Jump to content

Мelom

Members
  • Posts

    3888
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Reputation Activity

  1. Like
    Мelom reacted to Peony in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Воины!
     
    Весь Аринар замер в ожидании новых подводных приключений, которые ждут всех отважных героев на V секторе Айвондила. Обновление 8.4, помимо гильдейских игр, о которых говорилось ранее, откроет опаснейшее Подземелье Тритонов, новый Замок, героические доспехи, мощного подводного рейд-босса Оркинуса, а также новые экспертные навыки для всех классов! Готовы узнать все тайны V сектора? Тогда поехали! 
     
    Кубковое гильдейское событие “Испытания Тритонов”
     
    Событие, как вы помните, состоит из двух стадий, на каждой из которых вашей гильдии предстоит одолеть выбранного системой соперника. С основной информацией и механикой предстоящих гильдейских игр можно ознакомиться в Дневниках разработчика, опубликованных заранее, чтобы вы смогли выстроить правильную тактику борьбы. Но помимо этого, вам необходимо погрузиться в глубины истории, чтобы все тайны гильдейских игр открылись перед вашим кланом.
     
    Лобби
     
    Для участия в гильдейских играх вам необходимо добраться до Храма Тритонов, где в лобби начинается общий сбор гильдии. Там вы можете весело провести время на PvP-локациях и проверить свои силы в ожидании начала настоящей битвы. Обратите внимание, что вы уже не сможете зайти в Храм после начала первой стадии, если ни один игрок из вашей гильдии не зарегистрировал гильдию для участия в событии. Поэтому не затягивайте и приходите заранее! 
     
    Первая стадия “Символ торжества”
     
    На протяжении всей своей истории тритоны соревновались за право попасть в Святилище Тритонов. Первое состязание призвано выявить самых проворных - необходимо завладеть Регалией Тритонов. Участники стремятся опередить друг друга, отыскав Регалию и водрузив ее на постамент своей гильдии. Каждая регалия, доставленная в свой лагерь, и каждый поверженный враг увеличивают шансы гильдии восторжествовать над противником! Но нужно быть начеку, в этом противостоянии может быть только один победитель.
     
    Соберите все свои силы, чтобы захватить регалию Тритонов и не дать сопернику отобрать ее у вас! Победителей первого этапа автоматически перенесет в лагерь следующей стадии, где, кстати, перезарядка активных навыков гильдии обнулится и, если вы воспользовались ими ранее, сможете вновь активировать их для подкрепления своих сил при встрече с новым соперником.
     
    На карте вы сможете увидеть возможное расположение регалии, не захваченной ни одной гильдией, но как только игрок заберет корону, то ситуация изменится: его противник больше не сможет видеть нахождение заветного трофея. В случае если корона будет утеряна, то ее отображение вернется на карту. Кроме того, если регалия принадлежит вашей гильдии, то вы все равно сможете видеть, где она сейчас.
     
    Также обратите внимание, что игрок с короной, помимо навыков, не сможет использовать и расходники, подкрепляющие его силу. Так что старайтесь как можно сильнее защищать обладателя регалии, пока он не донес ее до постамента.
     

     
    Вторая стадия “Провозглашение доблести”
     
    Второе состязание определит самых стойких и сплоченных - тех, кто достоин войти в Святилище. Цель испытания - как можно быстрее уничтожить штандарт противника, но сделать это не так-то просто. Каждый штандарт связан заклятьем с тремя магическими пилонами, которые не позволят притронуться к нему. Разрушьте пилоны, и заклятье, охраняющее штандарт, падет, но помните, что противники будут пытаться сделать то же самое!
     
    Вы сразу можете приступить к штурму, однако помните, что пилоны для атаки активируются только через 40 секунд после начала стадии. Используйте это время, чтобы выстроить оборону своих башен, а также правильно начать удар по противнику.
     
    Событие будет проходить 2 раза в неделю, поэтому очень важно хорошо подготовиться, чтобы успешно завершить обе стадии и получить бафф “Благословение Тритонов”, который откроет вам временный доступ к самой главной тайне V сектора - выделенному подземелью “Святилище Тритонов”. 
     

     
    Подземелье “Святилище Тритонов”
     
    Победа в гильдейских играх станет обязательным условием для входа в это подземелье. И такая проверка силы совершенно оправдана: в Святилище вас ждет совершенно невероятное приключение, полное загадок и опасностей, пережить которое будет непросто. 
     
    Пробираясь сквозь завалы разрушенного храма в поисках сокровищницы, вам придется окунуться в мистические тайны, которые хранит в себе Святилище. И это могут быть абсолютно неожиданные для вас повороты истории, поэтому будьте готовы решительно ко всему!
     
    Были дни, когда подводные города и храмы могли красотой своей поспорить с любой из земных столиц. Находясь в зените могущества, Тритоны возвели величественное Святилище - зримое воплощение мощи своей державы. Говорят, в залах того храма были собраны все сокровища, какие только есть на земле и под водой. Но дни рассвета сменились упадком - и Святилище опустело. Теперь узреть его богатства сумеет лишь тот, кто проникнет сквозь толщу не только воды, но и времени...
     

     
    Напомним, что Подземелье имеет всего один мифический уровень сложности, а монстры, обитающие внутри, точно не подпустят к сокровищам слабых и робких воинов. Проявите весь свой потенциал и силу, чтобы выйти оттуда живым!
     
    В награду за прохождение вы сможете получить героические доспехи, которые хранят в себе 
    древнюю магию Тритонов. И, собрав полный сет, вы откроете уникальные навыки, которые наделят вас исключительной силой, недоступной больше никому во всем Аринаре.
     
    Сетовые навыки
     
     Сокрушительная воля (Тканевые доспехи)
    Увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на 2%, значение критического урона и критического лечения от навыков персонажа на 3% на 45 сек. при каждом использовании любого навыка на союзника или противника. Максимальное количество баффов: 10. Дополнительно каждый раз при критическом уроне или лечении увеличивает магическую силу персонажа на 30% на 10 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 15 сек. Навык с постоянным потреблением энергии.
     
     Насмешка судьбы (Тканевые доспехи)
    Превращает противника в беспомощного монстра на 8 сек. Противник не может атаковать и применять навыки, урон по цели снимает эффект. Во время действия эффекта уменьшается физическая и магическая защита противника до нуля.
    При игнорировании эффекта от навыка призывает к противнику монстра на 10 сек. Монстр наносит противнику магический урон в размере 40% от суммы физической и магической силы противника, но не более 3000 единиц.
     
     Необратимый гнев (Легкие доспехи)
    Увеличивает параметры "Точность" и "Пробивная способность" у персонажа на 2% на 30 сек. при каждой успешной автоатаке по противнику. Максимальное количество баффов: 10.
    Дополнительно каждая пятая автоатака персонажа наносит критический урон при нахождении в бою. Навык с постоянным потреблением энергии.
     
     Смертельная иллюзия (Легкие доспехи)
    Создаёт три копии персонажа на 15 сек. Копии наносят противнику 30% от физического урона персонажа. При получении урона копия исчезает и возвращает атакующему 150% урона, но не более 5000 единиц.
     
     Жажда жизни (Тяжелые доспехи)
    Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на 3%, уменьшает любой входящий урон по персонажу от монстров на 3% и от игроков на 2% на 30 сек. при каждой атаке по персонажу. Максимальное количество баффов: 10. Дополнительно снимает с персонажа один отрицательный эффект, в том числе и эффект контроля, каждые 5 сек. при снижении текущего уровня здоровья персонажа до 50% от максимального. Навык с постоянным потреблением энергии.
     
     Сила предков (Тяжелые доспехи)
    Превращает персонажа в монстра на 15 сек. Во время действия эффекта увеличивается максимальное количество здоровья персонажа на 50%, численное значение физической и магической защиты на 80%, параметр "Сила атаки" на 80% и параметр "Сопротивление" на 50%. Персонаж не может применять навыки.
     
    Новые экспертные навыки
     
    Подводные глубины откроют не только новые испытания, но и новые силы ваших героев. В обновлении 8.4 каждый класс получит новый уникальный навык, который поможет в будущих сражениях. Также обратите внимание, что добавится новый слот для экспертного навыка за выполнение достижений, а также изменится количество Знаков Славы, необходимых для открытия каждого слота.
     
    Проклятые
     
    Рыцарь смерти
     
     Проклятие рыцаря
    Накладывает отрицательный эффект "Поцелуй смерти" на противника на некоторое время. Эффект увеличивает любой входящий урон по противнику. По окончании времени действия эффекта возле противника образуется проклятая зона на некоторое время. Все противники, находящиеся в зоне, получают периодический магический урон.
     
    Заклинатель
     
     Мастерство призывателя
    Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель и увеличивает время их жизни. Если противник находится под эффектом от навыка "Подстрекательство", увеличивает входящий урон по противнику при атаке призванными монстрами на время действия этого эффекта. 
     
    Некромант
     
     Мёртвый солдат
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем каждые несколько сек. призывает скелета на некоторое время, который наносит противнику магический урон, или скелета-воина c шансом, равным значению параметра "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. К каждому убитому монстру или игроку призывается один скелет. 
     
    Чернокнижник
     
     Зона слабости
    Создаёт зону слабости в указанной области на некоторое время. Зона уменьшает численное значение магической защиты и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в зоне. 
     
    Избранные
     
    Маг
     
     Волшебный запрет
    Накладывает отрицательный эффект "Поглощение времени" на противника на некоторое время. Эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков.
     
    Жрец
     
     Кара света
    Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определённым шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время.
     
    Искатель
     
     Инстинкт атаки
    Каждая автоатака персонажа наносит дополнительный физический урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели в течение некоторого времени.
     
    Паладин
     
     Внутренние силы
    Увеличивает скорость перезарядки навыков и параметр "Блокирование" у персонажа при снижении текущего уровня здоровья до определённого процента от максимального. 
     
    Горные кланы
     
    Варвар
     
     Сила берсерка
    Увеличивает параметр "Пробивная способность", а также скорость атаки, если экипировано одноручное оружие, и физическую силу персонажа, если экипировано двуручное оружие, на некоторое время. Во время действия эффекта увеличивается любой входящий урон по персонажу и уменьшается максимальное количество здоровья.
     
    Разбойник
     
     Хитрейший приём
    Удар, наносящий физический урон противнику и накладывающий на него отрицательный эффект "Оглушение" с определённым шансом на некоторое время. Если противник находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки", навык наносит повышенный урон противнику и восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья.
     
    Шаман
     
     Шаманское очищение
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу или союзнику на некоторое время и снимает с цели все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля.
     
    Охотник
     
     Ловушка лесника
    Устанавливает невидимую для противников ловушку в указанную область на некоторое время. Ловушка наносит физический урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели, и с определённым шансом накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. 
     
    Перворожденные
     
    Разящий клинок
     
     Дух сопротивления
    Накладывает несколько положительных эффектов "Противодействие" на персонажа на некоторое время. Каждый эффект позволяет проигнорировать получение персонажем отрицательного эффекта, в том числе и эффекта контроля. При игнорировании любого отрицательного эффекта снимается один положительный эффект "Противодействие". 
    Друид
     
     Покровительство леса
    Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального. 
     
    Страж
     
     Кража силы
    Уменьшает физическую и магическую силу противника и увеличивает параметр "Сила атаки" у персонажа на некоторое время. 
     
    Рейнджер
     
     Мстительный выстрел
    Выстрел, наносящий физический урон цели и накладывающий отрицательный эффект "Кровотечение" на всех противников по очереди в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Противники получают периодический физический урон. Дополнительно накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время, если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка".
     
    Замок “Морская Черепаха”
     
    Долгожданный замок V сектора наконец открывает свои ворота, и вышибала Форта уже в ожидании первой гильдии, которая станет полноправным хозяином “Морской Черепахи”. Как обычно, во внутреннем дворике владельцев будут ждать Распорядитель и Зодчий, с помощью которых можно стать обладателями мощнейших баффов или уникальных предметов при развитии и застройке Замка.
     
    Ресурсами для развития Замка будут являться Идеальная сущность пучины и Символ морской черепахи, которые вы сможете отыскать в пределах Кладбища кораблей. Стражи пучины яростно охраняют Сферы, которые таят в себе нужные вам ресурсы. А Символы в свою очередь будут падать с боссов Подземелья “Логово Морских Бродяг” на всех уровнях.
     

     
     Бесконечное путешествие
    Позволяет всем участникам гильдии бесплатно посещать выделенное подземелье "Логово Морских Бродяг".
    Время действия: 2 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Блестящая репутация
    Увеличивает количество получаемых участниками гильдии очков репутации с фракциями Пираты Альбатроса и Пираты Буревестника на 30%.
    Время действия: 2 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Почтение Тритонов
    Увеличивает количество получаемых участниками гильдии очков репутации с фракцией Тритоны Глубин на 30%.
    Время действия: 2 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Важные знания
    Увеличивает количество получаемого участниками гильдии опыта за задания на территории Кладбища кораблей на 50%.
    Время действия: 3 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Исключительная атака
    Увеличивает силу атакующих навыков всех участников гильдии на 15%.
    Время действия: 3 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Исключительное лечение
    Увеличивает силу лечебных навыков всех участников гильдии на 30%.
    Время действия: 3 часа.
    Максимальное количество баффов: 1.
     
     Инстинкт нападения
    Увеличивает все основные атакующие параметры: Критический удар, Точность, Скорость атаки, Пробивная способность и Перезарядка навыков - всех участников гильдии на 1%, физическую и магическую силу всех участников гильдии на 1,5%.
    Время действия: 2 часа.
    Максимальное количество баффов: 5.
     
     Инстинкт защиты
    Увеличивает все основные защитные параметры: Уклонение, Парирование и Блокирование - всех участников гильдии на 1%, численное значение физической и магической защиты всех участников гильдии на 2%.
    Время действия: 2 часа.
    Максимальное количество баффов: 5.
     
    Кроме уникальных баффов, доступ к которым вы получите при владении Замка, вы также сможете построить и специальные здания, которые будут создавать особые предметы:
    Мастерская - производство свитков бессмертия, могущества и несокрушимости. Лаборатория - производство зелий и эликсиров с уникальными бонусами. Башня магии - производство групповых реликвий.
      Рейдовый босс Оркинус
     
    Ваша сила под водой окрепла, а значит вы уже сможете выйти на охоту на этого древнего монстра, что живет в страшной пещере и очень редко вылезает наружу. Поэтому окрасьте воду кровью, чтобы запах добычи выманил чудовище из своего убежища. 
     
    Тёмные глубины населены самыми разными чудовищами, но среди них едва ли найдется монстр страшнее Оркинуса. Иные говорят, что это жуткое создание - реликт предначальных времен, когда континенты и острова были пустынны, и лишь обитатели морей делали первые робкие попытки выбраться на сушу. Но разве может монстр, даже столь огромный, прожить так долго? Только Оркинусу ведом ответ на этот вопрос.
     
    Оркинус обладает особой магией подводного мира, заключенной в его чешуе, а значит убить его будет максимально трудно. Сначала постарайтесь избавиться от всей чешуи, а потом и от призраков, которые будут возвращать силу Оркинусу до тех пор, пока вы не уничтожите каждый фантом. Тогда уже справиться с главным монстром станет вам под силу!
     

     
    Ежедневные задания на боссов Кладбища кораблей
     
    Не забывайте и о тех чудовищах, с которыми вы уже могли столкнуться под водой, ведь теперь вы будете получать ежедневные задания на убийство боссов "Старый Чернильник", "Утонувший Адмирал" и "Левадис Кровавый". Так вы сможете быстро набить карманы Пиратскими дублонами, заработать дополнительную репутацию Тритонов и пополнить свои запасы золота. А  в добавок к этому за вашу смелость и отвагу вы получите еще и случайную награду, где всегда могут быть спрятаны редкие сокровища!  
     
    Передвижение по V сектору 
     
    Несмотря на опасные рифы и сложные маршруты, пираты готовы помочь вам с путешествием по островам Кладбища кораблей за символическую плату! С обновлением 8.4 вы сможете перемещаться между центральными островами V сектора, заплатив Пиратские дублоны опытному лоцману, если требуется сэкономить время или пробираться под водой становится для вас слишком тяжелым испытанием. Прямо из порта вашего Альянса лоцман отвезет вас на выбор до острова Водоверти, Одинокого острова, Острова Безумия, Рокового острова или Форта Черепахи. 
     

     
    Дополнительная панель быстрого вызова
     
    В обновлении 8.4 будет добавлена панель со слотами для навыков и предметов, чтобы в бою вы могли стремительно реагировать и использовать больше элементов! При нажатии на меню быстрого доступа появятся дополнительные 5 слотов для умений и предметов, необходимых вам чаще всего. И обратите внимание на новое меню выбора доступных элементов, ведь там сразу будут все предметы и навыки, включая навыки гильдии, которые точно могут вам пригодиться в сражении.
     

     
    Активные виджеты группы и персонажа
     
    Кроме того, виджеты группы и персонажа станут активными. В частности, вы сможете использовать навык, провзаимодействовав напрямую с именем союзника в блоке группы или своим в блоке вашего персонажа. Естественно, заклинание может быть направлено только на тех игроков, которые находятся онлайн и на одной с вами локации.
     
    Для избежания путаницы в выборе цели, при нажатии на навык, те игроки, на которых можно использовать заклинание, будут подсвечиваться. В то же время игроки оффлайн теперь будут отображаться полностью серым цветом (включая прогресс-бар), а имена игроков на другой локации будут немного прозрачнее.
     
    В меню настроек игры вы всегда сможете отключить или заново включить эту опцию при необходимости.
     

     
    Отображение наград при входе в Подземелье
     
    В окне входа в Подземелье будет добавлено отображение всех возможных наград в категориях. Если же игроку недоступны награды, то весь блок будет скрыт.
     

     
    Масштабирование интерфейса и игры
     
    В версии клиента 8.4 у вас будет возможность настроить отображение игры под свое устройство. А значит, если игра воспроизводится не совсем корректно, вы теперь сможете масштабировать экран так, чтобы вам было комфортно продолжать свое приключение в Аринаре. Для этого просто перейдите в меню настройки экрана и там выберите пункт “Масштаб игры” или “Масштаб интерфейса”, чтобы настроить размер, соответствующий вашему девайсу.
     

     
    На этом пока все, в день обновления мы более подробно расскажем о расписании, условиях участия и требованиях, касающихся всех нововведений, а также о наградах. 
     
    Увидимся в игре!
    AIGRIND
  2. Like
    Мelom got a reaction from Mazanking in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  3. Like
    Мelom reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  4. Like
    Мelom got a reaction from Hugh Hefner in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  5. Like
    Мelom got a reaction from Xukc in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  6. Like
    Мelom got a reaction from Content in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  7. Like
    Мelom got a reaction from Alaen in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  8. Like
    Мelom got a reaction from marinad in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  9. Like
    Мelom got a reaction from vovets2 in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Ответ всему прост, балаган делают не ради контента а ради монетизации. Я об этом говорил еще осенью, они все сделаны под копирку.
    1) Нам острова поделили по неделям, каждая неделя какая-то рандомная плюха чтоб был стимул ее достать, отсюда у нас острова растянули неизвестно на сколько времени. Все должно быть дозированно а иначе можно сдохнуть от передозировки, что в общем-то происходит
    2) Что предел, что балаган что блаженный остров сделаны на тяп ляп, на коленке. Не в обиду разработчикам но контент сырущий, абсолютно не продуман, такое ощущение что его делали какие то студенты когда сами хозяЕва заняты каким-то другим контентом а скорее всего Скайлором а сам Варспир дело низкого приоритета, между обедом и перекуром так сказать
    3) Инсты... Это самый сырой инст за всю историю игры, то что он очень легок для рея и очень сложен для танка это один вопрос, другой вопрос почему магу сложность инста сделали как для рея хотя дпс у мага в разы ниже чем у рея а мобов пачками в локах нет, даже наоборот локу со стражами так и не пофиксили где дикий расинхрон, уже все маги поняли что там мобы ходят совсем по другому чем показывает клиент и тот же жрец у которого и ДД меньше и инст легче он бегает быстрее мага.
     
    4) Про кривой фундамент игры сказано точно. Вся эта ситуация с экономикой и всем прочем напоминает нашу жизнь, был хороший живой проект приносящий небольшую прибыль, потом до него добрались манагеры и начали рубить бабло при минимальных вложениях и будут это делать пока не угробят прибыльный проект, именно так происходит и с игрой. Ни одного удачного контента, ни одного хорошего укрепления фундамента за последние годы зато бабло рекой течет, каждый вздох и апчих за деньги. Арену убили, инсты убили, замки убили а зато по сметам игра уххх какая прибыльная.
    Похоже компания уже настроилась на Скайлор и Варспир уже отошел на второй план в виде дойной коровки которую лишь слегка подкармливают чтоб коньки не откинула 
  10. Thanks
    Мelom reacted to vovets2 in Что не так с Блаженным островом 2020 и ивентами в целом   
    Решил таки в очередной раз выплеснуть немного имхо на форум, потому что давно вижу и ощущаю, что игра могла бы быть намного лучше, чем она есть, но почему-то раз за разом при обновлениях она не становится лучше. 
     
    Для начала немного имхо конкретно про Блаженный остров:
    Уже многие привыкли, что Варспир в текущем виде - сезонная игра. В каждом сезоне своя площадка, на которой все играют, и как бэкграунд остаётся тот самый старый контент на постоянку, в который играют или те, кто сезон не воспринял, но с игры не уходит, или же играют на нём в межсезонье. Лично я к этому отношусь негативно, и об этом многие знают, но сейчас не об этом.
    Вот вышел Блаженный остров, сейчас идёт его восьмая неделя, что на моей памяти является рекордом длительности ивентов. Обычно 6 недель, прошлый Предел вот был 7, а тут 8. 
    Что он нам предлагает?
    1). Временная репутация. Плюшки за неё действительно ценные: снижение времени восстановления выноса вплоть до 4ч, доп дроп в инстах, доступ в ивентовым рб, возможность влить её в другие репы, опыт или же крафтоопыт. В принципе, именно репа и плюшки за неё стали единственными действительно новыми вещами, которые мы увидели в игре. Позже поговорим о том, что эти плюшки не всегда есть куда реализовать, но пока вот так.
    2). Дейлики. Вы сделали их совершенно неравномерными по соотношению затраченных усилий и получаемого результата. 
    Сравните "Растяпу Толлерса" и "Постижение алхимии", "Состязание школ магий". В одном случае вам необходимо дойти до нужной локации и нажать там по нужному объекту, в двух других вам нужно насобирать 20 дропа со статуй, немного почитать описание кв (у местной аудитории даже это может вызвать затруднение), или в общей сложности 30 итемов с шоколадных сердец, после чего нужно ещё протыкать это всё у специального объекта. Награда одинаковая. Примечательно ещё и то, что все квесты, дающие больше репутации (кроме "Лабиринта Алхимика"), оказываются намного проще этих начальных кв. Почему так? Разве вам не кажется, что затраченные усилия должны быть пропорциональны награде? 
    Сами по себе дейлы практически никак не запоминаются, т.к. в основном не представляют из себя чего-то особенного. Интересный дейл с Лабиринтом, однако только на первые пару раз, после чего он просто становится долгим и муторным и с заранее известным концом.
    Как микроитог: дейлы сами по себе удовольствия не приносят, а только лишь являются источником получения репы.
    3). Собы. Тут с подпунктами.
    3.1). Мирсоба. Вот кому-то может быть смешно, что я тут так мирсобу рассматриваю серьёзно, но тем не менее. Практически любая мирсоба на любом ивенте раньше имела хотя бы один этап, который можно легко провалить, если игроки слишком сильно расслабятся и забьют. Здесь мирсоба же сделана максимально просто. За весь ивент я видел только 1 раз в 8 утра, что 6 этап у нас на Рубине провалили. Может было и больше, но тут уж сори. Суть в том, что они сделаны так, что их практически невозможно провалить, потому что она максимально простая. Вследствие чего чуть ли не 90% игроков может безнаказанно стоять афк, абсолютно ничем не рискуя.
    3.2). Снарк. Та же самая проблема. Это гильдийская соба, которая проходится в одну пати. Хотя у меня ощущение, что можно попробовать вдвоём. Это по вашему нормально? У меня припасена целая очередь из сравнений с другими такими собами, но возьму самую успешную - Змеиные Кольца годовой давности. Прежде всего, они требовали большей активности, т.к. необходимо было зачищать мобов, а не бегать 90% времени по лабиринту в поисках порталов. Во-вторых, они обладали степенью прогрессии. Кто бегает в 20 человек, спокойно забирали все 4 кольца, кто бегал в одну пати, довольствовался двумя. Нынешний Снарк просто ставит потолок перед собранными ги, не давая им получить больше наград. Только количественно полученные сундуки на ги и баффы, но не сундуки/баффы на одного человека. Ну и разумеется, никакого интереса такая соба не вызывает.
    3.3). ГвГ. Наиболее удачная соба, т.к. требует и разведки, и умения анализировать какая ги куда пойдёт, и быстро принятых решений, которые рядовые участники ги будут быстро исполнять. В общем, есть где разгуляться. Но есть и минусы. Кроме Зеркала троллей никакие РБ не обладают какими-то ни было уникальными чертами. Также на таком ГвГ практически невозможно какое-то благотворное сотрудничество, как это было на Нагайне год назад или на Балагане полгода назад. Хорошо это или плохо - спорный вопрос, но просто как факт. 
    А на этом всё. Нет соб на РБ, как это было год назад и ранее, нет каких-то дополнительных соб, как обычно бывает на Пределе.
    4). РБ.
    РБ на Блаже оказались полностью предоставлены в руки топ ги, которые между собой за них конкурируют. Там банально нет места ги, если она ниже 10 лвла, или не имеет пассивки на 15% скорости атаки. В теории можно, на практике как минимум Рубина - нет. Из этого следует, что этот контент банально не для всех. Единственное что отмечу - делать РБ с очень высокой защитой на старте - это хорошая идея. Это и бафф милидд, и уменьшения рандома в вопросах переагра. Ну и Момба как РБ тоже сделана прикольно.
    5). Инст.
    Для многих игроков это самое основное, учитывая то, что инст сольный. Из хорошего я могу сказать только то, что ваше начинание с попыткой изменения параметров у мобов в зависимости от класса, мне понравилось. Но только само начинание. Фактический результат всё тот же: ДД находятся в огромном преимуществе перед всеми другими классами. Они всё ещё бегают инст гораздо быстрее хилов и танков. Одних цифр недостаточно, по хорошему для танков, дд и хилов, инсты вообще должны быть разными по типажу.
    Можно сказать, этим форматом солоинстов вы загнали себя в ловушку, т.к. банально невозможно сделать в игре, заточенной на пати, адекватные приятные солоинсты для каждого класса в отдельности. Но вы их всё равно делаете, т.к. традиции, и какая-то часть игроков, которая не умеет в коммуникацию, их ждёт каждый год. 
    А если пройтись конкретно по этому, то лучше слова, чем "душный", я подобрать не смог. Он отчасти напоминает ТХ5. Он простой, как по структуре, так и по исполнению, причём в него встроены ещё и дополнительные "упрощаторы", которые позволяют 32 инст пройти даже за 13 жц. Вдумайтесь только! Он простой, при прохождении вообще не чувствуется какая-либо угроза жизни, если самому себе её не создать. И при этом он долгий, относительно любого ивентового инста последних лет. Вот прям ощущается, что он искусственно затянут для того, чтобы не обрушить экономику так же сильно, как год назад. И конечно же, элемент рандома, который заставляет лишь подгорать, когда справа видишь кристалл.
    Короче говоря, бегать в него неприятно. 

    И теперь самое любимое.
    6). Дропы. Говорить можно долго, но пока просто напишу, что сравнительно с другими ивентами, прежде всего прошлогодним Блажем, вы пошли в сторону сильного урезания действительно качественного дропа, убирая его в специальную неделю, когда он падает с инста, оставляя на постоянную основу вещички похуже. 

    (upd. 08.05.2020). Написал ещё комментарий, где вспомнил ещё различные неприятные моменты этого ивента. Вот ссылка.
     
    И теперь всё в сумме:
    У нас есть репа, которую можно потратить или в опыт, или в репу, или в крафтоопыт. Опыт - опция, которая значительно бустит полных новичков, но практически бесполезна на высоком уровне. Особенно вот сейчас вы решили дать возможность покупать за репу и без окончания школы, можно 2 лвл заводить на ГвГ, получать 520 реп и сразу апнуть несколько уровней, после чего прокачка пойдёт намного проще. Этого ли вы хотели?
    Репа - опция или для очень ленивых, т.к. по факту это позволяет вам качать репу, делая одни дейлики вместо других, только добавим сюда ещё ГвГ, РБ и инсты. Или для тех, кто очень ускоренно качает твина.
    И последнее, самое выгодное - крафт. Прокачка с нуля помогает избежать длительный нудный этап. Однако далеко не каждый игрок хочет заниматься ремеслом, ведь большая часть профессий требует предварительного ухода в минус, прежде чем начнёт приносить доход, да и банально не всем интересно. Т.е. опция не для всех.
    И если вы персонаж условно 30 уровня с фул репами, но не качаете крафт, что вам делать? Только сливать репу в бездонный колодец под названием "Репа Тритонов". И ради этого стоит играть тут 2 месяца? Очень и очень сомневаюсь. 
    По факту всё на ивенте завязано на этой репе, т.к. её приносят и дейлы, и инсты, и ГвГ. Финальный продукт этого далеко не всегда есть куда деть.
     
    У нас есть душный неприятный инст, в котором очень низкий шанс дропнуть ценную вещь. Это пытаются компенсировать добавлением каждую неделю уникального дропа, но на то он и уникальный, чтобы падать редко. 
    У нас есть неинтересные дейлы с неравномерными наградами.
    У нас есть слишком сильно упрощённые собы.
    И у нас есть рекордная длительность ивента, никак не состыкующаяся с вышеописанным. 
    Каждый из этих недостатков в сумме вырастает в нелицеприятную картину. 


    Но я теперь перебираюсь к самому своему любимому.
    Эта область находится на пересечении таких областей как "Дроп" и "Ивенты" в самом широком смысле этого слова.
    Начну издалека. Разнообразие билдов в игре ныне убито полностью теперь даже в ПвЕ, особенно если дело касается физдд классов. Если тряпки сохраняют за собой какую-то вариативность, то билд танков и особенно физдд теперь практически всегда один. Вернее, игроки то могут наклепать что угодно, но максимально эффективный - один.
    Если вы физдд, то это билд через 70% скорости. За последние годы в игру добавили слишком много возможностей повысить этот параметр, которых раньше не было. Это и ап пассивки ги 10 лвл, и ап/добавление различных навыков для классов, которые повышают скорость атаки. В сочетании с тем, что стат сам по себе устроен так, что чем ближе он к отметке 70%, тем сильнее он работает, мы и получили тотальную доминацию билдов в скорость в ПвЕ. Просто потому, что он банально выдаёт намного больше урона, чем любые попытки комбинации со скиллами на урон. И единственное, что здесь можно изобрести - можно или самому иметь 70% скорости, или билдить себя так, чтобы 70% скорости перс получал при помощи баффа от жц/мага (кстати у гор такой опции нет), а самому добрать ещё больше пробива/точности/крита. Особенно хорошо работает для БД и Иска, и в скором времени реи с поста переагра уйдут, т.к. они в себя эти баффы мага и жц принимают и близко не так хорошо, как БД и Иски. 
    Для них кстати билд в скорость и так показан был, навыков толковых у них нет в принципе, но мало этого, так ещё и формула ношения двух оружий этому способствует. Складываются задержки атаки у двух пух и делятся на ~1,5, что является константой, и тем самым получается так, что с двумя оружиями в руке мы имеем самый высокий дпс из возможных, ведь скорость атаки по этой формуле увеличивается куда сильнее, чем на штрафные 40% урона. Ну а т.к. самой эффективной бижей является балагановская, с фиксированной прибавкой к урону, то и самым эффективным оружием становятся кинжалы, т.к. оружия в игре сами по себе обладают одинаковым ДПС, но если урон повысить фиксированно (лвл героя и бижа с не% уроном), то быстрые оружия будут в плюсе. Единственное - ПК мечи могут составить конкуренцию исключительно потому, что урон выше на уровень.
    А впрочем унесло меня не в ту степь. Вообще промолчу про то, что такой геймплей максимально унылый и скучный. Похожая ситуация и у танков с хилами. К чему это я всё? Да к тому, что в игре остался очень узкий пул действительно полезных вещей среди дропов, которые всеми подряд массово ценятся, в то время как другие сдаются НПС без зазрения совести. Эта проблема была и раньше, и я же о ней и писал ещё несколько лет назад. Но сейчас она стоит ещё острее.в связи с изменениями меты в ПвЕ. У вас дряхлеющий фундамент, который с каждым ивентом обрастает огромным массивом экипировки, которая банально никому не нужна, т.к. она заведомо хуже. В результате мы имеем разброс, когда дроп стоит или огромных денег, или не стоит ничего вовсе. Магическая булава/молот со статом "Пронзающая атака" в игре вообще зачем существуют? Это какая-то шутка? Отсылка на самую бесполезную вещь в мире? Если для любой другой вещи можно в теории смоделировать условия применения, то это вообще в какие ворота?
    Отдельно подробно я скорее всего сделаю тему с подробным разбором бесполезного дропа. 

    И теперь собираем слоёный пирог вместе: весь этот сезонный механизм, о котором я говорил в самом начале, сейчас опирается на практически нерабочую систему экипировки, при этом из раза в раз практически не предлагая никаких новых опций. В игре есть половина невостребованных типов оружия, в игре есть целый ряд абсолютно невостребованных статов по типу регена хп.
    Из-за этого в инсты невозможно бегать за дропом, т.к. слишком высокий шанс не получить чего-то стоящего. И добавляем сюда весь вышеуказанный блок выводов конкретно по этому Блажу. 
    Вывод из этого один: уже в который раз пишу о том, что нужно перестать штамповать ивенты, которые ложатся поверх кривого фундамента, и наконец-то заняться его починкой. У меня есть некоторые мысли на этот счёт, и я их изложу в ещё одной отдельной теме, уже второй. Но вот конкретно сейчас получается такая картина, что если бы не развитие ги, мне бы давно в этой игре уже было бы нечего делать. А т.к. развитие ги напрямую связано с геймплеем, то невольно задаёшься вопросом: "А ради чего?"

     
  11. Haha
    Мelom got a reaction from NeroClaudiusGermanika in Запрет обмена   
    Орнул с этого ответа 
  12. Haha
    Мelom reacted to акм in Запрет обмена   
    Эта тема с "отличной идеей" поднимается с завидной регулярностью. Толку ток 0. Хотя если верить глазам, Холмс лайк поставил, это обнадеживает...












     
     
     
  13. Like
    Мelom got a reaction from Pokerface in Продажа реликвий в магазин.   
    В общем суть предложения ясна и коротка, надо сделать так чтоб за продажу реликвий в магазин давали за неё 2000-5000 золота. 
    Не для кого не секрет что 70% всех реликвий это мусор который не имеет никакой ценности и он просто балластом лежит у всех в сумках а так можно будет сдавать в магазин хоть за небольшую но копейку! 
    Вдобавок тем самым повысится цена самих рел а на данный момент ситуация очень странная, падает рела что публикуют в мировом чате а на деле её ценность 500 голда которую продавать будешь неделю. Это не есть хорошо. 
  14. Haha
    Мelom reacted to Tizzl in удаление экспертных навыков и реликвий   
    Он понял, что он написал. Я понял, что он написал. Ты не понял, что он написал. Делай выводы
     
  15. Haha
    Мelom reacted to Shanalotta in Наставничество   
    Побуду немного вангой, этот вопрос назрел настолько давно, что стал легендой "Где найти остролист?"
    Вы готовы на него ответить развернуто и понятно?) А повторить раз 50? И это еще не дауны, это обычные игроки)
    А частенько вопросы комьюнити выглядят так "пр чо кочять пж и мне бос над а тут нет"
    Попробуйте вжиться в роль наставника
  16. Haha
    Мelom reacted to акм in [2020.03.04] Перезагрузка игровых серверов   
    Холмс - "я тебя сейчас ударю!"
  17. Haha
    Мelom got a reaction from Альтрон in [2020.03.04] Перезагрузка игровых серверов   
    Руку фиксят? )
  18. Like
    Мelom got a reaction from Mussir in Наставничество   
    Можно я вставлю свои 5 копеек? 
    @Holmes специально делаю оповещение Вам хотелось бы услышать Ваше мнение.
    Вообще я вижу только 1 вариант развития наставничества это стимуляция высоких ЛВЛ помогать на нубе. А стимуляция должна быть в виде ачивок и бафов.
    В последних обновлениях игры нам ввели функцию как "Отображать статусные маркеры" и вот тут появилась идея вести в игру такой статус как "Наставник" .
    Что она дает?
    1) Над головой будет гореть баф наставника, игроки и прочие нубы увидя его смогут обращаться к ним за помощью вопросом и так далее. 
    Что она дает?
    2) Для ХАЙ лвл она дает безлимитные посещения подземелий нубо островов, безлимитные перемещения к статуям возрождения на острове и тд. Все бесплатно. ОГ там минимум, дропа нет, потерь никаких для игры не будет
    Как ее получить? 
    3) Чтоб ее получить нужно ежемесячно проходить не менее 30 раз (любое число на ваш выбор) любое выделенное подземелье ну нубо островах с командой не менее 3х игроков в пати. Убить не менее 100 монстров класса сильный (красная корона) и пробыть не менее 100 часов за месяц на нубо островах.
    Что это даст игроку ХАЙ лвл?
    4) а) Прикрутить ачивки на получении статуса "Наставник" 1 - Раз нормальный, 2 Раза - Сложный, 5 - Героический, 12 раз - Мифический.
        б) При получении статуса "Наставник" игрок получает плюшки из пункта два и вдобавок получает -1 час регенерации выноса в инст, +5% к получению ОГ с инстов и КВ либо любую другую награду на ваше усмотрение.
     
    Награда выдается сроком на 28 дней вместе с обновлением турнира арены, при достижении необходимых требований ачивка и бафы выдаются так же по окончанию турнира. При невыполнении условий статус не продлевается на след турнир.. 
    Это легко организовать, минимальные вложения на разработку нововведения, минимальное влияние на игру. Но и опять же минимальные вложения в игру что ставит идею под сомнение..
     
    Такую систему статусов можно проработать на любой сектор игры будь это нубо острова, Ирсельнорт или даже Айвондил, игроки передерутся за такие ачивки.
     
  19. Like
    Мelom got a reaction from XzzzX in Наставничество   
    Можно я вставлю свои 5 копеек? 
    @Holmes специально делаю оповещение Вам хотелось бы услышать Ваше мнение.
    Вообще я вижу только 1 вариант развития наставничества это стимуляция высоких ЛВЛ помогать на нубе. А стимуляция должна быть в виде ачивок и бафов.
    В последних обновлениях игры нам ввели функцию как "Отображать статусные маркеры" и вот тут появилась идея вести в игру такой статус как "Наставник" .
    Что она дает?
    1) Над головой будет гореть баф наставника, игроки и прочие нубы увидя его смогут обращаться к ним за помощью вопросом и так далее. 
    Что она дает?
    2) Для ХАЙ лвл она дает безлимитные посещения подземелий нубо островов, безлимитные перемещения к статуям возрождения на острове и тд. Все бесплатно. ОГ там минимум, дропа нет, потерь никаких для игры не будет
    Как ее получить? 
    3) Чтоб ее получить нужно ежемесячно проходить не менее 30 раз (любое число на ваш выбор) любое выделенное подземелье ну нубо островах с командой не менее 3х игроков в пати. Убить не менее 100 монстров класса сильный (красная корона) и пробыть не менее 100 часов за месяц на нубо островах.
    Что это даст игроку ХАЙ лвл?
    4) а) Прикрутить ачивки на получении статуса "Наставник" 1 - Раз нормальный, 2 Раза - Сложный, 5 - Героический, 12 раз - Мифический.
        б) При получении статуса "Наставник" игрок получает плюшки из пункта два и вдобавок получает -1 час регенерации выноса в инст, +5% к получению ОГ с инстов и КВ либо любую другую награду на ваше усмотрение.
     
    Награда выдается сроком на 28 дней вместе с обновлением турнира арены, при достижении необходимых требований ачивка и бафы выдаются так же по окончанию турнира. При невыполнении условий статус не продлевается на след турнир.. 
    Это легко организовать, минимальные вложения на разработку нововведения, минимальное влияние на игру. Но и опять же минимальные вложения в игру что ставит идею под сомнение..
     
    Такую систему статусов можно проработать на любой сектор игры будь это нубо острова, Ирсельнорт или даже Айвондил, игроки передерутся за такие ачивки.
     
  20. Like
    Мelom got a reaction from Shanalotta in [2020.03.31] Перезагрузка игровых серверов   
    Почему ауры жреца/некра работают только в пати? Почему связь дру работает только в пати? Или аура паладина? Или ресалка некра/жреца? В этот же список надо щит некра и щит паладина делать тоже. Если ты не видишь разницы этих навыков с другими навыками разговор закончен. 
    Я очень рад что на разработчиков напала блажь и все таки решили сделать ограничение. Шаналотте привет )
  21. Like
    Мelom got a reaction from Костет in [2020.03.31] Перезагрузка игровых серверов   
    Почему ауры жреца/некра работают только в пати? Почему связь дру работает только в пати? Или аура паладина? Или ресалка некра/жреца? В этот же список надо щит некра и щит паладина делать тоже. Если ты не видишь разницы этих навыков с другими навыками разговор закончен. 
    Я очень рад что на разработчиков напала блажь и все таки решили сделать ограничение. Шаналотте привет )
  22. Like
    Мelom got a reaction from акм in [2020.03.31] Перезагрузка игровых серверов   
    Почему ауры жреца/некра работают только в пати? Почему связь дру работает только в пати? Или аура паладина? Или ресалка некра/жреца? В этот же список надо щит некра и щит паладина делать тоже. Если ты не видишь разницы этих навыков с другими навыками разговор закончен. 
    Я очень рад что на разработчиков напала блажь и все таки решили сделать ограничение. Шаналотте привет )
  23. Like
    Мelom got a reaction from Zxfoxdark in запрет использования Руки Предков на локациях инста   
    1) Лесное пение друида (кококо слишком много стана) - 2 раза 
    2) Тайная Связь фиксили 4 раза! Дорезали до того что навык на 1 и 2 уровне раскачки перестал работать вообще - 4 раза
    3) Корни друида, смотрите причину в пункте 1 - Фиксили 2 раза
    4) Угроза Жреца, (кококо я стою а оно жжжоцца!)
    5) Контра БД. (Кококо как его бить, он неубиваИм!!!) во что превратили навык видели? Щит шамана который работает по тому же принципу вполне работает
    6) Прыжок паладина (Кококо почему у них 100% стан с прыжка а у моего имбо вара прыгающего с 7 клеток всего 70% стана) 
    7) Я со счета сбился сколько раз резали благо рею, раз 5 точно и когда класс пошел на дно его апнули
    8- Смерч друида фиксили трижды что в итоге навык превратили в недоразумение
    9) Мастер блока стража (Смотрите пункт номер 5) Осенью его хотели фиксануть но не получилось
    10) Деза рея, (Кококо, почему мой рог не имеет станов и урона а рей и дамажит и контролит!!!) Если б не было столько контроля у ханта рею бы хрен апнули дезу. Ее резали 3 раза
     
    Итого : 17 фиксов большинство из которых це во имя баланса. 
  24. Like
    Мelom got a reaction from Zxfoxdark in запрет использования Руки Предков на локациях инста   
    Правильней было бы сказать навык не подвергся изменениям потому-что про него вспоминать перестали. Не понимаю причины биться рогами об забор и упорно стоять на своём когда можно пойти на поводу игроков и сделать навыку привязку к пати делов на 5 минут. Не любят разработчики искать легких путей исправления а двойные стандарты просто зашкаливают. Мне пальцев рук не хватит пересчитать все ушиные навыки которые были подрезаны благодаря нытью гор за последние 5 лет.
  25. Like
    Мelom got a reaction from Mussir in запрет использования Руки Предков на локациях инста   
    Вот это вот все вышеперечисленное было пофиксено из за нытья гор. Хорошо, не всё, половина. Тут на навык ноют ОБЕ ФРАКЦИИ, оцениваете масштаб нытья? 
    То-есть ухи страдают только на нейтрал локах которых очень мало а горы с этим сталкиваются каждый день. 
    Во вторых это саппорт навык который имеет очень яркий эффект использования, и он должен быть привязан к пати как ауры на ДД, как Связь друида, как воскрешение. 
     
×
×
  • Create New...