Jump to content

Surprise

Members
  • Posts

    1365
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Surprise

  1. Вот так и отбивается желание вообще играть) Честно, захожу иногда гвг, да и пару кв поделать, если нефиг делать. Вон, будет скидка на талы, докачаю 1 ветку и походу всё) до летних правок/зимы. Вкладывать деньги в перса " ыуыу кинь купол на гвг", не хочется всеми силами души из-за наплевательского отношения разработчиков - ни комментов, ни планов, ничего. Сами кушОйте свой пиксельный шедевр.
  2. Всем привет. Не знаю как вы, но я уже максимально морально устал от создания тем с предложениями по изменениям навыков/талов, по добавлению новых навыков/талов. Темы находят какую-либо реакцию только у обитателей форума, действительно играющих в игру.. Не у разработчиков, администрации или ещё каких-то представителей. У класса в действительности есть проблемы с навыками и талантами, люди (не только я, кнш) о них рассказывают, просят что-то изменить, добавить и так далее. Зачем? Да чтобы было удобно играть классом на все 100%, а не на 33,3%. Сложив 2+2, уважаемые храмовники, получаем: - На наш класс уважаемым абсолютно наплевать - Все создаваемые тут темы читаются так: " Отметить форум прочитанным " - Наш класс изначально не удался, поэтому он не приносит прибыль. А раз прибыли нет, то зачем им вообще заниматься? Храмы, если вы читаете эту тему.. Пересаживайтесь на другой класс, либо удаляйте просто игру..
  3. У храма нет ветки для выполнения роли танка-поддержки. 3 гибридная ветка не даёт ни жира, ни лечения, хотя по логике, должна. Разгон входящего лечения и пробива при удачных перемещениях - это ни рыба ни мясо.. Особенно для класса, у которого нет гарант маг хила >> по идее, я с маг булавой и тяжем + 3 ветка + навыки самого перса должен танчить, подхиливаясь. Это есть? Нет
  4. Та блин, ну типо хоть немного разнообразия, а.. Там ещё отшельник подъехал..
  5. Отринувшие жизнь в племенах и обитающие там, где никто бы и не рискнул даже пройти, отшельники предпочитают вести как одинокий, так и опасный образ жизни: вечные тренировки, схватки с одичавшим зверьём( чтобы прокормиться), а вечерами - чтение полуистлевших свитков охотников и шаманов.. Фракция: Горные кланы Экипировка: тканевые/тяжелые доспехи, кинжал+щит, арбалет, посох. Навыки (говорю, если что, цифры сразу при навыке 5/5) 1) Штормовой удар. Атака, наносящая физический урон дважды в ближнем бою в размере 80% от физической силы персонажа. В дальнем бою наносит урон один раз в размере 150% от физической или магической силы персонажа. ( Да, да, получится, что арбалет в ближнем бою выдаст больше урона) 2) Леденящий крик. Атака, наносящая магический или физический урон основной цели в размере 100%, по следующим целям урон снижается на 20% ( по цепочке, как у ловчего шар). Как только цели получают урон, их откидывает на 2 ярда назад. 3) Закалка. Увеличивает параметр Точность на 12% с арбалетом/посохом. Увеличивает скорость атаки на 15% с кинжалом и щитом. 4) Волчий капкан. Устанавливает в выбранной точке ловушку. Цель, попавшая в неё, получает урон в размере 100% от физ или маг силы, а также эффект Оглушение на 4 секунды 5) Злословие. Заставляет выбранного монстра атаковать персонажа на некоторое время. Персонаж гарантированно сможет блокировать с щитом/уклониться с арбалетом/посохом от следующей входящей атаки в течение 8 секунд. Вражеский Герой теряет цель атаки ((а ещё смартфон, деньги со счёта и оказывается в Казахстане.. Шутка!)) Экспертные навыки. 1) Дух Севера. Тип: пассивный. С экипированным щитом каждое успешное блокирование увеличивает наносимый урон на 50% от параметра блокирование персонажа на 20 секунд. Максимальное число эффектов: 2 С экипированным арбалетом/посохом урон увеличивается на 2% за каждый 1 ярд расстояния от противника. 2) Концентрация. Тип : постоянного действия. С экипированным щитом и кинжалом персонаж наносит дополнительный урон в размере 5% от своего максимального здоровья.(Да, да, это компенсирует урон от одного кинжала) С экипированным арбалетом/посохом снижает любой входящий урон в размере 10%+2% от максимального здоровья ( Да, да, при входящей тычке 1000 и при Макс здоровье персонажа 10000, считаем: (1000х0,1)+10000х0,02%=300 единиц. Входящая тычка будет 1000-300=700) 3) Дух предков. Призывает к персонажу (только к нему) монстра на 18 секунд. Монстр наносит урон, а также снимает с персонажа каждые 6 секунд 2 отрицательных эффекта от навыков, в том числе эффекты контроля. В момент смерти/призыва с шансом, равным параметру Точность, персонаж восстанавливает 10% здоровья от максимального количества. 4) Изнеможение. Пока действует навык, персонаж вместо Маны для использования навыков тратит своё здоровье в соотношении 1х3. Атакуя противника навыками, тот теряет Ману, необходимую для использования навыков персонажем, в соотношении 1х2. 5) Айсберг. Устанавливается в области ( Ага, Московской и Астраханской.. Шутка!!). Уменьшает скорость атаки и передвижения врагов на 12%. Персонаж и союзники в радиусе получают +12% к скорости атаки и скорости передвижения. 6) Освежевание. Перемещает выбранную цель к персонажу и запрещает ей использовать навыки, если экипирован щит. С экипированным посохом/арбалетом приковывает цель на месте и запрещает ей использовать навыки. ((Эх, паровозик, который смог что-то придумать))
  6. Конечно, в идеале бы сделать преобладающее кровотечение от маг или физ силы. Но это так, простая концепция класса. Данный класс специализируется на нанесении дот урона и приковывании врагов, получая взамен плюшки.. Как-то так, короче)
  7. Только-только аринарское солнце пропадает с небосвода, культисты всей своей свитой приступают к страшным ритуалам: неважно, что является жертвой - животное, эльф или человек - оно больше никогда не увидит дневной свет.. Фракция : Проклятые Экипировка: тканевые/лёгкие доспехи, кинжал(+специализация на 2х оружиях), посох Базовые навыки: 1) Кровавый серп. Атака, наносящая повышенный магический урон цели. 2) Жертвоприношение. В небольшом радиусе вокруг себя персонаж накладывает на противников отрицательный эффект " Кровотечение ". Если цель находится под эффектом навыка "Новолуние", то часть нанесённого Dot-урона будет восполнять здоровье персонажа 3) Путы зла. Приковывает в выбранной зоне противников. За каждого прикованного противника персонаж увеличивает параметр Перезарядка навыков на некоторое время 4) Оберег бездны. Увеличивает скорость атаки и точность на некоторое время 5) Захват разума. Накладывает на выбранного противника эффект Оглушение на короткое время. По окончанию эффекта враг начинает хаотично перемещаться без возможности использования навыков и автоатак Экспертные навыки 1) Сущность бездны. Тип : пассивный. Вся физическая сила персонажа переводится в магическую. За каждый отрицательный эффект на противнике персонаж уменьшает входящий по себе урон ( может складываться) 2) Паразит. Призывает монстра к персонажу(которого невозможно атаковать). Монстр каждые несколько секунд наносит персонажу урон. Однако, персонаж восстанавливает своё здоровье в размере 150% от наложенного эффекта Кровотечение на противнике. Если здоровье персонажа недостаточно или оно опускается до определённого значения пока действует эффект, то накладывает на персонажа щит, поглощающий определённый % урона в зависимости от недостающего здоровья 3) Чёрная молния. Атака, наносящая урон дважды в области, если экипирован посох. Если противник получил урон оба раза, то приковывает его на месте. С экипированным кинжалом вместо приковывания накладывает эффект Кровотечение на противников 4) Мрачный ритуал. Навык постоянного действия. Наносит постоянный урон вокруг персонажа каждые 3 секунды , а также: С экипированным посохом с шансом, равным параметру Критический удар, персонаж наносит дополнительно до 50% урона. С экипированными кинжалами с шансом, равным параметру Скорость атаки может наложить Кровотечение на противника дважды. Второе Кровотечение невозможно проигнорировать 5) Невыгодный обмен. Запрещает использовать вражеской цели базовые навыки на некоторое время. В это же время базовые навыки персонажа меняются на базовые навыки цели. При игнорировании эффекта позволяет использовать любые 1/1/1/2 базовых навыка без перезарядки 1/1/1/2 раза (Действует на время возможного запрета использования в вражеской целью базовых навыков) 6) Новолуние. Наносит персонажу периодический урон на некоторое время. В момент нанесения урона, если рядом в радиусе 5х5 есть вражеские цели, то они также будут получать этот урон, но в увеличенном размере. Пиу-пиу От автора : Кровотечение у данного класса - магическое
  8. Ждём ещё культиста у трупов и отшельника у гор.. Парам пам пам
  9. Лесные создания, дриады, испокон веков жили бок о бок с эльфами. Эти нимфы рождались вместе с деревом, постепенно обретая человеческие черты. Поговаривают, что эльфы научили этот народ сражаться и использовать магию.. Но кто знает.. Фракция: Перворожденные Экипировка: тканевые доспехи,лук/посох Базовые навыки: 1) Гнев леса. Атака, наносящая повышенный магический урон цели. 2) Твёрдость дуба. Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на %. 3) Лесные чары. Запрещает цели использовать навыки и автоатаковать, а также замедляет. (Противник может перемещаться) 4) Резонанс души. Увеличивает магическую силу на значение физической силы (обнуляя её) с посохом. Увеличивает физическую силу на значение магической силы (обнуляя её) с луком. 5) Гибкость лианы. Увеличивает параметр уклонение на некоторое время Экспертные навыки. 1) Мудрость энтов. Тип : пассивный С экипированным посохом обнуляет параметр Скорость атаки, увеличивая параметр Перезарядка навыков в некотором соотношении. С экипированным луком уменьшает параметр Перезарядка навыков на некоторый %, увеличивая при этом параметр Скорость атаки на этот же %. 2) Секвойя жизни. Устанавливается в выбранной области. Периодически восстанавливает здоровье союзникам в выбранной области в зависимости от магической силы персонажа. 3) Кровохлёбка (есть такое растение, если что). Устанавливается в выбранной области. Периодически наносит урон врагам в выбранной области в зависимости от физической силы персонажа. 4) Гармония. Тип : постоянного действия. С экипированным луком позволяет персонажу наносить доп урон от части обнуленной магической силы. С экипированным посохом позволяет персонажу накладывать периодический доп урон от части обнулённой физической силы. 5) Острые шипы. Накладывает положительный эффект на персонажа или союзника. Противники в некотором радиусе получают ответный урон в зависимости от нанесённого урона. При прокачке навыка на 3 и выше при накладывании на союзника эффект получает и персонаж. 6) Кровавый бутон. Физическая атака, наносящая противнику урон и накладывающая на него отрицательный эффект. По окончанию эффекта происходит взрыв. Враги задетые взрывом получает отрицательный эффект "Кража" - у них снижаются случайные параметры : Точность, Пробивная способность, Уклонение. У персонажа же эти параметры увеличиваются в некотором соотношении, пока действует отрицательный эффект на врагах. Шо это О_о
  10. Да пофиг, ну забавно же ПыСы: пару навыков приплёл
  11. Надежды - нет, как и пофигизм "записывающих в блокнот мои темы храма" разработчиков..
  12. Барды, завсегдатаи таверн и уличных выступлений, хорошо знают не только, как можно песней развеселить, приободрить уставших в бесчисленных боях товарищей, но и как внести смуту и хаос в сердца врагов всего лишь несколькими нотами... Фракция: Избранные Экипировка: лёгкие/тканевые доспехи. Оружие: копьё/молот/посох Базовые навыки. 1) Яростная соната. Магическая или физическая атака, наносящая цели повышенный урон. 2) Мелодия пытки. Отталкивает цели от персонажа и наносит им преобладающий тип урона у персонажа. 3) Барабанная дробь. Навык постоянного действия. Усиливает входящие навыки лечения членов группы. 4) Ми-фа-соль. Накладывает положительный эффект на персонажа или члена группы на некоторое время. Использование любых 3х навыков под этим эффектом восстановит здоровье в зависимости от преобладающей силы персонажа. 5)Мелодия спасения. Перемещает выбранного союзника к персонажу и увеличивает физическую и магическую защиту у него и у себя на некоторое время. Экспертные. 1) Искусство барда. Тип: пассивный. При использовании 6/5/4/3 любых навыков усиливает любые 1/1/1/2 персонажа, давая им доп эффект. Атакующие навыки: помимо нанесения урона цель гарантированно получит эффект замедления передвижения и скорости атаки(проходит через иммунитеты и сопротивление) Навыки поддержки: персонаж и/или дружественная цель гарантированно получит возможность проигнорировать 1 отрицательный эффект ( в том числе эффект контроля). Когда отрицательный эффект/эффект контроля будет проигнорирован, то персонаж и/или дружественная цель получит увеличение скорости передвижения. 2) Скрывающий звук. Накладывает на союзников в области 7х7 (много, но примерно +- можно и 5х5) эффект "Невидимость". Атаки союзников в выбранной области не выводят их из невидимости. 3) Тихий шёпот. ФИЗИЧЕСКАЯ атака, наносящая урон выбранной цели и накладывающая отрицательный эффект "Магический порез". Магический порез - цель получает периодический магический урон, восстанавливая здоровье персонажу и членам группы за каждый тик (с небольшим множителем от этого урона). 4) Квинтет. Навык постоянного действия. За каждый экипированный легкий доспех увеличивает наносимый урон персонажем и членами группы. За каждый экипированный тканевой доспех увеличивает максимальное здоровье персонажа и членов группы. 5) Слова обмана. Магическая атака, притягивающая противника и накладывающая на него эффект оглушение. После притяжения перемещает персонажа на несколько ярдов назад. 6) Реквием. Наносит в в выбранной зоне урон несколько раз. Физический/магический/физический, если преобладает физическая сила. Магический/физический/магический, если преобладает магическая сила. Если враг получил 2 раза физический урон, то он получает эффект "Немота" Если враг получил 2 раза магический урон, то персонаж восстанавливает небольшое количество здоровья в зависимости от магической силы, а также от числа задетых врагов Чутка на коленке, буду дополнять) Сильно не ругайтесссс
  13. Всё таки было бы приятно ввести гарантированные книги в инсты при N заходах в мифы.. Книги, дающие преимущества ТОЛЬКО В ДАННОМ ИНСТЕ . Например, при 500 заходах в миф логово : учебник "Обуздание моря" - увеличивает наносимый урон, а также скорость передвижения в подземелье "Логово морских бродяг". И так сделать с каждым подобным инстом ... Лан, чутка не в тему)
  14. Ждём гарантированную скидку на вынос(например, пятница), как со знаками в воскресенье
  15. Щас навалю многовато глупого текста, но кому интересно, чек. Сейчас мы имеем сопротивление и иммунки, которые дают очень весомое преимущество для одних классов, ущемляя другие, что, на мой взгляд, абсурдно. Предложил бы .. Немного подкорректировать пост автора: Сопротивление. Позволяет персонажу с указанным шансом сократить время действия отрицательных эффектов, а также эффектов контроля, на этот же %. Получаем спрута, работающего с шансом. Пример: собрали 30% сопры. Теперь с шансом 30% время действия получаемых отрицательных эффектов и эффектов контроля сократится на 30%. По иммункам. Пускай они также снимают в момент прожатия все отрицательные эффекты, ок, но дают просто фиксированное число сопротивления, например, максимум 50%. Получим так, что персонажи с иммунками будут иметь просто повышенный шанс сократить по себе длительность контроля, а не полную неуязвимость к нему же. Спруты же.. Берём ещё для примера 50% сопротивления, получаемого с иммунок. И даём по спруту навык контроля на 10 секунд. При 50% маг дефа контроль должен пройти на 5 секунд. И от этих 5 секунд есть шанс 50% сократить контроль до 2,5 секунд. Получим, что варвар/вж/маг, что со спрутами, что без, даже под своими же иммунками БУДУТ получать контроль в лицо. Для бд - даёт стаки сопры на 50% каждый... Полагаю, что это вернёт актуальность навыков контроля и снизит чрезмерную живучесть персов с антиками. Спасибо. ( пысы: могу понять антик для вара, он танк, но многовато он наносит урона, будучи танком.. Маг и вождь - это вообще персонажи, КОТОРЫЕ ДОЛЖНЫ НЕ ТАНКОВАТЬ, А НАНОСИТЬ УРОН. Имхо, кароч)
  16. 3 месяца назад: Зашёл с храма-палочника на арену. Получил люлей. Сейчас: Зашёл с храма-палочника на арену. Получил люлей больше.
  17. Блин, а прикиньте, сопра бы отражала контроль на атакующего. Например, 50% сопры у рея, у чк 40% Чк даёт в рея страх. С шансом 50% рей не получит страх, а его получит чк. С шансом 40% чк не получит ответный страх и так до бесконечности.. Блин)))
  18. Построение ветки талантов рушит всё просто. Думаю, что лучше было бы целиком и полностью переработать это древо. Сначала выбирать ветку талантов, чтобы игрок с самого начала игры мог выбрать то, что понравится.. Потом ниже блок талантов, остальные таланты, звёзды.. И да, подкорректировать цены )) за знания и голд
  19. Да простит меня Харад. Предлагаю добавить в классовые ветки слот для навыков "Профессиональные" ("Специализированные", если хотите) Книги будут также продаваться у соответствующих торговцев за золото, падать с рб, но для их использования необходимо: 1) Выкачать нужную ветку до конца(или до самого низа, хз) 2) Открыть слот конкретного учебника за знания 3) Приобрести учебник 4) Использовать его. В каждой ветке будут свои уникальные профессиональные навыки. При переключении веток навыки с выключенной ветки будут блокироваться. Максимальный уровень профессионального навыка - 3/3. Как его прокачивать? - Сначала выкачиваем ветку. - Открываем слот навыка за знания - Покупаем навык и ставим в слот (навык откроется, но его уровень будет 0/3, нельзя пока использовать) - Качаем навык на 1/3 и далее за знания. В общем, такая вот затея.
  20. Всем привет. Как можно понять, 3 ветка является гибридной, а именно для щитовика с упором в магическую силу. Хотелось бы увидеть преимущества именно гибридной сборки именно в гибридной ветке. Инверсия силы. Сейчас талант заставляет купол работать реже на 60%, но с увеличенной на 10% длительностью оглушения. Получаем затягивание каждые 2,08 секунды и (с каченым талантом +0,2 сек) 2,2 секунды баша. На бумаге всё выглядит здорово и классно, но проблема купола так и остаётся - сопротивление может вылететь на абсолютно любом тике - это раз. Во-вторых, общее число тиков снижено после ребаланса, рассматривая относительно выключенного таланта. В-третьих, % лечения от пассивки снижен после того же ребаланса. В-четвёртых, у щитовика априори меньше магической силы, чем у палочника. Если всё это сложить, то получаем магического щитовика практически с нулевым хилящим потенциалом. Хотел бы предложить изменить талант таким образом: Инверсия силы. Теперь навык "Обратный поток" затягивает врагов в центр вихревой зоны, а также проходит проверку на оглушение каждый раз, если экипирован щит. Если экипирован посох, то навык срабатывает на 60% реже, но с увеличенной на 10% длительностью оглушения. Получаем затягивающий купол, полная эффективность которого раскроется только в сборке щитовика, посох же будет не так эффективен ( практически нулевая эффективность, как сейчас). Благодаря оставшейся, как у старого купола, частоте тиков, суммарное лечение в совокупности с каченной пассивкой будет выдавать хорошее лечение ( как для гибрида). Освященная поступь. Это, на мой взгляд, самый абсурднейший талант в игре. Чтобы заработать стаки, то необходимо перемещать/ся. Гарантированный стак - это использование натиска. А дальше? Приём и купол НЕ МОГУТ ПЕРЕМЕСТИТЬ врага со 100% шансом, значит, на них нельзя надеяться. Если же перемещают именно нашего персонажа, то в большинстве случаев, как итог, он ловит вражеские навыки контроля, не позволяя в полной мере реализовать этот самый талант ( смерть, лоу хп с уходом в мантру - невозможность добить эти же стаки до фулла). В общем, это очень и очень сомнительный талант, который не реализуем в полной мере на гвг/пвп сферах. (кроме пве на синих/зелёных мобах, спасибо) Предложение изменить талант (их несколько, на ваш вкус): 1) Каждый раз при удачном парировании/блокировании атаки на атакующего накладывается эффект оглушение на 3 секунды (это вызовет сработку пассивки, логично). Если эффект оглушение был проигнорирован, то персонаж восстановит здоровье в размере лечения, указанного в навыке "Учения Харада". Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 3 секунды. Думаю, что это не слишком сильно и не слишком слабо. 2) За каждый экипированный тяжелый доспех персонаж получает +4% к максимальному здоровью, а также снижает входящий урон на 3%. За каждый экипированный тканевой доспех персонаж получает +5% к параметру перезарядка навыков, а также +5% к получаемому лечению. Эффект действует, когда персонаж находится в режиме боя. В сумме при фул тяже +20% к хп, -15% к получаемому урону. В сумме при фулл ткани +25% к кд и +25% к получаемому лечению. 3) За каждые 2% отсутствующего здоровья у персонажа, увеличивает длительность положительных эффектов на персонаже на 1%, а также увеличивает длительность эффектов контроля, наложенных персонажем на 1%. Эффект действует только в режиме боя. Да, да, 😅 капец сильно, получаем орка/подчинение при снижении хп в соотношении 2 к 1. Однако, платим своим же здоровьем) Норм размен, так-то 🤔 Но гибрид же должен как-то выживать и танковать, так? Все циферки ПРИМЕРНЫЕ. @Holmes, хотелось бы увидеть ваше мнение на счёт всего выше перечисленного. Спасибо
  21. Прибавляем 60% от банки хила и вуаля - Друль/шам танчат гильдию, а вождь - сервер А дк и соседние серверы
  22. Ветка "Тайны Ордена" Храмовники, постигшие знания первейших последователей Харада, могут показать поистине впечатляющую силу и твёрдость духа. Ключевые таланты. Молот правосудия. Тип : пассивный. Позволяет персонажу экипировать двуручные молоты. Навык "Сила небес" в качестве второго бонуса увеличивает параметр "Перезарядка навыков" Солнечный покров. Изменен тип навыка "Божественная мантра" на навык постоянного действия, если экипирован молот. Позволяет персонажу, а также союзникам в группе наносить дополнительный урон в размере: (% указанного лечения в навыке "Мантра исцеления"+3%) от суммы физической и магической силы персонажа. Ветка "Песчаная кара" Очень часто можно услышать притчу, что храмовники специализации "Песчаная кара" могут обрушить на врагов не только свет Харада, но и могущество песчаных дюн. Ключевые таланты. Песчаные путы. Изменена механика навыка "Вихрь покаяния". Теперь навык обездвиживает цели в выбранной зоне, а также наносит периодический урон целям. Тип урона зависит от преобладающей силы персонажа. На данный урон действует параметр "Оглушение" персонажа. Песочный человек. Теперь навык "Частица жизни" призывает в выбранном месте только одного монстра. Монстр наносит преобладающий тип урона у персонажа, а также наследует все параметры персонажа. Ветка "Каскад песков" Храмовники специализации "Каскад песков" способны сдерживать натиск неприятеля как на дистанции, так и находясь в авангарде. Ключевые таланты Зыбучий песок. Теперь навык "Обратный поток" проходит проверку на оглушение каждый раз и не откидывает цели. На цели дополнительно накладывается эффект "Замедление". Оглушающая защита. Удачное парирование, блокирование накладывает на атаковавшую цель эффект "Оглушение" на 3 секунды. Если цель проигнорировала оглушение, то она получит урон в размере 50% от суммы сил персонажа. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 2 секунды. Ветка "На остриё" Храмовники специализации "На остриё" умело обращаются с копьём и воодушевляют союзников. Копьё правды. Тип: пассивный. Позволяет персонажу экипировать копья. Навык "Сила небес" в качестве второго бонуса увеличивает параметр "Точность" у персонажа. Сталь и вера.Теперь статуя божества возвращает атакующим указанный в навыке % урона, который поглотила, а также % прямого урона по себе. Персонаж и союзники, находящиеся в пределах статуи, восстанавливают здоровье в размере 150% от отражённого урона статуей. Если статуя поглотила прямой урон по себе, то эффект лечения распространяется на всех союзников в радиусе. ( Пример: персонаж должен был получить 1000 урона, а получил 650 урона (35% поглотила). Статуя отражает 227 урона(35% урона от 650 вернула). Персонаж, получивший урон, хильнется на 340. Если же она получила по себе 1000 урона, то отразит 350 урона и хильнет всех союзников в радиусе на 525)
  23. Порицание. Атака, наносящая повышенный физический или магический урон цели. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы. Вихрь покаяния. Атака, наносящая физический урон целям вокруг персонажа, а также снижающая их физическую защиту, если экипирован щит. Если экипирован посох, то наносит магический урон в выбранной области целям и снижает их магическую защиту. Обратный поток (ключевое слово "ОБРАТНЫЙ"). Создаёт зону в выбранной области. Зона затягивает выбранные цели и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Боевая поддержка. Восстанавливает здоровье персонажу или союзнику в размере A% от физической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА или S% от магической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА. Благодать. Навык постоянного действия. Увеличивает магическую силу и физическую защиту персонажа, если преобладает магическая сила. Увеличивает физическую силу и магическую защиту, если преобладает физическая сила. Учения Харада. За каждую 1 секунду успешного оглушения, наложенного персонажем: восстанавливает здоровье персонажу и союзнику с наименьшим количеством здоровья в размере +-20% за каждый экипированный тканевый доспех, снижает весь входящий урон по персонажу и союзнику на +-7% за каждый экипированный тяжелый доспех. При прокачке навыка на 3 и выше эффект срабатывает также автоматически каждые 5 секунд. Сила небес . Увеличивает максимальное здоровье персонажа, блокирование, точность, если экипирован щит. Увеличивает пробивную способность, критическое лечение и критический урон, если экипирован посох. Пока действует навык по персонажу увеличивается входящий урон. Частица жизни. Атака, наносящая физический или магический урон цели, а также призывающая к ней монстра. Монстр наносит магический урон. В момент призыва/смерти монстра с некоторым шансом в радиусе может быть наложен эффект Оглушение на противников. При прокачке навыка на 3 и выше эффект Оглушение гарантирован. Запрещённый приём. Если экипирован щит, то перемещает цель за спину персонажа, наносит физический урон и оглушает. Если экипирован посох, то отталкивает цель от персонажа, наносит магический урон и оглушает. Натиск. Если экипирован щит, то перемещает персонажа к цели, наносит физический урон, а также накладывает эффект Иммунитет на персонажа. Если экипирован посох, то обездвиживает выбранную цель, наносит ей магический урон и накладывает эффект Иммунитет на персонажа. Мантра исцеления. Выводит персонажа или союзника из боя и восстанавливает здоровье в размере A% от физической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА или D% от магической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА каждую 1 секунду в течение N секунд. При прокачке навыка на 3 и выше при применении навыка на союзника эффект также применяется и на персонажа. Статуя божества. Призывает монстра к персонажу. Монстр не атакует, но поглощает часть входящего урона по персонажу и союзникам в группе. В момент призыва/смерти ускоряет скорость движения персонажа на некоторое время. Стигмация. Если экипирован щит, то накладывает эффект Агрессия на противников вокруг персонажа, а также восстанавливает небольшое количество здоровья персонажу и союзникам в радиусе 3х3 в размере H% от суммы физической и магической силы персонажа. Если экипирован посох, то эффект Агрессия не применяется, а эффект лечения усиливается в 1,5 раза. Касание истины. Устанавливает зону в выбранной области. Зона запрещает использовать навыки целям, а также снижает их скорость передвижения.
×
×
  • Create New...