Jump to content

новый клиент или улучшение жизни людей


Psfamiliar

Recommended Posts

:vp-ok:всем доброго времени суток! жизнь в варспир онлайн или бит в 30 фпс чееек...:vp-ok:

:kill-crazy-rabbit-emoticon:и так дорогие друзья, когда то давно лет 5 назад, я уже делал тут тему, но я не нашёл ее!
ща полетит как всегда море хейта, я всегда его жду но мне без разницы на ваше мнение тут обращение к разработчикам, для улучшение жизни.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

:happiness-crazy-rabbit-emoticon:пора бы обновить клиент игры, и сделать массовое улучшение графики с помощью сглаживания, да будут баги графические, но они исправятся в течении года. сейчас вы увидите много хейта на этот пост. но люди будут счастливы, после обновления. мелочь но приятно.:happiness-crazy-rabbit-emoticon:

:taichi-crazy-rabbit-emoticon:и так в чем собственно дело игра имеет 30 фпс, отдача с сервера к нам выше отсюда идет рассинхрон. ну не только по этой конечно причине, но это такая будет небольшой буст. у вас хорошие сервера я это понял по вашим соседям со скайлора. там практически нет рассинхрона. :taichi-crazy-rabbit-emoticon:

 

Перед тем как дальше будете читать тут будет дополнение небольшое. Связи с комментариями можно разделить на лайт версию и хард версию клиента. Но опыт с симбианами показал, что плохая затея. Поэтому на ваше усмотрение сразу переходить на хард версию и более большую герцовку. 


:vp-help:надо менять клиент при чем полностью да игра станет весить больше и жрать больше ресурсов. и обладатели старых телефонов взвоют, но давайте будем реалистами мы не сможем удерживать людей все время и сидеть на месте, вместе со старым поколением телефонов. у меня на пример до сих пор есть телефон 6.3. да и бог с ним я готов ради оптимизации купить себе новый телефон. сделайте клиент чтобы он выдавал уже больше 60 фпс я молчу что телефоны уже выдают 90 а то и все 144 на амоледе и время отклика там минимально. хотя бы на 60, посмотреть как будет себя вести новый клиент, пожалуйста попробуйте. всю игру можно пропустить через блендер сгладить, и создать обновленное детище.
п.с. после обновления да старые девайсы перестанут быть актуальными, но вы же уже делали так с симбиановцами и мне уже приходилось покупать новый девайс. я знаю игру которая обновляла клиент игры для игроков это альбион. там графика улучшилась и сгладилась в разы. может пора? товарищи разработчики.:vp-help:

 

Один из комментаторов помог и дал небольшую формулу и мне этот комментарий понравился поэтому продублирую... 

Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

 

рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

 

И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

Давайте предположим решение:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

 

У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.


:vp-noodle:я не тороплю, просто хотя бы ответь те, вы разработчики моей любимой игры.:vp-noodle:

Edited by Psfamiliar
Link to comment
Share on other sites

Поддерживаю эту тему, уже сменилось несколько поколений телефонов, а угаждать всё время старым девайсом не всегда радует.

Link to comment
Share on other sites

Чо ты высрал :cereal_man:

52 минуты назад, Psfamiliar сказал:

:vp-ok:всем доброго времени суток! жизнь в варспир онлайн или бит в 30 фпс чееек...:vp-ok:

:kill-crazy-rabbit-emoticon:и так дорогие друзья, когда то давно лет 5 назад, я уже делал тут тему, но я не нашёл ее!
ща полетит как всегда море хейта, я всегда его жду но мне без разницы на ваше мнение тут обращение к разработчикам, для улучшение жизни.:kill-crazy-rabbit-emoticon:

:happiness-crazy-rabbit-emoticon:пора бы обновить клиент игры, и сделать массовое улучшение графики с помощью сглаживания, да будут баги графические, но они исправятся в течении года. сейчас вы увидите много хейта на этот пост. но люди будут счастливы, после обновления. мелочь но приятно.:happiness-crazy-rabbit-emoticon:

:taichi-crazy-rabbit-emoticon:и так в чем собственно дело игра имеет 30 фпс, отдача с сервера к нам выше отсюда идет рассинхрон. ну не только по этой конечно причине, но это такая будет небольшой буст. у вас хорошие сервера я это понял по вашим соседям со скайлора. там практически нет рассинхрона. :taichi-crazy-rabbit-emoticon:

:vp-help:надо менять клиент при чем полностью да игра станет весить больше и жрать больше ресурсов. и обладатели старых телефонов взвоют, но давайте будем реалистами мы не сможем удерживать людей все время и сидеть на месте, вместе со старым поколением телефонов. у меня на пример до сих пор есть телефон 6.3. да и бог с ним я готов ради оптимизации купить себе новый телефон. сделайте клиент чтобы он выдавал уже больше 60 фпс я молчу что телефоны уже выдают 90 а то и все 144 на амоледе и время отклика там минимально. хотя бы на 60, посмотреть как будет себя вести новый клиент, пожалуйста попробуйте. всю игру можно пропустить через блендер сгладить, и создать обновленное детище.
п.с. после обновления да старые девайсы перестанут быть актуальными, но вы же уже делали так с симбиановцами и мне уже приходилось покупать новый девайс. я знаю игру которая обновляла клиент игры для игроков это альбион. там графика улучшилась и сгладилась в разы. может пора? товарищи разработчики.:vp-help:
:vp-noodle:я не тороплю, просто хотя бы ответь те, вы разработчики моей любимой игры.:vp-noodle:

 

Link to comment
Share on other sites

Как меру против разсинхрона, хотел бьі  предложить переработать єти конченьіе остновки персонажа! После каждого удара! Даже никчемно-малого (по количеству урона).

Например: Если перс имеет 5к хп, а от мобов/персов прилетают тьічки меньше 200-сот урона (с каждой тьічки, не важно, дот или обьічньій урон), такие ударьі не стопят игрока.  Для танков и универсалов, проценьі подкоректировать, так-как они имею большое количество хп.

 Дополнительно, такая механтка могла бьі не плохо бустануть такой стат как- количества оч. здоровья перса, деф - а єто новьіе заточки єкипа (на хп).

Так же, если на персе висит один из многих магический щитов - урон по персу не может застопить персонажа.

По моему, урон от многих источнико найболие часто вьізивает разсинхрон. Написаное мной вьіше - могло бьі немного улучшить ситуацию.

 

Edited by Путиник
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Путиник сказал:

Как меру против разсинхрона, хотел бьі  предложить переработать єти конченьіе остновки персонажа! После каждого удара! Даже никчемно-малого (по количеству урона).

Например: Если перс имеет 5к хп, а от мобов/персов прилетают тьічки меньше 200-сот урона (с каждой тьічки, не важно, дот или обьічньій урон), такие ударьі не стопят игрока.  Для танков и универсалов, проценьі подкоректировать, так-как они имею большое количество хп.

 Дополнительно, такая механтка могла бьі не плохо бустануть такой стат как- количества оч. здоровья перса - а єто новьіе заточки єкипа (на хп).

Так же, если на персе висит один из многих магический щитов - урон по персу не может застопить персонажа.

По моему, урон от многих источнико найболие часто вьізивает разсинхрон. Написаное мной вьіше - могло бьі немного улучшить ситуацию.

 

эта преостановка понерфиться если сделают другой клиент. но идея неплохая

 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Psfamiliar сказал:

эта преостановка понерфиться если сделают другой клиент. но идея неплохая

 

Зачем новьій клиент? Может вьі хотели написать новьій движок?  - Так єто не реально мне кажется, єто ведь нужно всю игу заново переписать, с нуля.

Ну и зачем, если єтот нормально воспринимает такое количество изменений, фич, дополнений?

Мне кажется вьі путаете кадрьі в секунду (графику), с  процесамми обмена пакетами информации, между сервером и клиентом. По моему єто совсем другие вещи. Ну и фпс клиента по моему никак не связан с разсинхроном.

Хотя, тут так же можна спорить. Ведь что-бьі вьійти с разсинхрона - нужно перезайти на перса.  Самое интересное-что после перезахода, перс обьічно оказьівается как минимум на несколько ярдов позади, чем єто отображалось клиентом в разсинхроне (до перезахода).

Для примера: цепляем пачку или несколько (желательно) пачек мобов в лабе, понтов или сатрапов, бежим тупо прямо, перед переходом из локи - перезаходим на перса, видим что перс на самом деле еще далеко от перехода на другую локацию...

Понять в чем именно дело, не зная всей инфьі о механике обмена пакетами информации между клиентом и сервером наверное не возможно.

Почему клиент всегда пьітается отобразить перса немного впереди, хотя на сервере он еще не перешел на єти координатьі локи, непонятно. 

Но описаньій мной "костьіль", мне кажется мог бьі помочь.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Psfamiliar сказал:

всю игру можно пропустить через блендер сгладить, и создать обновленное детище.

я не думаю что это так просто делается, иначе во всех играх был бы уже обновленный графон. Я думаю вы предлагаете сделать работу на которую потребуются годы человекочасов, поэтому этим и не занимаются так масштабно как вы хотите, а обновляют по 1 острову в год.

Link to comment
Share on other sites

Ну и ясное дело - дело не в интернете пользователя.  Перепробьівал все, разсинхрон присутствует при любом интернете.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Psfamiliar сказал:

лет 5 назад, я уже делал тут тему, но я не нашёл ее!

Не удивительно. Аккаунт с которого ты пишешь, 2022 года регистрации. :crab2:

3 часа назад, Psfamiliar сказал:

и так в чем собственно дело игра имеет 30 фпс, отдача с сервера к нам выше отсюда идет рассинхрон. ну не только по этой конечно причине, но это такая будет небольшой буст.

- Ты сам понял, что написал? :parr1ot6:

- Нет такого понятия - отдача с сервера выше!:angry1: Есть понятие - растояние до сервера. И чем больше растояние, тем больше пинг в милисекундах. Пинг - это задержки в передачи данных, больше - плохо. Ты так написал, как будто сервер передает не данные, а видеопоток. К в онлай кинотеатре, браузеру. Это просто смешно читать. :haha:

Запомни. Движок игры работает на CPU. Графика работает на GPU. Но иногда и то и то встраивают в одну микроскему. Но по ее архитектуре - это все равно 2 разные вещи. Чаще следи за загрузкой процессора в Диспетчере Задач Windows. И естественно не в свернутом положении окна клиента. Если игра тормазит, а проц. занят не на 100%. Значит проблема может быть в аппаратном обеспечении. Работающим с обработкой графики и не справляющейся с ней.

 

3 часа назад, Psfamiliar сказал:

надо менять клиент при чем полностью да игра станет весить больше и жрать больше ресурсов.

Паражаюсь людум все жизнь. А в настройках нельзя выбрать, "сколько она будет жрать"? Она может быть сделана только с одним паком высококачественных текстур и програмных эффектов? А 2 тик. пака запихать в репозиторий не судьба я так понимаю? :parr1ot6: Это просто нет сил читать. :staringpumpkin:

3 часа назад, Psfamiliar сказал:

время отклика там минимально

Время отклика для чего? Для трехмерной анимации с кучей резких движений камеры? Или плоского мира? Какой момент игры ты пытаешься уловить? Не понимаю. :staringpumpkin:

3 часа назад, Psfamiliar сказал:

п.с. после обновления да старые девайсы перестанут быть актуальными

2 пака с текстурами и настройки графики - не судьба? Запрещено? :crab2:

 

Но идея хорошоя. Ставлю лайк.

Edited by Uksav
Link to comment
Share on other sites

14 hours ago, Psfamiliar said:

сделайте клиент чтобы он выдавал уже больше 60 фпс я молчу что телефоны уже выдают 90 а то и все 144 на амоледе и время отклика там минимально. хотя бы на 60, посмотреть как будет себя вести новый клиент

ура ура теперь я могу смотреть один кадр спрайтовой анимации не один фрейм, а два или три подряд

 

зачем?

Link to comment
Share on other sites

18 часов назад, Uksav сказал:

Значит проблема может быть в аппаратном обеспечении. Работающим с обработкой графики и не справляющейся с ней.

Чаще встречается проблема с диском,графики в варспир нет

Link to comment
Share on other sites

Хз как ФПС может фактически влиять на синхронизацию, которой у нас как бы фул таймовой проста нету. Именно поэтому у нас и есть рассинхрон, выдал базу, ток не пугайтесь. :fuck_that:

 

Но идея про 60 фэпэсов не нова, но редка и актуальна. Помнится даже холмес говорил, что надо к этому стремиться. И я с ним согласен, это очевидный шаг в развитии игры, который сделает картинку намного приятней. Ещё бы не ленится и анимации ко всему этому перерисовать и будет шик. :pfffrrrr:

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, lemonage сказал:

Хз как ФПС может фактически влиять на синхронизацию, которой у нас как бы фул таймовой проста нету. Именно поэтому у нас и есть рассинхрон, выдал базу, ток не пугайтесь. :fuck_that:

 

Но идея про 60 фэпэсов не нова, но редка и актуальна. Помнится даже холмес говорил, что надо к этому стремиться. И я с ним согласен, это очевидный шаг в развитии игры, который сделает картинку намного приятней. Ещё бы не ленится и анимации ко всему этому перерисовать и будет шик. :pfffrrrr:

Помнится, анимации убрали (точнее сделали вместо них статичные картинки) , потому что игра тормозила и вылетала ... 😁

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Azamat сказал:

Помнится, анимации убрали (точнее сделали вместо них статичные картинки) , потому что игра тормозила и вылетала ... 😁

Не понимаю, анимации вроде никто и никуда не убирал. :tired2:

Link to comment
Share on other sites

В 27.06.2023 в 19:30, Путиник сказал:

Зачем новьій клиент? Может вьі хотели написать новьій движок?  - Так єто не реально мне кажется, єто ведь нужно всю игу заново переписать, с нуля.

Ну и зачем, если єтот нормально воспринимает такое количество изменений, фич, дополнений?

Мне кажется вьі путаете кадрьі в секунду (графику), с  процесамми обмена пакетами информации, между сервером и клиентом. По моему єто совсем другие вещи. Ну и фпс клиента по моему никак не связан с разсинхроном.

Хотя, тут так же можна спорить. Ведь что-бьі вьійти с разсинхрона - нужно перезайти на перса.  Самое интересное-что после перезахода, перс обьічно оказьівается как минимум на несколько ярдов позади, чем єто отображалось клиентом в разсинхроне (до перезахода).

Для примера: цепляем пачку или несколько (желательно) пачек мобов в лабе, понтов или сатрапов, бежим тупо прямо, перед переходом из локи - перезаходим на перса, видим что перс на самом деле еще далеко от перехода на другую локацию...

Понять в чем именно дело, не зная всей инфьі о механике обмена пакетами информации между клиентом и сервером наверное не возможно.

Почему клиент всегда пьітается отобразить перса немного впереди, хотя на сервере он еще не перешел на єти координатьі локи, непонятно. 

Но описаньій мной "костьіль", мне кажется мог бьі помочь.

Вы не правы. Наша игра стоит на клиенте. И нужно либо пропустить ее через блендер либо еще как. Графика игры со временем улучшалась и поповоду костыля вы не правы. Поэтому ваше мнение субьективно. И заморачиватьчя чтобы обьяснить, что к чему я не буду. Вешайте ярлыки для себя и говорите что что то сложно. 

Link to comment
Share on other sites

В 27.06.2023 в 19:34, Путиник сказал:

Ну и ясное дело - дело не в интернете пользователя.  Перепробьівал все, разсинхрон присутствует при любом интернете.

Нужно, просто что то менять в клиенте игры. Обьясню на пальцах как это работает так как хоть чуть чуть но понимаю. Так как являюсь поддержкой на одном проекте и работаю с юнити. И так если на пальцах, то. 

Наш клиент выдает 30 фпс 

Интернет уже перешел те границы когда 30 ыпс и слабый интернет как то коннектились. И нам просто не поступают пакеты в должнои количестве. Просто игра не успевает передать картинку на наши девайсы. Извините за ошибки орфографические мне впадлу исправлять. И так дальше... Если нам снимут ограничение то при должном интернете все будет шикарно... По поводу это будет сложно и бла бла бла. Майнкрафт перешёл границу с 30 фпс до 244 фпс. С поддержкой 2к и 4к.учитывая что майнкрафт стоит на движке java а теперь перкйдем к нашему. Проекты переносить проект на новый движок не так сложно. Если сесть и сделать можно уложиться за месяц а то и пол года. Но сделать. И тогда у нас пропадут лаги. Вылеты и остальная ересь. Да нам придется терпеть новые баги. Но мы сильные

В 27.06.2023 в 20:45, Uksav сказал:

регистрации

Типичный индивид хейта. И что с этого? 

Link to comment
Share on other sites

В 27.06.2023 в 20:45, Uksav сказал:

судьба

Вместо того что бы сидеть и хейтить написалибы здесь объективную точку зрения и позицию. И расписать для админов как можно и что сделать дать намек. А сидеть и жаловаться и я умею. Предложи а потом говори

20 часов назад, LongWay сказал:

Собрались разработчики..

Фпс никак не влияет на рассинхрон

Читайте все мои ответы там есть описание проблемы

В 27.06.2023 в 20:45, Uksav сказал:

Запрещено

Спасибо за лайк извиняюсь быканул дочитвал. Но я все продумать не могу добавлю в описание

Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, lemonage сказал:

Хз как ФПС может фактически влиять на синхронизацию, которой у нас как бы фул таймовой проста нету. Именно поэтому у нас и есть рассинхрон, выдал базу, ток не пугайтесь. :fuck_that:

 

Но идея про 60 фэпэсов не нова, но редка и актуальна. Помнится даже холмес говорил, что надо к этому стремиться. И я с ним согласен, это очевидный шаг в развитии игры, который сделает картинку намного приятней. Ещё бы не ленится и анимации ко всему этому перерисовать и будет шик. :pfffrrrr:

Я там выше написал. Изза того что интернет со стороны хоста хороший а кортинка не успевает проработать анимации на других локациях или же на той же самой. То выходит рассинхрон. Такое было в майнкравте пока они не сделали 144 фпс. Щас они достигли 244 4к 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Psfamiliar сказал:

Вы не правы. Наша игра стоит на клиенте. И нужно либо пропустить ее через блендер либо еще как. Графика игры со временем улучшалась и поповоду костыля вы не правы. Поэтому ваше мнение субьективно. И заморачиватьчя чтобы обьяснить, что к чему я не буду. Вешайте ярлыки для себя и говорите что что то сложно. 

Мне кажется что вьі вообще не понимаете нихрена в теме которую создали...

Спойлер

Вьі модератор сервера майнкрафт с онлайном: 0 ?

 

2 часа назад, Psfamiliar сказал:

Нужно, просто что то менять в клиенте игры. Обьясню на пальцах как это работает так как хоть чуть чуть но понимаю. Так как являюсь поддержкой на одном проекте и работаю с юнити. И так если на пальцах, то. 

Наш клиент выдает 30 фпс 

Интернет уже перешел те границы когда 30 ыпс и слабый интернет как то коннектились. И нам просто не поступают пакеты в должнои количестве. Просто игра не успевает передать картинку на наши девайсы. Извините за ошибки орфографические мне впадлу исправлять. И так дальше... Если нам снимут ограничение то при должном интернете все будет шикарно... По поводу это будет сложно и бла бла бла. Майнкрафт перешёл границу с 30 фпс до 244 фпс. С поддержкой 2к и 4к.учитывая что майнкрафт стоит на движке java а теперь перкйдем к нашему. Проекты переносить проект на новый движок не так сложно. Если сесть и сделать можно уложиться за месяц а то и пол года. Но сделать. И тогда у нас пропадут лаги. Вылеты и остальная ересь. Да нам придется терпеть новые баги. Но мы сильные

 

Єто тупо анегдот...

Link to comment
Share on other sites

11 минут назад, Путиник сказал:

Мне кажется что вьі вообще не понимаете нихрена в теме которую создали...

  Показать контент

Вьі модератор сервера майнкрафт с онлайном: 0 ?

 

Єто тупо анегдот...

Пусть будет так

Как жалко что за 15 лет игры варспир онлайн люди так и не повзрослели и не готовы к переменам. 

Хотя другие игры с легкостью идут на новые горнизоны

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Psfamiliar said:

Изза того что интернет со стороны хоста хороший а кортинка не успевает проработать анимации

Вы правда нихрена не понимаете.

Картинку сервер не передает, если только Вы не через сервис облачного стриминга играете. Только, условно, координаты персонажей и мобов, их хп, и события нажатий навыков. Каким боком к асинхронной передаче координат и событий фпс, обьясните, будьте добры?

 

п.с. я почти уверен, что в майнкрафте то же самое

Edited by Desole
Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Psfamiliar сказал:

Я там выше написал. Изза того что интернет со стороны хоста хороший а кортинка не успевает проработать анимации на других локациях или же на той же самой. То выходит рассинхрон. Такое было в майнкравте пока они не сделали 144 фпс. Щас они достигли 244 4к 

Возможно, только вот в Майнкрафте если возникает рассинхрон, то сервер через короткий промежуток времени вас попытается синхронизацировать, а в варспе нет, он делает это только при входе на локацию(перезаход в игру, тоже является входом на локацию). И основные причины рассинхрона в варспе: фиговый инет, скип анимаций, баги/ошибки. И ваша идея к сожалению ни как не влияет на эти причины. 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, lemonage сказал:

Возможно, только вот в Майнкрафте если возникает рассинхрон, то сервер через короткий промежуток времени вас попытается синхронизацировать, а в варспе нет, он делает это только при входе на локацию(перезаход в игру, тоже является входом на локацию). И основные причины рассинхрона в варспе: фиговый инет, скип анимаций, баги/ошибки. И ваша идея к сожалению ни как не влияет на эти причины. 

:crazy:

Link to comment
Share on other sites

58 минут назад, Путиник сказал:

:crazy:

На самом деле скип анимаций наверное самый главный виновник рассинхрона в варспе :fuck_that:

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, lemonage сказал:

Возможно, только вот в Майнкрафте если возникает рассинхрон, то сервер через короткий промежуток времени вас попытается синхронизацировать, а в варспе нет, он делает это только при входе на локацию(перезаход в игру, тоже является входом на локацию). И основные причины рассинхрона в варспе: фиговый инет, скип анимаций, баги/ошибки. И ваша идея к сожалению ни как не влияет на эти причины. 

 

32 минуты назад, lemonage сказал:

На самом деле скип анимаций наверное самый главный виновник рассинхрона в варспе :fuck_that:

Ничего не понятно что написано. Ну у меня например фиговый инет. За время игры в варпсу кучу раз значек выскакивал, справа внизу (в игре). О том, что проблемы с соединением. И нормально все. Связь снова появлялась и все синхонизировалось. Никогда небыло проблем с рассинхроном. Ну кроме пары раз. Но это не в счет конечно )))

- Это было у дома крови. Я напримр клацал на вход в помещение - перс не входил. Затем клацал на две клетки правее от входа в помещение с улицы. И персонаж входил. Вот такая дичь была.

- Еще было, бегал в троем к группе на арену. И была еще одна группа, естественно, противоположная. На меня повеслили рег. арены от команды. У меня был обрыв связи и больше я немог зарегать арену. Пришлось с позором уйти. Вот такая дичь была. Не регается и все. (бои не начинаются, не хочет никого подбирать) У других норм все.

Link to comment
Share on other sites

Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

Spoiler
Spoiler

game-engine.drawio.thumb.png.bb4fe7772456069f047397fb2c490559.png

Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

 

а теперь в надежде что стренж меня не убьет:
рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

 

И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

Давайте предположим решение:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

 

У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.

 

Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут.

 

Фух, спасибо, выговорился.

Edited by SymbX
Link to comment
Share on other sites

52 минуты назад, SymbX сказал:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

А как же тогда работают другие игры? всякие RTS-ки, другие ММО, там нету таких задержек, причем информации гуляет от клиента до серва и обратно гораздо больше за единицу времени и пакеты никакие не разбухают, пинг держится на одном уровне. А тут даже пингом эту задержку не назовешь, скорее полноценные узаконенные фризы.

Link to comment
Share on other sites

11 minutes ago, Alaen said:

всякие RTS-ки, другие ММО, там нету таких задержек

да? ну попробуйте играть в другие игры с слабой сетью, или например организовать передачу пакетов без потерь (многие игры юзают udp и могут их терять), варспа живет в tcp Ребят, у всех вариантов свои минусы, вы не будете сидеть рядом с роутером или тянуть ethernet к мобильному.

если кто-то хочет потыкать советами "как нужно" - начнем с каких-то знаний игр изнутри, а не с наружи.

Игра развивается и оптимизации делаются, делают это люди которые знают что делают, с образованием в нужном направлении.

Link to comment
Share on other sites

Особенно понравилось утверждение, что "на другой движок не так сложно переписать".

Угу, а почему примеров таких единицы, да и те с анрила 4 на 5 переходят два года?

Человек явно в теме:help-crazy-rabbit-emoticon:

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, SymbX сказал:

да? ну попробуйте играть в другие игры с слабой сетью, или например организовать передачу пакетов без потерь

у меня одна и та же сеть допустим в WoT, вар тандер или доте, но там и рядом нет таких задержек как в варспе, мало того, будь они там, никто бы в эти игры не играл, ибо бред, и там обьем данных гораздо больше чем в варспе. Да, потери пакетов случаются, но даже в таком случае они менее заметны чем задержки варспы. Я ни одной игры не знаю где были бы такие заметные недостатки передачи данных как варспир. Если ты знаешь такие, назови примеры просто интересно посмотреть.

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, lemonage сказал:

Возможно, только вот в Майнкрафте если возникает рассинхрон, то сервер через короткий промежуток времени вас попытается синхронизацировать, а в варспе нет, он делает это только при входе на локацию(перезаход в игру, тоже является входом на локацию). И основные причины рассинхрона в варспе: фиговый инет, скип анимаций, баги/ошибки. И ваша идея к сожалению ни как не влияет на эти причины. 

Да фиговый интернет у меня 495 мегабит оптоволно.. Херовый интернет

Link to comment
Share on other sites

Только что, Psfamiliar сказал:

Да фиговый интернет у меня 495 мегабит оптоволно.. Херовый интернет

Вы как моя бывшая. Прихожу домой, по ее просьбе рассказываю ей как день прошел чуть ли не в мельчайших подробностях, а она услышала только про новую сотрудницу на работе. Вы случайно не моя бывшая? :huh:

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, lemonage сказал:

Вы как моя бывшая. Прихожу домой, по ее просьбе рассказываю ей как день прошел чуть ли не в мельчайших подробностях, а она услышала только про новую сотрудницу на работе. Вы случайно не моя бывшая? :huh:

занят пока не могу полностью ответить прошу прощение

Link to comment
Share on other sites

55 минут назад, Desole сказал:

Особенно понравилось утверждение, что "на другой движок не так сложно переписать".

Угу, а почему примеров таких единицы, да и те с анрила 4 на 5 переходят два года?

Человек явно в теме:help-crazy-rabbit-emoticon:

 

майнкравт свой движок улучшенного вида, фортнайт, свой движок улушеного вида анрил еджин, я могу много проектов перечислить которые улучшали свой проект для того чтобы уменьшать задержку, раньше в фортнайт играть было не возможно щас все идеально практически. потому что они улучшают проект. 

Link to comment
Share on other sites

Поддержу, хотелось бы видеть 60 fps и даже где-то подобное обещали, но админы и новую систему GvG обещали сотни лет.

Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Horimiya сказал:

Поддержу, хотелось бы видеть 60 fps и даже где-то подобное обещали, но админы и новую систему GvG обещали сотни лет.

когда нибудь дождемся, хоть мы и не долюбливаем друг друга в игре. спасибо за поддержку

15 минут назад, Horimiya сказал:

Поддержу, хотелось бы видеть 60 fps и даже где-то подобное обещали, но админы и новую систему GvG обещали сотни лет.

когда нибудь достучимся и мы получим желаемое

 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, SymbX сказал:

Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

  Скрыть контент
Spoiler

game-engine.drawio.thumb.png.bb4fe7772456069f047397fb2c490559.png

Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

 

а теперь в надежде что стренж меня не убьет:
рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

 

И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

Давайте предположим решение:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

 

У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.

 

Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут.

 

Фух, спасибо, выговорился.

ля чееел спасибо тебе большое

 

3 часа назад, SymbX сказал:

Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

  Показать контент
Spoiler

game-engine.drawio.thumb.png.bb4fe7772456069f047397fb2c490559.png

Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

 

а теперь в надежде что стренж меня не убьет:
рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

 

И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

Давайте предположим решение:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

 

У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.

 

Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут.

 

Фух, спасибо, выговорился.

можно использовать твое сообщение в теме?

 

3 часа назад, SymbX сказал:

Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

  Показать контент
Spoiler

game-engine.drawio.thumb.png.bb4fe7772456069f047397fb2c490559.png

Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

 

а теперь в надежде что стренж меня не убьет:
рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

 

И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

Давайте предположим решение:

1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

 - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

 - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

 - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

 

У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.

 

Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут.

 

Фух, спасибо, выговорился.

приношу извенения я не знал как это вырозить

 

но фпс это обработка данных картинки на пк и у меня предположение что обработка данных на пк не успевает обработать изза медленной картинки.

Edited by Psfamiliar
Link to comment
Share on other sites

потому что когда долго стоишь на локации сервер же движет мобами а не у тебя они двигаются. они бегают по своей произвольной линии. а потом они оказываются не бось где. поэтому у меня такое суждение. что просто картинка не успевает обрабатывать данные посылаемые сервером. следовательно фпс мое преположение. потому что что такое фпс впринципе. это гладкость картинки. еще от фпс зависит время отклика картинки подаваемые на твой монитор. Обозначает этот показатель сколько кадров компьютер воспроизвел за прошедшую секунду времени. Рассматривается это, как в играх, так и при проигрывании ресурсоемких видеороликов.
 

следовательно отсюла исходя если сервер нам даем больше чем кадры могут воспроизводиться, то мы получаем так называемую задержку, но мне кажется тут не задержка а наоборот сервер дает быстрее данные чем может воспроизвести клиент. но это мои домыслы

2 часа назад, SymbX сказал:

да? ну попробуйте играть в другие игры с слабой сетью, или например организовать передачу пакетов без потерь (многие игры юзают udp и могут их терять), варспа живет в tcp Ребят, у всех вариантов свои минусы, вы не будете сидеть рядом с роутером или тянуть ethernet к мобильному.

если кто-то хочет потыкать советами "как нужно" - начнем с каких-то знаний игр изнутри, а не с наружи.

Игра развивается и оптимизации делаются, делают это люди которые знают что делают, с образованием в нужном направлении.

тут с тобой я не согласен я играю с оптоволокна и задержки какие были такие и остаются без отличия мобильный интернет в 18 мегабит в секунду или опто в 500

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...