Jump to content

Nelightswan

Members
  • Posts

    153
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    Nelightswan got a reaction from Lionfowei in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    описание класса

     
     фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись.
    особенности:  духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%.  тканевые доспехи.  посох.
     
    базовые навыки
     
     огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх".
     
    тип: активный
    время перезарядки: 7 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    дальность применения: 5 ярдов 
    площадь поражения: 3х3 в форме квадрата 
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба 
    расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 
    шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба
    расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5
    дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 
    длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
    экспертные навыки
     
     пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 13 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность навыка: 6 тиков 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
     
    дополнительная информация
     
     
     эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку.
     
    тип: пассивный
    длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10
    кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2

    дополнительная информация
     
     
     глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников.
    за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    тип: активный 
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23
    длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 
    увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25
    восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10
     
    дополнительная информация
     
     
     ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50
    длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4
     
    дополнительная информация
     
     
     ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 25 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника
    расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14  
    уменьшение точности атак противника: 50%
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
     перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. 
     
    тип: пассивный
    длительность навыка: 5 тиков
    шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12
     
    дополнительная информация
     
     
     облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30
    длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 
     
    дополнительная информация
     
     
     волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков.  
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14
    уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65
    кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 
     
     
    дополнительная информация
     
     
     аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии.
     
    тип: с постоянным потреблением энергии
    время перезарядки: 8 секунд
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа
    расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26
    потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
    благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков)  @Holmes за помощь с информацией
     
     
  2. Like
    Nelightswan reacted to акм in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    Я вот размышляю, как бы инструкции подобные впихнуть туда, где им положено быть, а не не задворках форума их искать...Это прочтут 10 человек, а тысяча будет задаваться вопросами молча, даж не беспокоя мир чат. Как бы вот ссылочки на форум разместить в нужных местах на нужные разделы направлять страждущих? Не думали? Игра  немножко() за 12 лет усложнилась, а доступность информации по ней повысили за эти годы знаете как? Введением мирового чата. И пару костылей для нубов в виде стрелок и подсказок. И все. То есть-сами там ....сь. Не по фен шую это.
  3. Like
    Nelightswan got a reaction from Mussir in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    описание класса

     
     фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись.
    особенности:  духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%.  тканевые доспехи.  посох.
     
    базовые навыки
     
     огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх".
     
    тип: активный
    время перезарядки: 7 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    дальность применения: 5 ярдов 
    площадь поражения: 3х3 в форме квадрата 
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба 
    расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 
    шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба
    расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5
    дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 
    длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
    экспертные навыки
     
     пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 13 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность навыка: 6 тиков 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
     
    дополнительная информация
     
     
     эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку.
     
    тип: пассивный
    длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10
    кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2

    дополнительная информация
     
     
     глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников.
    за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    тип: активный 
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23
    длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 
    увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25
    восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10
     
    дополнительная информация
     
     
     ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50
    длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4
     
    дополнительная информация
     
     
     ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 25 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника
    расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14  
    уменьшение точности атак противника: 50%
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
     перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. 
     
    тип: пассивный
    длительность навыка: 5 тиков
    шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12
     
    дополнительная информация
     
     
     облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30
    длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 
     
    дополнительная информация
     
     
     волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков.  
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14
    уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65
    кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 
     
     
    дополнительная информация
     
     
     аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии.
     
    тип: с постоянным потреблением энергии
    время перезарядки: 8 секунд
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа
    расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26
    потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
    благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков)  @Holmes за помощь с информацией
     
     
  4. Thanks
    Nelightswan got a reaction from Salazam in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    снова балуюсь с оформлением раздела... пока идет сбор информации по релам, буду дописывать раздел "дополнительная информация" кстати, вы знали - что ослепляющий огонь никогда не мажет и никогда не критует?
  5. Like
    Nelightswan got a reaction from feri in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    описание класса

     
     фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись.
    особенности:  духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%.  тканевые доспехи.  посох.
     
    базовые навыки
     
     огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх".
     
    тип: активный
    время перезарядки: 7 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    дальность применения: 5 ярдов 
    площадь поражения: 3х3 в форме квадрата 
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба 
    расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 
    шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба
    расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5
    дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 
    длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
    экспертные навыки
     
     пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 13 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность навыка: 6 тиков 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
     
    дополнительная информация
     
     
     эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку.
     
    тип: пассивный
    длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10
    кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2

    дополнительная информация
     
     
     глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников.
    за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    тип: активный 
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23
    длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 
    увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25
    восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10
     
    дополнительная информация
     
     
     ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50
    длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4
     
    дополнительная информация
     
     
     ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 25 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника
    расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14  
    уменьшение точности атак противника: 50%
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
     перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. 
     
    тип: пассивный
    длительность навыка: 5 тиков
    шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12
     
    дополнительная информация
     
     
     облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30
    длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 
     
    дополнительная информация
     
     
     волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков.  
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14
    уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65
    кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 
     
     
    дополнительная информация
     
     
     аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии.
     
    тип: с постоянным потреблением энергии
    время перезарядки: 8 секунд
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа
    расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26
    потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
    благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков)  @Holmes за помощь с информацией
     
     
  6. Like
    Nelightswan reacted to SymbX in Mind of Warspear [База знаний]   
    Фух... освободились от работы.
    Предметы обновления 8.4.1 добавлены, но с одной поправкой - пока без скиллов в сетах.
    Для добавления скиллов, нужна небольшая модификация схемы базы, на что нужно время.
    Вместо скиллов сейчас будет светится эффект неожиданности.

  7. Like
    Nelightswan got a reaction from Sintem in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    описание класса

     
     фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись.
    особенности:  духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%.  тканевые доспехи.  посох.
     
    базовые навыки
     
     огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх".
     
    тип: активный
    время перезарядки: 7 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    дальность применения: 5 ярдов 
    площадь поражения: 3х3 в форме квадрата 
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба 
    расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 
    шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба
    расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5
    дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 
    длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
    экспертные навыки
     
     пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 13 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность навыка: 6 тиков 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
     
    дополнительная информация
     
     
     эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку.
     
    тип: пассивный
    длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10
    кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2

    дополнительная информация
     
     
     глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников.
    за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    тип: активный 
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23
    длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 
    увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25
    восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10
     
    дополнительная информация
     
     
     ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50
    длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4
     
    дополнительная информация
     
     
     ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 25 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника
    расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14  
    уменьшение точности атак противника: 50%
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
     перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. 
     
    тип: пассивный
    длительность навыка: 5 тиков
    шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12
     
    дополнительная информация
     
     
     облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30
    длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 
     
    дополнительная информация
     
     
     волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков.  
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14
    уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65
    кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 
     
     
    дополнительная информация
     
     
     аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии.
     
    тип: с постоянным потреблением энергии
    время перезарядки: 8 секунд
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа
    расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26
    потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
    благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков)  @Holmes за помощь с информацией
     
     
  8. Like
    Nelightswan reacted to Peony in [2020.06.08] Обновление Warspear Online 8.4.1: 12 лет противостояния. Тени прошлого. Анонс   
    Воины! 
     
    Еще один год великого противостояния подходит к своему завершению. За это время было пережито множество опасных сражений, увлекательных путешествий, ожесточенных битв с боссами и приятных встреч с новыми героями. А тем временем в Аринаре начинаются невероятные события, где вы сможете заглянуть в прошлое и вспомнить, с чего же все начиналось...
     
    Начало лета - время отложить оружие и оглянуться назад. Белый Странник, сотворивший Аринар много тысячелетий тому назад, вновь ниспослал с небес Белые Камни - порталы в прошедшие эпохи. Мудрецы говорят, что в этом году Праотец задумал дать каждому из народов узреть поворотные моменты своей истории, которые привели к Войне за Копьё. Какой урок должны извлечь герои Аринара, вновь отправляясь в далекое прошлое? Каждый должен сам ответить на этот вопрос.
     
    Мировое событие “Тени прошлого”
     
    Пришло время вспомнить, с чего начиналась история Аринара, и вновь пережить самые яркие моменты истории Войны за Копьё. Каждый персонаж сможет окунуться в прошлое и увидеть то, что долго хранилось на пыльных страницах летописей.
     

     
    Первая стадия “Осколки прошлого”
    На Айвондиле вновь упали с небес Белые Камни. Каждый из них - врата, ведущие к темным тропам прошлого, где застыли осколки давно ушедших времен. Хранители смогут вернуться в дни Сумеречной войны, а также увидеть присоединение к империи людей последнего вольного государства - Норланта. Легионеры же станут свидетелями битвы с воинами таинственного клана Крысы и сразятся с магом Энфидахом. 
     
    Вторая стадия “Противостояние”
    Белые Камни вновь взывают к героям! На сей раз вам предстоит отправиться во времена Первой Войны за Копьё! Хранители присоединятся к войску королевы Валарии. Легионеры же пополнят ряды армии Марадиша, который собирается штурмовать Малиат. 
     
    Третья стадия “Битва у стен Малиата”
    Марадиш двинул свои войска к стенам древнего города. Земля содрогалась от поступи железных сапог, а листья с деревьев облетали, когда Голем Скверны прошел мимо. Воины Хранителей атаковали неожиданно - и завязалась схватка. Дух Леса помчался вперед к своему противнику. Огромные голем и энт столкнулись и начали обмениваться тяжелыми ударами. Магическая энергия, клокотавшая в их жилах, подпитывалась силами двух противостоящих армий - вот почему, когда Хранители или Легионеры начинали одерживать верх, один из гигантов тоже чувствовал близость победы! Кому же из них было суждено стать победителем в схватке? Временные аномалии нестабильны, они создали на поле брани Тотемы времени, что будут оживлять каждого погибшего до тех пор, пока один из гигантов не одержит верх!
     
    Четвертая стадия “Битва с гигантами”
    Завершающий этап сражения - это бой с гигантами, которые разошлись в разные стороны поля боя. Дух Леса - это грозный противник, чья власть в этих землях велика, даже сама земля повинуется его власти и обратится против Легиона! Голем Скверны был создан, чтобы крушить крепостные стены, луч из его безжизненных глазниц способен плавить камни.
     

     
    Обратите внимание, что на первых двух стадиях вашему Альянсу необходимо будет выполнить по 2 условия. И если в самом начале их можно делать в любом порядке, так как это будут события из разных моментов прошлого, которые знакомят игроков с историей фракций, то на второй стадии необходимо строго следовать указаниям предводителей Альянсов - Валарии и Марадиша. 
     
    Так вы подготовитесь к сражению на третьей стадии, где две ваши стороны столкнутся в бою, и эта битва напомнит вам о самом начале Войны за Копьё. На последней же стадии вам предстоит поднять оружие против монстра, призванного вашим противником. Но учтите, что победителю третьей стадии будет гораздо проще взять вверх над чудовищем враждующего Альянса.
     
    Время перезапуска события: 8 часов с момента старта первой стадии - по расписанию: 04:05, 12:05, 20:05 МСК.
     
    Турнирное гильдейское событие на GvG-территории "Месть Снорлара"
     
    Один из главных злодеев за всю историю Аринара не мог не появиться и сейчас, чтобы как следует встряхнуть воинов и показать всю силу пламенных душ!
     
    Снорлар был учеником божественного Вулкана, принесенным своим учителем в жертву ради могущества. Но Снорлар выжил, а его душа и тело раздвоились. Он хочет отомстить Вулкану и для этого стравливает друг с другом гильдии героев, отбирая из них тех воителей, чьи тела способны вместить души могучих существ: Огненной виверны, Духа пламени и самого Снорлара! Подходящей силой обладают командоры гильдий, но Снорлар обещал награду только лучшим. Освободите духов, одолейте их и завладейте их силой. Победителем станет только та гильдия, что сможет удержать силу древнего духа дольше остальных и, пользуясь его мощью, сокрушит всех конкурентов!
     

     
    Вы прошли уже достаточно гвг-сражений, но сейчас вас будет ждать что-то абсолютно новое. Поэтому постарайтесь внимательно прочитать механику события, чтобы заранее обдумать тактику ведения боя и подготовиться к битве.
     
    Итак, самое первое, что вам надо понять - лагерь больше не будет вашим спасением. Из него можно выйти с помощью порталов, каждый из которых ведет в одну из сторон света, а вот попасть в лагерь обратно не получится. Единственный способ оказаться там - умереть.
     
    Цель же турнира остается прежней - набрать как можно больше очков и опередить остальные гильдии. Но за что будут начисляться баллы? Естественно, за убийство других игроков. Однако это самый дешевый способ (всего по 5 очков), поэтому гораздо эффективнее будет убивать монстров и боссов. Правда, попав на событие, в первые пять минут вы не встретите ни одного монстра. Только спустя время, когда Снорлар разозлится и начнет вас проклинать, то под действием его злых чар на месте убитых игроков станут появляться монстры, убийство которых принесет вам по 15 очков. 
     
    Но, чтобы победа наверняка оказалась в ваших руках, вам следует добраться до основных злодеев, за смерть которых можно получить по 750 очков. Их всего три на событии, включая, самого Снорлара. Одолеть боссов можно всего один раз, никаких респаунов не будет. Но тут важнее даже не само убийство, а пламенная душа, которая выпадает из каждого босса. Это особая сущность, которую смогут поднять лишь те воины, кто способен выдержать жар этих душ. Такими героями станут Командоры ваших гильдий, которые при взаимодействии с огненной силой превратятся в самих боссов. И тогда охота начнется уже на них! Стоит отметить, что за каждые 5 секунд в образе монстра, Командор будет приносить дополнительные 20 очков для своей гильдии. А вот за его убийство гильдия противника получит 350 очков. Кроме того, пламенная душа покинет его тело и перейдет к другому игроку, а на месте погибшего Командора появится монстр, гораздо сильнее тех, что вы уже встречали, но за него и награда выше - 95 очков. 
     
    Иными словами, ваша основная задача - захватить пламенную душу и как можно дольше не отпускать ее. 
     
    Время перезапуска события: 3 раза в неделю по расписанию.  
     

     
    Рейдовые боссы
     
    Помимо участия в событиях, вы можете собрать своих соратников и сразиться против одного из боссов, которые во время праздничных мероприятий будут обитать в Зале Мстителя на Ирсельнорте. Их трое и они очень хорошо вам знакомы - это сам Мститель, а вместе с ним Демонолог и Созерцатель.
     
    Демонолог
    Магия Демонолога возросла до невероятного могущества, что и позволило ему вернуться на Ирсельнорт. Только на этот раз он решил навсегда покончить с защитниками Аринара. 
     
    Созерцатель
    Благодаря Силам Хаоса на Ирсельнорт вновь вернулся жуткий Созерцатель! Только на этот раз он не собирается прятаться в отдаленной пещере, а готов держать битву с самыми отважными воинами Аринара в самом сердце Потаенного святилища. А готовы ли вы взглянуть самой смерти в лицо?
     
    Мститель
    Ненависть Мстителя слишком сильна, поэтому его душа никак не может успокоиться. Дракон вновь вернулся в пустынный зал, где жаждет напитаться кровью воинов, чтобы укрепить свою мощь!
     
    Важно! Появляться они будут по одному и совершенно случайным образом, так что угадать, кто будет следующим, практически невозможно.
     
    При этом каждый злодей обладает своей уникальной магией, разгадать которую вам еще предстоит. Но и награды за них тоже будут уникальными - об этом будет подробно рассказано уже в релизе.
     

     
    Мифический уровень Подземелий
     
    Кроме того, любителей настоящих трудностей ждет просто потрясающий сюрприз: новые мифические уровни сложности откроются сразу в двух Подземельях. 
     
    Подземелье "Колизей Чемпионов" (рекомендуемый уровень - 28)
     
    Даже пройдя все четыре стихии этого Подземелья, вы вновь встретитесь лицом к лицу с боссами каждого из предыдущих уровней! Однако вашей главной задачей будет одолеть самого главного, всестихийного босса. Будьте с ним предельно осторожны, так как время от времени он будет выбирать одного игрока, которого ждет особое испытание. Готовьтесь к очень непростому бою!
     
    Подземелье “Логово Морских Бродяг” (рекомендуемый уровень - 30)
     
    Проберитесь в логово Дагана, полное ловушек, что и другие пещеры этого Подземелья. Только выберите правильный путь, ведь самая короткая дорога может стать для вас смертельной. Также учтите, что сам Даган боится света, поэтому обратите внимание на сияющие грибы, которые попадутся по пути, - они могут помочь вам в финальной битве. 
     

     
    Дополнительно
     
    В этом обновлении будут исправлены ошибки в работе и описании некоторых экспертных навыков, добавленных в предыдущем обновлении, а для навыка “Ловушка лесника” изменена графика.
     
    Рыцарь смерти
     Проклятие рыцаря
    Исправлена ошибка, когда в случае смерти цели с эффектом не появлялась зона.
     
    Маг
     Волшебный запрет
    Исправлена ошибка, когда навык не удалял кратковременные положительные эффекты от активных навыков игроков.
     
    Мы стараемся сделать игру для каждого класса интересной и увлекательной, одновременно с этим не забывая о балансе враждующих альянсов. Это действительно сложный и трудный процесс. Сейчас ведется активная работа, и в следующих обновлениях вас будут ждать новые правки навыков. 
     
    На этом пока все, до встречи на тесте!
    AIGRIND
  9. Like
    Nelightswan got a reaction from tosyazul in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    описание класса

     
     фракция: избранные. маги избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. на поле боя маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. порой противникам кажется, что маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись.
    особенности:  духовность - увеличивает максимальное количество энергии на 10%.  тканевые доспехи.  посох.
     
    базовые навыки
     
     огненный шар - маг выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. если в этот момент цель находилась под эффектом "пламенеющая земля", то на нее с некоторым шансом будет наложено заклинание "страх".
     
    тип: активный
    время перезарядки: 7 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 12 | 13 | 14 | 15 | 16
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     искажение времени - маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    дальность применения: 5 ярдов 
    площадь поражения: 3х3 в форме квадрата 
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22 | 24 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     каменные осколки - маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя в форме ромба. с небольшой вероятностью противники могут быть оглушены.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 12 секунд
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба 
    расход энергии (ед); 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    длительность оглушения (сек): 1 | 1.3 | 1.7 | 2 | 2.5 
    шанс оглушения (%): 20 | 25 | 35 | 45 | 60
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     иллюзорные цепи - маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. с уровнем развития увеличивается расстояние, на которое отбрасываются враги, и время их нахождения в иллюзорных цепях.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме ромба
    расход энергии (ед); 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    длительность удержания (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5
    дальность отталкивания (ярды): 1 | 1 | 1 | 2 | 2
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
     солнечная броня - у мага увеличивается физическая и магическая защита на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    расход энергии (ед); 19 | 20 | 21 | 22 | 23 
    длительность навыка (сек): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    увеличение физ/маг защиты (%): 20 | 25 | 35 | 40 | 50
     
    рекомендуемые реликвии
     
     
    дополнительная информация
     
     
    экспертные навыки
     
     пламенеющая земля - маг поджигает землю в указанной области. противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 13 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 3х3 в форме квадрата
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность навыка: 6 тиков 
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
     
    дополнительная информация
     
     
     эфирный барьер - через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку.
     
    тип: пассивный
    длительность барьера (сек): 7 | 8 | 9 | 10
    кол-во атак для применения (ед); 5 | 4 | 3 | 2

    дополнительная информация
     
     
     глаз дракона - у персонажа или союзника увеличивается скорость атаки, точность атак и возможность видеть замаскированных противников.
    за каждый удар автоатакой персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    тип: активный 
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 20 | 21 | 22 | 23
    длительность навыка (сек): 9 | 11 | 13 | 15 
    увеличение скорости/точности атак (%): 10 | 15 | 20 | 25
    восстановление энергии за каждую автоатаку (%): 3 | 5 | 7 | 10
     
    дополнительная информация
     
     
     ледяная стрела - атака, наносящая магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. если во время атаки противник находился под эффектом "ослепляющий огонь", то на него дополнительно будет наложен эффект "оглушение" на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 14 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 16 | 18 | 20 | 22
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    уменьшение скорости атаки (%): 20 | 30 | 40 | 50
    длительность оглушения (сек): 2.5 | 3 | 3.5 | 4
     
    дополнительная информация
     
     
     ослепляющий огонь - маг ослепляет врага огненной вспышкой на некоторое время и наносит урон рядом стоящим противникам в радиусе 1х1 от цели. у ослепленного врага уменьшается точность атак на некоторое время. 
     
    тип: активный
    время перезарядки: 25 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг противника
    расход энергии (ед); 22 | 24 | 26 | 28
    длительность дебаффа (сек): 6 | 8 | 10 | 14  
    уменьшение точности атак противника: 50%
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
     перегрузка - любое атакующее заклинание может добавить негативный эффект - враг будет получать дополнительный урон в течение некоторого времени. 
     
    тип: пассивный
    длительность навыка: 5 тиков
    шанс срабатывания навыка (%): 3 | 5 | 7 | 12
     
    дополнительная информация
     
     
     облагораживание - снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том же числе эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 24 | 26 | 28 | 30
    длительность навыка (сек): 3 | 4 | 5 | 6 
     
    дополнительная информация
     
     
     волшебный запрет - маг накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных баффов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных баффов от навыков.  
     
    тип: активный
    время перезарядки: 30 секунд 
    дальность применения: 5 ярдов
    расход энергии (ед); 26 | 28 | 30 | 32
    длительность дебаффа (сек): 8 | 10 | 12 | 14
    уменьшение времени новых баффов (%): 20 | 35 | 50 | 65
    кол-во снимаемых баффов от навыков: 1 | 2 | 2 | 3 
     
     
    дополнительная информация
     
     
     аура огня - накладывает на мага положительный эффект "аура огня". аура огня наносит магический всем противникам в радиусе 1х1 ярда вокруг мага каждые 3 секунды. навык с постоянным потреблением энергии.
     
    тип: с постоянным потреблением энергии
    время перезарядки: 8 секунд
    площадь поражения (ярды): 1x1 вокруг персонажа
    расход энергии (ед); 20 | 22 | 24 | 26
    потребление энергии (сек): 6 | 8 | 10 | 12
    кол-во целей (PvE): неограниченно
    кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6
     
    дополнительная информация
     
     
    благодарность: @Mucmp (еще помог с формулой) и @Chestniy, тема была создана по слепкам их шаблонов. Magicte, Qtip за помощь в тестировании навыков)  @Holmes за помощь с информацией
     
     
  10. Like
    Nelightswan reacted to Макима in Астральное спасение   
    Как по мне лучше просто стражу дать делать подмену на союзников, при этом чтобы на союзников не вешалось замедло. Навык будет полезен не только на гвг, а везде, на арене ворваться вперед и кинуть масс агр/стан, в инсте так же выручить напарника если зацепил лишнюю пачку мобов, да и мобильности самому стражу добавит))
  11. Thanks
    Nelightswan reacted to Then in Я хз как тащить битвы за территории или осаду замка ухам   
    у пала этот щит представлен в реализации урона, ты не убьешь его с таким значением хп как и вара, который имеет слишком много жира что бы ты его успел убить, у реев только 1 скилл на 5терых, у исков так же, и это при том что у иска надо жертвовать инвизом при этом имея 3 маст хев'а которые обязательно качать, да и урон там не особо то и большой, он больше предназначен для топ инстов. В любом случае, сравнивай с плюсами у гор, пожалуйста. Ты не имеешь права судить других персонажей, что они ОП изза конкретных навыков, или потому что ты их пробить не можешь. Поиграй на них, только так ты увидишь подводные камни у этих скиллов (включая то что тебе приходится полностью отказываться от пве)
  12. Thanks
    Nelightswan reacted to Holmes in Информация по классу: Маг [8.4.0]   
    Цепи, осколки, блинк: 3\4\5\6\7
    Пламенеющая земля, ослепляющий огонь: 3\4\5\6
     

    Ограничения нет.
     

    Ограничения нет.
     
     
    3\5\7\10 
     
     
    1\1,3\1,7\2\2,5
     
  13. Like
    Nelightswan reacted to Navichk in нейтральная лока   
    Уважаемые админы эта лока место общевственного сбора,там куча и ух и гор будет,почему лока вражеская?
    Предлагаю исправить иначе там ппц будет происходить

  14. Like
    Nelightswan reacted to body172 in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Как всегда убитым классам дали убитые экспертки, нормальным классам дали нормальные экспертки. Уверен мобы некра рассыпятся от двух аое кнопок мага, даже на прокачке 4/4, а новый скилл рога это просто одна лишняя кнопка. Вместо того, чтобы дать игроку вариативность, навязываете определённый стиль игры, когда саппорт это саппорт, а рог это просто катание мордой по дд скиллам на клавиатуре. Убили рефлексы и рога в уклон, толчок срезается временем об рб, а иногда вообще уходит в сопру, половина скиллов вообще никчёмные. У других дд классов два базовых дд скилла, которые работают нормально, у рога один дд скилл и помойный инвиз, который работает не как в других играх, в любой момент, а только чтобы тебя никто не бил, и не пахло ни кем. Полнейший бред. Половина эксперток даже не выглядят интересно до реализации, а в игре, я думаю, будет ещё хуже. Единственное, что порадовало — новое применение абилок, подгон размеров интерфейса, и о господи, ещё одна панель. Если бы добавили возможность контроллировать скиллы петов, кнопку синхронизации объектов на локации между клиентом-сервером — цены бы вам в это плане не было. На всё остальное смотреть противно. Игре нужен полный реворк как в пве, так и в пвп.  И я не только про скиллы, но и про механики работы многих аспектов, которые существуют на данный момент. Иначе она так и будет идти на дно.
  15. Like
    Nelightswan reacted to NeroClaudiusGermanika in Донат через Xsolla, возможные проблемы   
    Ну а почему бы и нет, варспе лучше же будет 
  16. Haha
    Nelightswan got a reaction from Anmi in Донат через Xsolla, возможные проблемы   
    дожили... учат донатить...
  17. Like
    Nelightswan reacted to Revolt in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Рекомендую автору на досуге открыть калькулятор варспы, открыть каждую вкладку каждого предмета и каждый раз пролистать до самого упора, а потом поставить себя на место девелопера и представить, что 95% из того, что он листал пару минут, ему придется ПЕРЕРАБОТАТЬ.
    Попытаюсь выборочно ответить на вопросы, которые у вас вспомнил.
    Кольца с блоком+мдд. Какая ирония, человек ноет в посте что есть куча ненужного шмота, не подходящая классу, и при этом требует введения бижи которая пригодилась бы двум из двенадцати классов и к тому же устроят таую же монополию шмота, на которую бомбит автор. Зачем мне на закле теперь брать любые кольца когда есть мдд+блок? И отхил увеличить с птицы и кап блока с благом разогнать.
    "Зачем нужна вся-вся бижа когда есть суперафигенные шмотки а-ля пк плащек или бижа с дд?*. Напоминает фразу одной французской правительницы:"У народа нету хлеба?Так пусть едят пирожные". Слыхали легенду о людях, которые не вливают пол зарплаты в игру чтобы одеть пиксельного персонажа? Вот для таких и существуют всякие амули без (о боже) дд, и прочее, а еще люди иногда качают персов с заделом на хай лвл, а кв шмот кончается на 14 лвле, после не дают во что им одеваться?
    "Все танкоклассы завязаны на блоке, все щиты кроме х2 блока бесполезны". Самое забавное что вы судите о шмотках за две стороны с логикой "Не знаю как там на горах, но скорее всего так же как и у нас, так что буду говорить и за них". Маленькая инфа для прожженных ушастиков: 70% танкования дк держится на арморе и его крыльях, а не на блоке и бессмертии от него. Некоторые дк вообще в щит ставят армор, а пояс берут точность+крит. Прежде чем говорить о такой глобальной теме, можно было хотя бы слегка изучить противоположную фракцию.
    И еще, чисто прикопаться к фразе "С чего бы это мечу лучше пробивать латы чем булава или секира?". Загуглите фразу "Колящий удар", я бы посмотрел как вы собираетесь проводить его двуручным топором или булавой, хотя с такой логикой у копья вообще х3 пробив должен стоять
  18. Like
    Nelightswan reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  19. Like
  20. Like
    Nelightswan reacted to Tizzl in Гайд на ежедневные задания 5 сектор и все что с ними связано   
    Здравствуйте читатели! В этом гайде я хочу рассказать вам о ежедневных заданиях сектора Айвондил - Кладбище кораблей. Многие игроки почему-то очень редко делают дейлики данного сектора и очень мало знают о том, что происходит в глубинах океана. Я хочу поведать вам о всех механиках, которые вас ждут там, рассказать о самых выгодных заданиях, маршрутах и удобных местах для выполнения некоторых заданий.
     
         Первое, что о чем  я хочу поговорить это какие именно дейлики мы будем собирать и делать. В данном секторе достаточно много ежедневных квестов, но под сбор как и в анзу/коты, троли/фавны попадают не все.
           Дейлы Пиратов Буревестника - они открываются после прохождения сюжетной линии до босса "Старый Чернильник". Хочу отметить что репутация пиратов будет необходима для открытия ежедневных квестов тритонов, по этому пока вы не набьете 5000 репутации пиратов, вам придется делать все дейлики, а не только те, о которых я буду говорить. Под ежедневный сбор у пиратов попадает всего 2 вида дейликов.
    1) Первая категория заданий это обыкновенные засады, которым мы привыкли проходя троли/фавны. Но у засад пятого сетора есть отличия от их предшественников. Подводные засады респавнятся ровно за 1 минуту; не срабатывают если у вас нету необходимого задания; если вы активировали ее, она не исчезнет до тех пор пока вы или кто то другой ее не убьет; мобы засады не в респавнятся, вы можете сначала слить их, а потом спокойно бить главного моба; даже если вы выполнили квест, засада срабатывает до тех пор пока вы его не сдадите. Всего таких засад может быть 8 шт, выдаются они по 1 в день, по этому собрать полный комплект очень трудно.
    2) Вторая категория заданий это квесты на сбор мяса. Особенность этого задания что лут квестовой и вы можете набивать его хоть фул патей, он будет падать всем. Таких квестов можно собрать всего 3 штуки, на 3 вида рыбы обитающей в верхней части океана. Их можно найти практически на каждой локации, но есть места выгодно отличающиеся от других, с большим скоплением рыбы и отсутствием серьезных противников. Для каждой фракции такие локации разные, но общий совет для всех искать локи с мобами, где нету красных акул.
     
     
           Почему же мы выбираем именно эти квесты? Основная причина это рандомная награда, которая может принести нам полезные расходники, свитки(которые мы сдаем в магазин), оружие(которое тоже обычно продается в магаз) или ключ от пиратского сундука(самая ценная и желанная награда).


     

     
    Шанс получить Пиратский ключ крайне низок, но получить его вполне реально.  В дейликах пиратов существует еще один квест с такой наградой, но он не подходит под ежедневный сбор из за того, что он появляется после выполнения других ежедневных заданий.
     
            Дейлы Тритонов глубин - полный комплект заданий открываются после полного прохождения квестов на инст Логова морских бродяг, по этому набить репу пиратов необходимо. Если вы прошли довольно не простой путь с набиванием репы и прошли инст у вас появляются еще 3 категории квестов, которые можно собирать ежедневно.
     

    1) Первая категория опять же засады. На этот раз засада гораздо сильнее: у нее выше урон; появляется возможность использовать против вас гидрофобию; на локациях, где расположены эти засады зачастую очень много других опасных мобов. В соло эти засады тянут далеко не все, по этому оптимальное количество людей для прохождения данных квестов от 2 и более, для сохранения нервной системы в целости и сохранности. Максимальное количество таких засад 10, так же как и с пиратами выдается по 1 в день.
     
     
    2) Вторая категория заданий это квесты на убийство одного моба класса элитный, которые раскиданы по карте. Таких квестов всего 5 штук и они хорошо вписываются в попутное убийство между засадами, так как расположены не далеко друг от друга. Квест выдается 1 в день.

     


     

     

     
    3) К третьей категории относятся квесты на убийство мобов, раскиданных по нижней части океана. Таких квестов выдается 4 штуки, по 1 в день. Этот квест обычно вызывает вопросы в плане, где их искать или где находятся хорошие локации, ведь не удобно же стоять убивать по 1 мобу и отбиваться от кучи лишних. Ответ на эти вопросы довольно прост. В глубинах океана существует место, где удобные локации с мобами на каждый квест, расположены совсем рядом с друг другом, данные локации с минимальным количеством сильных или противных мобов. Ниже предоставлены квесты и локи на которых их удобно выполнять соответственно.

     

    Единственное, что нужно помнить это что на 2 локациях из 4 присутствует засада. Если на разломе Тиамат ее можно обходить, то на локе с когтерезами вам придется либо сходить сдать засаду, либо использовать более сложную локацию, которая находится на 2 локи выше разлома Тиамат.  Все это справедливо только в том случае если данные засады у вас есть в квестах, в противном случае вы можете спокойно бегать по данным локам.
     
         Это были все квесты, которые можно накапливать ежедневно. Остальные ежедневные задания, если вы собираетесь их делать, рекомендуется брать в тот день, когда вы делаете кв. Лимит в 50 кв очень быстро забивается особенно если вы собираете квесты с других секторов. Рекомендуемое время сбора 3-4 дня, так как некоторые виды кв представлены всего лишь 3-4 штуками. Минимальный доход с такого сбора будет от 15 к голда , с учетом того, что на их выполнение в пати из 2-3 человек вы не потратите больше часа. Если делать квесты без сбора мяса и убийства 25 мобов, в пати с другом вы потратите 15-20 минут на все.
     
          Так как преимущественное перемещение по подводным просторам это бой, не забывайте собирать лут с убитых мобов класса элитный. За время выполнения заданий можно собрать массу приятный бонусов.
     
    у
         Так же спешу вас успокоить на счет кислорода. Выполняя дейлы, вы будете получать достаточное количество кислорода, чтобы проходить все что вам нужно, так еще и останется, вот например сумка моего ханта, и такая картина на всех персах, хотя дейлы я делаю не так часто.

     
                                                                                                                Опасности
         Для эффективного выполнения заданий врага нужно знать в лицо. Далее я расскажу о всех механиках, которые могут встретится вам как при прохождении дейликов, так и при прохождении сюжетной линии. Знание этих механик могут спасти жизнь как вам, так и вашему другу.
         1) Реакция акулы на кровотечение. Красная акула с агрится на вас в любой точке локации после получения эффекта кровотечения. Опасность ее в том, что первый удар акулы дает стан и повышенный урон. Обитает она практически везде.

     
         2)Рыба-рыцарь и контроль. Данная особь обитает в нижней части океана и очень не любит контроль скилы. При применении любого контроля на нее она позовет на помощь и на вас с агрится половина локации. Отмечу то, что если ее бить без применения контроля, она звать никого не будет.

     
       3) Смерть от отравления медузой. При смерти от яда медузы вы заспавните еще 3 ее копии. Обитает в нижней части океана.

        
         4) Массовый урон угрей. Если вы вдруг оказались на локации с угрями и видите друга дерущегося с ними, ни в коем случае не подходите к нему. Вы и ему не поможете и сами можете погибнуть.  Угри обитают в основном в местах прохождения сюжетной линии и в нижней, и в верхней части океана.

     
         5)Гидрофобия от противника, которого заметил не сразу.  Всегда смотрите под ноги, в океане много опасных жителей, которых вы можете заметить не сразу. Они могут прятаться за некоторыми текстурами либо просто сливаться с местностью. Но итог встречи с ними может быть плачевный. Особую опасность представляют на переходах, когда вы делаете шаг не ожидая их встретить.

     
      6) Последним отдельным пунктом хочу выделить опасность Морских ос, дальность агра, которых около 5 ярдов, что не позволяет практически никогда их обойти. При встрече с ними их нужно убивать максимально быстро. Они имеют маленький урон, но вешают кровотечение приманивая акул, так же используют гидрофобию, гоняя вас по локации.
     

     
     
                                                                                                                  Заключение
           Дейлить пятый сектор айвондила не трудно и очень выгодно. С друзьями ежедневные задания проходятся с удовольствием и без напряжения. Если вы слабо точенный персонаж не пытайтесь проходить все в соло, лучше соберите пати и открывайте тайны океана вместе. Я надеюсь, что данный гайд был вам полезен! Удачи и всего хорошего!
     
     
  21. Haha
    Nelightswan reacted to Tempestus in Обязательный фикс Скилла мага   
    Как скажете, процитирую полностью.
    Правда от этого ничего не изменилось, но ладно.
     
     
    Ну так вот.
    Вопросы те же.
     
     
     
    Сами то поняли что написали?
     
    Часть прокаста - это одна тычка?
     
    Просто барьер сводит к нулю лишь урон от одной атаки и его нужно заново активировать (Ударят по врагу с отражением).
     
     
    То есть вы хотите и рыбку съесть и в пруд не лезть?
    Что бы избавится от поглощения собственного урона Барьером Мага и Кожей Вара вы в пухи руны ставить не хотите, но и в тоже и от вещи с отражением отказываетесь в пользу сет бонуса.
     
    Может быть проблема не в Барьере, а в вас?
    Типо, я не хочу жертвовать статами - по этому фиксите барьер.
     
    Игроки собирают второй комплект бижи и одевают сеты с сопрой, вставляют туда устой ради классов с тонной контроля. (Теряя устой и сет бонусы Велы)
    Вставляют в пухи кристаллы баша. (Теряя в уроне) 
     
    Наверное тоже мастера игры...
     
     
     
    Где я дич несу?
    Можете указать мне где это и желательно с объяснением моей не правоты?
     
    Этот "Имбанутий скилл" полность убивается всего лишь одной руной. 
     
    Или купил, или то, или сё...
    А можно я тоже с вами в догадки поиграю?
     
    Вам либо толпа магов с Аурами, Башами и Барьерами  лютый ГангБанг под Надиром устроили и вы теперь их ненавидите, либо на тех же 3-4 секторах (которые вы упомянули) не дают фармить
    (упоминание о +1 магах которые там всех боссов бьют)
    - что скорее всего наиболее правдивая версия.
  22. Like
    Nelightswan reacted to Tempestus in Обязательный фикс Скилла мага   
    Вот толькот ДК - это танк со смешанным уроном, а не дд класс с массовым уроном.
     
     
    ТАНК и не должен наносить столько же урона сколько и ДД.
     
     
    Но Маг не имеет контроля как у ДК.
     
    У кого-то есть одно, у кого-то другое.
     
     
    ДД всегда было больше чем ТАНКОВ.
     
    Хотя бы из-за того что ДД играть легче чем ТАНКОМ.
    Да и группа состоит из ТАНКА, ХИЛА И 3 ДД 
    Вот их и толпы бегают.
     
     
     
    Ну а я Стража бросил из-за того что на сервере есть Хилы и Контролееры. Ну не возможно играть за "консервную банку"  стало просто.
     


  23. Like
  24. Like
    Nelightswan reacted to tosyazul in Выбор сервера в 2020   
    Худший совет новичку который можно только придумать)
    Дефицит их потому что они сложные для игры и много кто начиная играть за паладина просто бросает игру.
  25. Confused
    Nelightswan reacted to NeroClaudiusGermanika in Справочник по прислужникам [10.4.1]. Обновлено.   
    Тот рей на картинке реально афигевший, ибо противник вызывает пета из дна 
×
×
  • Create New...