Jump to content

SymbX

Legendary Mentor
  • Posts

    461
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by SymbX

  1. Updated to 12.1.0. Also aur package updated (archlinux, manjaro etc)
  2. Обновлено на 12.1.0. Так же обновлен aur пакет (archlinux, manjaro etc)
  3. 172 93 185 130, это явно не ваш ip (ваш с 85 начинается)
  4. да, обе проблемы решены. (даром тему подымал). смею предположить что у этого странного прокси есть какие-то управляющие пакеты на которые отреагировал клиент - что впринципе логично ведь там тоже какой-то специальный протокол
  5. @Dr Strangeс проблемой разобрался, не в клиенте дело. Пинганул ваш сервер с другой сети - заметил другой ip. Поставил в роутер гугловский днс и после получил правильный адрес, после подключения все работает (наверное какое-то прокси с помощью днс работало)
  6. для пк: - просто ctrl+f5 / shift+f5 не проканает, нужно пойти в настройки и действительно почисть для телефона если используется как сайт: - закрыть вкладку, почистит кэш (из настроек приложения) - открыть браузер заново для телефона если установлено как приложение: - закрыть приложение - очистить его кэш + пойти и очистить кэш браузера из которого ставилось приложение (вот такая страшная привязка)
  7. Без проблем (~/.config/warspear/Warspear_systemlog.txt) Warspear_systemlog.txt
  8. @Dr Strange, @Holmes может подскажете ибо как-то совсем не удобно.
  9. можно, только найти бы кто потом раскидал это все по категориям
  10. стоит очистить кэш браузера, тогда появится (оно самостоятельно єто делает, но нужно много времени).
  11. Отловил - ошибка происходит на моменте приглашения в группу/гильдию. т.е. если у меня должно высветится диалог с "да"/"нет" - происходит краш клиента. --- Upd: Так играть не возможно. П.С. не уверен еще и чат сломан или у меня по какой-то причине блок (по железу?) - т.е. в чаты сообщения уходят без ошибок, но их никто не видит. Личные сообщения не уходят - серый ник светится возле сообщения, так же без ошибок и уведомлений (по моему ведь при банах в чате сообщение отбивается что нельзя писать).
  12. При работе клиента он иногда падает с segabrt. (конкретных условий падения не могу назвать т.к. случалось и при выполнении квестов и при простое) В лог дропается вот такое: По тому что там отмечен assert, видно что от части ожидали некорректное значение, но не захендлили. @LeeLoo
  13. Обновление готово к тестированию. В зависимости от локации, может загружатся старая версия ближайшие 4 часа.
  14. Update ready for testing. Depending on location, the old version may still load in the next 4 hours.
  15. Everything that can be added without major changes has been added. The rest takes time.
  16. Все что можно без сильных изменений добавлено. Остальное требует времени.
  17. Это проект написаный заново (просто помещен на тот же домен wsdb.xyz), тут её еще никто и не начинал делать.
  18. да? ну попробуйте играть в другие игры с слабой сетью, или например организовать передачу пакетов без потерь (многие игры юзают udp и могут их терять), варспа живет в tcp Ребят, у всех вариантов свои минусы, вы не будете сидеть рядом с роутером или тянуть ethernet к мобильному. если кто-то хочет потыкать советами "как нужно" - начнем с каких-то знаний игр изнутри, а не с наружи. Игра развивается и оптимизации делаются, делают это люди которые знают что делают, с образованием в нужном направлении.
  19. Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же). Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс). а теперь в надежде что стренж меня не убьет: рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе"). и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь и прорисовывают его анимацию. И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами. Давайте предположим решение: 1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2; - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь. 2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать. - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...) У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным. Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут. Фух, спасибо, выговорился.
  20. Вот именно, автор почему то считает что новая переферия как-то хуже обрабатывает команды. Если устройство тянет на старых, на новых соблюдается как минимум та же производительность. Разве что кто-то продал автору какой-то там атлон с перебитым лейблом на райзен
  21. Смотрю на эти параметры и пытаюсь понять... откуда вы эти лаги берете. Вот в устройстве 18 года близкие параметры (i5 8250, 16гб, но видюшка сильно слабее radeon mx530) но никапли фризов ни при больших потоках пакетов, ни при самих больших пакетах (обрабатывается это встроеной графикой интела, т.к. я слишком ленив переводить каждый раз варспу на дискретку). (про пакеты явное предположение т.к. парекуп/крафт/список ги - это большие данные для игровых пакетов - идет разбор который даже не распараллелить. предположив даже что пусть по 30 байт на запись в пакете (предмет? соги?) х 100 - 3кб - что бы процессор не мог разобрать 3 кб за доли секунды? звучит бредово) (битва это отдельное, там очень много мелких действий и мелких пакетов). Точно не путаем спрайтовую графику с лагами? Насколько помню (мне несколько лет назад приходилось портировать opengl приложение с десткопа на андроид и малину) там используется не opengl, а opengles и в них есть немного разницы. Но я не могу сказать что у меня в мобильном как-то лучше прорисовка идет. Увы я пока не могу найти калькулятор на котором у меня тормозила бы игра.
  22. 1. Версия варспы под XP использует для рендера виндовую библиотеку GDI+ у которой не может быть ускорения по железу (там чисто рендер с CPU), она есть для тех у кого железо не дошло до требуемой версии opengl (такое есть, как не странно). 2. Рендер "косящая под стим" реализован через opengl который действительно умеет использовать GPU, и не сказал бы что версия там очень старая (и логично ведь т.к. эта версия не настолько древняя). 3. Не могу сказать в данный момент, но летом запускал оба варианта клиента игры на железе 15-летней давности все работает (правда там win7, т.к. туда новее ничего не поставить). Сейчас запускаю на устройствах 2018 и 2022 годов - фпс стабильно (увы на этих устройствах у меня linux, но думаю вин точно так же) как на встроеной графике так и на дискретной (да да это о битвах). 4. Какое отношение имеет ddr5? Для application layer не имеет никакого значения - этим всем занимается система и ни что другое. 5. "не может использовать 2 ядра"... может у меня клиент из какой-то другой вселеной, но он у меня держит 13 потоков которые в сумме держат примерно 2% на 4х ядерном устройстве. 6. "залочено 30фпс плак плак плак"... а смысл больше? вы понимаете как работает спрайтовая 2д графика? т.е. у клиента есть фиксированые изображение и он их переключает, смысл ставить более? т.е. ты хочешь посмотреть на одно и тоже изображение не 2 кадра, а 8? 7. "новые процы..."... как бы это сказать что gcc что mingw собирают код с поддержкой архитектур которые есть (да и сразу оптимизируют, неожиданно да?), да можно указать что "поддержка вот этого не нужна" и тогда компилятор может некоторые опкоды обьеденить для того что бы проц это побыстрее обрабатывал, но потеряется поддержка многих процов. Или может собирать с m=native что бы клиент был прям под каждую отдельную модель проца (ну почти)? 8. "новые видюшки" - вызовы opengl выполняются процом и где нужно уже передаются видюшке (этот код пишут совсем другие люди), а шейдеры (код который обрабатывает изображения/текстуры внутри gpu) вовсе поставляются внутри клиента и компилируется во время выполнения с оптимизацией для конкретно текущей видюшки. совет автору - выключай майнинг г*вн*коинов каких-то в системе и не нести чушь приплетая термины и не понимая что такое оптимизация вовсе. (про майнинг шутка, думаю майнить не майнит, а вот дичь все же есть - может там какая-та win10/11 с тучей накатаных обновлений или еще того хуже обновленная с преведущей или назапущено всего чего только возможно с 120 вкладками хрома в которых видео в 4к)
  23. это подсказка не пользователям кто-то просил для запуска использовать права рута? странные советы...
  24. Currently saving may fail without any error message. Cleaning the browser cache is enough to resolve the problem.
×
×
  • Create New...