Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/28/24 in all areas

  1. Заменить появляющуюся шкалу после применения навыка/ов на таймер с цифрами, а также при удачном применении дебафа добавить таймер над скилом красного цвета (бафа зелёного) Например, используем навык "Запрещенный прием". В самой иконке навыка после его применения идёт таймер на кд. Если навык повесил дебаф, то над навыком (в панели) появляется красный таймер. Также по примеру.. Используем навык "Благодать". В самой иконке навыка таймер отката, а над скиллом в панеле таймер действия зеленого цвета. Зачем это? 1) Знать, когда спадёт дебаф на враге, чтобы наложить другой или отбежать 2) Знать, когда спадёт свой же баф, чтобы при необходимости обновить Ну ибо простая шкала.. Это устарело.. Не будет распространяться на навыки постоянного действия, когда они включены. При использовании массового контроля таймер дебафа работает от 1й успешно пойманной в дебаф цель. При использовании тотемов и тд будет отображение как бафа, зеленым цветом. (Зеленый и красный можно заменить на другие, но чтобы было хорошо видно на экране как пк, так и телефона) Спасибо!
    2 points
  2. пояснения, я думаю, не требуются вся суть предложения в названии топика
    1 point
  3. И без того очень сильному пвп классу, дали просто невыносимо тильтовый и мешающий бафф на масс агр. Я игрок на паладине, и мне крайне неприятно видеть то, что кто-то лишается навыка молитвы, а кто-то теперь просто не даёт раздуплиться от баша в пвп. В такой тильт выводит клацанье по навыку в попытках включить его между микробашами от агра в пвп, что хочется осуществить самовыпел своему персонажу. Верните как было, че вы творите вообще
    1 point
  4. Все кабаны убиты, но на искусителе осталось 2 бафа уклона:
    1 point
  5. The game's overall balance might seem all over the place nowadays, which I do think is the case due to a couple of classes (e.g. Chieftain, Reaper, and Beastmaster) and items in the game (Castle potions and Octopus and Orcinus books). But other than that, in my opinion, Paladin is in a pretty good spot in most areas of the game, except in few aspects due to some outdated skills and I'm here to discuss some of these issues. I do think some of the Paladin's skills need to be revisited, especially Light Defense and Sun Seal. But here I also have a couple of ideas to rework some other skills and talents that can help Paladin fulfill purposes that it already has but very untapped. 1. Light Defense In my previous topic analysis of Paladin's defensive skills, I discussed the defensive powers of Inner Force, Light Defense, and Sacred Shield from a neutral perspective. Most notably, I found that Light Defense is a reasonably good defensive skill at level 4/4 in a full party and a stronger skill than Inner Force on a solo-level if the Paladin's HP is higher than 40%. But also that defensive capability is approximately 10% damage reduction, which is weak by all standards of the game (Unless you think about 10% protection to 5 people in GvG). Which is still pretty weak for the 3 skill points, considering that a GvG-situation is not very common. So, since the skill is pretty good with 5 people, but pretty weak below that, I suggest few options to make it better: (Keep in mind, I tried to suggest numbers that make sense but they are just examples and are up for debate) Option 1: - To make it simpler, make the skill an area spell that casts a buff of a set amount of % damage reduction within it, that also splits among the affected party members: So at level 4/4, if the skill is affecting ... 5 players, it gives 8% damage reduction 4 players, it gives 10% damage reduction 3 players, it gives 11% damage reduction 2 players, it gives 13% damage reduction 1 player, it gives 15% damage reduction Option 2: - Keep it as it is now, maybe reduce its duration or increase its cooldown, and add one of the following additional effects that scale back according to the number of affected allies: If physical damage is higher than magical damage: Periodic HP% regen for affected party members. For example 5%-6%-8%-10% of Paladin's HP every 10 seconds (Unaffected by any healing modifiers). The value of HP recovered would be split among the affected targets. If magic value is higher than physical: the skill provides periodic debuff cleansing. 1-1-2-2 debuff(s) removal every X amount of seconds. X depends on the number of affected targets: 5 players - 18 seconds, 4 players - 16 seconds, 3 players - 14 seconds, 2 players - 12 seconds, 1 player 10 seconds. Or If using a two-handed weapon: it additionally reflects 6%-7%-9%-12%-15% of the damage dealt to the party members back to the enemy, depending on the affect number of players (5-4-3-2-1) If using a one-handed weapon and shield: It additionally increases party members' Resistance parameter by 5%-6%-8%-10%-10% (affected players: 5-4-3-2-1) As I was writing this I kinda realized how hard is it to make a bonus value that is not broken for 1 person that it would still be relevant for 5 people if you divide it by 5... But you get the point, I think the skill should be redesiged in a way that it is not completely useless other than with full party. I'll leave it up to the brilliant devs that figure out. 2. Sun Seal Heal effect based on damage dealt (5%-10%-13%-16%) from Sun Seal seems very good on paper. I mean 16% life steal with basically permanent duration? Sign me up! And indeed it was is pretty good in my experience when playing with physical damage weapons in PvE. It helps tank minibosses a lot and serves as nice bonus to your life steal and potentially even replacing the need for it. This is all good and dandy as long as the fight is with a single high HP opponent - a boss. However, it was never possible to gain any value out of it in PvP. Most of the time there are many opponents, most people have heavy mermen that can cleanse the seal debuff, and most people have a high resistance. And even in PvE, dungeon monsters do not have a high enough HP to survive long enough to get the full benefit of the 25 seconds of a 4/4 Sun Seal. Sun Seal is mostly a single target damage dealer skill with average multipliers. It would be great to see a change that better enable that healing aspect of the skill. It should have an additional effect: - If ally hitting target with seal already has full HP, instead of wasted heals, it transfers the heals to the next party member with lowest HP. And more importantly for PvE: - If enemy dies while seal active, depending on remaining seconds of duration, heals all party members around target by 5x5 radius with a certain amount. For example if there is 10 seconds duration left, it heals 10% of the HP or something like that. In most extreme case if Sun Seal was used as a final blow, it would have 25 seconds left, so 25% of the ally's HP. And to increase its reliability against bosses and minibosses as it gets resisted by bosses a lot, I also suggest making it irresistible at levels 3-4. 3. Shield Strike with magic mace: With the addition of the branch "Bulwark of Faith", one-handed magic mace and shields gained a lot more popularity as it makes Paladin very tanky while maintaining a good level of support. But those builds are the worst in terms of damage, overall, the build lacks that oomph. Now, of course it is not supposed to do that much damage if it is going to be this tanky, but also it should be able to do some damage... It certainly won't break it. Suggestion: - Adjust the formula and make the damage scale off of both magic + physical damage instead of just physical damage. Scale back the phyiscal damage part so that the added magic calculation does not significantly increase the current skill damage for normal physical maces with magic sub-stats. --Extras-- Other fixes that are not as a essential. These suggestions have a theme: Magic Paladin as a damage dealer and buffer in PvP. Let me first say, magic Paladin in PvE is already in great shape at the moment, but let's be honest, in PvP it is extremely underwhelming, it is just a glorified healer that stands there and does nothing but heal and shield, it poses very limited offensive threat to the enemies and ends a up like a loud, annoying bug that does not sting so you wave it away every now and then. All other healers (maybe besides Necromancer) deal a very considerable amounts of damage, are pretty tanky, as well as provide as good, if not better support than Paladin... 4. Sacred Shield talent Right now, it only increases damage against monsters. I don't see why it shouldn't apply in against players too, shield tends to break fast anyway, it's not gonna break the game... It would be a nice little bonus. 5. Inner Force rework for two-handed weapons: This one is admittedly a little ambitious, I doubt it's gonna happen since it is a pretty radical change to the skill mechanic, but nothing to lose I guess, so I'll just put it out there: I always disliked how selfish Inner Force and its talents are. It is good that it makes Paladin a viable tank, however, I think if the Paladin is using two-handed weapons the skill should serve a different purpose that suit the 2-handed weapon better. I also think it can make two-handed magic Paladin a little too tanky especially in PvP, in my opinion. So I think if Paladin is using 2-handed weapons it should not give tankiness but rather it should provide different effects that are rather offensive/offense support. Inner Force: If using two-handed weapons, it increases physical and magical powers of party members depending on Paladin's missing health: 1% phyiscal and 1.5% magic for every 12%-10%-8%-6% HP missing. Talent "External Influence": If using two-handed weapons, increases damage dealt by allies from skills by 1.5% depending on missing health. Talent "Unbroken Spirit": If using two-handed weapons, it increases Cooldown instead, +5% and additional 1% depending missing health. 6. "Reckoning" Talent Branch And finally, to go with the mentioned Inner Force rework, Reckoning talent branch needs an overhaul. It's not a priority since most Paladins already chose a different branch, and rebalancing this branch would take a very long time to see its effect. What would be great to see if that Aura talent "Everburning Candle" would synergize with the Inner Force rework and much like a candle (implied by the name) The Paladin would "burn and melt" his own HP to provide additional "light" to his allies. So it would work as following: - While Light Aura is active, each time a healing effect is received by a party member, the Paladin sacrifices 10% of the healed amount of from his own HP. Every 2 seconds, 100% of the amount of sacrificed HP over the 2 seconds is added to each party member affected by Light Aura (except Paladin). This effect stops if the Paladin is below 40% HP. The same concept could be applied to "Faith Reckoning" by adding a condition that increases the chance of applying the negative effect as the HP decreases. The chance starts with the current 20% at 100% HP, and every 20% HP lost adds 20% chance to activate. But the idea is to have a legitimate and fleshed out damage/support archetype for Paladin with a 2 handed build that is viable for PvP and PvE. Something that the Paladin already kinda has with Banner but that's it really, and the damage aspect of Paladin in PvP is very overshadowed. Now, I can see the argument that this would make magic Paladin in PvE too good, but come on, is it really gonna be better than Seekers, BDs, Mages, and Beastmasters? I doubt it. Mainly because all of these reworks rely on Paladin being low HP, and typically, 1 Illumination usage with decent Life Steal instantly fills up Palas HP. So I don't think that Paladin is gonna be low HP for a long time to make these additions all that crazy. Keep mind, Pala would lose the damage reduction and healing power from Inner Force and its talent, in fact, due to the "Everburning Candle" talent, not only would the Paladin sacrifice 10% of the party's healing, but also effectively receives 10% less healing himself. That's it, whachu think?
    1 point
  6. Мы оставили всю гильдию на сборе, зашли в 9-10 инициативных и наследов. Поняли далеко не всё, но: в 10 человек за 10 минут мы просадили лису почти до половины, несмотря на её хилы. К сожалению, оставалось 8 минут до начала ГвГ и нам пришлось запустить людей и просто выдолбить хвостатую уроном. Но в целом - даже в 10 человек (2 хила, 8 дамагеров, из них "жоские" только двое, остальные +9-10, но даже без полусетов, не то что с книгами) - реально пройти собу. от копий не зависит количество осколков. Копии нужно сливать, чтобы не вешались дебаффы - желтый, красный, зелёный. Но "как будто" хил всё-таки становится меньше - танка не было онлайн, я был с вождя, точно по циферкам сориентироваться сложно, когда критом в кожу бьют 3900. НО! Мы били копии в её "спокойном" состоянии. Непосредственно перед осколками она призывает 3 штуки квадратом и становится в 4й угол сама - есть ощущение, что мы сливали именно такие копии, и именно тогда не было осколков (была одна волна, так как осталась одна копия). Но в 10 человек это сделать за 12-15 секунд нереально оказалось, дальше кастуется ледяной плен, за хвостами светится фиолетовым и собственно сами осколки летят. осколки ведут себя малость странно: то их три каста, то пять. Когда три, бьют по 4к, когда пять - бьют по 2. От чего зависит количество - не успели понять. осколки ведут себя странно ещё и потому, что первые три волны по 3-5 осколков мы пережили не то что без ресов, а даже без банок. Они били какими-то смешными числами. Когда у лисы здоровья становилось меньше - будто бы били больше. в 10 человек кристалл слить увы, нереально. Хотя урона бы хватило, дело в другом: он появляется уже после стана, из которого не ясно, как выбраться. Учитывая, что стан массовый, мне кажется, что это нереально и в 50, разве что он появится в месте догорающих массух. Очень неоднозначные результаты. Скорее пощупали, чем вынесли что-то реально полезное. По факту лишь убедились, что нужно душить уроном....и хотя это и долго, всё-таки в малом количестве участников абсолютно реально пройти. Как будет ещё настроение, и сможем не втроём собраться в голосе, а по крайней мере в 10 человек и раздать бафы, петов, указания по командам внутри каждой группы (а не как в этот раз, когда я вспомнил о вашей просьбе и уже на включённой собе сказал, мол мы потестим с наследами) - я вернусь сюда, если найдём что-то стоящее. Если я не вернулся - значит, нам стало малость лень / мы ничего не нашли.
    1 point
  7. В мире Аринар, где силы Хранителей и Легиона вечно сражались за господство, наступил момент истины. Легион, под предводительством безжалостного командира Разгара, собрал свои войска у врат Сакрального леса, готовясь к решающему удару. Хранители, ведомые мудрым старейшиной Эландаром, собрались в круге древних рун, призывая силы Света. Но их магия была слаба перед мощью Легиона, и поражение казалось неизбежным. В этот момент Эландар вспомнил о древнем артефакте, СПИДе - Сфере Призыва Измерений Духов. Собрав последние силы, Хранители активировали СПИД, и из портала, возникшего в небесах, посыпались звездные воины, вооруженные светом и магией. Сражение началось. Звездные воины сражались с неистовством, их клинки пронзали тьму, а заклинания разрывали ряды Легиона. Разгар, видя, что битва оборачивается против него, призвал своих демонов, но даже они не могли противостоять мощи призванных духов. В конце концов, после долгого и изнурительного боя, Легион был разгромлен. Разгар отступил, клянясь в вечной мести, а Хранители воспели песни победы, благодаря СПИДу за его помощь. Так, благодаря древнему артефакту и единству Хранителей, мир Аринар был спасен от угрозы Легиона. Но все знали, что это лишь передышка, и скоро битва вспыхнет с новой силой. И тогда, как и всегда, Хранители будут готовы.
    1 point
  8. А вы знаете толк в извращениях, в любом случае это точно не является "не дорогой" вариант, как думаю и паладин. Я бы порекомендовал закла, если речь именно про дешевизну-профит. А на стороне хранителей, думаю ловчий лучше всего себя покажет в обносках, но это не точно.
    1 point
  9. 1 point
  10. Рога - ножик, шаман - вспышка, ЧК - ...ЧК.
    1 point
  11. Решил переделать данный рассказ по просьбе одного человека В древнем мире Аринар, где свет и тьма боролись за власть, храмовники были стражами мира и порядка. Среди них были Швепс, Данон и многие другие, преданные своему призванию. Но их спокойствие нарушил приход чернокнижницы по имени Хоримия. Хоримия, силой своих чёрных заклинаний, угрожала балансу мира, затягивая силу во тьму. Храмовники не могли оставить её без присмотра. Они отправились на поиски Хоримии, чтобы остановить её зловещие планы. Путешествуя через опасные леса и пустыни, храмовники наконец нашли Хоримию в её тёмном убежище. Но вместо того, чтобы уничтожить её, они решили попытаться вернуть её на путь света. Швепс, Данон и остальные храмовники начали обучать Хоримию искусству света и добра. Они терпеливо проводили с ней уроки, пытаясь развить в ней добрые качества и силу воли. Но Хоримия была упорна и не желала отказываться от своих чёрных заклинаний. Храмовники прибегли к средству последней надежды - они применили пытку в виде фикса чк, чтобы заставить Хоримию отречься от зла. Пытки продолжались долгое время, но, наконец, Хоримия сдалась. Она поняла, что только свет и добро могут принести истинное счастье и мир. Благодаря фиксу чк, Хоримия освободилась от оков тьмы и стала одной из самых преданных защитников Аринара, стоящих на стороне света.
    1 point
  12. я под "качеством" имел ввиду качество награды, ведь я лучше предпочту сделать 20 заходов по 15 минут и снять 1-2 шмотки, которые чего-то стоят, чем сделать 100 заходов по 2-3 минуты и снять нихрена.
    1 point
  13. emmmmmm

    Where should EUMC go

    10 ELF players from EU server intercepted dozens of people from MC town.
    1 point
  14. Делать объёмные гайды с телефона это вы конечно придумали) Особенно если он будет реально большой и с гифками. Такие нагрузки телефон не выдерживает не то что при редактировании, но даже при просмотре. Могу лишь сказать, что можно самому себе отправить сообщение на форуме и там писать, складывать, копировать, совмещать и тд. А потом закинуть сюда.
    1 point
  15. 90 процентов скилов в одну цель да ещё и все в сопру уйдут, да ещё и ты нажать один хотя бы не сможешь , умираешь от прокаста любого ДД который даже не в тебя стрелял (тебя так, чисто ветром мимо летящих стрел убивает) а если дашь скил то он уйдет в сопру, у всех почти она есть (ну или выживаемость есть куда серьёзней "наших") так вот, вместо темной печати сделать пассивку которая не даёт сдохнуть (не срежет, не отложит, а именно просто не даст сдохнуть на несколько секунд) если противник ушел в сопру от вас, и этой пассивки чтоб на 1 лвл был 1 стак (дальше уже сами балансируйте) далее мы "чернокнижник" будучи таким в реальной жизни (худой, тощий тюбик которого не оставляют в покое сущности, я бы на жнеца пошел но вот эти сущности все вещи жнецу продали сказали на чк играй) скил призыва, как вариант два суккуба женского пола (не спрашивайте почему именно так) они бьют маг ДД 40 процентов от нашего маг дд, хп у них по 2500, если умрут чк хилится ими, и чтоб они ещё по области били если там лужа ну или что нибудь такое симпровизировать, чк полный мусор при больших количествах мобов которые его просто покусают со всех сторон, очень силен только в 1 цель, суккубов вместо кровавой дани можно, и ветку смешную с 12 маны на фоне 40% силы атаки у жнеца 😂
    0 points
  16. Há eras atrás em um tempo muito distante, havia bravos guerreiros disputando a posse de um poder que era muito pesado e denso para que apenas um humano fosse capaz de controlá-lo, por conta do mesmo sempre havia intrigas e disputas entre os habitantes daquele reino, para que tentassem alcançar aquele poder avassalador, que era demais para meros mortais conseguirem o manipular. O equilíbrio do mundo era mantido em uma Tri-Force que era encontrado na Nação De Vua, protegido pelos três Deuses primordiais. Com esses poderes foi criado o restante do mundo e suas variações de raças e especies, os três poderes eram chamados pelos deuses e habitantes que moravam ali pelas redondezas por; A Força Destrutiva, A Resistência Divina, Sabedoria Original. Onde os Deuses os controlavam de acordo com a vontade deles. Sendo conhecidos como, Opullence, Robotik e Lemony, onde cada um era o responsável por guardar seus poderes e assegurar que não fossem tocados por aqueles em que o deseja usa-ló para a malícia. Muito tempo se passou, as criaturas criadas por eles com o propósito de cada uma manter o equilíbrio em uma área foram evoluindo, e com o longo tempo, os Deuses ao ver aquela situação sem ao menos experimentar nenhum momento para descanso pensaram que estava tudo bem em deixá-los por conta própria que eles iriam se dar bem sozinhos. Eles cansados depois de tantos séculos passados assegurando a proteção da Tri-Force, ambos os três decidiram criar um ser Divino que fosse capaz de proteger os três poderes na ausência dos grandes Deuses, para que eles tivessem um breve descanso depois anos consecutivos ali na proteção do mesmo. Com a criação de Friezer O Progenitor, com o seu propósito em proteger a Tri-Force foi lhe dado os seguintes conselhos vindo dos Deuses; - Jovem de nossa criação, confiamos-lhe a proteção de nosso poder para que possamos descansar durante cem anos, de começo iremos te dar o tempo necessário para que possa aguentar até a nossa chegada, você irá ser recompensado por isso. (Opullence) - Falando mais sobre oque a Opullence lhe disse, quando voltarmos você irá ganhar a imortalidade e viverá junto a nós aqui neste local sagrado por quanto tempo desejar. (Robotik) - Mas não se engane, não será um trabalho fácil, dê tudo de si a cada dia em que passar aqui e terá bons benefícios com o nosso retorno. (Lemony) Assim, partiu eles em descanso profundo enquanto, confiaram a sua criação mais perfeita feita em conjunto com a união dos três poderes para que criassem o ser perfeito para a proteção deles enquanto eles poderiam ir para um descanso merecido. Porém, Friezer foi uma criatura criada com apenas um propósito, desprovido de conhecimento sobre as outras coisas daquele mundo, ele decidiu em ir visitar as outras criaturas feitas por seus criadores anteriormente para saber como são seus costumes, onde habitam, e seus modos de viver em conjunto, mas um dia um humano da sociedade em que ele estava visitando chegou e o perguntou, quem ele era e de onde ele era descendente. Ele só soube responder seu nome e disse que sobre seu propósito a que foi designado, aquele humano astuto ao ouvir isto lembrou da história passada de geração em geração e o perguntou mais sobre isso, ele não soube responder e decidiu procurar respostas por conta própria, ao retornar para onde era mantido os três poderes em segurança onde apenas ele e os Deuses poderiam entrar, tenta pegar a Tri-Force na mão e usa-lá. Ele, que foi criado para proteger e não o usa-ló, se corrompeu ao experimentar um pouco dos três juntos seu corpo frágil que não foi criado para suportar o poder e sim protegê-lo entrou em colapso gerando explosões astrais dentro daquele espaço, afetando assim os Deuses adormecidos ali, assim fazendo com que aquele espaço único dele e dos Deuses se rompesse e fosse aberto uma fenda, por onde começou a sair as partículas fragmentadas daquele poder. (time skip; um milênio a frente) Após passar anos daquele incidente por um ser que não tinha conhecimento das suas ações, várias partes dos fragmentos se solidificaram na superfície em grandes rochas mágicas, onde a raça humana habitava, com o passar do tempo havia guerras entre eles e os mesmos, precisavam de se proteger ou se reforçarem para poder combater o inimigo, onde um brilhante gênio teve a ideia de tentar usar aquelas pedras brilhantes para enfeitar as armaduras de seus combatentes, para que seja sinalizado de qual reino eles vieram. Porém quando os soldados as equipavam eles ficavam com uma aura em volta de si, eles olhavam-se enquanto cada um tinha uma cor diferente, se sentiam mais poderosos quando as usavam, alguns ficavam mais fortes e resistentes a qualquer tipo de ferimento, outros ficaram mais fortes onde nenhuma defesa existente era capaz de para-los em seus ataques, e por fim aqueles que ficaram com a restante, ganharam inteligência em todo os tipos de cura e auxiliar seus aliados no campo de batalha. Marchielo - 2022 Item - Armaduras Do Santuário Dos Homens-Peixe (Inspirado na propría lore e em alguns jogos antigos para criar essa historia) Segue Demonstrativo Das Armaduras Criadas Usando Aquelas Pedras Mágicas Sem Que Eles Soubessem Para Que Serviam.
    0 points
  17. ??????????????????????????????????????????
    0 points
  18. Давайте у чк сделаем половину скилов пассивными . Чел, ты что несешь?
    0 points
  19. А все что там написано для такой ги и есть. Увидела наконец гайд, от которого все в таком восторге, думаю ну все, трепещи лис! Читаю. 2 танка, ну это найдем, и 3 найдем. 15-20 дд выше средней степени заточки... фига себе соба для всех ги... фига себе гайд для слабых ги. Выше средней это же +10, я верно понимаю? Ну средняя сейчас +9, верно же? Далее задача рассовать всех по пати и как-то заставить жрать расходку, а не отмечаться в тамбуре... ну допустим получится хоть половину заставить. Заставлять то как? Кикать? Уважаемые разработчики собы для коллективных разумов предусмотрели, а рычаги воздействия на эти разумы с целью их просветления нет. Ну, мы готовы, давайте разбираться как идти. Идем за танками, ну мы так и ходим. Дать получить по морде тем кто вперед ломится... интересный совет для малой ги, где людей не много, а те кто получил по морде не ресают, а бегут пешком, и встают в тамбуре, чтоб снова не получить по морде. Ну рб первой стадии мы в целом так и бьем, прыгать через препятствия тоже догадались на первой же собе, в общем проходим мы первую и сравнительно не сложно, интересовала вторая. А что у нас по второй стадии? Угу, уводить рб от вихря. А что делать если у нас их по 2-3 летает? Дошли до самого важного, что делать если не можете снести рб за 20-30 сек. Тут некоторые рассказывали, что меньшим количеством проходить даже удобнее и проще, сейчас узнаем лайфхак... Ан нет, лайфхак якобы в том, чтоб снести по 200 к хп 4 копиям рб (это за 5-10 сек, малым количеством народа и слабой ги, как интересно? но это не поясняется), ну т.е если вас мало чтоб снести одного рб, снесите 4х, и вроде как это должно нас избавить от нескольких тиков града. Мы сносили все копии и ульты градом было три. Не сносили ни одной и ульты тоже было три. Сила града тоже не особо менялась, по крайней мере я не ощутила никаких изменений. Навыки ги... ну да, используем, вот только у них кд большевато и кончаются они быстро, а рб медленно. Т.е гайд рассчитан на ги которая не успевает снести рб за 20 сек и сносит за 40, а один град переживает под покровом и восстановлением. Ни о каких слабых ги и легких прохождениях малым количеством народа не идет и речи. Ну и в завершении мотивационный текст. Со всем моим уважением к такому монументальному труду автора, но тем ги у которых действительно возникает проблема с этой собой почерпнуть из этого гайда нечего. Это гайд для топ ги. *зануда mode off"
    0 points
  20. Вообще хотелось, что бы добавили второго заклинателя, только вместо собак-инвалидов призывал бы всяких чертей, как в Морактаре
    0 points
×
×
  • Create New...