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ExDoff

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  • Birthday 09/25/2002

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ExDoff's Achievements

  1. Guia do Paladino O Paladino é uma classe que não possui certo ou errado, se você deseja um personagem tank, é possível criá-lo, se preferir um suporte, dano físico, dano mágico ou até mesmo híbrido, você também pode desenvolvê-lo, e todos eles serão capazes de desempenhar seu papel. No entanto, para isso é essencial que você esteja familiarizado com a classe, compreendendo o funcionamento de suas habilidades, seus combos e seus talentos. Por isso, elaborei este guia com o intuito de fornecer informações completas sobre a classe, permitindo que você deixe sua imaginação fluir e crie o Paladino que mais lhe agrada. Habilidades Básicas Purificar Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 unidades Recarga: 10 segundo(s) Ataque que causa dano físico equivalente a 20 | 40 | 60 | 80 | 100 unidades e 115 | 120 | 125 | 130 | 135 % do poder físico do personagem. Se o alvo estiver sob o efeito da habilidade "Grilhões da Justiça". a cada 2 segundos também receberá dano mágico equivalente a 10 | 20 | 27 | 35 | 45 unidades e 35 | 40 | 45 | 50 | 55 % do poder mágico do personagem por 6 segundos. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva, Aparo e Bloqueio. Melhores relíquias para o Purificar Grilhões Tipo: Ativo Gasto de energia: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 unidades Recarga: 18 segundo(s) Lança os Grilhões da Justiça em inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem por 3 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5 segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados. O quarto nível também impede que os alvos usem habilidades. A habilidade pode afetar até 3 | 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. - O efeito da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Melhores relíquias para o Grilhões Aura de luz Tipo: Ativo com consumo constante de energia Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Regeneração de energia reduzida: 5 | 5 | 7 | 9 | 10 Recarga: 20 segundo(s) Aumenta em 4 | 6 | 8 | 10 | 12 % o parâmetero de precisão do personagem e em 10 | 13 | 16 | 19 | 22 % a força das habilidades de ura do personagem e membros do grupo em um raio de 7 metros pela duração da habilidade. Melhores relíquias para a Aura de luz Persuasão Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 7 | 8 | 9 | 10 | 11 unidades Recarga: 8 segundo(s) Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário no valor de 7500 | 15000 | 25000 | 45000 | 75000 pontos de agressão por 5 segundo(s). O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem e os jogadores percam o alvo de ataque. Melhores relíquias para a Persuasão Luz Celestial Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 13 unidades Recarga: 12 segundo(s) Restaura a vida do personagem ou aliado equivalente a 30 | 55 | 80 | 105 | 130 pontos de vida e 110 | 115 | 120 | 130 | 140 % do poder mágico. Além disso, aumenta em 3 | 6 | 9 | 12 | 15 % a chance de cura crítica. Melhores relíquias para a Luz Celestial Habilidades de Especialistas Estandarte de Harad Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 26 | 29 | 32 | 35 unidades Recarga: 35 segundo(s) Posiciona o Estandarte em uma área por 8 | 10 | 10 | 12 segundo(s). O Estandarte aumenta em 10 | 15 | 20 | 25 % o dano recebido e causa 40 | 45 | 50 | 60 % do poder mágico do personagem aos inimigos em um raio de 2 metros a cada 1 | 1,15 | 1,30 | 1,45 | 1,60 | 1,75 | 1,90 segundo(s), dependendo do número de alvos afetados pela habilidade. Cada novo alvo dentro do alcance do Estandarte aumenta em 15% sua velocidade de ataque, mas não mais que 6x. A habilidade pode afetar até 3 | 4| 5 | 6 jogadores e 8 | 10 | 12 | 14 monstros. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O debuff da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Chamado de Harad Tipo: Ativo Alcance: 5 metros Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 20 segundo(s) Move o personagem até a área especificada e causa dano mágico equivalente a 140 | 145 | 155 | 170 % do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio de 1 metro. O efeito "Atordoamento" é aplicado aos alvos afetados por 1 | 1,5 | 2 | 3 segundo(s). O número máximo de alvos jogadores é de 3 | 4 | 5 | 6 e o limite de monstros é de 8 | 10 | 12 | 14. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O atordoamento da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Selo do Sol Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 20 segundo(s) Ataque que causa a um adversário um dano equivalente a 135 | 145 | 160 | 180 % do dano mágico ou 120 | 130 | 140 | 155 % do dano físico e causa o efeito "Selo do Sol" por 8 | 10 | 12 | 15 segundo(s). O tipo de dano depende do poder físico ou mágico do personagem. Todos os ataques do personagem ou aliado no inimigo sob o efeito "Selo do Sol" restaurarão a vida em 5 | 10 | 13 | 16 % do dano causado. - O dano da habilidade pode ser evitado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O efeito "Selo do Sol" pode ser negado pela Resistência. Prece do Paladino Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 16 | 20 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Lança o bônus Prece do Paladino no personagem e membros do grupo dentro de um raio de 9 metros do personagem por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s) ou com chance igual ao Acerto Crítico a habilidade lança o bônus Retaliação do Paladino por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s). O primeiro ataque automático bem-sucedido sob a Prece do Paladino causará dano mágico adicional igual a 100 | 110 | 125 | 140 % do poder mágico do personagem, já sob o efeito do bônus Retribuição do Paladino o próximo ataque automático bem-sucedido causará um dano adicional igual a 120 | 140 | 160 | 180 % do poder mágico do personagem. O tempo de recarga da habilidade aumenta em 1,5 segundos para cada membro do grupo. Iluminação Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 14 | 16 | 18 unidades Recarga: 14 segundo(s) A habilidade lança o equivalente a 15000 | 35000 | 80000 | 140000 pontos de Agressão e lança Queimadura em inimigos em um raio de 3 metros do personagem por 6 segundo(s), teletransportando-os para um metro mais perto do personagem. A Agressão faz os monstros atacarem o personagem e enganar os jogadores fazendo eles perderem o seu alvo de ataque, enquanto a Queimadura reduz em 12 | 16 | 22 | 30 % a cura recebida dos alvos. A habilidade pode afetar até 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. Golpe Repelente Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Um ataque que causa a um inimigo dano físico equivalente a 130 | 135 | 145 | 160 % da força físico do personagem, joga-o 2 metros para trás e atordoa-o por 2,5 | 3 | 3,5 | 4 segundo(s). Se utilizado em um alvo que está sob o efeito do "Selo do Sol" o personagem irá restaurar 5 | 8 | 12 | 15 % da vida máxima. Você precisa ter um escudo equipado para usar a habilidade. - A capacidade de causar dano da habilidade pode ser negado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O Atordoamento da habilidade pode ser negado pela Resistência. Escudo Sagrado Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 35 segundo(s) Aplica o auxílio "Escudo Sagrado" ao personagem ou a um aliado por 10 | 13 | 16 | 20s. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a 10 | 15 | 20 | 30 % da vida máxima do personagem. Ao desenvolver uma habilidade acima do terceiro nível e aplicá-la a um aliado, o personagem também recebe uma barreira protetora. Defesa de Luz Tipo: Ativo Gasto de energia: 24 | 26 | 28 | 30 unidades Recarga: 60 segundo(s) Aplica "Proteção da Luz" ao personagem e a todos os membros do grupo por 50 | 60 | 70 | 80 segundo(s). O efeito aumenta em 10 | 20 | 30 | 40 % as proteções física e mágica. Força interior Tipo: Passivo Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido, a quantidade de dano recebido dos jogadores diminui em 2% e a quantidade de dano recebido pelos monstros é reduzida em 2,5%. Talentos Os talentos são fundamentais no jogo, pois alteram significativamente a estratégia de jogo e fortalecem o seu personagem de maneira substancial. Um jogador que não se dedica a entender os talentos fica em desvantagem no jogo. Esses talentos se dividem em três ramificações, cada uma focada em um aspecto específico do paladino. Portanto, é essencial conhecer minuciosamente cada ramo antes de decidir qual caminho seguir. A especialização Acerto de Contas é mais direcionada para os paladinos mágicos que desejam causar dano extra e fornecer suporte ao grupo. Ela aumenta em 15% o poder mágico do paladino, eleva o dano e a cura de certas habilidades, e inclui uma cura para todos os membros do grupo a cada 2 segundos na Aura de Luz. Por outro lado, o Guerreiro Sagrado é perfeito para os paladinos físicos. Com ela, o seu Estandarte de Harad causará danos físico a um alvo e concederá um bônus que incrementa porcentagem de HP de acordo com a defesa física do seu personagem. Já o ramo Baluarte da Fé é indicado para os paladinos tanque mágico. Com este talento, você terá uma resistência maior com uma habilidade que aumenta o seu parâmetro de bloqueio e outra que irá curá-lo a cada bloqueio e aparo com intervalos de no mínimo 2 segundos. Talentos chave da classe Portador da luz divina O efeito da habilidade Luz Celestial restaura adicionalmente a vida de 4 aliados pelo valor de 15% do poder da habilidade dentro de 2 metros do alvo. Ensinamento sagrado O efeito da habilidade "Escudo Sagrado" aumenta adicionalmente o dano causado aos monstros em 15% durante a duração da habilidade. - O aumento de dano não funciona contra outros jogadores. Influência externa O efeito da habilidade "Força interior" aumenta adicionalmente em 2,5% a cura recebida pelo personagem de habilidade, dependendo da vida perdida. - Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido o talento aumentará 2,5% da cura recebida depende do nível que sua habilidade Força interior está upada. Amparo da luz O efeito positivo da habilidade "Defesa de Luz" aumenta em 5% a vida máxima e em 40% a velocidade de regeneração de energia do personagem e seus aliados. Ramos do Paladino Ramo "Acerto de Contas" Paladinos com a especialização Acerto de Contas são capazes de apoiar os aliados e fornecer poder de combate que leva medo ao coração dos inimigos. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Chamada de Harad+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Purificador + Aumenta o ganho de força do dano periódico do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%. Selo Solar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Principais Talentos Vela Eterna A habilidade Aura de luz restaura a vida do personagem e dos membros do grupo a cada 2 segundo(s), igualando 30% da cura recebida durante o auxílio Aura de Luz por qualquer membro. A quantidade de vida restaurada é reduzida em 4% para cada membro subsequente do grupo. Contagem de Fé Aumenta em 15% o poder mágico do personagem. Todas as habilidades que causam danos têm 20% de chance de lançar Contagem da Fé em um inimigo por 8 segundo(s). A penalidade causa danos equivalente a 25% de poder mágico a cada 2 segundo(s). Você pode acumular até 5 penalidades por alvo. Ramo “Guerreiro Sagrado” Assim que vemm o brilho da armadura de um Paladino com a especialização de Guerreiro Sagrado, qualquer inimigo percebe que tem um oponente perigoso diante de si. Erguendo seu escudo, o Paladino enfrenta com orgulho qualquer investida. Talentos menores Escudo Sagrado + Aumenta a força do buff da habilidade em 1 | 1,5 | 2%. Golpe Repelente + Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg. Purificar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 | 5 | 7,5%. Força interior+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 0,2%. Principais Talentos Raiva Concentrada O número máximo de alvos de jogadores e monstros da habilidade Estandarte de Harad é de 1. O Estandarte agora causa dano físico dependendo da força física do personagem e ataca o mesmo alvo que o personagem mais frequentemente. O dano causado pela habilidade aumenta em 10%. Armadura de Placas Consagrada Aumenta em 1% a vida máxima do personagem para cada 600 unidades de defesa física. Ramo “Baluarte da Fé” Aguentando com firmeza o fardo do combate na linha de frente, paladinos com a especialização Baluarte da Fé nunca abandonarão um aliado enfraquecido e fornecerão cobertura confiável. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Selo Solar+ Aumenta o poder de cura da habilidade em 2%. Bandeira de Harad+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%. Defesa de Luz+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 4%. Principais Talentos Espírito Completo A habilidade Forças interiores aumenta adicionalmente em 5% o parâmetro de bloqueio e em 0,5% dependendo da vida perdida. Intercessão Restaura a vida do personagem e dos aliados, principalmente membros do grupo a até 5 metros, em quantidade equivalente a 100% do poder mágico do personagem ao bloquear ou aparar um ataque, mas com uma frequência de até uma vez a cada 2 segundo(s). Dicas de Builds Neste segmento, vou mostrar alguns modelos de composições que podem ser eficazes no paladino, a fim de fornecer inspiração. É importante ressaltar que não há uma fórmula definitiva, o fundamental é experimentar e criar uma composição que seja adequada ao seu estilo de jogo. Paladino mágico O Paladino mágico de duas mãos causa danos consideráveis em área e oferece um ótimo suporte para o seu grupo. Além disso, o custo baixo para montar um Paladino mágico o torna mais acessível, e com o seu conjunto de habilidades, ele consegue completar grande parte das missões sozinho sem muitas dificuldades, sendo a escolha ideal para iniciantes no jogo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 3/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino tank mágico O paladino tank mágico destaca-se pela sua excelente resistência, controle e suporte ao grupo. Quando bem equipado, consegue tankar qualquer boss do jogo sem precisar de um suporte no grupo. No entanto, ao usar maça de uma mão e escudo, ele acaba perdendo significativamente o seu dano. Por isso, concluir masmorras sozinho em apenas 1 Stam se torna impossível e se tentar enfrentar um Boss sozinho, você vai precisar dedicar alguns minutos do seu tempo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 1/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 3/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 1/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 4/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 4/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino hibrido O paladino híbrido representa a fusão de dois universos, o paladino físico, especializado em causar muito dano em alvos individuais e o paladino mágico, que se destaca por sua capacidade de atingir vários inimigos simultaneamente. Com essa construção, o paladino consegue causar danos significativos em seus ataques básicos e habilidades físicas, ao mesmo tempo em que possui habilidades de dano em área e cura baseadas na magia. No entanto, é importante ressaltar que ele não alcança o mesmo poder mágico de um paladino focado nessa vertente, nem o mesmo poder físico de um paladino especializado em dano físico, o que o tornar pouco utilizado. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 3/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino físico O paladino físico apresenta um forte potencial de dano contra alvos individuais, mas carece de efetividade em áreas amplas. Com a montagem adequada, ele pode se sair bem em todas as situações dentro do jogo, porém requer um investimento considerável em equipamentos, talentos e vampirismo, uma vez que sua falta de dano mágico compromete sua principal fonte de cura, a Luz Celestial. Para se manter vivo, o Paladino físico depende da utilização constante do Selo do Sol para se curar ao atacar o inimigo e do combo do Selo do Sol com o Golpe Repelente. Por isso, não é recomendado para iniciantes. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 5/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 1/5 Luz Celestial 1/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 1/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 3/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 4/4 Golpe Repelente 4/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Equipamentos O Paladino tem à sua disposição uma grande diversidade de equipamentos, o que pode ser confuso para os iniciantes na classe ao tentar escolher a melhor opção para seu estilo de jogo. Diante dessa dificuldade, neste tópico, vou compartilhar, com base em minha experiência de jogo, alguns equipamentos para o Paladino que vão te proporcionar resultados satisfatórios. Os melhores parâmetros para o paladino incluem: Aumento de Vida - Para qualquer tipo de paladino, a vida é sempre crucial. Acerto Crítico - A chance de acerto crítico é de extrema importância para o paladino, especialmente para aqueles voltados para a magia, aumentando as chances de cura crítica. Recarga de habilidade - A recarga é um dos principais fatores para o desempenho do paladino. O paladino utiliza habilidades constantemente e com a recarga mais rápido elas irão voltar. Aparo - O aparo é útil tanto em cenários de PvE quanto PvP, absorvendo alguns ataques corpo a corpo ajudando o paladino durante as batalhas. Bloqueio - O bloqueio é crucial para o papel de tank do paladino, protegendo-o de ataques à distância e corpo a corpo, sendo essencial para sua sobrevivência nos confrontos. *Obs: Paladino Físico precisa de Roubar Vida. Roubar Vida Armaduras Equipamentos do Santuário dos homens-peixe - Atualmente o melhor set do jogo. O paladino sofre muito com a quantidade de dano recebida dos seus adversários, porém com esse conjunto você receberá a habilidade Sedento pela Vida, uma habilidade que muda completamente a vida do paladino. - Recomendo utiliza duas partes para receber apenas a habilidade Sedento pela Vida, a segunda habilidade não é tão boa. Sedento pela Vida Tipo: Ativo com consumo constante de mana Gasto de energia: 25 unidades Regeneração de energia reduzida: 18 unidades Recarga: 15 segundo(s) Aumenta em 4% a vida máxima do personagem, reduz em 6% o dano causado ao personagem por monstros e em 3% o dano causado por jogadores por 20s sempre que o personagem é atacado. O efeito só acumula uma vez a cada 1s. O número máximo de auxílios é de 5. Além disso, remove uma penalidade do personagem, incluindo efeitos de controle, a cada 6,5s quando a vida atual do personagem é reduzida para 50% do máximo. Equipamentos do Templo mítico - Os parâmetros desta armadura são excelentes para o paladino, seu bônus de conjunto oferece Recarga de habilidade e Penetração ou Aparo e Bloqueio caso prefira usar o outro conjunto. No entanto, por ser uma armadura nova, que só pode ser obtida no Templo Mítico, uma masmorra difícil que poucos conseguem explorar, seu valor de mercado é alto. Equipamentos do Coliseu - Esta armadura oferece um excelente custo-benefício e é ideal para o paladino tank que busca aumentar sua defesa. Com ela, você será capaz de desfrutar de grande parte do conteúdo do jogo. Equipamentos da Toca dos vagabundos do mar - Esta armadura é ótima e possui um preço bastante acessível. *Dica: Utilizar 2 partes dessa armadura com 2 partes da armadura do coliseu fica muito bom. Equipamentos do Castelo - Para otimizar sua armadura, poderá combinar 2 peças deste conjunto para obter o bônus de Recarga de habilidade e 2 peças de outro conjunto para receber um segundo benefício. No entanto se você for um paladino físico, pode utilizar as 4 peças deste equipamento para usufruir do aumento de dano físico. Equipamentos Arena - Essenciais para os confrontos PvP, para comprar esses equipamentos é necessário obter pontos de arena participando de batalhas na arena. Equipamentos Grandeza - Superior aos Equipamentos de Arena, o conjunto Grandeza entrega um bônus de Aumento de Vida e Resiliência. Contudo, para adquiri-los, é preciso obter os Imperiais da Grandeza por meio da premiação diária nas arenas 5x5, Crisol e Templo dos Selos, ou ficar em determinadas posições nos rankings das arenas 2x2, 3x3 e Templo dos Selos. Acessórios PVE - Seja o paladino mágico, hibrido ou tank a capa de craft com amuleto, bracelete e anéis da primavera com Recarga de habilidade e Dano mágico, é uma boa alternativa. - Já para o paladino físico uma boa alternativa também são os acessórios da primavera com Recarga de habilidade e Dano físico. PVP - No PvP para o paladino mágico, híbrido ou tank a melhor opção são os acessórios da grandeza e o bracelete do competidor. Dessa forma você maximiza seu poder mágico e ganhará mais resiliência. - E para o paladino físico o recomendado é utilizar todos os acessórios do competidor. - Outras opções de braceletes e anéis para o PvP é utilizar os acessórios com o parâmetro de Subjugação, que podem ser obtidos em Almahad ao concluir postos avançados, ou os acessórios do halloween com Atordoamento. Armas - As armas dependem de qual tipo de paladino você vai querer seguir, para os paladinos mágicos a melhor opção são as maças de duas mãos mágicas, paladino híbrido utiliza as lanças, já os paladinos tanks e os paladinos físicos utilizam as maças de uma mão e um escudo, no entanto, os tanks utilizam as maças mágicas e os paladinos físicos utilizam as maças com dano físico. Armas PvE. Armas pvp Vantagens e Desvantagens do Paladino O Paladino é uma classe extremamente versátil que não demanda grandes investimentos. Sua jogabilidade pode parecer um pouco complexa no início, já que requer o uso constante de habilidades e combos, porém, com um pouco de prática, você logo dominará a classe e perceberá o quão incrível ela pode ser. Em confrontos PvE, ele desempenha de maneira excepcional seu papel de tank/suporte, enquanto no PvP se destaca como um suporte de alto nível, sempre pronto para apoiar sua equipe e controlar grupos adversários. No entanto, a carência de dano pode ser um obstáculo em certas situações, limitando sua capacidade de enfrentar inimigos sozinho. Qualquer dúvida estou à disposição. Ass. Exdoff
  2. I agree with everything you said, the light defense skills, sun seal and repelling strike are well behind the current game. In my opinion, in the past, the sun seal was only useful to combo with the banner, but in the current game, when this combo was removed, the ability became completely useless. As for the repelling blow, I agree that in the current direction the game is taking, many magical shield paladins are appearing and the paladin with a magical shield is very lacking in damage, so it should have some % of magical damage as well to help the magical paladins, but I think they could also add a second effect to the skill when you are using two-handed weapons because this skill becomes useless if you use a two-handed weapon, and this mechanic already exists in several other skills from other classes, I don't see Why not add it to the paladin's strike as well?
  3. Isso está certo mesmo ? Como uma classe corpo a corpo vai conseguir bater no dk agora com um aura atordoando a cada 1,5s ?
  4. Описание этой способности может быть только неправильным, не так ли? Как теперь класс ближнего боя сможет поразить ДК с аурой, оглушающей каждые 1,5 секунды?
  5. Gostei da idéia. Após o último balanceamento o paladino mágico realmente ficou com um dano muito baixo, pra ele matar alguém na arena é muito difícil e essa skill ajudaria muito. Ao meu ver essa ideia parece com a skill do DK e poderia vim no lugar do estandarte por exemplo que atualmente está muito fraco e quase ninguém upa mais
  6. Utilizar itens de resistir na arena é inviavel, tendo em vista que pra colocar esses itens você perderia a resilência dos itens arena, e sem resilência qualquer um morre com um hit, mas sim, dá pra colocar as runas de resistir no bracelete por exemplo, só que as chances de você resistir são mínima
  7. Graças ao novo talento do fluxo reverso, o templário se tornou muito poderoso nas batalhas entre jogadores, principalmente na arena. Um unico templário pode imobilizar todo o grupo inimigo, o fluxo nunca acaba, ele consegue jogar um após o outro, acabando com qualquer tipo de reação dos inimigos. Portanto, sugiro aumentar o tempo de espera do fluxo ou reduzir a duração da habilidade. Vídeo sem título ‐ Feito com o Clipchamp (3).mp4
  8. With the new reverse flow talent, the templar became very strong in player vs player battles, especially in the arena. A single templar in the arena can immobilize the entire enemy group in the flow, the flow never ends, it throws one after the other. That's why I propose increasing the flow's cooldown time or decreasing the skill's duration. Vídeo sem título ‐ Feito com o Clipchamp (3).mp4
  9. Благодаря новому таланту «Обратный поток» храмовник стал очень силен в битвах между игроками, особенно на арене. Один храмовник на арене может обездвижить в потоке всю группу противника, поток никогда не кончается, он бросает одного за другим. Поэтому я предлагаю увеличить время перезарядки потока или уменьшить длительность умени Vídeo sem título ‐ Feito com o Clipchamp (3).mp4
  10. Já existe uma opção no jogo feita exclusivamente para isso. Só entrar nas configurações, jogo, e marcar a opção de interação pelo grupo e pelas ferramentas do personagem. Marcando essa opção você poderá usar as skills de suporte clicando no nome do seus aliados no grupo.
  11. Concordo plenamente. Atualmente o paladino só não morreu de vez no game igual o wd por causa do set 32 da mermem que ajuda ele a reduzir o dano. Mas uma classe precisar de um set 32 bem amplificado pra só a partir dai conseguir cumprir a sua função de tank, acho que algo de errado não esta certo não é mesmo ? E mesmo com o set 32 muitas vezes você ainda passa sufoco pra tankar
  12. Paladino Observando o balanceamento que será lançado para classe resolvi dar a minha opinião sobre algumas das mudanças que serão implementadas na classe. Os Grilhões da Justiça, atualmente essa habilidade é uma das melhores para pvp do paladino, ela tem uma duração de 2, 2.5, 3, 4seg, reduz o dano dos inimigos que estão sobe a sua punição em 5, 6, 7, 8, 9% nos seus respectivos níveis e upada para os níveis 4/5 ou 5/5 ela também silencia os inimigos. A redução de dano dessa habilidade ajudava principalmente o paladino no pvp contra classes dps, pois usando essa habilidade o pala conseguia resistir mais tempo para terminar de soltar o seu combo ou se curar. Com a retirada desse efeito tenho o receio que a classe que já possui pouca redução se comparado com as outras classes tanks fique mais difícil ainda de sobreviver em uma TF principalmente agora que o seu escudo também será modificado e em troca a classe não recebeu nenhum buff de redução, apenas na passiva que falarei mais a frente. O único problema que eu vejo com essa mudança é que ao transformar essa habilidade em permanente ativa nós não conseguiremos ativar as relíquias dessa habilidade sem ter que desligar a skill e todas as vezes esperar os 20seg de recarga para poder reativa-la, já que atualmente com a relíquia "Grande Relíquia de Efeito Contínuo" já conseguimos deixar essa habilidade permanente ativa. Então no meu ponto de vista essa é uma alteração que não faz nenhum sentido. A iluminação é o agro em área do paladino, porém ele também dava um dano de 140% do dmg magico do pala e por ser um agro era impossível a pessoa esquivar, aparar, bloquear ou resistir a esse dano, o que faz essa ser a habilidade de dano magico mais forte do paladino, por isso eu acho que uma redução de 40% no dano dela foi um pouco absurdo. Entendo que as armas de duas mãos vão ter +18% de dano agora e por isso muitas habilidades como o próprio Chamado de Harad do pala teve uma redução de 10% no seu dano, mas uma redução de 40% na iluminação ao meu ver nenhuma arma buffada com +18% de dano cobrirá essa redução na habilidade. Vamos ver no server teste como ela vai ficar. A Força interior é a única habilidade de redução do paladino, e agora com a retirada da redução de dano do Grilhões e a alteração % de vida absorvida do Escudo Sagrado, eu acho que essa alteração de 1% na redução para mobs foi muito pouco, pois no pvp vai continuar a mesma coisa, 2% de redução apenas. A classe perdeu 9% de redução do Grilhões, 30% da força do seu Escudo Sagrado que vou falar logo à seguir e não vai receber nenhuma melhoria na redução de dano? Além do mais essa habilidade só funciona no 4/4 e ela só se torna boa quando você está a beira da morte e se você for curado você perde % da redução que tinha ganhado. Para que todos entendam o que eu quero falar Bora imaginar uma situação. Imagine um paladino com 8000 de hp com set pvp na arena, na sua build ele usa essa habilidade upada 4/4 que lhe oferece 2% de redução a cada 6% de vida faltando contra os players, com a sua vida full ele está apanhando 1k de um Cacique quando o seu hp chegar a 4160 (48% de vida faltando) ele estaria com uma redução de 16% com isso o dano que antes era de 1000 passa a ser de 840, mas agora o paladino já está a beira da morte, com apenas 800 de hp (90% faltando) com isso ele teria uma redução de 30% e o dano que antes era 1000 agora é 700, mas olha só o cacique vindo mais uma vez BUUUM ele recebe dois hits e morre. Agora vamos pensar que ele não tenha morrido ele conseguiu se curar e recuperou 3360 de vida, agora seu hp voltou a ser 4160, mas ele também volta a apanhar 840 pois ele voltou a ter apenas 48% de vida faltando. Por isso eu acho que essa habilidade merecia ser revista. A classe perdendo escudo, perdendo redução do Grilhões e não receber nenhuma alteração efetiva nessa skill acho que não daria nada bom. O Escudo Sagrado. Essa é a habilidade mais polemica do paladino, há muito tempo que os players vem pedindo uma alteração dela e na minha opinião foi a alteração que mais fez sentido dessa atualização para o paladino, porém o que não faz sentido algum é a classe perder 30% da força do seu escudo que só pra você ter ideia no meu paladino (com set pvp) esses 30% daria cerca de 2600 a menos de dano absorvido e em troca a classe não ganhou nenhum buff na redução de dano, muito pelo contrario a classe perdeu redução já que agora os Grilhões não vai reduzir o dano e Força Interior só foi alterada no pve, para o pvp continua igual. Acabei me estendendo de mais, mas peço que todos que lerem essa bíblia, se tiver alguém que vai ler isso, deixe seu comentário também sobre as modificações do paladino.
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