Jump to content

body172

Members
  • Posts

    221
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

body172 last won the day on February 17 2018

body172 had the most liked content!

About body172

  • Birthday 06/17/2003

Profile Information

  • Gender
    Male

Game server

  • RU-Ruby

Recent Profile Visitors

996 profile views

body172's Achievements

Brave Squire

Brave Squire (3/7)

59

Reputation

  1. Сет с манорегеном даст больше вариативности в других местах, нежели сет с пробивом. Или вы поклонник однообразных персонажей по одному и тому же билду? По поводу мага, думаю вы правы, но этот момент, как я и говорил, останется за разработчиками. Уже не буду редактировать пост.
  2. в плане полностью бесполезные?) Взять того же чк, у многих из них на данный момент проблема с манорегеном(учитывая силу 4/4). Лишним не будет. Взять тех, у кого проблемы с манорегеном нет — это позволит поставить в кольца кд/пробив вместо регена, т.к сет будет давать манореген и уменьшать расход маны. На счёт мага не знаю, я на нём не играю, как и говорил ранее, я не ходячий отдел баланса. Бонусы которые я предложил являются примером, выбрать из них подходящие, исправить/дополнить их, убрать лишние, добавить другие вместо них — работа разработчиков. Пометил же зелёным цветом такие моменты. я думаю если у игроков будет нехватка ресурсов для крафта то разница в цене малой точно не будет) Многие предпочтут переплатить и купить, чем остаться ни с чем.
  3. это заставит игроков искать по более высокой цене, чтобы продавцы как раз не сплавляли нпс? упор на это
  4. Было очень смешно, спасибо. Не задумывались о вступлении в КВН?
  5. Я, если честно, не знаю о каком фарме вы говорите, повторюсь, играю 5-6 лет, если раньше на том же чуде или грани я мог увидеть 3-5 человек стабильно, то сейчас 2 это потолок, часто никого. За начальные острова я вообще молчу, найти одного инвалида в +1 шмотках это уже редкость, а тру 13 фармеров начиная от фулл +5 уже давно нет, единицы остались. Про отдых на хай-лвле вообще рассмешило, из всех лоу-лвл фармеров которых я встречал в своей жизни, как раз большинство устали от игры и отдыхали таким образом. Остальная часть были обычными нубами, пытались нафармить себе на 13-15 шмот чтобы дальше было легче качаться. Какой может быть отдых на хай-лвл? Может быть инстить часами под элем ради тура это отдых? Или рвать задницу за победу в гвг это отдых? Бредово немного, извините. Нет, я всё же учёл эти моменты в посте, уже дополнил, выбрал нейтральную позицию, но мне вас всё равно не понять, к сожалению. Да и про последние соки было забавно почитать, не знал что чрезмерная жадность разработчиков теперь выражается в виде фармеров, спасибо за открытие. Про донат в 2к, онлайн в игре с таким количеством влияющего на геймплей доната(вас за язык никто не тянул, полунубо пве и пвп сет, и это правда. Я не буду распостраняться с названиями, играю параллельно в другие ммо, в одной донат косметический, процветает вполне себе, да и разработчики побогаче айгриндов будут, лояльность к игрокам важна, всё же) не может расти, а если и вырастет(благодаря случайному удавшемуся обновлению), очень быстро вернётся к начальному значению и будет продолжать падать. И ладно бы были альтернативы, но разработчики мыслят примерно так же, как и вы, урезая все возможности к одним дейлам и случайностям вроде книги нубу раз в три года(о топовом персонаже и речи быть не может, займет год, если не больше, потом выходит обновление с лвлами, шмот уже не актуален, и по новой). Более того, даже если закрыть глаза на сказанное ранее, если бы разработчики предлагали качественную игру за такое количество доната, пусть будет так как есть сейчас, но мы имеем то, что имеем, качество на уровне дефолтной мобильной игры.
  6. Частично с вами согласен. 1. Вы меня подтолкнули на ещё один момент в списке важных изменений, как раз смена мест дропа. Подкорректирую пост в ближайшее время. Спасибо. 2. Я не совсем понимаю каким образом лоу-лвл персы убивали/убивают игру, не такая уж и малая часть актива держалась как раз на 13-20-24 фармерах начальных островов/ирса/лаба. К тому же, про нубов вы явно преувеличили, большинство 13-20-24 персонажей имели/имеют 28(на тот момент)/32 основу. Не думаю что в падении онлайна стоит скидывать вину разработчиков на игроков. Не могу сказать за другие сервера, но на горах рубина я нахожусь около 5-6 лет, с каждым годом онлайн и актив всё меньше, найти куда-то пати сложнее. Подтверждение этому — изменение начальных подземелий на соло-прохождение. Но пост не об этом, да и бан за обсуждение действий разработчиков я получить не хочу. Вернёмся к нубам "убивающим" игру, это я тоже учту, спасибо. 3. Полностью не согласен с частью про мировых рб, в итоге мы получим очередной контент для +10 критованных пве/пвп игроков, а точнее, очередное соревнование кошельками. На локациях будет настоящая каша, цена на этот крафт будет космической, это совершенно не то, что я хотел предложить. Если вводить такое, то лучше не вводить вообще. Да и более того, я вроде бы нигде не писал что крафт будет только 30-32, это не вторые тритоны, повторюсь. Ресурс должен быть таким же, как и любой другой, с таким же увеличением нужного количества для крафта с уровнем вещи, и с +- адекватной ценой.
  7. Касаемо вариаций согласен. К примеру взять 23-25-27-29 оружие с подземелий айвондила. Большинство вариаций повторяют крафт. Их нужно изменить, либо урезать. Даже не обязательно крафт ББ и ДБ трогать, оставить в нём текущие статы, но сделать их другими в инстовом оружии. Можно и наоборот. Чтобы отличия были какие-то, помимо чётности уровня. И это касается всего крафта, на самом деле. На некоторых уровнях крафт бесполезен, на некоторых хорош, а на некоторых повторяет аналоги из инстов. Почему бы не сделать эти вариации на каждом уровне крафта, чтобы у игрока выбор был. Как-то странно, если честно, вроде бы и система крафта есть, а вот толку от неё абсолютно 0. Единственный плюс — повышение статов у перекрафта. Мне кажется разработчики не туда шмот пилят, можно было бы сделать в инсты по 1-2 вариации, а основную массу пустить в крафт. Ощущение будто на него плевать не только игрокам.
  8. Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить. 1. Крафт в игре на данный момент почти не используется. 2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений. 3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному. 4. Новые параметры. А теперь подробнее. Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв). Перейдём к самим причинам: 1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее. 2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы). 3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами. Что я предлагаю: 1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше. 2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах. Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это. Всего будет по два типа сетов для каждой профессии. Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y. Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y. И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет. Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость. Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества. Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W. Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов. Теперь послесловие. Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс. Переходим в к биже. У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов. Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению. ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений. МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y. Дальше идут изменения. 1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей. 2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление. Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп. 3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами. 4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже). 5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены. Обычные 100 золота Сложные 250 золота Энергетические 1000 золота Эфирные 2500 золота Новые 5000 золота Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС. 6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта. Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле. А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
  9. Может быть я где-то не туда свернул в жизни, но зачем мне этот талант нужен? Чтобы быстрее избить палкой того, кто его придумал? Нет, я, конечно же, всё понимаю, разнообразие, но этот талант можно было сделать второстепенным, а не обязательным к прокачке для доступа к более интересным и полезным талантам. И ладно бы он открывал какую-то парочку бесполезных талантов, но нет же, это одни из самых нормальных талантов во всей ветке. Но и на этом не всё, если скорость хотя бы немного понять можно, да и она не в самом начале ветки, как например вот это чудище Что это за покемон? В самом начале ветки, сразу после первого таланта. Зачем? Я точно чернокнижника качаю? Или мой класс это Гарри Гудини который покажет фокус с исчезновением из под атаки противника? С одной стороны можно закрыть глаза сказав "ну потрать ты немного на этот талант и забудь". Но с другой стороны, зачем он вообще? Как и вышеупомянутая скорость. Мне кажется целесообразнее было бы дать вместо скорости ярость какую-то или оглушение, пусть в небольшом количестве. Нет, в идеале вообще убрать этот талант, т.к. все остальные действительно нужные классу статы уже есть в дереве, сила атаки/пронзающая атака/скорость атаки чк не нужны. Но если уже и не убирать, то намного адекватнее дать то, что будет полезнее от скорости, которая не имеет отношения к чк. То же самое и с уклоном, поставили бы вместо него надежность, а вместо надежности сопру. Либо вообще манореген вместо чего-то. Ну и напоследок Если честно, хочется заплакать. Как я понимаю, 5/5 даст 2.5%. Это же мана.... Неужели она настолько имбовая, что нельзя было дать каких-то условных процентов 4-5. С этим тоже ситуация не очень, такой талант имеет смысл процентов 15 хотя бы, чтобы он ощущался. И ведь самое интересное, бережливость без рангов, т.е. как я понимаю повышение у таланта не планируется. У других классов тоже всё так плохо? Задумка с талантами вроде бы и неплохая, но реализация просто ужасная. Таланты крайне бесполезные, говорили мол будет дерево, а по факту линейная раскачка с имитацией разнообразия. И самое плохое, даже в перспективе выглядит не очень. Как корабль назовёшь. А учитывая что разработчики - айгринд, какого-то грандиозного продолжения талантов ожидать не стоит. В вытяг полезнее было бы дать банальное повышение вампиризма, либо дополнительный тик, а не вот эти баффы бестолковые. Такое ощущение что обнова делалась за пару дней до дедлайна, а до этого все просто пили чай и смотрели сериалы.
  10. На данный момент избранным не хватает фулл танка(пал не считается), ушам не хватает баффера/дебаффера типа некра, горам не хватает персонажа со смешанным уроном, проклятым не хватает какого-то рдд кроме палки, либо какого-то схожего с рогом класса. Мне так кажется. Ну и исходя из этого, как говорил челик выше, раз уж пошла бредовая тема с новыми классами, ахаха, то почему бы и нет. Избранные — Крестоносец, физ танк с фокусом на баффах тимы, искусен в парировании(дать ему кнопку как у бд на парир), предпочтительно носить меч+щит. Шмотки стандартные для любого танка, оружие тоже. Из базовых кнопок по классике 1. дд скилл, 2. повышение надежности и сопротивления для пати, 3. агр + повышение физ дф(онли физ), 4. кнопка на повышение парира, 5. оборонная стойка(с постоянным потреблением, понижает атакующие параметры, повышает защитные(речь про статы, т.е. срежет криты, точность, пробив и т.д, повысит надежность, блок, парир, физ и маг дф)). Перворождённые — Бард. Вафел с палкой, ответственный за поддержку команды и дебафф вражины. Шмотки тряпье, оружие посохи. Из кнопок, по классике 1. дд скилл, 2. кнопка на дот-урон который обновляет время своего действия каждый раз и повышает свой урон, когда противник использует способности, 3. светлячки — примерный аналог сна некра, можно как-то разнообразить, чтобы не повторяло, 4. хил с механикой как у закла, 5. песнь барда — повышает боевой дух команды, благодаря чему у всех её участников увеличивается восстановление здоровья и маны а так же её максимальное количество(касается только маны, не хп). Горные Кланы — Медиум. Общается с духами и использует их силу чтобы зачаровать своё оружие. Юзает тряпки/тяж шмотки из эквипы и весь двуруч из оружия. Двуручные мечи, двуручные топоры, молоты и т.п. 1. дд скилл который наносит пропорционально равный урон от магической и физической силы персонажа, т.е. 50/50, +дот урон после него зависящий от соотношения текущей маны к максимальной. Т.е. чем меньше маны, тем больше дот урон. 2. бафф который добавляет % от магического урона персонажа к автоатакам и выжигает ману с каждой автоатакой(если говорить красиво — наносит ментальный урон). 3. аое стан на короткое время + последующее снижение скорости атаки в радиусе(кнопка на живучесть, как рёв например либо щит дк) 4. хил как у пала, зависит от маг дд, только для разнообразия можно сделать его дот-хилом(+немного слабее, т.к. имеется базовая кнопка на снижение аттакспида, тем более аое, у пала таковой нет, а этот класс — некий аналог) 5. агр + замедление передвижения противника Проклятые — Налётчик. Рдд с арбом/луком, из эквипа онли кожа. 1. дд скилл который помимо основного урона наносит доп урон зависящий от текущего здоровья противника. Чем его меньше — тем меньше урон. Т.е., в начале боя наносит повышенный урон(не зря же налётчиком зовут). 2. Микростан с последующим кровотечением 3. Разрыв ран, наносит урон + обновляет кровотечение на противнике и повышает урон от него. 4. Уклонение, стандартный скилл для физ дд 5. Инвиз, казалось бы, да. Но суть инвиза в том, что последующие после выхода из него одна/две/три атаки(зависит от прокачки) имеют повышенную точность и пробивную способность(тоже зависит от прокачки)
  11. да я имел в виду развидеть в плане забыть то, что увидел, и речь шла про автора. Тебя, попугай, я прекрасно понял был)0
  12. ы, а тиммейты це хто? пве огрызок +1 на бесплатках чи как там? у меня обычно так
×
×
  • Create New...