Jump to content

Croky

Members
  • Posts

    55
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Croky got a reaction from Kotocaxop in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  2. Like
    Croky reacted to Huntacione in Бесполезное наказание   
    Приветствую.
    Хотелось бы поговорить на тему стража, а точнее, на тему одного из самых бесполезных базовых навыков "Наказание".
    Для тех кто в танке: 
     
    Наказание
    Удар, уменьшающий параметр "Точность" у противника до нуля на определенное время. С развитием навыка увеличивается время действия эффекта.
     
    С новым "глобальным" ребалансом, этот навык на фулл раскачке срезает точность на 55%.
    Казалось бы, есть аналог этого скила у рога и по нынешней мете он себя отлично показывает. Но большинство забывают что страж не является рогом, и нет никаких навыков на прибавку к уклону, а соответственно много уклона и не соберешь. Если делать упор СТРАЖА в уклон, то теряются важные статы как защитные, так и атакующие. 
    К чему это все клоню? К тому что этот скил сделали для галочки и уже какой ребаланс его аппают, чтобы повысить его актуальность, но бессмысленно как либо его улучшать. Почему?! А потому что много вы видите стражей в уклон?)
    Да и тема стража очень больная, крайне недооценённый класс среди игроков.
    Что я хочу предложить 5-м базовым навыком для стража? Есть 2 варианта.
    1) Навык будет идти как БАФФ на прибавку к параметру точность (ну цифры уже на ваше усмотрение).
    2) Все мы знаем что самая больная тема у этого класса - это сближение с целью. Оно напрочь отсутствует. Кто-то может сказать, "а как же подмена", в том и дело, что она меняет местами, а это не является сближением, если у того же вара и дк оно с 5 ярдов, а с релой вообще все 7, то у стража его нет. Было бы неплохо увидеть навык по типу рывка храма или вообще новую механику сближения в игре. Условные нити дк, только же в другую сторону, притягивает стража к цели. (А какой дебаф, все так же на ваше усмотрение, стан или дамаг особо роли не сыграет). 
    Надеюсь примут меры с наказанием стража. Нездоровое стремление сделать из адекватного танка - рога.
    Прошу передать мои мысли товарища @Holmes разработчикам.
  3. Like
    Croky got a reaction from Staswery in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  4. Thanks
    Croky reacted to Onlypve in БД и текущий ребаланс.   
    Лично собрал бд +8-9 в 27 ареносет и бижутерию величия 28, понимаю, что не развил персонажа до конца, не собрал кап статов и прочего, чтобы полностью реализовать класс, но как-то и перехотелось..сейчас бд отдыхает в вайпе..походу до некст ребаланса, в имевшейся у меня сборке против даже соперников послабее сборками класс являлся не играбельным, особо ничего не изменилось)
    Возможно, дело в моем умении отыгрывать, но вроде бы товарищи не жаловались на скил и понимание ситуации в бою, винрейт радует, а пул персонажей у меня приличный, как и опыт игры на них..
    У меня был паладин в аналогичном обвесе, забустался и вот она, машина, готовая крошить лица, сейчас паладин апнут, все дела, сравнивать ни к чему его сейчасошнее состояние
    У меня был Друид в обвесе похуже, просто бомж не точеный, только низ бижи велы…как и с Паладином, бустанулся и поехал побеждать!
    У меня сейчас есть Рейнджер, он собран на порядок лучше, я на нем играю объективно плохо, так вот там я вообще не парюсь о том, как мне нажимать кнопки, тупо райтклик - подпивасный отдых после игры на Храмовнике, да и винрейт 65% на рандомных аренах сам себя говорит
    А вот на бд такого нет, там какие бы ты мувы в бою не делал, от тебя ничего не зависит! Тебе игру затаскивают твои товарищи, если они оплошали, то ты можешь выкинуть в помойку десятки тысяч рублей, которые ты потратил на сборку своего бд, выведя его в идеал.
    Да даже если с тобой в пати попадётся ватер, скандал и храмовник травкин, но у тебя не будет полной библиотеки книг..то вы проиграете чисто из-за того, что это бд и он хорошо синергирует дай Боже с парой классов у Альянса)

    Я считаю, что с правками бд поступили несколько поверхностно, у него есть слабые стороны, но нет ярковыраженных сильных
     
  5. Like
    Croky got a reaction from 0LetMeDie0 in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  6. Haha
    Croky reacted to Maid in БД и текущий ребаланс.   
    Ну на бумаге теперь это крутая масуха с 5х5 радиусом
    ну а тут просто справедливый капкан справедливо дал тебе справедливый рут ведь рут это не стан
  7. Thanks
    Croky got a reaction from Tpynak in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  8. Like
    Croky reacted to jet in БД и текущий ребаланс.   
    в варспе все персонажи уникальны , но  бд переплюнул всех своей "уникальностью" - танк без щита , без хила , был персонаж ( вроде единственный ) без комбы навыков , так теперь еще и ( вроде тоже единственный) без пассивного навыка . Какие то тенденции непонятные - для уж совсем полной оригинальности осталось ему вторую пуху забрать , пусть с одной одноручкой бегает - причем только в левой руке ))))
  9. Like
    Croky got a reaction from kost in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  10. Like
    Croky got a reaction from Baraka in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  11. Like
    Croky got a reaction from Dalimir in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  12. Like
    Croky got a reaction from Травкен in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  13. Thanks
    Croky got a reaction from Holmes in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  14. Like
    Croky got a reaction from kost in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  15. Like
    Croky got a reaction from Creampie in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  16. Like
    Croky reacted to Chimy in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Обясните где ап храмовника в пве контенте? 
    Где ап в палку? 
    Дали контроль как просили с 4х клеток. За это спасибо.
    Но все же не вижу какой смысл храмовнику с палки? как его реализовать? Обясните пожалуйста.
    И почему не прислушались к игрокам и не сделали в статуе вместо среза авты срез входящего урона?
    @Holmes
  17. Like
    Croky reacted to Yozha in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    @Holmes раз в круге чк убрали центральную клетку (добавили стан и туда) будет ли возможность пить банки очищения внутри, или может убрали такую возможность в оковах пала?
     
  18. Like
    Croky reacted to DartVaper in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Я вот подумал, кстати
    А в чем масштабность этого ребаланса, если ничего толком не изменится? Навыки которые никто даже не покупает так и остались нетронутыми, изменения получили те же навыки что и каждый год из раза в раз. Непонятна мне это
  19. Confused
  20. Confused
    Croky reacted to Holmes in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Воины Аринара!
     
    Соскучились по зимним праздникам? Легкий морозец и пушистый снежок, медленно парящий над головой, предвещают нам выход новогоднего обновления Warspear Online 10.2! Для вашего удобства текст анонса разбит на две части, и пока снежные эльфы готовят праздничный остров к приему гостей, мы представляем вам долгожданный ребаланс навыков персонажей.
     
    Совершенствование игровых механик - задача непростая, ведь помимо многообразия комбинаций навыков и реликвий, действия игрока предопределяют еще десятки различных факторов. Кроме того, благодаря ребалансу сохраняется ощущение свежести в процессе игры за разные классы, а также увеличивается вариативность  сборок игрового персонажа. Такие изменения во имя сохранения разнообразия и здорового баланса сил - наша главная цель. Именно благодаря этим преобразованиям война за копье в Аринаре продолжается, а сражения остаются захватывающими!
     
    О невероятных приключениях, которые ждут вас на празднике Миророждения, мы подробно расскажем во второй части анонса. А сейчас самое время узнать, какие изменения в навыках станут доступны с выходом обновления 10.2!
     
    Обратите внимание, что по итогам проведения тестирования обновления некоторые правки могут быть доработаны.
     
    Общее
     
     Специализация на двух оружиях
    Добавлено уменьшение магического урона на 30% от оружия в левой руке.  Комментарий разработчика: При использовании определенной комбинации оружия Вождь получал слишком высокую итоговую эффективность. Данная корректировка позволит дать право на жизнь другим типам оружия и уравняет их полезность. 
     
      Изменение магической силы в двуручных булавах и копьях
    Для всех двуручных булав и копий было увеличено значение магической силы на ~18%. Комментарий разработчика: Этот тип оружия не пользовался особой популярностью у игроков, в связи с чем было принято решение актуализировать показатели магической силы. Надеемся, что это позволит классам, опирающимся на данную характеристику, чаще и эффективнее применять двуручное оружие. 
     
     Отражение урона
    Теперь возвращаемый урон не будет уменьшаться защитными параметрами противника.  ДОТ-урон, урон от интерактивных объектов и некоторых уникальных игровых сущностей не может быть отражен.  Отраженный урон более не активирует реликвии противника.  Отраженный урон не может быть критическим, а также не может увеличиваться с помощью других модификаторов атаки.  Отраженный урон засчитывается в нанесение урона в подземелье, на арене и на Страже замка.  Отраженный урон увеличивает количество агрессии по отношению к персонажу при показателе агрессии выше 0.   Внеклассовый учебник “Улучшенное отражение урона”.
    Изменен тип навыка: был пассивный, стал активный. Теперь навык увеличивает параметр “Отражение урона” у персонажа на 6% на 1800 сек.  Ледяная реликвия отражения урона
    Увеличена прибавка к параметру “Отражение урона”: было 15%, стало 20%. Комментарий разработчиков: Мы значительно переработали параметр “Отражение урона”, сделали его механику понятнее, а действие - сильнее. Также было скорректировано взаимодействие с рядом механик таким образом, чтобы данный параметр не мог навредить владельцу. Схожая ситуация с внеклассовым учебником “Улучшенное отражение урона” - эффект навыка стал активным, то есть вы в любое время сможете его “выключить”.
     
     Противодействие
    Теперь длительность ДОТ-эффектов не будет снижаться от бонусов внеклассового учебника “Магическое противодействие”, бонуса экипировки “Противодействие под водой” и бонуса “Противодействие”. Комментарий разработчика: Механика ДОТ-уронов зачастую уступала своей эффективностью мгновенному урону, особенно когда существовал ряд механик, которые и вовсе сводили эти попытки на нет. 
     
     Навыки с постоянным потреблением энергии
    Активные навыки с постоянным потреблением энергии переквалифицированы в активные навыки постоянного действия. Теперь они не будут затрачивать энергию, а вместо этого будут уменьшать параметр “Регенерация энергии” у персонажа. Значение отнимается от вашей итоговой регенерации, которая включает в себя всевозможные факторы: состояние боя, баффы и т.д. Значение регенерации не может стать отрицательным. Навыки можно использовать с любым количеством регенерации. Комментарий разработчика: Данное изменение призвано упростить использование навыков подобного типа, так как теперь будет значительно легче рассчитывать необходимый запас энергии. К тому же теперь можно не беспокоиться об отключении навыка, если энергия и вовсе закончится. 
     
     Жажда жизни
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 18 ед.  Необратимый гнев
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 18 ед.  Сокрушительная воля
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 18 ед.   Снятие положительных воздействий
    Экспертные навыки Мага “Волшебный запрет” и Вождя “Духовное очищение”, а также реликвии “Великая реликвия развеивания чар” и “Малая реликвия развеивания чар” более не смогут снимать с противника эффекты от навыков постоянного действия, а также эффекты сетового навыка экипировки Тритонов.  Комментарий разработчика:  Ранее эффекты сетовых навыков экипировки Тритонов могли полностью нивелировать действие “Волшебного запрета” и “Духовного очищения”, что зачастую не позволяло добраться до ключевых баффов соперника. 
     
     Избранные
     
     Паладин
     
     Оковы правосудия
    Навык больше не уменьшает урон противников.   Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Аура света
    Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 7 \ 7 \ 8 \ 10 \ 12 ед. Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 20 сек. Изменен визуальный эффект действия навыка.  Из перечня доступных реликвий для навыка убраны: "Великая реликвия энергетической эффективности", "Малая реликвия энергетической эффективности", "Великая реликвия продолжительного действия", "Малая реликвия продолжительного действия" - после выхода обновления, если данные реликвии были установлены в навыке, они будут автоматические заменены на "Реликвию энергетической стабильности". Теперь эффект от реликвии "Ледяная реликвия неукротимости" будет активироваться во время действия на персонаже эффекта "Ярость" и деактивироваться, если эффект от эффекта "Ярость" закончился.  Небесный свет
    Уменьшено количество лечения от маг. силы: было 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %, стало 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125 %. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Иллюминация
    Уменьшен урон навыка от маг. силы: было 110 \ 120 \ 130 \ 140 %, стало 70 \ 80 \ 90 \ 100 %.  Отталкивающий удар
    Увеличена длительность оглушения: было 1,5 \ 2 \ 2,5 \ 3 сек, стало 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 сек.  Призыв Харада
    Уменьшен урон навыка от маг. силы: было 110 \ 120 \ 135 \ 150 %, стало 100 \ 110 \ 125 \ 140 %. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Знамя Харада
    Теперь Знамя наносит фиксированный урон в размере 35 \ 40 \ 45 \ 50 % от маг. силы каждые 2 сек, и наносит увеличенный на 50% урон по целям, находящимся под эффектом навыка "Солнечная печать". Уменьшены затраты энергии на 4 ед. на всех уровнях развития.  Солнечная печать
    Эффект от навыка больше не может уйти в защитные параметры, помимо “Сопротивления”.  Урон навыка теперь зависит от наибольшей физической или магической силы персонажа.   Молитва паладина
    Уменьшена длительность перезарядки: было 45 сек, стало 40 сек. Увеличено время действия навыка: было 16 сек, стало 20 сек.  Уменьшено количество восстанавливаемого здоровья: было 100%, стало 40 \ 50 \ 60 \ 70 %. Снижена скорость уменьшения бонуса к максимальному здоровью: было 25% каждые 4 сек, стало 10% каждые 2 сек. Уменьшены затраты энергии: было 22 \ 26 \ 30 \ 34 ед, стало 20 \ 24 \ 28 \ 30 ед.   Внутренние силы
    Теперь навык уменьшает получаемый урон от игроков на 2%, а от монстров на 3% за каждые 12 \ 10 \ 8 \ 6 % отсутствующего здоровья.   Сакральный щит
    Уменьшена длительность перезарядки: было 40 сек, стало 35 сек. Уменьшена прочность щита: было 50 \ 65 \ 80 \ 100 % от здоровья цели, стало 30 \ 45 \ 55 \ 70 % от здоровья цели.  Теперь навык можно применять на себя на любом уровне развития навыка.  Защита света
    Изменена отображаемая иконка эффекта.   
    Комментарий разработчика: Паладин демонстрирует высокую эффективность в большинстве игровых ситуаций, из-за чего падает востребованность других классов схожего игрового направления. Теперь “Знамя Харада” является полноценным навыком с уроном по области, а в точечных сражениях станет значительно слабее. А увеличение магической силы в двуручных булавах и копьях должно в полной мере компенсировать уменьшенные показатели в навыках. 
     
     Маг
     
     Огненный шар
    Навык больше не может наложить эффект “Страх”, если цель находится под эффектом навыка “Пламенеющая земля”. Теперь, если цель находится под эффектом "Пламенеющая земля", то с шансом 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50 % время действия эффекта будет обновлено.  Пламенеющая земля
    Теперь навык создаёт пламенеющую зону в указанной области на 6 сек. Каждую секунду зона накладывает отрицательный эффект на всех противников, находящихся в ней на 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек. Эффект наносит маг. урон каждую секунду.  Перегрузка
    Скорость нанесения урона от эффекта “Перегрузка” увеличена в 2 раза.   Аура огня
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. - итоговые затраты энергии стали меньше.  Увеличен урон навыка от маг. силы: было 14 \ 18 \ 22 \ 25 % каждые 3 сек, стало 16 \ 20 \ 25 \ 29 % каждые 2,3 сек.  Яростное пламя
    Навык больше не уменьшает параметр “Точность” у противника. Теперь навык применяет к цели негативный эффект, увеличивающий получаемый ею урон на 5 \ 10 \ 15 \ 20 % на 6 \ 8 \ 10 \ 14 сек.  Комментарий разработчика: Маг хоть и обладает сильными навыками поддержки, но ранее они применялись по большей части только в PvP-направлениях. Переработка навыка “Яростное пламя” и увеличение урона у ряда других навыков должны принести пользу классу еще и в PvE-сражениях. 
     
     Жрец
     
     Слёзы Харада
    Изменена область для дополнительной атаки: было - вся локация, стало -  4 \ 4 \ 5 \ 5 \ 6 ярдов вокруг персонажа.   Священный щит
    Увеличено время перезарядки навыка: было 12 сек, стало 15 сек.  Увеличен объем щита на ~40% на 4-5 уровнях развития навыка. Теперь эффект от навыка будет суммироваться с эффектом других навыков, накладывающих щиты, а не заменять их.  Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Целительное прикосновение
    Уменьшен объем исцеления от навыка на 3-5 уровнях развития на ~15%. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Аура доблести
    Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Уменьшена длительность перезарядки: было 70 сек, стало 20 сек. Убрано ограничение по дальности применения эффекта от навыка.  Мистическая метка
    Увеличена длительность перезарядки: было 5 сек, стало 15 сек. Теперь навык накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка". Эффект уменьшает физ. и маг. защиту цели на 10 \ 15 \ 20 \ 25 % на 20 сек. В момент окончания действия эффекта или если действие навыка было обновлено, цель, а также все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат повышенный маг. урон.  Изнуряющее бремя
    Теперь навык накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон на 20 \ 30 \ 40 \ 50 %. На противника, нанесшего этот урон, накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  
     Искупление
    Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития. Комментарий разработчика: Ранее Жрец имел в своем арсенале много неудобных и труднореализуемых механик, которые не могли быть эффективно использованы. Теперь Жрец должен стать более понятным и комфортным, при этом его эффективность в разных игровых направлениях станет выше.
     
     Искатель
     
     Щит Харада
    Увеличена прочность щита в 2 раза на всех уровнях развития.  Уменьшена прибавка к физ. силе: было 1,5 \ 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 % за один эффект, стало 1,2 \ 1,4 \ 1,6 \ 1,8 \ 2 % за один эффект.   Воодушевление
    Уменьшена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 2 \ 4 \ 6 \ 8 \ 10 %, стало 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 %.  Ожесточение
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 10 \ 12 \ 14 \ 17 \ 19 ед.  Уменьшен урон от автоатак: было 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 8 \ 11 \ 13 \ 17 \ 20 %  Опасный удар
    Увеличен урон от кровотечения в ~2 раза на всех уровнях развития.  Солнечные сети
    Теперь навык дополнительно накладывает эффект “Сон” на все цели в радиусе 1 ярда от персонажа. Если все противники, находящиеся в бою с персонажем, спят, то персонаж может использовать навык "Исчезновение". Уменьшена длительность действия навыка: было 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек, стало 3,5 \ 4 \ 4,5 \ 5 сек.  Солнечная мощь
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед.  Навык больше не увеличивает получаемый персонажем урон во время действия.   Дробящий удар 
    Увеличен урон от кровотечения в ~2 раза на всех уровнях развития.  Внутренняя ярость
    Теперь эффект от навыка сохраняется в течение 5 \ 6 \ 7 \ 8 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня.  Инстинкт атаки
    Уменьшена длительность перезарядки: было 36 сек, стало 25 сек. Комментарий разработчика: Исправления в навыках этого класса должны сократить дистанцию в размере наносимого урона между Искателем и другими персонажами и помочь стабилизировать бесконечную гонку за уроном. Важно отметить, что Искатель по-прежнему остается очень сильным классом в нанесении урона.
     
     Храмовник
     
    Все навыки
    Уменьшены затраты энергии для всех навыков на 1-2 ед.  Вихрь покаяния
    Увеличен урон навыка: было 75 \ 85 \ 95 \ 105 \ 115 % от физ. силы, стало 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125 % от физ. силы.  Учения Харада
    Уменьшено ограничение на срабатывание: было не чаще 1 сек, стало не чаще 0,5 сек.  Касание истины
    Теперь навык можно применить на себя или на союзника на расстоянии до 4 ярдов.  Ускорено время срабатывания эффекта: было 2,8 сек, стало 2 сек.  Мантра исцеления
    Уменьшено исцеление от навыка: было 5 \ 6 \ 7 \ 8 % здоровья в сек, стало 4 \ 5 \ 6 \ 7 % здоровья в сек.  Статуя божества 
    Увеличено базовое здоровье и прирост здоровья от максимального здоровья игрока на ~30% на всех уровнях развития. Увеличена длительность действия: было 12 \ 16 \ 20 \ 24 сек, стало 16 \ 20 \ 24 \ 28 сек. Повышен показатель уменьшения урона от автоатак: 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 15 \ 20 \ 28 \ 35 %.  Запрещённый приём
    Уменьшен урон навыка: было 130 \ 170 \ 210 \ 250 % от физ. силы, стало 120 \ 150 \ 180 \ 220 % от физ. силы.  Сила небес
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед.  Увеличена прибавка к параметру “Пробивная способность” при использовании посоха: было 2 \ 4 \ 6 \ 8 %, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 %.  Частица жизни 
    Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 25 сек. Увеличена длительность жизни монстра: было 10 \ 13 \ 16 \ 23 сек, стало 13 \ 16 \ 23 \ 28 сек. Увеличен урон монстра на ~15% на всех уровнях развития.  Натиск
    Уменьшен урон навыка: было 130 \ 140 \ 160 \ 170 % от физ. силы, стало 115 \ 125 \ 140 \ 155 % от физ. силы. Комментарий разработчика: Храмовник должным образом показал себя в PvP-направлениях, а в некоторых из них даже занял лидирующие позиции. В связи с этим мы постарались уравнять существующие недостатки в PvE-сегменте и преимущества в PvP.
     
     Перворожденные
     
     Разящий клинок
     
     Магическое преобразование
    Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 24 сек. Увеличена прочность щита на ~30% на всех уровнях развития.  Мощь клинков
    Изменен тип навыка с пассивного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Уменьшена прибавка к параметру “Сила атаки”: было 10 \ 15 \ 25 \ 40 %, стало 8 \ 15 \ 24 \ 30 %. Добавлен визуальный эффект действия навыка.  Звуковой удар
    Увеличена область нанесения урона. Увеличен урон навыка на ~30% на всех уровнях развития. Комментарий разработчика: Разящий клинок обладал навыком с чрезмерной эффективностью, при этом использование этого навыка не создавало никаких неудобств в противовес полученным преимуществам. Внесенные исправления должны изменить ситуацию.
     
     Рейнджер
     
     Уклонение 
    Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 30 сек. Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек, стало 15 сек.  Увеличена прибавка к уклонению: было 5 \ 7 \ 9 \ 11 \ 13 %, стало 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %  Благословение рейнджера
    Увеличен шанс срабатывания эффекта: было 10 \ 14 \ 17 \ 20 \ 25 %, стало 20 \ 28 \ 34 \ 40 \ 50 %. Уменьшен урон навыка: было 50 \ 60 \ 70 \ 80 \ 90 % от физ. силы, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45 % от физ. силы.  Огненные стрелы
    Урон от атаки уменьшен в 2 раза на всех уровнях развития.  Теперь величина ДОТ-урона зависит от физ. силы персонажа.  Увеличен ДОТ-урон навыка в 3 раза на всех уровнях развития.   Прицельная стрельба
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 9 \ 11 \ 13 \ 15 ед. Уменьшена прибавка к параметру “Точность”: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 8 \ 12 \ 16 \ 20 %. Навык больше не замедляет персонажа во время действия.   Озлобленность
    Уменьшено максимальное количество эффектов навыка: было 10, стало 5. Увеличено количество параметров за каждый эффект в 2 раза.   Охотничья клетка 
    Увеличена дальность применения: было 4 ярда, стало 5 ярдов.  Уменьшена длительность эффекта: было 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек.  Мстительный выстрел
    Увеличена дальность применения: было 4 ярда, стало 5 ярдов.  Уменьшена длительность оглушения, если цель навыка находилась под эффектом “Охотничья клетка”: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек, стало 2 \ 3 \ 4 \ 5 сек. Комментарий разработчика: Потенциал Рейнджера в текущих игровых условиях реализовать было действительно нелегко. Мы ослабили влияние фактора случайности на класс и сделали его более удобным и опциональным. 
     
     Друид
     
     Рой насекомых
    Теперь дебафф, снижающий скорость атаки противника от навыка, не может уйти в защитные параметры, помимо “Сопротивления”.   Целебная роса
    Уменьшен объем исцеления от навыка на 3-5 уровнях развития на ~15%.  Опутывание корнями
    Увеличена длительность перезарядки: было 13 сек, стало 16 сек.  Лесное пение
    Увеличен шанс срабатывания эффекта: было 40 \ 50 \ 60 \ 70 %, стало 100%. Уменьшено время действия навыка: было 4,4 \ 5,6 \ 6,8 \ 8 сек, стало 3,4 \ 4,6 \ 5,8 \ 7 сек. Скорректирована длительность перезарядки: было 18 сек, стало 25 сек.   Тайная связь
    Увеличена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 %, стало 10 \ 14 \ 16 \ 18 %.  Живительный поток
    Уменьшено количество восстанавливаемого здоровья на 4-ом уровне развития от маг. силы: было 80%, стало 65%.   Покровительство леса
    Увеличено время между срабатываниями эффекта: было 6 сек, стало 8 сек.  Комментарий разработчика: Друид, как и все лечащие классы, в данном патче получил незначительное ослабление лечащих способностей. Это связано в первую очередь с общим ослаблением урона у классов, а также чрезмерной эффективностью в ряде игровых ситуаций. Но помимо этого у Друида был усилен бафф-потенциал, что позволит ему приносить больше пользы в PvE-сражениях. 
     
     Страж
     
     Наказание
    Увеличен показатель снижаемого параметра “Точность”: было 5 \ 15 \ 25 \ 35 \ 45 %, стало 15 \ 25 \ 35 \ 45 \ 55 %.  Защита стража
    Получение урона от навыка больше не останавливает Стража.   Подмена
    Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов.   Кража силы
    Уменьшен показатель снижаемой физ. и маг. силы: было 25 \ 30 \ 35 \ 50 %, стало 15 \ 20 \ 25 \ 40 %. Уменьшена прибавка к параметру “Сила атаки”: было 25 \ 35 \ 45 \ 70 %, стало 15 \ 25 \ 35 \ 60 %.  Фортификация
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 8 \ 10 \ 13 \ 15 ед.  Добавлен визуальный эффект действия навыка. Комментарий разработчика: Интерес игроков к Стражу слегка угас после предыдущих правок в навыках класса. Несмотря на то, что Страж демонстрирует неплохие результаты в PvP и PvE-сражениях, мы вносим ряд исправлений, которые привнесут еще больше комфорта в использование этого класса.
     
     Горные кланы
     
     Варвар
     
     Рёв
    Уменьшен показатель снижаемой маг. силы: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 %, стало 10 \ 13 \ 16 \ 19 \ 22 %.  Рывок 
    Уменьшена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 18 сек. Уменьшен урон навыка на ~10% на всех уровнях развития.  Боевое неистовство 
    Уменьшена длительность перезарядки: было 40 сек, стало 30 сек.  Удар щитом 
    Уменьшена длительность перезарядки: было 16 сек, стало 14 сек. Увеличен шанс оглушения: было 40 \ 50 \ 60 \ 75 %, стало 45 \ 57 \ 60 \ 75 %. Уменьшен урон на ~10% на всех уровнях развития.  Сокрушение
    Комбинация, наносящая дополнительный урон цели, а также дополнительный урон всем целям в радиусе 1 ярда, теперь работает от любого кровотечения.  Каменная кожа
    Теперь заблокированный урон мгновенно накапливает один эффект способности не чаще, чем раз в 2 секунды.  Варварская сущность
    Теперь навык снимает с Варвара все негативные эффекты.  Уменьшена длительность действия навыка: было 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек, стало 4 \ 5 \ 6 \ 8 сек. Комментарий разработчика: До сих пор навыки Варвара не подвергались значительным корректировкам, из-за чего динамика использования различных навыков этого персонажа сохранялась на одном уровне слишком долгое время. Данные изменения помогут сдвинуть эту “нерушимую гору” и позволят немного иначе взглянуть на класс в целом. 
     
     Разбойник
     
     Увертывание 
    Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 30 сек. Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек, стало 15 сек.  Увеличена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 7 \ 9 \ 11 \ 13 %, стало 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %.  Парализующий удар
    Теперь навык дополнительно накладывает эффект “Паралич” на все цели в радиусе 1 ярда от персонажа. Если все противники, находящиеся в бою с персонажем, парализованы, то персонаж может использовать навык "Незаметность". Уменьшена длительность действия навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек, стало 3 \ 3,5 \ 4 \ 4,5 \ 5 сек.  Стальной шквал
    Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 18 сек.  Хитрейший приём
    Комбинация, дополнительно восстанавливающая здоровье, если цель находится под эффектом “Ядовитых клинков”, теперь работает с любым ядом.  Абсолютные рефлексы
    Теперь эффект от навыка не может сработать повторно во время действия навыка, а также через 2 сек. после завершения действия.  Уменьшено время действия навыка: было 5 \ 7 \ 10 \ 14 сек, стало 3 \ 4 \ 5 \ 7 сек. Уменьшена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 7 \ 10 \ 15 %, стало 5 \ 7 \9 \ 12 %.  Взбешенность
    Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Уменьшена длительность перезарядки: было 18 сек, стало 10 сек.  Навык больше не увеличивает параметр “Точность” у персонажа.  Добавлено увеличение силы критического урона у персонажа во время действия навыка: 6 \ 10 \ 14 \ 18 %. Добавлен визуальный эффект действия навыка.  Комментарий разработчика: Если вы думали, что Разбойник обязан получить сильные ослабления в данном обновлении, то вы ошиблись. Разбойник, как и любой другой класс, имеет уязвимости, которыми можно пользоваться и не давать ему реализовывать весь свой потенциал. Важно упомянуть, что эффективность Разбойника распространяется только на одну цель и только против определенных классов. Можно сказать, что персонаж в должной мере исполняет отведенную ему роль в PvP-сражениях.
     
     Шаман
     
     Дух лечения 
    Уменьшен объем исцеления от навыка на 3-5 уровнях развития на ~15%.  Рука предков
    Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 25 сек. Увеличена прочность щита на ~30% на всех уровнях развития навыка.   Ритуал племени
    Увеличена прибавка к силу критического урона: было 14 \ 16 \ 19 \ 22 %, стало 16 \ 20 \ 23 \ 27 %.  Тотем бессилия 
    Уменьшен показатель снижаемого параметра “Пробивная способность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %. Уменьшен показатель снижаемого параметра “Точность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 9 \ 12 \ 15 \ 20 %. Увеличен показатель снижаемого параметра “Критический удар”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 12 \ 18 \ 24 \ 35 %.  
     Щит молний
    Теперь навык можно использовать на союзника.   Сила земли 
    Увеличен бонус к максимальному здоровью: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 10 \ 20 \ 30 \ 40 %. Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 сек, стало 20 сек.  Теперь навык восстанавливает здоровье в размере 40 \ 50 \ 60 \ 70 % от прибавленного здоровья.  Теперь бонус к максимальному здоровью уменьшается на 10% каждые 2 сек. Увеличена дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 5 ярдов.   Огненный тотем
    Теперь при установке тотема автоматически выбирается цель, которую атаковал Шаман.  Комментарий разработчика: Шаман, как и все лечащие классы, в данном патче получил незначительное ослабление лечащих способностей. Это связано в первую очередь с общим ослаблением урона у классов, а также чрезмерной эффективностью в ряде игровых ситуаций. Помимо этого были усилены непопулярные навыки класса.
     
     Охотник
     
     Проворство охотника 
    Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 30 сек. Уменьшено время действия навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек, стало 15 сек.  Увеличена прибавка к параметру “Уклонение”: было 5 \ 7 \ 9 \ 11 \ 13 %, стало 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %.  Боевая стойка 
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 10 \ 12 \ 14 \ 17 \ 19 ед. - итоговые затраты энергии стали меньше.   Отравленная стрела 
    Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Уменьшен урон от навыка: было 35 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80 % от физ. силы, стало 32 \ 45 \ 50 \ 62 \ 70 % от физ. силы.  Взрывная стрела 
    Увеличена область нанесения урона: было 3х3, стало 5х5.  Стрела следопыта 
    Увеличена длительность перезарядки: было 20 сек, стало 25 сек.  Стрела замешательства 
    Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка не прерывалось от нанесения урона. Теперь шанс прервать действие навыка от нанесения урона составляет 30 \ 25 \ 20 \ 15 %. Комментарий разработчика: Охотник имеет отличные статистические показатели, балансируя между высокой эффективностью в нанесении урона и сильными умениями контроля. В совокупности с дальней атакой это делает его крайне опасным и неудобным противником.
     
     Вождь
     
    Все навыки
    Уменьшены затраты энергии для всех навыков на 1-2 ед.   Взгляд орла
    Снижена частота нанесения урона: было каждые 1,5 сек, стало каждые 2 сек. Увеличена длительность действия навыка: было 3 \ 3 \ 4,5 \ 4,5 \ 6 сек, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек.  Чумное проклятье 
    Увеличен урон навыка: было 15 \ 20 \ 25 \ 35 % от маг. силы каждую секунду, стало 25 \ 30 \ 35 \ 45 % от маг. силы каждую секунду.  Прочная шкура 
    Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало  6 \ 8 \ 9 \ 10 сек.  Медвежья выносливость 
    Увеличено количество лечения от маг. силы: было 70 \ 80 \ 90 \ 100 \ 110 %, стало 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140 %. Уменьшено количество лечения от недостающего здоровья: было 9 \ 11 \ 13 \ 15 \ 18 %, стало 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12 %.  Волчья прыть 
    Уменьшен урон навыка: было 120 \ 140 \ 160 \ 180 \ 200 % от физ. силы, стало 120 \ 130 \ 140 \ 155 \ 170 % от физ. силы.  Кошачьи рефлексы
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед.   Остервенение 
    Уменьшен урон навыка: было 40 \ 45 \ 45 \ 50 % от физ. силы, стало 40 \ 40 \ 45 \ 45 % от физ. силы. Теперь навык дополнительно применит эффект “Оглушение” к цели на 2 \ 3 \ 3 \ 4 сек, если она находится под действием навыка “Взбучка”.   Поддержка стаи
    Добавлен визуальный эффект действия навыка.  Комментарий разработчика: Вождь действительно демонстрировал чрезмерную эффективность в ряде игровых ситуаций, что неоднократно отмечалось игровым сообществом. Восстанавливаем баланс сил и одновременно решаем имеющиеся у класса проблемы.
     
     Проклятые
     
     Рыцарь смерти
     
     Насыщение 
    Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед.  Навык более не затрачивает здоровье при активации. Добавлен визуальный эффект действия навыка.   Ураган Стали 
    Увеличен магический урон навыка: было 75 \ 90 \ 115 \ 145 % от маг. силы, стало 90 \ 115 \ 145 \ 190 % от маг. силы.  Тайные резервы 
    Теперь навык снижает получаемый персонажем урон от монстров на 5 \ 10 \ 15 \ 20 %, пока навык находится на перезарядке. Лечение теперь начинается мгновенно при срабатывании навыка.   Проклятие рыцаря 
    Уменьшен урон навыка: было 120 \ 160 \ 180 \ 220 % от маг. силы, стало 110 \ 130 \ 155 \ 180 % от маг. силы. Эффект навыка наносящий урон теперь срабатывает мгновенно, если эффект “Поцелуй смерти” ушел в защитный параметр “Сопротивление”. Комментарий разработчика: Из-за специфики своих защитных навыков Рыцарь смерти испытывал трудности при танковании монстров с высоким разовым уроном, что делало его посредственным на фоне другого танка Легиона - Варвара. Правка навыка “Тайные резервы” поможет исправить ситуацию. 
     
     Чернокнижник
     
     Вытягивание жизни
    Увеличен урон от навыка на ~10% на всех уровнях развития. Увеличено лечение от навыка: было 35 \ 45  \ 55 \ 65 \ 75 % от урона, стало 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85 % от урона.  Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.  Насыщение жизнью
    Увеличено время действия эффекта: было 5,5 сек, стало 6,5 сек. Увеличено время действия эффекта, если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар": было 11 сек, стало 13 сек.   Лужа мрака
    Увеличен урон навыка от маг. силы: было 104 \ 106 \ 108 \ 110 \ 112 %, стало 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130 %. Исправлена ошибка, из-за которой накладывалось оглушение от навыка на любого замедленного противника, а не только на цель под эффектом навыка “Увядание”.   Тёмный круг 
    Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 20 сек. Убран пустой тайл в центре области действия навыка.  Изменена иконка эффекта от навыка.   Страх
    Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка не прерывалось от нанесения урона. Теперь шанс прервать действие навыка от нанесения урона составляет 35 \ 30 \ 25 \ 20 \ 15 %.  Каменное тело
    Увеличено количество восстанавливаемого здоровья: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 % каждые 2 сек, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 % каждые 2 сек. Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Исправлена ошибка, которая позволяла Чернокнижнику выходить из состояния боя во время действия навыка.   Сила покоя 
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 10 \ 12 \ 14 \ 16 ед. - итоговые затраты энергии стали меньше.   
     Увядание
    Увеличена длительность оглушения при использовании навыка "Лужа мрака" на замедленного противника: было 1 \ 2 \ 3 \ 4 сек, стало 2 \ 3 \ 4 \ 5 сек.  Теневая Сфера 
    Уменьшены затраты энергии на 4 уровне развития: было 20 ед, стало 18 ед.   Порча
    Уменьшены затраты энергии: было 24 \ 25 \ 26 \ 27 ед, стало 22 \ 23 \ 24 \ 25 ед.  Теперь ДОТ-урон навыка не может уйти в защитный параметр “Сопротивление”.   Зона слабости
    Уменьшено время действие навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Снижен показатель уменьшаемой маг. защиты: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 %, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50 %.  Темная печать  
    Повышен показатель уменьшения урона от комбинации, когда цель навыка находилась под эффектом немоты навыка “Порча”: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %,  стало 20 \ 25 \ 30 \ 40 %. Комментарий разработчика: Чернокнижник имел проблемы с энергией, что в ряде игровых ситуаций не позволяло полноценно реализовать возможности класса. Уменьшение затрат энергии у некоторых способностей, а также увеличение защитного потенциала и живучести компенсируют ослабление ключевых навыков контроля.  
     
     Некромант
     
     Ядовитый плевок
    Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Смертельный взгляд 
    Увеличена длительность перезарядки: было 2 сек, стало 7 сек. Увеличено время действия эффекта на 2 сек. на всех уровнях развития.  Увеличен показатель снижаемой маг. защиты: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 %, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14 %. Увеличен шанс применения эффекта на боссах: было 45%, стало 70%. В перечень доступных реликвий для навыка добавлена “Ужасная реликвия апатии”.  Кошмарные сны 
    Увеличена длительность перезарядки: было 15 сек, стало 20 сек.  Костяной щит 
    Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек. Увеличен объем щита на ~40% на 4-5 уровнях развития навыка. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  Древняя печать 
    Уменьшен объем исцеления от навыка на 3-5 уровнях развития на ~15%.  Роковая связь 
    Уменьшен передаваемый урон: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %. Увеличена длительность действия эффекта: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 12 \ 14 \ 16 \ 18 сек.   
     Ядовитый щит
    Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  
     Кислотный ливень
    Увеличен урон навыка от маг. силы персонажа: было 100 \ 108 \ 110 \ 130 %, стало 110 \ 120 \ 130 \ 150 %. Уменьшены затраты энергии на 2 ед. на всех уровнях развития.  
     Заражение
    Эффект навыка наносящий урон теперь срабатывает мгновенно, если эффект, увеличивающих урон по противнику ушел в защитный параметр “Сопротивление”.   Тёмная сила 
    Изменен тип навыка с активного на навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Уменьшена длительность перезарядки: было 70 сек, стало 20 сек. Добавлен визуальный эффект действия навыка.   Паника!
    Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка не прерывалось от нанесения урона. Теперь шанс прервать действие навыка от нанесения урона составляет 30 \ 25 \ 20 \ 15 %. Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! 
     
     Заклинатель
     
     Вызов
    Добавлено ограничение на максимальное количество монстров на локации: 3 ед. Значительно уменьшено здоровье монстра на низких уровнях персонажа.   Потустороннее благословение 
    Увеличен бонус к параметрам “Критический урон” и “Критическое лечение”: было 9 \ 13 \ 16 \ 20 %, стало 13 \ 16 \ 20 \ 25 %.  Потусторонний огонь
    Теперь атака повторяется через каждые 3 сек. Количество повторений 2 \ 2 \ 3 \ 3 раза. Уменьшен урон и шанс оглушения атаки в 2 раза.   
     Знание мертвеца
    Исправлена ошибка, из-за которой эффект навыка не срабатывал при нанесении нулевого урона.  Помощь хаоса 
    Изменен тип атаки монстра: был ближний бой, стал дальний бой. Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 20 сек. Уменьшено время жизни монстра: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 сек, стало 10 \ 13 \ 16 \ 20 сек. Урон монстра стал на ~15% сильнее зависеть от маг. силы персонажа.  Увеличена скорость передвижения монстра. Уменьшены затраты энергии: было 26 \ 28 \ 30 \ 32 ед, стало 22 \ 24 \ 26 \ 28 ед.  Демонический пакт
    Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Комментарий разработчика: Заклинатель отлично вписался в нишу классов-призывателей и был тепло принят игроками. Другая же сборка персонажа - через посох, судя по статистическим данным, начала стремительно терять популярность. Данные изменения призваны исправить ситуацию и разнообразить вариативность прокачки экспертных навыков.
     
    Во время запуска тестового сервера мы с вашей помощью проверим корректность работы всех измененных навыков еще раз. Возможно, по итогам тестирования и на основании собранных статистических данных будут внесены дополнительные правки. 
     
    Будем благодарны за активное участие в тестировании и конструктивную обратную связь по его итогам. 
     
    До встречи!
    AIGRIND
  21. Wow
    Croky reacted to Derzkaya Татьяна in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Я так и знала , вы существуете 
  22. Like
    Croky reacted to Sham in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Не у всех есть полусет. Точность можно заменить другими статами, если ее через кап. Например в руки пробив, пояс без точности, но с другим нужным статом, пухи без точности и т.д.
  23. Wow
    Croky reacted to Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Можно продолжать ставить чайник 
  24. Like
    Croky reacted to Horimiya in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    ДК в разы легче реализовать свой фул контроль, чем тому же рею или ханту, так как он с 7 клеток(рей помоему 4 и хант 4). Ни разу не видел, чтобы на арене топового дк разрывали на части))) вот что их бьют долго - видел.
  25. Like
    Croky reacted to Shwapsss in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Моментально отлетает любой класс, который будет притянут с 7 ярдов этим самым дк в 5на5. И если 3 4 рея забьют дк до резервов в 5на5, то скорее всего они уже все мертвы
×
×
  • Create New...