди пиратов позволит совершать сделки со специальным торговцем, который готов предложить игрокам полезные в подводном мире предметы, но только если в ваших карманах есть Пиратские Дублоны.
     

     
    Репутация с Тритонами
     
    Следующим этапом подводного путешествия станет получение репутации среди Тритонов. Тут вас ждет совершенно новая механика. В отличие от существующей, репутация Тритонов имеет не только максимальный порог в 35 тысяч, но и может деградировать. В зависимости от ее значения, игроки будут получать определенные бонусы при нахождении под водой, смогут получить доступ к интересному контенту и открыть новый путь развития своего персонажа.
     
    Интересен и тот факт, что для накопления репутации вам не нужно будет заниматься чем-то определенным. Любые ваши действия будут влиять на количество очков репутации, в том числе и бездействие в некоторых моментах!
     
    Итак, репутацию тритонов можно будет получить за:
    сюжетные задания на Подводной территории ежедневные задания на Подводной территории выделенное подземелье “Логово Вольных Бродяг” гильдейские события "Спуск в грот" и "Вторжение хаоса" Однако, готовьтесь к тому, что от каждого отдельного источника вы сможете получить ограниченное количество репутации в течение одного дня. Это позволит вам не только разнообразить свою игровую сессию, но и отдохнуть, набраться сил и вернуться в игру свежим, бодрым и здоровым!
     
    Гильдейское событие на выделенной территории "Спуск в грот"
     
    Событие, представлено в виде последовательных коридоров (стадий), в конце каждого из которых находится завал. Задача гильдии - добраться до конца грота или же пройти как можно больше стадий.
     

     
    Под сводами грота поселились монстры, которые уже давно приспособились к кромешной темноте и представляют огромную опасность для игроков. Для того, чтобы ослабить орды кровожадных созданий, игроки будут использовать единственный доступный источник света - факел.
     
    Кроме того, разрушить завал в конце стадии может только игрок, несущий факел, а сам процесс займет некоторое время. Сложность события заключается в том, что игрок с индикатором факела получает показатель абсолютной агрессии, т.е. все монстры грота по умолчанию будут прорываться сквозь ряды его товарищей, чтобы устранить слепящий их свет. 
     
    В итоге, главными задачами гильдии становится сопровождение игрока, несущего факел,  и его защита в процессе перемещения. Особую бдительность следует проявить в момент открытия прохода на следующую стадию, потому как этому всячески будут препятствовать толпы опаснейших чудовищ.
     
     Гильдейское событие на GvG-территории "Вторжение хаоса"
     
    С началом события у игроков будет время, в течение которого необходимо добраться до выделенной территории. Входов несколько, но активным станет лишь один, определение которого будет проходить случайным образом.
     

     
    Событие будет происходить на отдельной закольцованной GvG-территории, на локациях которой расположены монстры разной силы. Гильдии будут получать очки в зависимости от силы монстров, убитых на территории события. Помимо обычных монстров, на этих локациях будут обитать и рейдовые боссы, за убийство которых вы сможете получить гораздо больше очков. Вашей задачей будет набрать как можно большее количество очков за отведенное время, помешав противникам обойти вас в этой гонке.
     
    Зачем нужна репутация с Тритонами?
     
    Одним из ключевых отличий можно считать то, что репутация Тритонов будет давать вашему персонажу пассивные бонусы, которые будут облегчать подводные приключения. Значение бонуса будет зависеть от уровня репутации, т.е. чем она выше, тем комфортнее вы будете чувствовать себя под водой. Но и это еще не все!
     

     
    Вишенкой на торте в возможностях использования репутации Тритонов станет новый путь развития вашего персонажа - ветка “Подводных Талантов”. Она представляет собой специальный блок умений, разделенный на 3 направления (линии развития), каждая из которых содержит в себе определенные способности. Изучение способностей будет осуществляться за счет накопленной репутации.
     
    А теперь немного о линиях развития талантов для 5-го сектора. Таланты разделены по типам влияния:
    Независимые (полностью пассивные) - группа талантов, улучшающая  показатели персонажа, находящегося под водой. Прогресс в этой ветке позволит вам передвигаться быстрее, получать уменьшенный урон от монстров, наносить усиленный урон в ответ, усилить характеристики прислужников и сделать свое подводное путешествие эффективнее. Защитные (против особенностей монстров) - эта группа талантов нацелена на повышение защитных характеристик персонажа и рост сопротивления к отравлению, кровотечению, другим ДОТ-эффектам и дебаффам, а также на снижение шанса получения и величины критического урона от монстров. Ситуационные (активно-пассивные) - гибридные таланты, без постоянного эффекта, которые дают персонажу временное преимущество на поле боя в виде пассивного увеличения каких-либо характеристик, после выполнения определенных условий. И да, изучение талантов в каждой отдельной ветке не зависит от других веток, то есть вы сможете прокачать их все, что дает огромный простор для развития вашего персонажа.
     
    Главной же целью прокачки репутации Тритонов является тот факт, что достижение определенного уровня репутации, позволит отправиться в выделенное подземелье “Святилище Тритонов”, однако, это смогут сделать только члены гильдии, которая одержит победу в эпическом "Испытании Тритонов".
     

     
    Испытание Тритонов
     
    Это GvG-событие, состоящее из двух этапов в рамках которых происходит противостояние между гильдиями по кубковой системе. В каждом этапе все участвующие гильдии распределяются по двое и соревнуются между собой, иными словами, в ходе каждого этапа половина участников (гильдий) выбывает из соревнования. 
     
    Подбор противников будет производиться не в случайном порядке, а с максимальным соблюдением баланса, чтобы исключить появление явного фаворита.
     
    Победители первого этапа получают право схлестнуться между собой в следующем этапе. Более подробно об этом режиме мы расскажем вам позже.
     
    Гильдия, успешно завершившая оба этапа, получает благословение Тритонов, а с ним и временный доступ к главной сокровищнице подводного царства - выделенному подземелью “Святилище Тритонов”.
     
    Святилище Тритонов

    Настоящим испытанием на прочность и отвагу станет финальное подземелье нового сектора, которое имеет только один уровень сложности. Помимо того, что получить возможность войти в него могут только победители двух этапов гильдейского события, внутри вас будет ожидать совсем не радостный приём.
     

     
    Это подземелье таит в себе множество опасностей, преодолеть которые смогут только самые смелые, стойкие и сообразительные воины. Готовьтесь применять арсенал своих самых лучших качеств и использовать своих персонажей на полную мощность, ведь награда будет стоить любых усилий.
     
    Как вы уже поняли, Кладбище кораблей не даст заскучать ни на минуту, ведь к всему вышесказанному, вас также ждут опаснейшие рейдовые боссы, поиск сокровищ затонувших кораблей, невероятные награды и многое другое.
     

     
    Друзья, это все, что мы хотели рассказать вам на данный момент. Надеемся, что вы приятно удивлены и нашли что-то интересное именно для себя. Кто знает, возможно в следующий раз мы и вовсе уже дадим вам возможность опробовать новый контент самостоятельно. 
     
    Будьте на чеку, ведь обратный отсчет уже начался! Скоро увидимся 😉
    AIGRIND
  25. Like
    Selia got a reaction from Droudi in Пассивные навыки   
    Раз тут уже третью тему создают с предложениями по пассивкам, выскажу и своё мнение
    Считаю, что следует добавить такого рода прибавки в пассивы типов одежды и оружия, вот эти

    Таким образом получим бо́льшее разнообразие, чем простым добавлением параметров классам. К тому же, разные роги/бд/палы/заклы смогут комбинировать экипировку по-хитрому.
    К примеру, давать 4 единицы маны и 1% регена маны за каждую тряпку на персе. То есть голова+тело+пояс+руки+ноги=20мп и 5% регена.
    В мечи парир, в двуручи пробив и так далее.
     
    Или ещё можно размер бонуса завязать на уровень предмета, чтоб меч 1 уровня давал 0.2% парира, а 27, к примеру, 4%
     
    Цифры взяты бездумно, для иллюстрации.
×
×
  • Create New...