Jump to content

XzzzX

Members
  • Posts

    2158
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Reputation Activity

  1. Thanks
    XzzzX got a reaction from Rikkey in Равноправие на арене   
    (я не фемка, просто дата совпала)
    И так, решил я тут затронуть очень важную тему. Да да, есть уже множество постов по этой тебе, я объединяю их в один общий крик о помощи.
    Может быть уже хоть немного уравновесим арену не в плане сил персов, а бафов и подобных усилений? Я предлагаю: 
    Убрать бафы (все, кроме не влияющих на баланс). Почему аренер должен страдать если просто не смог сходить на собу ивента или его альянс проиграл битву? Почему аренер должен страдать если он не может закупиться дорогостоящими бафами? ✔Искоренить петов ивента. Что это вообще такое? Арена создана для игроков, а не для существ из параллельных миров. Можно сказать: "Какие проблемы? Жми тоже.". Да? Класс. А я не догадался. А то что это соревнование кто раньше нажмёт по врагу не понимаете? У кого рела 2 ярда в скиле, тот и поставит в фул контроль оппонента. Я понимаю, релы должны давать преимущество, но не такое колоссальное. Некоторые классы петы вообще сводят на нет, этот же рога. Его главная фишка инвиз, которую пет удачно уничтожает. Изменение доступности пассивок ги. Теперь пассивки будут доступны по лвл. 6 лвл - дф, 8 лвл -маг дф, 10 лвл - хп, 12 - мана, 14 - хп реген, 16 - манарег, 18 -дд, 20-крит и пробив, ну и так далее. Предполагаю возможность сдвига ещё на 2 лвл(пробив получим с 22 лвл). Не должны связи игрока влиять на арену. Если аренер не смог попасть в гильдию находящуюся на равне с гильдией противника, он не должен проигрывать. Гильдия позиционируется, как помощь на мировых стычках, а не как власть на арене.  Это же арена! Здесь должны сражаться игроки, а не бафы с петами и их количество. Арена должна показывать скиловость игрока, а не количество денег в кармане.
    Спросите, а что же оставить? Оставить то, чего может добиться каждый игрок, а именно шмот, точку и прямые руки хотя можно было бы и точку отменить при идеальном балансе. 
    Возможно многие не оценят, но к балансу нужно стремиться всеми возможными способами, иначе это просто не интересно
    Что ещё?
    Выдача штрафа на арену афк персонажам. С чего бы вдруг аренеры должны страдать из за уснувшего напарника. Арена - ответственное мероприятие Всё это не приведёт к появлению пряморуких в первых строчках сезона, но хотя бы сделает арену честной. И каждый будет знать, закупи он побольше билов, а не выверни карманы и не подлижись к правителям топ ги, у него будет шанс стать одним из лучших.
  2. Haha
    XzzzX got a reaction from Альтрон in Равноправие на арене   
    просто есть через чур имболансные статы, которые всё таки стоило бы убрать. но таких статов на мой взгляд около 25%. а именно: несокрушимость, меткость, мощь. дд и манорег спорно.
    не против
    уклон сборки и без того унижены 
  3. Haha
    XzzzX got a reaction from Anmi in Равноправие на арене   
    просто есть через чур имболансные статы, которые всё таки стоило бы убрать. но таких статов на мой взгляд около 25%. а именно: несокрушимость, меткость, мощь. дд и манорег спорно.
    не против
    уклон сборки и без того унижены 
  4. Like
    XzzzX reacted to Tuturu in Второй пароль   
    Идею подсмотрел со стороннего проекта.
    Суть заключается в защите персонажей от мошенничества со стороны "кидов". Так же можно рассмотреть как "сохранность вещей" на складах гильдий воровстве + своих из сумки вашего чара. При деиствии персонажа(взять, выкинуть, обмен и т.д.) выскакивает окошко со "Вторым паролем", которое его же и запрещает. Для отмены пароля необходимо ввести его ОДИН раз, и все действия разблокируются. ( сброс каждый раз при перезаходе в игру). В настройках сделать иконку "Второй пароль" вкл/откл. (опять же если был он введен).
    Про склад: Здесь скорее всего следует подредачить саму сумку склада.  Пример: каждая строка/2/3 строки со своими уникальным паролем. При его вводе разрешается брать предметы только с этих строк. Данная идея будет работать, убрав автосортировку со склада. (Нюансы не все были продуманы - надеюсь все знают как автосортировка работает в игре).
    Наверно все что написал - Глупость, но прошу подумать об этом. Если похожая тема была уже предложена, прошу прощения.
     
  5. Thanks
    XzzzX reacted to Anmi in Пронзающая атака   
    Ти чиго злой такой, удвидел проблему, написал, что не так
  6. Confused
    XzzzX reacted to JuniorKZ in Равноправие на арене   
    ахаха велв +10, куча книг без доната... сказочный дол....
  7. Like
    XzzzX reacted to vovets2 in Больше хп - красочнее пвп.   
    Ап хп в зимней обнове был достаточен, нет необходимости в дальнейшем увеличении. Да оно и невозможно без смены большой части навыков, экипировки, расходников.
  8. Thanks
    XzzzX reacted to Green Heal Dark in Интерфейс обмена   
    Функция обмена в игре существуют уже очень давно, и не знаю, почему никто не замечал того факта, что при обмене игрока с 200+ слотов в сумке становится крайне не удобно выбирать нужный предмет с помощью
      
     
    Предлагаю сделать что-то наподобие

     
    Так можно более быстро и удобно передавать вещи другим игрокам
  9. Confused
    XzzzX reacted to Пьютипай in Апп инвиза искателя   
    доброе утро,в прошлом ребалансе иску дали шанс стана,но увы он слабо помогает выровнять шансы в пвп,просьба сделать стан иска 75% на любой стадии раскачки,уважаемые разработчики бег иска в инвизе это не выход,в вашей игре море расинхрона ты за 3 ярда ловишь стан и выходишь с инвиза,по этому просьба вместо бега добавить пробив на 1-3атаки по противнику,либо же что ещё лучше увеличить автоатаку на пару ударов с выхода с инвиза,дайте иску время реализовать себя в пвп,вы дали скиллы иску на разгон ,но увы у него времени на него нет сразу же контрят
  10. Like
    XzzzX reacted to Shanalotta in Пользовательская почта   
    Это всяко будет пользоваться популярностью. Тот же крафтер изготовил заказ, после этого они с клиентом должны поймать момент когда они одновременно окажутся в сети, и будут не заняты, а так крафтер просто отправит заказ клиенту. Мне нужно передать например вынос и банки ог наследу который в другом часовом поясе и играет и выдает согам вын и единство ночью, да, я могу кинуть их на склад и написать ему в какой мессенджер что они там, но со склада их могут и утянуть (что часто и происходит), а тут я могла б ему отправить посылку, и раздавать их он тоже мог бы через почту.. 
    Я понимаю прекрасно почему не хотят, это снизит расход тп игроками, ведь тп юзается чаще всего именно чтоб что-то купить/забрать/отдать не задерживая человека. Ну сделали б платной эту почту, пусть даже цену равную цене тп, марки какие почтовые ввели в лавку.
  11. Like
    XzzzX reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  12. Like
    XzzzX reacted to Midochin in Смена фракции   
    Вопрос зачем?
  13. Like
    XzzzX reacted to Deso in Фантазируем о новых классах   
    Как всегда, дисклеймер, все это больная фантазия автора и не стоит расценивать как полноценное предложение, скорее наброски идей на будущее...которые и так затеряються в бесконечной бездне этого раздела...
     
     Избранные: Пикинер.
     Роль: Танк-инициатор.
     Специализация: впитывание урона, инициация сражений, держание дистанции с противником.
     Снаряжение: копье, тяжелые доспехи, меч и щит.
     НАВЫКИ: 1. Укол справедливости - стандартный удар, который наносит физический урон, но если пикинер вооружен копьем, дальность навыка увеличена.
     2. Многотысячный удар - пикинер колет противника 5 раз, нанося физический урон и с шансом 15% налаживает дэбафф "кровотечение" за каждый удар(дэбафф может стакаться до 5 раз).
     3. Налёт - стандартный навык агрессии танка. но если пикинер вооружен копьем, он протыкает противника и подтягивает к себе.
     4. Рокировка - аналог подмены стража, но без каких либо замедлений самого героя и накладываеться на союзника. Меняет союзника и пикинера местами, повышая защиту обоих на определенный %.
     5. Боевой мастер - пикинер вдохновляет своим мужеством союзника и повышает его скорость атаки и точность на определенный %.
     ЭКСПЕРТНЫЕ, 3 штуки: 1. Мелница - пикинер раскручивает оружие вокруг себя, нанося мелкий урон в течение пары секунд и накладывая эффект агрессии на противника.
     2. Сомкнуть ряды! - Пикинер призывает на поле боя духов павших товарищей. Те выстраиваються в стену шириной 3 ярда. Стена духов не пропускает противника, откидывает его на 1 ярд назад и наносит магический урон каждым контактом. Также блокирует все рывки и прыжки, но не блокирует выстрелы и снаряды.
     3. Копье Харада - пикинер протыкает и перекидывает противника за спину, ненадолго оглушая.
     Горные Кланы: Отшельник.
     Роль: РДД.
     Специализация: магический урон по области, контроль одной цели, взрывной АоЕ-урон.
     Снаряжение: посох, тканевые доспехи.
     НАВЫКИ: 1. Пламя духа - стандартный удар-снаряд, наносит повышеный магический урон.
     2. Огненный хлыст - Отшельник бьет огненным хлыстом вокруг себя, слева направо(то есть урон получают не все сразу, а по очереди), нанося магический урон и поджигая цели.
     3. Горная ярость - В области навыка из-под земли вырываются шипы, которые пронзают противника, наносят магический урон и подкидывают цель(оглушение).
     4. Ужас Недр - Отшельник помечает противника меткой. Через несколько секунд на противника из под земли наброситься гигантский червь, нанесет магический урон. также нанесет 50% урона все противникам вокруг меченого.
     5. Облачный щит - Отшельник закрывает себя щитом, который поглощает фиксированный урон и увеличивает скорость передвижения героя на определенный %.
     ЭКСПЕРТНЫЕ: 1. Охотник за светом (пасивный) - Получая урон навыками, Отшельник регенерирует себе немного маны.
     2. Хватка пламени - Отшельник связывает цель и может тянуть ее за собой, но в это время он не может использовать другие навыки, ни автоатаки.(Предварительно жмем "облачный щит", хорошая комбинация).
     3. Слияние стихий - Отшельник усиливает свою автоатаку силой воды. Если в следующий момент будет поражена цель, которую была объята пламенем от "Огненного хлыста", противники вокруг цели получат магический урон раскаленным паром и дэбафф понижения точности.
     Перворожденные:  Хранитель Рощи.
     Роль: ДД, поддержка.
     Специализация: гибридный урон в одну цель, первый класс, способный менять ландшафт локации на краткие промежутки.
      Снаряжение: Посохи, булавы, копья, кожаные\тканевые доспехи.
     НАВЫКИ: 1. Ярость леса - стандартный удар, наносит повышеный магический урон, расстояние зависит от оружия, как у заклинателя.
     2. Придание земле - Хранитель Рощи связывает противника корнями и бьет об землю, оглушая и нанося физический урон.
     3. Пение дриады - Хранитель Рощи регенерирует часть маны союзникам вокруг себя. (не регенерирует ману самому герою)
     4. Семена лозы - навык может скапливаться до 4 зарядов. Каждый заряд - Хранитель рощи кидает семечко в указанную точку. навык сработает, когда кинуть два семечка максимум в радиусе 6 ярдов друг от друга, от одной точки, до другой соединиться лоза, не пропускающая ни союзников, ни противников. Если противник оказался на клетке на которой должны соединиться лозы, его откинет на сторону Хранителя Рощи.
     5. Помощь энта - Хранитель Рощи призывает энта и взбирается на его спину. Наша полоса здоровья перекрываеться полосой здоровья энта, хранитель не получает урон, пока сидит на энте. Энт полностью повторяет наши навыки, но автоатаки у него только ближнего боя и наносят магический урон.
     ЭКСПЕРТНЫЕ: 1. Ветер перемен: Хранитель Рощи создает ветреную тропу, на которой скорость передвижения союзников увеличена. 
     2. Музыка моря - Хранитель Рощи повышает и ускоряет регенерацию здоровья союзников в определенном радиусе. Противники же получат магический урон и дэбафф на скорость атаки и критический удар.
     3. Ломай!Круши! - навык работает только верхом на энте. Хранитель Рощи вводит энта в состояние ярости, повышая его скорость передвижения и скорость атаки. Все атаки верхом на энте начинают бить сквозь часть защиты и имеют шанс ненадолго оглушить цель.
     Проклятые: Полтергейст.
     Роль: ДД, стрелок
     Специализация: урон по области, незаметное устранение противника.
     Снаряжение: кожаные доспехи, арбалет\лук.
     НАВЫКИ: 1. Выстрел в горло - стандартный удар, наносит повышенный физический урон.
     2. Дыхание мертвеца - Полтергейст заряжает следующую автоатаку и наносить повышенный урон. Если цель была поражена перед этим "Выстрелом в горло" на нее накладываеться эффект немоты.
     3. Шаг за Завесу - Полтергейст становиться невидимым, может проходить сквозь препятствия, но только 1 раз. После перехода сквозь препятствие, эффект инвиза заканчиваеться.
     4. Жуткая атака - следующий навык или автоатака накладет на цель эффект "Страх" и замедлит ее скорость передвижения.
     5. Механический арбалет - увеличивает скорость атаки Полтергейста. Если герой вооружен арбалетом, бонус немного выше.
     ЭКСПЕРТНЫЕ: 1. Блуждающая стрела - Полтергейст выпускает проклятую стрелу в противника. Стрела наносит физический урон, накладывает эффект немоты и  имеет шанс перескочить на соседнего противника и тоже наложить немоту.
     2. Гарпун - Полтергейст выстреливает в цель гарпуном и обездвиживает.
     3. Час Ужаса - Полтергейст вытягивает цель в полную копию локации, но без игроков и монстров, считайте это дуэлью 1 на 1. На цель вешаеться дэбафф "Ужас Морактара", снижающий все входящее исцеление и понижающий урон на определенный %.
     Читаем шапку, потом плюемся.
  14. Like
    XzzzX reacted to vovets2 in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Решил таки в очередной раз выплеснуть немного имхо на форум, потому что давно вижу и ощущаю, что игра могла бы быть намного лучше, чем она есть, но почему-то раз за разом при обновлениях она не становится лучше. 
     
    Для начала немного имхо конкретно про Блаженный остров:
    Уже многие привыкли, что Варспир в текущем виде - сезонная игра. В каждом сезоне своя площадка, на которой все играют, и как бэкграунд остаётся тот самый старый контент на постоянку, в который играют или те, кто сезон не воспринял, но с игры не уходит, или же играют на нём в межсезонье. Лично я к этому отношусь негативно, и об этом многие знают, но сейчас не об этом.
    Вот вышел Блаженный остров, сейчас идёт его восьмая неделя, что на моей памяти является рекордом длительности ивентов. Обычно 6 недель, прошлый Предел вот был 7, а тут 8. 
    Что он нам предлагает?
    1). Временная репутация. Плюшки за неё действительно ценные: снижение времени восстановления выноса вплоть до 4ч, доп дроп в инстах, доступ в ивентовым рб, возможность влить её в другие репы, опыт или же крафтоопыт. В принципе, именно репа и плюшки за неё стали единственными действительно новыми вещами, которые мы увидели в игре. Позже поговорим о том, что эти плюшки не всегда есть куда реализовать, но пока вот так.
    2). Дейлики. Вы сделали их совершенно неравномерными по соотношению затраченных усилий и получаемого результата. 
    Сравните "Растяпу Толлерса" и "Постижение алхимии", "Состязание школ магий". В одном случае вам необходимо дойти до нужной локации и нажать там по нужному объекту, в двух других вам нужно насобирать 20 дропа со статуй, немного почитать описание кв (у местной аудитории даже это может вызвать затруднение), или в общей сложности 30 итемов с шоколадных сердец, после чего нужно ещё протыкать это всё у специального объекта. Награда одинаковая. Примечательно ещё и то, что все квесты, дающие больше репутации (кроме "Лабиринта Алхимика"), оказываются намного проще этих начальных кв. Почему так? Разве вам не кажется, что затраченные усилия должны быть пропорциональны награде? 
    Сами по себе дейлы практически никак не запоминаются, т.к. в основном не представляют из себя чего-то особенного. Интересный дейл с Лабиринтом, однако только на первые пару раз, после чего он просто становится долгим и муторным и с заранее известным концом.
    Как микроитог: дейлы сами по себе удовольствия не приносят, а только лишь являются источником получения репы.
    3). Собы. Тут с подпунктами.
    3.1). Мирсоба. Вот кому-то может быть смешно, что я тут так мирсобу рассматриваю серьёзно, но тем не менее. Практически любая мирсоба на любом ивенте раньше имела хотя бы один этап, который можно легко провалить, если игроки слишком сильно расслабятся и забьют. Здесь мирсоба же сделана максимально просто. За весь ивент я видел только 1 раз в 8 утра, что 6 этап у нас на Рубине провалили. Может было и больше, но тут уж сори. Суть в том, что они сделаны так, что их практически невозможно провалить, потому что она максимально простая. Вследствие чего чуть ли не 90% игроков может безнаказанно стоять афк, абсолютно ничем не рискуя.
    3.2). Снарк. Та же самая проблема. Это гильдийская соба, которая проходится в одну пати. Хотя у меня ощущение, что можно попробовать вдвоём. Это по вашему нормально? У меня припасена целая очередь из сравнений с другими такими собами, но возьму самую успешную - Змеиные Кольца годовой давности. Прежде всего, они требовали большей активности, т.к. необходимо было зачищать мобов, а не бегать 90% времени по лабиринту в поисках порталов. Во-вторых, они обладали степенью прогрессии. Кто бегает в 20 человек, спокойно забирали все 4 кольца, кто бегал в одну пати, довольствовался двумя. Нынешний Снарк просто ставит потолок перед собранными ги, не давая им получить больше наград. Только количественно полученные сундуки на ги и баффы, но не сундуки/баффы на одного человека. Ну и разумеется, никакого интереса такая соба не вызывает.
    3.3). ГвГ. Наиболее удачная соба, т.к. требует и разведки, и умения анализировать какая ги куда пойдёт, и быстро принятых решений, которые рядовые участники ги будут быстро исполнять. В общем, есть где разгуляться. Но есть и минусы. Кроме Зеркала троллей никакие РБ не обладают какими-то ни было уникальными чертами. Также на таком ГвГ практически невозможно какое-то благотворное сотрудничество, как это было на Нагайне год назад или на Балагане полгода назад. Хорошо это или плохо - спорный вопрос, но просто как факт. 
    А на этом всё. Нет соб на РБ, как это было год назад и ранее, нет каких-то дополнительных соб, как обычно бывает на Пределе.
    4). РБ.
    РБ на Блаже оказались полностью предоставлены в руки топ ги, которые между собой за них конкурируют. Там банально нет места ги, если она ниже 10 лвла, или не имеет пассивки на 15% скорости атаки. В теории можно, на практике как минимум Рубина - нет. Из этого следует, что этот контент банально не для всех. Единственное что отмечу - делать РБ с очень высокой защитой на старте - это хорошая идея. Это и бафф милидд, и уменьшения рандома в вопросах переагра. Ну и Момба как РБ тоже сделана прикольно.
    5). Инст.
    Для многих игроков это самое основное, учитывая то, что инст сольный. Из хорошего я могу сказать только то, что ваше начинание с попыткой изменения параметров у мобов в зависимости от класса, мне понравилось. Но только само начинание. Фактический результат всё тот же: ДД находятся в огромном преимуществе перед всеми другими классами. Они всё ещё бегают инст гораздо быстрее хилов и танков. Одних цифр недостаточно, по хорошему для танков, дд и хилов, инсты вообще должны быть разными по типажу.
    Можно сказать, этим форматом солоинстов вы загнали себя в ловушку, т.к. банально невозможно сделать в игре, заточенной на пати, адекватные приятные солоинсты для каждого класса в отдельности. Но вы их всё равно делаете, т.к. традиции, и какая-то часть игроков, которая не умеет в коммуникацию, их ждёт каждый год. 
    А если пройтись конкретно по этому, то лучше слова, чем "душный", я подобрать не смог. Он отчасти напоминает ТХ5. Он простой, как по структуре, так и по исполнению, причём в него встроены ещё и дополнительные "упрощаторы", которые позволяют 32 инст пройти даже за 13 жц. Вдумайтесь только! Он простой, при прохождении вообще не чувствуется какая-либо угроза жизни, если самому себе её не создать. И при этом он долгий, относительно любого ивентового инста последних лет. Вот прям ощущается, что он искусственно затянут для того, чтобы не обрушить экономику так же сильно, как год назад. И конечно же, элемент рандома, который заставляет лишь подгорать, когда справа видишь кристалл.
    Короче говоря, бегать в него неприятно. 

    И теперь самое любимое.
    6). Дропы. Говорить можно долго, но пока просто напишу, что сравнительно с другими ивентами, прежде всего прошлогодним Блажем, вы пошли в сторону сильного урезания действительно качественного дропа, убирая его в специальную неделю, когда он падает с инста, оставляя на постоянную основу вещички похуже. 

    (upd. 08.05.2020). Написал ещё комментарий, где вспомнил ещё различные неприятные моменты этого ивента. Вот ссылка.
     
    И теперь всё в сумме:
    У нас есть репа, которую можно потратить или в опыт, или в репу, или в крафтоопыт. Опыт - опция, которая значительно бустит полных новичков, но практически бесполезна на высоком уровне. Особенно вот сейчас вы решили дать возможность покупать за репу и без окончания школы, можно 2 лвл заводить на ГвГ, получать 520 реп и сразу апнуть несколько уровней, после чего прокачка пойдёт намного проще. Этого ли вы хотели?
    Репа - опция или для очень ленивых, т.к. по факту это позволяет вам качать репу, делая одни дейлики вместо других, только добавим сюда ещё ГвГ, РБ и инсты. Или для тех, кто очень ускоренно качает твина.
    И последнее, самое выгодное - крафт. Прокачка с нуля помогает избежать длительный нудный этап. Однако далеко не каждый игрок хочет заниматься ремеслом, ведь большая часть профессий требует предварительного ухода в минус, прежде чем начнёт приносить доход, да и банально не всем интересно. Т.е. опция не для всех.
    И если вы персонаж условно 30 уровня с фул репами, но не качаете крафт, что вам делать? Только сливать репу в бездонный колодец под названием "Репа Тритонов". И ради этого стоит играть тут 2 месяца? Очень и очень сомневаюсь. 
    По факту всё на ивенте завязано на этой репе, т.к. её приносят и дейлы, и инсты, и ГвГ. Финальный продукт этого далеко не всегда есть куда деть.
     
    У нас есть душный неприятный инст, в котором очень низкий шанс дропнуть ценную вещь. Это пытаются компенсировать добавлением каждую неделю уникального дропа, но на то он и уникальный, чтобы падать редко. 
    У нас есть неинтересные дейлы с неравномерными наградами.
    У нас есть слишком сильно упрощённые собы.
    И у нас есть рекордная длительность ивента, никак не состыкующаяся с вышеописанным. 
    Каждый из этих недостатков в сумме вырастает в нелицеприятную картину. 


    Но я теперь перебираюсь к самому своему любимому.
    Эта область находится на пересечении таких областей как "Дроп" и "Ивенты" в самом широком смысле этого слова.
    Начну издалека. Разнообразие билдов в игре ныне убито полностью теперь даже в ПвЕ, особенно если дело касается физдд классов. Если тряпки сохраняют за собой какую-то вариативность, то билд танков и особенно физдд теперь практически всегда один. Вернее, игроки то могут наклепать что угодно, но максимально эффективный - один.
    Если вы физдд, то это билд через 70% скорости. За последние годы в игру добавили слишком много возможностей повысить этот параметр, которых раньше не было. Это и ап пассивки ги 10 лвл, и ап/добавление различных навыков для классов, которые повышают скорость атаки. В сочетании с тем, что стат сам по себе устроен так, что чем ближе он к отметке 70%, тем сильнее он работает, мы и получили тотальную доминацию билдов в скорость в ПвЕ. Просто потому, что он банально выдаёт намного больше урона, чем любые попытки комбинации со скиллами на урон. И единственное, что здесь можно изобрести - можно или самому иметь 70% скорости, или билдить себя так, чтобы 70% скорости перс получал при помощи баффа от жц/мага (кстати у гор такой опции нет), а самому добрать ещё больше пробива/точности/крита. Особенно хорошо работает для БД и Иска, и в скором времени реи с поста переагра уйдут, т.к. они в себя эти баффы мага и жц принимают и близко не так хорошо, как БД и Иски. 
    Для них кстати билд в скорость и так показан был, навыков толковых у них нет в принципе, но мало этого, так ещё и формула ношения двух оружий этому способствует. Складываются задержки атаки у двух пух и делятся на ~1,5, что является константой, и тем самым получается так, что с двумя оружиями в руке мы имеем самый высокий дпс из возможных, ведь скорость атаки по этой формуле увеличивается куда сильнее, чем на штрафные 40% урона. Ну а т.к. самой эффективной бижей является балагановская, с фиксированной прибавкой к урону, то и самым эффективным оружием становятся кинжалы, т.к. оружия в игре сами по себе обладают одинаковым ДПС, но если урон повысить фиксированно (лвл героя и бижа с не% уроном), то быстрые оружия будут в плюсе. Единственное - ПК мечи могут составить конкуренцию исключительно потому, что урон выше на уровень.
    А впрочем унесло меня не в ту степь. Вообще промолчу про то, что такой геймплей максимально унылый и скучный. Похожая ситуация и у танков с хилами. К чему это я всё? Да к тому, что в игре остался очень узкий пул действительно полезных вещей среди дропов, которые всеми подряд массово ценятся, в то время как другие сдаются НПС без зазрения совести. Эта проблема была и раньше, и я же о ней и писал ещё несколько лет назад. Но сейчас она стоит ещё острее.в связи с изменениями меты в ПвЕ. У вас дряхлеющий фундамент, который с каждым ивентом обрастает огромным массивом экипировки, которая банально никому не нужна, т.к. она заведомо хуже. В результате мы имеем разброс, когда дроп стоит или огромных денег, или не стоит ничего вовсе. Магическая булава/молот со статом "Пронзающая атака" в игре вообще зачем существуют? Это какая-то шутка? Отсылка на самую бесполезную вещь в мире? Если для любой другой вещи можно в теории смоделировать условия применения, то это вообще в какие ворота?
    Отдельно подробно я скорее всего сделаю тему с подробным разбором бесполезного дропа. 

    И теперь собираем слоёный пирог вместе: весь этот сезонный механизм, о котором я говорил в самом начале, сейчас опирается на практически нерабочую систему экипировки, при этом из раза в раз практически не предлагая никаких новых опций. В игре есть половина невостребованных типов оружия, в игре есть целый ряд абсолютно невостребованных статов по типу регена хп.
    Из-за этого в инсты невозможно бегать за дропом, т.к. слишком высокий шанс не получить чего-то стоящего. И добавляем сюда весь вышеуказанный блок выводов конкретно по этому Блажу. 
    Вывод из этого один: уже в который раз пишу о том, что нужно перестать штамповать ивенты, которые ложатся поверх кривого фундамента, и наконец-то заняться его починкой. У меня есть некоторые мысли на этот счёт, и я их изложу в ещё одной отдельной теме, уже второй. Но вот конкретно сейчас получается такая картина, что если бы не развитие ги, мне бы давно в этой игре уже было бы нечего делать. А т.к. развитие ги напрямую связано с геймплеем, то невольно задаёшься вопросом: "А ради чего?"

     
  15. Like
    XzzzX reacted to акм in Записки сумасшедшего   
    Лежу я себе тихо в реанимации на животе, никого не трогаю, и слышу доклад сестрички. "Он вчера весь вечер в бреду был, телефон требовал, орал что шапка какая-то слетит. 
    Ну млять, если выберусь, я вам такой скандал закачу, надолго запомните! Устроили цирк с передачей погон в ги, исправляйте косяк!!
  16. Like
    XzzzX reacted to Linkor in О потере ги за неактивность.   
    Довольно распространённая тема, когда человек теряет гильдию, не заходив в игру какое то время. Суть в том, что форумом пользуется лишь малая часть обитателей Аринара и информацию о двухнедельном режиме им взять попросту не откуда.
    Так вот, у меня не предложение, а скорее вопрос: возможно ли сделать push-уведомления по типу "у вас осталось 2 дня, если в течении этого времени вы не зайдёте в игру, то гильдия перейдет одному из наследников"?
     
    Не помню, обсуждалась ли эта тема в контексте уведомлений(поиск мне не помог), но кажется какую то часть этой проблемы можно было бы этим решить.
  17. Like
    XzzzX reacted to Wolfxxxxxx in Wolfxxxxxx/Ru-Amber   
    Всем удачи) 

  18. Thanks
    XzzzX reacted to Holmes in [2020.04.28] Конкурс красоты - 2020   
    Еще бы. 
  19. Confused
    XzzzX reacted to Твоя жопка in Rolandvar Ru-Amber   
  20. Like
    XzzzX reacted to Parampampam in Bad//Ru-Amder   
    Удачи всем на самоизоляции😊

  21. Like
    XzzzX reacted to Revolt in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    МНОГА, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ!
     
    Доброго времени суток. В этой теме я бы хотел обсудить проблемы чк как дд класса и проблемы баланса между Магическими и Физическими ддшниками в целом.
    Я уже много где писал о проблемах чернокнижника, однако это была капля в море среди бесчисленных комментариев, так что я решил собрать все свои идеи в одной конкретной теме. Хочу прояснить кое что: я не собираюсь кого либо оскорблять, просить нерфов или бесчинствовать какими либо другими способами. Цель данного поста - привлечь внимание разработчиков и попытаться немного облегчить работу отделу баланса(Если он есть) своими идеями и предложениями. Я не утверждаю что мои идеи - вершина идеала, и все остальные должны им следовать. Попытаюсь не переборщить со скиллами, как некоторые (Привет, блинк магу на 9 клеток с массовым салом) и с радостью приму адекватную критику. Итак, приступим.
    Первое, на чем хотелось бы заострить внимание - механика нанесения урона. Так уж вышло, что равные по точу и статам дамагеры имеют отличия - физ дд в одну цель ВСЕГДА наносит больше урона, чем маг дд. Объясню почему. Идея, в корне, до банального проста: физдд наносят незначительный урон скиллами, но при этом значительно больший автоатаками, а магдд наоборот - слабо бьют автоатаками, но зато урон с навыков должен быть гораздо больше чем у физдд. Что же мы имеем на деле? В большинстве своем скиллы магддшников лишь ненамного обгоняют урон от физддшников. Почему так вышло? Давайте разбираться.
    Вроде бы, на первый взгляд, скиллы магддшников имеют больший коэфициент чем у их оппонентов, однако сам Численный показатель у физ дд обычно выше, из-за чисел в шмоте(+-1200-1400 урона на 32 лвле у физ, против +- 900 урона у маг). Вот и выходит что скиллы +- равны, или просто не имеют должной пропасти между собой. "Но если скиллы равны, почему тогда физ дд лучше наносят урон чем маг дд?". Скорость атаки и сами автоатаки. В то время как мдд ждут перезарядки навыков или ждут пока пройдет анимация самого навыка, фдд прожимают бафы и начинают автоатачить, при этом прожимая +- те же скиллы. "И что же тогда делать?" - спросите вы. "Ответ уже найден" - отвечу вам я.
    Маги. Именно с этим классом обошлись максимально профессионально. Разработчики, понимая что в одну цель маг дд безнадежно проигрывают, дали магу множество АОЕ урона, тем самым дав ему занять свою определенную нишу. Маги имеют очень сильные бафы(имунка, глаз, щит, если его можно таковым называть, солнечная броня, в которую можно впихнуть релы для защитных навыков) и довольно неплохой урон по зоне (блинк,камни,земля, аура и ослепляющий огонь), тем самым маги все еще могут быть в строю.
    Однако их антипод - чернокнижники, таким похвастаться не могут. И вот, мы от воды переходим к первой проблеме чк : Мало АОЕ скиллов. У чернокнижника присутствует ЦЕЛЫХ два АОЕ навыка: круг и лужа, 1 из них стан, второй - дот. С таким количеством АОЕ урона польза чк стремится к нулю, по сравнению с его братом светлым. 
    Вторая проблема : идейность класса. Так уж вышло, что чернокнижник делался с очевидной задумкой - упор на дебафы и доты, что кстати скрестили и что в последствии привело к практически полной атрофированности класса в пве. Из 13 навыков чк, в сопру не уходят дай бог 7. У меня на раскладке стоят все 5 базовых навыков, сила,сфера,грим, тело и порча, потому что других нормальных скиллов банально нету. и приходится забивать панель всем что влезет. При этом чтобы на рб хоть что-то прожимать пришлось вставить релу на кд в страх и круг и выжимать те крохи пользы, которые они могут дать.
    В итоге идейность чк вышла ему боком - ВСЕ проклятия, даже если не являются контролем, уходят в сопру. При этом не только дебаф, но и те крохи урона которые к нему были приписаны, также улетучиваются. В итоге чк очень страдает от сопротивления.
    Теперь поговорим о дотах. Доты вышли достаточно неудачной механикой, по моему мнению. Если вы кинете в дк скилл который наносит ему 1000 урона, а его крылья жрут 200 урона, то вы нанесете 800 урона. Если вы кинете дот, который за 5 тиков нанесет те же 1000 урона, то есть по 200 урона за тик, вы нанесете НОЛЬ урона, потому что каждый тик будет сжираться крыльями. 
    Вторая проблема - мана. Мана-мана-мана, как же она хороша, и как же её мало. Сейчас мы повторим наше нытье, как и все чк после реворка силы - Сила Покоя слишком много жрет, а когда я говорю слишком много, то имею ввиду тот факт, что чтобы прокормить ОДИН скилл чк надо собирать минимум 50+ мрегена, потому что во время боя мрег срезается вдвое и 50 мрега превращаются в 25, когда сила жрет 22.5 маны в 1 тик восстановления. Доходит до того момента, что у меня, с моими 123 манарегена на рб все равно проседает мана, если я жму по всем кнопками, при банальных 20-25% кд. А сейчас я попытаюсь ответить на многочисленные "ответы", которые я слышал в других местах:
    "Не качай силу, качай другой навык". КАКОЙ? Сфера, грим. ВСЕ. Больше банально нечего качать, базовые навыки раскачивать?
    "Ну так купи себе ноги с мрегом, вставь и критани везде мрег". Взяв ноги с мрегом я теряю кучу дд с сета с к4, мрег и так везде стоит(когда,напомню, маги вообще не утруждают себя такими вещами как кристаллы мрега, у них с одного глаза и плаща пк предостаточно маны и точности), пришлось даже брать амуль с мрегом вместо пробива.
    "Хватит ныть, у других классов тоже есть подобные навыки и они тоже чем-то жертвуют ради манарегена". 2 наичастейших примера - стражи и реи. А теперь, я задам вам вопрос: "ТАК ли зависимы от маны стражи и реи?" Стражу нужно жать просто 2 кнопки: агр и второй агр, рею достаточно врубить благо со стойкой и просто настреливать с рук, нанося в редких случаях х4 урон (крит с атаки и блага) или больше, если он в 9+ лвла ги. Чк привязан к мане - он должен по кд жать все скиллы, которые и так жрут очень много, при этом у него есть такой "веселый" скилл как Сфера, который уже на половине маны наносит меньше урона чем базовая стрела.
    4 проблема - рассовая пассивка. Напомню, пассивка проклятых - единственный скилл который работает не в процентах от стата, а имеет фиксированное значение - 3 единицы манарегена. При этом ситуация максимально двоякая - на старте игры это самая сильная пассивка, так как базовые 5 мрега превращаются в 8, что почти в 2 раза, однако на уже на 20 уровне пассивка просто пропадает. По сравнению с 4% дд ушей (которые превращаются в 40 дд при 1000 урона, а это почти еще один элемент бижи) пассивка проклятых в конце игры полностью исчезает на фоне остальных, даже по сравнению с 10% манапула у людей.
    Теперь предложения, как это все исправить:
    Сделать манажор силы меньше, хотя бы с прокачкой.
    Переделать 3 ед. мрега у проклятых в 10% от общего кол-ва мрега.
    Забрать у чк бесполезные доты и сменить их полноценными АОЕ скилами.
    Рассмотрите вариант с "передачей" между некром и чк. Я про то что у некроманта имеются навыки массового урона, хотя он саппорт, и по идее должен ослаблять противников, при этом у чк навык на массовый урон всего один, и при этом есть куча дебафов(по крайней мере дать грим некру, а ливень чк звучит как по мне вполне логично).
    Также тело чк можно было бы отдать хилу, а вместо него добавить какой либо другой защитный навык, так как навык который сбрасывает весь агр и спасает твою тушу очень пригодился бы некру, если он вдруг переагрит всех мобов с танка.
    Можно поиграться с модификатором крита для дотов, чтобы сбалансировать, к примеру, если у персонажа 50% крита, то у ДоТ скилла был бы шанс крита в 75%, что хоть как то усилило бы эту злосчастную механику.
    Так же хотелось бы обратить внимание на то, что альянс Хранителей обладает 2 навыками для Снятия контроля: у мага (если кидать на законтроленного союзника) и жреца, в то время как у гор есть только имунка вара, да и та только на себя.
    Ну вот и все, я очень долго хотел создать пост на эту тему, поэтому набежало много мыслей. Жду мнения всех, кто пересилил себя и прочитал моё маленькое покрывало текста. 
    MAKE WARLOCK GREAT AGAIN!
  22. Confused
    XzzzX reacted to Zaur властелин гор in неравенство на битвах   
    Предлагаю горам мага дать а ухам чк и нытья не будет))))
  23. Like
    XzzzX reacted to SymbX in Отключение подсказок   
    оно появляется при смерти персонажа, то что еще видно хп - просто задержка данных (не дошло до клиента)
  24. Like
    XzzzX got a reaction from Anmi in Пвп лига   
    вы что то пртив мобилы имеете? язык за зубами по этому держите пожалуйста или хотя бы какие то адекватные аргументы высказывайте 
  25. Haha
    XzzzX reacted to lemonage in Пвп лига   
    Совсем уже молодняк зеленый озверел. Ладно вижу, с вами говорить бесполезно. Полезу обратно в свою "деревню"
×
×
  • Create New...