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ExDoff

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  1. Criei esse post querendo tirar uma duvida. No anúncio dos novos talentos que iriam vim para o jogo na atualização 12.5 dizia que o Paladino iria receber um talento chamado Surto de Poder, com esse talento o paladino iria curar 2% do hp máximo dele e de até mais 8 jogadores a cada 3 segundos. Após a segunda fase de testes foi lançado uma alteração nesse talento, que passou a curar 4% a cada 5 segundos. Mas agora após o lançamento da atualização 12.5, olhando a descrição do talento Surto de Poder diz que ela está curando 4% a cada 3 segundos. Isso é ralmente verdade ? o talento foi modificado de novo após a terceira fase de testes, ou é só um erro na descrição do talento ?
  2. Yes, the idea would not be to make the skill stronger by using it with a two-handed weapon, but rather to add some effect to it for when you are using such a weapon, since currently if you level up this skill and use a two-handed weapon the skill it is useless without being able to be used, while other classes already have this mechanic of different effects on the skill depending on the weapon you are using This branch is actually weaker compared to the Bulwark of faith. And in this branch there is an error in the Eternal Candle talent, it says it heals 30% and reduces the healing for each subsequent member of the group by 4%, but it is not working that way, it even never heals 30%, I have already sent a report about this talent for Aigrind, they said they would fix it, but so far they haven't changed anything
  3. На мой взгляд, паладин сейчас сталкивается с серьёзными трудностями в PvP. На арене он получает чрезмерный урон даже с комплектом снаряжения +10 в сочетании с тяжелым комплектом мермем 32, имеющим более 50% устойчивости. Такие классы, как Вождь, Жнец, Разбойник, Мечник, Исследователь и Рейнджер, могут нанести паладину более 3 тыс. урона, поэтому его часто побеждают, даже не имея возможности среагировать. Абсурдно видеть, как класс танков не может противостоять игроку до такой степени, что в него не стоит тратить время и деньги. независимо от того, насколько хорошо он экипирован, паладин продолжает принимать удары. Если вы попытаетесь превратить его в танк с веткой «Оплот веры», помимо того, что он будет побит, ему не хватит силы атаки, чтобы уничтожить своих врагов. По этой причине я создал эту тему, чтобы дать несколько идей по улучшению паладина. 1. Внутренняя сила С моей точки зрения, я считаю ошибочным представление о том, что танковому классу необходимо потерять все свое здоровье, чтобы получить достойное снижение урона. Поэтому я предлагаю переформулировку навыка, при которой паладин имеет начальное снижение на 10% и получает дополнительное снижение % для PvE и PvP за каждый процент потерянной жизни. Таким образом, паладин будет более вынослив в бою, а атакуя его со 100% здоровья, вы не отнимете у него почти половину ХП одним ударом. (Значение 10% является лишь примером; необходимо будет проверить, будет ли оно эффективным или недостаточным). 2. Аура света За исключением того, что это активный постоянный навык, у этого навыка нет недостатков. На мой взгляд, базовый навык не должен быть постоянным, поскольку вы помещаете в него реликвии и вам нужно использовать навык для их активации. Я предлагаю вернуть Ауру Света к ее первоначальному функционированию, когда вы активируете ее, и она дает персонажу положительный эффект на X секунд. 3. Молитва Паладина Я редко вижу упоминание паладинов о том, что они используют или любят Молитву. На мой взгляд, эта способность лучше работает в команде, так как это усиливает ее эффект. Однако ошибочно считать, что она наносит дополнительный магический урон при следующем базовом ударе, поскольку магический паладин не наносит базовый удар. Часто при использовании Молитвы я начинаю последовательно применять другие умения, забывая нанести основной удар. Итак, когда я это осознал, бафф Молитвы уже закончился, и я не применил дополнительный урон. Чтобы улучшить эту способность, вместо предоставления дополнительного магического урона при следующей базовой атаке было бы более эффективно предоставить дополнительный урон при следующей атаке персонажа, независимо от того, является ли она базовой или умственной. Другой способ улучшить этот навык — сделать его пассивным или постоянным активным навыком, который дает дополнительный урон за каждые X успешных атак. Таким образом, у паладина будет другой пассивный навык вместо Ауры Света. 4. Освещение У паладина отсутствует урон, поэтому освещение может работать таким образом. Временно применяет Assault и Burn к врагам в радиусе действия персонажа и телепортирует их ближе. Агрессия насмехается над монстрами и обманывает игроков, а «Горение» снижает получаемое от целей исцеление и наносит магический урон, равный 20% магического урона паладина каждые 2 секунды. 5. Репеллентный удар Repelling Strike — очень эффективная способность, когда она оснащена щитом, но неактивна без щита. Однако мы не всегда хотим использовать щит, и при прокачке этого навыка и экипировке двуручного оружия мы в конечном итоге тратим 3 очка навыков без пользы. Предлагаемое улучшение этого навыка — добавить второй эффект при использовании его с двуручным оружием по образцу навыка храмовника «Сила небес». Таким образом, навык будет улучшаться следующим образом: Использование навыка с экипированным щитом наносит физический урон противнику, отталкивает его и оглушает на некоторое время. Если противник находится под действием навыка «Печать Солнца», персонаж также восстановит процент от максимального здоровья. *При использовании умения с двуручным оружием пладин ударяется о землю, нанося физический урон врагам в радиусе 1 м от цели и оглушая* (Часть между * - это всего лишь моя идея, но ее можно изменить, добавив этот второй эффект, в игре наверняка появятся некоторые паладины, использующие копья)
  4. In my opinion, the paladin is currently facing serious difficulties in PvP. In the arena, he is taking excessive damage, even with a +10 equipment set combined with a mermem 32 heavy set, having more than 50% resilience. Classes such as Chieftain, Reaper, Rogue, Swordsman, Explorer and Ranger can deal more than 3k damage to the paladin, so he is often defeated without even having the chance to react. It's absurd to see a tank class fail to stand up to a player to the point where it's not worth investing time and money into. no matter how well-equipped he is, the paladin continues to take hits. If you try to turn him into a tank with the bulwark of faith branch, in addition to being beaten, he will lack attack power to eliminate his enemies. For this reason I created this topic to give some ideas for improvements to the paladin. 1. Inner Strength From my perspective, I consider it a misconception that a tank class needs to lose all of its health to get decent damage reduction. Therefore, I propose a reformulation of the skill, in which the paladin has an initial 10% reduction and gains an additional % reduction for PvE and PvP for each percentage of life lost. This way, the paladin would have more durability in combat, and when attacking him with 100% health, you wouldn't take away almost half of his HP with a single hit. (The 10% value is just an example; it would be necessary to test to know whether it would be effective or insufficient). 2. Aura of light Except for it being an active permanent skill, there are no flaws in this skill. In my opinion, a basic skill shouldn't be permanent, since you place relics in them and need to use the skill to activate them. My suggestion would be to return the Aura of Light to its original functioning, where you activate it and it grants a buff to the character for X seconds. 3. Paladin's Prayer I rarely see a paladin mention that they use or like Prayer. In my opinion, this ability works better in a team, as this enhances its effect. However, it is a misconception that she deals extra magic damage on the next basic hit, since a magic paladin does not inflict a basic hit. Often, when using Prayer, I start using other skills in sequence, and forget to do the basic blow. So, when I realize it, the Prayer buff has already run out and I haven't applied the additional damage. To enhance this ability, instead of granting extra magic damage on the next basic attack, it would be more effective to grant extra damage on the character's next attack, regardless of whether it is basic or skill. Another way to improve this skill would be to make it a passive or permanent active skill that grants extra damage for every X successful attacks, this way the paladin would have another passive skill in place of the Aura of Light. 4. Lighting The paladin is lacking damage, so lighting could work that way. Temporarily casts Assault and Burn on enemies within the character's range and teleports them closer. Aggression taunts monsters and tricks players, while Burn reduces healing received from targets and deals magic damage equal to 20% of the paladin's magic damage every 2s. 5. Repellent strike Repelling Strike is a very effective ability when equipped with a shield, but inactive without a shield. However, we don't always want to use a shield, and when leveling up this skill and equipping a two-handed weapon, we end up wasting 3 skill points without benefit. A suggested improvement for this skill would be to add a second effect when using it with a two-handed weapon, following the model of the templar's "Power of Heaven" skill. Therefore, the skill would be improved in the following way: Using the skill with a shield equipped deals physical damage to an opponent, pushes them back and stuns them for a while. If the opponent is under the effect of the "Seal of the Sun" skill, the character will also restore a percentage of maximum health. *When using the skill with a two-handed weapon equipped, the pladin strikes the ground, causing physical damage to enemies within 1m of the target and applying stun* (The part between * is just an idea I had, but it can be changed, by adding this second effect, some paladins using spears would certainly appear in the game).
  5. Na minha opinião, atualmente o paladino está enfrentando sérias dificuldades no PvP. Na arena, ele está sofrendo um dano excessivo, mesmo com um conjunto de equipamentos grandeza +10 combinado com um conjunto pesado do mermem 32, tendo mais de 50% de resiliência. Classes como Cacique, Ceifador, Ladino, Espadachim, Explorador e Patrulheiro conseguem causar mais de 3k de dano no paladino, dessa forma muitas vezes ele é derrotado sem sequer ter a chance de reagir. É absurdo ver uma classe tank falhar em se manter em pé diante de um jogador ao ponto de não valer a pena investir tempo e dinheiro nela. não importa quão bem-equipado esteja, o paladino continua apanhando. Se tentar transformá-lo em um tank com o ramo do baluarte da fé, além de apanhar, ele carecerá de poder de ataque para eliminar seus inimigo. por este motivo criei esse tópico para dar algumas ídeias de melhorias para o paladino. 1. Força Interior Em minha perspectiva, considero um equívoco que uma classe tank precise perder toda a sua vida para obter uma redução de dano decente. Por isso, proponho uma reformulação na habilidade, em que o paladino tenha uma redução de 10% inicial e ganhe uma % adicional de redução para PvE e PvP a cada percentual de vida perdida. Dessa forma, o paladino teria mais durabilidade em combate, e ao atacá-lo com 100% de vida, você não retiraria quase metade de seu HP com um único golpe. (O valor de 10% é apenas um exemplo; seria necessário testar para saber se seria eficaz ou insuficiente.) 2. Aura de luz Exceto por ser uma habilidade permanente ativa, não há falhas nessa habilidade. Na minha opinião, uma habilidade básica não deveria ser permanente, já que você coloca as relíquias nelas e precisa usar a habilidade para ativá-las. Minha sugestão seria retornar a Aura de Luz ao seu funcionamento original, onde você a ativa e ela concede um buff ao personagem por X segundos. 3. Prece do paladino Raramente vejo um paladino mencionar que usa ou gosta da Prece. Na minha visão, essa habilidade funciona melhor em equipe, já que isso potencializa seu efeito. No entanto, é um equívoco que ela cause um dano mágico extra no próximo golpe básico, uma vez que um paladino mágico não inflige golpe básico. Muitas vezes, ao usar a Prece, começo a usar outras habilidades em sequência, e esqueço de dar o golpe básico. Assim, quando percebo, o buff da Prece já se esgotou e eu não apliquei o dano adicional. Para aprimorar essa habilidade, em vez de conceder um dano mágico extra no próximo ataque básico, seria mais eficaz conceder um dano extra no próximo ataque do personagem, independentemente de ser básico ou de habilidade. Outra maneira de aperfeiçoar essa habilidade seria torna-la uma habilidade passiva ou permanente ativa que concede o dano extra a cada X ataques bem sucedidos, dessa forma o paladino teria mais uma skill passiva no lugar da Aura de Luz. 4. Iluminação O paladino está carente de dano, então a iluminação poderia funcionar dessa forma. Lança temporariamente Agressão e Queimadura nos inimigos dentro do alcançe do personagem e teletransporta-os para mais perto. A Agressão provoca monstros e engana os jogadores, enquanto a Queimadura reduz a cura recebida dos alvos e causa dano mágico igual a 20% do dano magico do paladino a cada 2s 5. Golpe repelente O Golpe repelente é uma habilidade muito eficaz quando se está equipado com um escudo, porém inativa sem um escudo. Porém, nem sempre desejamos utilizar um escudo, e ao upar essa habilidade e equipar uma arma de duas mãos, acabamos desperdiçando 3 pontos de habilidade sem benefício. Uma sugestão de melhoria para essa habilidade seria adicionar um segundo efeito ao utilizá-la com uma arma de duas mãos, seguindo o modelo da habilidade "Poder do Paraíso" do templário. Portanto, a habilidade seria aprimorada da seguinte maneira: Ao usar a habilidade com um escudo equipado causa dano físico a um adversário, empurra-o para trás e atordoa-o por um tempo. Se o adversário estiver sob o efeito da habilidade "Selo do Sol", o personagem também restaurará uma porcentagem de vida máxima. *Ao usar a habilidade com uma arma de duas mãos equipado o pladino golpeia o chão, causando um dano físico aos inimigos a 1m do alvo e aplicando atordoar* ( A parte entre * é só uma ideia que eu tive, mas ela pode ser alterada, ao acrescentar esse segundo efeito com certeza surgiriam alguns paladinos utilizando lança no jogo )
  6. Ao testar o ramo Acerto de Contas do paladino, notei que o talento Vela Eterna não está funcionando conforme indicado em sua descrição. Segundo a descrição do talento, a habilidade Aura de Luz deveria regenerar a vida do personagem e dos membros do grupo a cada 2 segundos, equivalendo a 30% da cura recebida durante a ativação da Aura de Luz por qualquer integrante. No entanto, a quantidade de vida restaurada é reduzida em 4% para cada integrante subsequente do grupo. Em resumo, em um grupo com 5 integrantes, se um membro receber uma cura, a Vela Eterna deveria curar 30% dessa cura no primeiro integrante, no segundo 26%, no terceiro 22%, no quarto 18% e no quinto 14%. Portanto, em uma situação hipotética em que eu esteja em um grupo com 5 membros e um deles receba 10k de cura, o grupo deveria receber 3000, 2600, 2200, 1800 e 1400 de cura, correto? No entanto, o funcionamento do talento de cura não ocorre dessa maneira. Cada integrante do grupo está reduzindo a cura total do grupo. Por exemplo, se o paladino estiver sem nenhum grupo, a cura será de 30%, com um membro no grupo, a cura será de 26%, com dois será de 22% e assim por diante, até chegar a um grupo completo, onde o talento cura 14% em cada. Portanto, na mesma situação mencionada anteriormente, se eu estiver em um grupo completo com 5 membros e uma pessoa receber 10k de cura, os outros integrantes do grupo receberão 1400 de cura. Até aí tudo bem, no entanto, para o talento funcionar dessa forma, se o paladino estiver sozinho, ele deveria ser curado em 30%, conforme a descrição do talento. No entanto, o talento não está curando a pessoa que recebe a cura, apenas os outros membros. Assim, se o paladino estiver sozinho, o talento não o cura, pois, se ele for curado em 10k, ele recebeu os 10k de cura, logo, ele não é curado. Então essa cura de 30% não é real já que ela nunca aparece, pois quando você coloca mais uma pessoa no grupo e o grupo está 2/5 se eu curar 10k no aliado vem 2600 de cura pra mim e ele não recebe cura nenhuma. Quando eu estou em um grupo 3/5 se eu curar o meu aliado em 10k eu e o outro membro do grupo vamos receber 2200 de cura e a pessoa que recebeu a cura de 10k não recebe nada. Sei que escrevendo assim fica muito confuso, por isso fiz alguns gifs mostrando tudo o que eu falei. Curando sozinho o talento não curou nada Em um grupo 2/5 curei 4725, o templario recebeu 26% de 4725, ou seja, 1228, e eu não recebi nada. Em um grupo 3/5 se eu curasse os mesmos 4725 os outros dois membros do grupo receberiam 22%, ou seja, 1039 de cura e eu de novo ficaria sem cura. Em um grupo 4/5 se eu curasse os mesmos 4725 os outros três membros do grupo receberiam 18%, ou seja, 850 de cura e eu ficaria sem cura. Em um grupo 5/5 se eu curasse os mesmos 4725 os outros quatro membros do grupo receberiam 14%, ou seja, 661 de cura e eu ficaria sem cura. A questão é, onde está a cura de 30% ? Seguindo a descrição do talento na minha opinião ao curar 4725 um membro do grupo receberia 30% de cura, o outro 26%, 22%, 18% e 14%, ou seja cada um iria receber 1417, 1228, 1039, 850 e 661 respectivamente.
  7. ExDoff

    GUIA DO PALADINO

    Guia do Paladino O Paladino é uma classe que não possui certo ou errado, se você deseja um personagem tank, é possível criá-lo, se preferir um suporte, dano físico, dano mágico ou até mesmo híbrido, você também pode desenvolvê-lo, e todos eles serão capazes de desempenhar seu papel. No entanto, para isso é essencial que você esteja familiarizado com a classe, compreendendo o funcionamento de suas habilidades, seus combos e seus talentos. Por isso, elaborei este guia com o intuito de fornecer informações completas sobre a classe, permitindo que você deixe sua imaginação fluir e crie o Paladino que mais lhe agrada. Habilidades Básicas Purificar Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 unidades Recarga: 10 segundo(s) Ataque que causa dano físico equivalente a 20 | 40 | 60 | 80 | 100 unidades e 115 | 120 | 125 | 130 | 135 % do poder físico do personagem. Se o alvo estiver sob o efeito da habilidade "Grilhões da Justiça". a cada 2 segundos também receberá dano mágico equivalente a 10 | 20 | 27 | 35 | 45 unidades e 35 | 40 | 45 | 50 | 55 % do poder mágico do personagem por 6 segundos. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva, Aparo e Bloqueio. Melhores relíquias para o Purificar Grilhões Tipo: Ativo Gasto de energia: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 unidades Recarga: 18 segundo(s) Lança os Grilhões da Justiça em inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem por 3 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5 segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados. O quarto nível também impede que os alvos usem habilidades. A habilidade pode afetar até 3 | 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. - O efeito da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Melhores relíquias para o Grilhões Aura de luz Tipo: Ativo com consumo constante de energia Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Regeneração de energia reduzida: 5 | 5 | 7 | 9 | 10 Recarga: 20 segundo(s) Aumenta em 4 | 6 | 8 | 10 | 12 % o parâmetero de precisão do personagem e em 10 | 13 | 16 | 19 | 22 % a força das habilidades de ura do personagem e membros do grupo em um raio de 7 metros pela duração da habilidade. Melhores relíquias para a Aura de luz Persuasão Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 7 | 8 | 9 | 10 | 11 unidades Recarga: 8 segundo(s) Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário no valor de 7500 | 15000 | 25000 | 45000 | 75000 pontos de agressão por 5 segundo(s). O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem e os jogadores percam o alvo de ataque. Melhores relíquias para a Persuasão Luz Celestial Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 13 unidades Recarga: 12 segundo(s) Restaura a vida do personagem ou aliado equivalente a 30 | 55 | 80 | 105 | 130 pontos de vida e 110 | 115 | 120 | 130 | 140 % do poder mágico. Além disso, aumenta em 3 | 6 | 9 | 12 | 15 % a chance de cura crítica. Melhores relíquias para a Luz Celestial Habilidades de Especialistas Estandarte de Harad Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 26 | 29 | 32 | 35 unidades Recarga: 35 segundo(s) Posiciona o Estandarte em uma área por 8 | 10 | 10 | 12 segundo(s). O Estandarte aumenta em 10 | 15 | 20 | 25 % o dano recebido e causa 40 | 45 | 50 | 60 % do poder mágico do personagem aos inimigos em um raio de 2 metros a cada 1 | 1,15 | 1,30 | 1,45 | 1,60 | 1,75 | 1,90 segundo(s), dependendo do número de alvos afetados pela habilidade. Cada novo alvo dentro do alcance do Estandarte aumenta em 15% sua velocidade de ataque, mas não mais que 6x. A habilidade pode afetar até 3 | 4| 5 | 6 jogadores e 8 | 10 | 12 | 14 monstros. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O debuff da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Chamado de Harad Tipo: Ativo Alcance: 5 metros Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 20 segundo(s) Move o personagem até a área especificada e causa dano mágico equivalente a 140 | 145 | 155 | 170 % do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio de 1 metro. O efeito "Atordoamento" é aplicado aos alvos afetados por 1 | 1,5 | 2 | 3 segundo(s). O número máximo de alvos jogadores é de 3 | 4 | 5 | 6 e o limite de monstros é de 8 | 10 | 12 | 14. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O atordoamento da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Selo do Sol Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 20 segundo(s) Ataque que causa a um adversário um dano equivalente a 135 | 145 | 160 | 180 % do dano mágico ou 120 | 130 | 140 | 155 % do dano físico e causa o efeito "Selo do Sol" por 8 | 10 | 12 | 15 segundo(s). O tipo de dano depende do poder físico ou mágico do personagem. Todos os ataques do personagem ou aliado no inimigo sob o efeito "Selo do Sol" restaurarão a vida em 5 | 10 | 13 | 16 % do dano causado. - O dano da habilidade pode ser evitado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O efeito "Selo do Sol" pode ser negado pela Resistência. Prece do Paladino Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 16 | 20 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Lança o bônus Prece do Paladino no personagem e membros do grupo dentro de um raio de 9 metros do personagem por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s) ou com chance igual ao Acerto Crítico a habilidade lança o bônus Retaliação do Paladino por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s). O primeiro ataque automático bem-sucedido sob a Prece do Paladino causará dano mágico adicional igual a 100 | 110 | 125 | 140 % do poder mágico do personagem, já sob o efeito do bônus Retribuição do Paladino o próximo ataque automático bem-sucedido causará um dano adicional igual a 120 | 140 | 160 | 180 % do poder mágico do personagem. O tempo de recarga da habilidade aumenta em 1,5 segundos para cada membro do grupo. Iluminação Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 14 | 16 | 18 unidades Recarga: 14 segundo(s) A habilidade lança o equivalente a 15000 | 35000 | 80000 | 140000 pontos de Agressão e lança Queimadura em inimigos em um raio de 3 metros do personagem por 6 segundo(s), teletransportando-os para um metro mais perto do personagem. A Agressão faz os monstros atacarem o personagem e enganar os jogadores fazendo eles perderem o seu alvo de ataque, enquanto a Queimadura reduz em 12 | 16 | 22 | 30 % a cura recebida dos alvos. A habilidade pode afetar até 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. Golpe Repelente Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Um ataque que causa a um inimigo dano físico equivalente a 130 | 135 | 145 | 160 % da força físico do personagem, joga-o 2 metros para trás e atordoa-o por 2,5 | 3 | 3,5 | 4 segundo(s). Se utilizado em um alvo que está sob o efeito do "Selo do Sol" o personagem irá restaurar 5 | 8 | 12 | 15 % da vida máxima. Você precisa ter um escudo equipado para usar a habilidade. - A capacidade de causar dano da habilidade pode ser negado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O Atordoamento da habilidade pode ser negado pela Resistência. Escudo Sagrado Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 35 segundo(s) Aplica o auxílio "Escudo Sagrado" ao personagem ou a um aliado por 10 | 13 | 16 | 20s. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a 10 | 15 | 20 | 30 % da vida máxima do personagem. Ao desenvolver uma habilidade acima do terceiro nível e aplicá-la a um aliado, o personagem também recebe uma barreira protetora. Defesa de Luz Tipo: Ativo Gasto de energia: 24 | 26 | 28 | 30 unidades Recarga: 60 segundo(s) Aplica "Proteção da Luz" ao personagem e a todos os membros do grupo por 50 | 60 | 70 | 80 segundo(s). O efeito aumenta em 10 | 20 | 30 | 40 % as proteções física e mágica. Força interior Tipo: Passivo Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido, a quantidade de dano recebido dos jogadores diminui em 2% e a quantidade de dano recebido pelos monstros é reduzida em 2,5%. Talentos Os talentos são fundamentais no jogo, pois alteram significativamente a estratégia de jogo e fortalecem o seu personagem de maneira substancial. Um jogador que não se dedica a entender os talentos fica em desvantagem no jogo. Esses talentos se dividem em três ramificações, cada uma focada em um aspecto específico do paladino. Portanto, é essencial conhecer minuciosamente cada ramo antes de decidir qual caminho seguir. A especialização Acerto de Contas é mais direcionada para os paladinos mágicos que desejam causar dano extra e fornecer suporte ao grupo. Ela aumenta em 15% o poder mágico do paladino, eleva o dano e a cura de certas habilidades, e inclui uma cura para todos os membros do grupo a cada 2 segundos na Aura de Luz. Por outro lado, o Guerreiro Sagrado é perfeito para os paladinos físicos. Com ela, o seu Estandarte de Harad causará danos físico a um alvo e concederá um bônus que incrementa porcentagem de HP de acordo com a defesa física do seu personagem. Já o ramo Baluarte da Fé é indicado para os paladinos tanque mágico. Com este talento, você terá uma resistência maior com uma habilidade que aumenta o seu parâmetro de bloqueio e outra que irá curá-lo a cada bloqueio e aparo com intervalos de no mínimo 2 segundos. Talentos chave da classe Portador da luz divina O efeito da habilidade Luz Celestial restaura adicionalmente a vida de 4 aliados pelo valor de 15% do poder da habilidade dentro de 2 metros do alvo. Ensinamento sagrado O efeito da habilidade "Escudo Sagrado" aumenta adicionalmente o dano causado aos monstros em 15% durante a duração da habilidade. - O aumento de dano não funciona contra outros jogadores. Influência externa O efeito da habilidade "Força interior" aumenta adicionalmente em 2,5% a cura recebida pelo personagem de habilidade, dependendo da vida perdida. - Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido o talento aumentará 2,5% da cura recebida depende do nível que sua habilidade Força interior está upada. Amparo da luz O efeito positivo da habilidade "Defesa de Luz" aumenta em 5% a vida máxima e em 40% a velocidade de regeneração de energia do personagem e seus aliados. Ramos do Paladino Ramo "Acerto de Contas" Paladinos com a especialização Acerto de Contas são capazes de apoiar os aliados e fornecer poder de combate que leva medo ao coração dos inimigos. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Chamada de Harad+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Purificador + Aumenta o ganho de força do dano periódico do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%. Selo Solar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Principais Talentos Vela Eterna A habilidade Aura de luz restaura a vida do personagem e dos membros do grupo a cada 2 segundo(s), igualando 30% da cura recebida durante o auxílio Aura de Luz por qualquer membro. A quantidade de vida restaurada é reduzida em 4% para cada membro subsequente do grupo. Contagem de Fé Aumenta em 15% o poder mágico do personagem. Todas as habilidades que causam danos têm 20% de chance de lançar Contagem da Fé em um inimigo por 8 segundo(s). A penalidade causa danos equivalente a 25% de poder mágico a cada 2 segundo(s). Você pode acumular até 5 penalidades por alvo. Ramo “Guerreiro Sagrado” Assim que vemm o brilho da armadura de um Paladino com a especialização de Guerreiro Sagrado, qualquer inimigo percebe que tem um oponente perigoso diante de si. Erguendo seu escudo, o Paladino enfrenta com orgulho qualquer investida. Talentos menores Escudo Sagrado + Aumenta a força do buff da habilidade em 1 | 1,5 | 2%. Golpe Repelente + Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg. Purificar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 | 5 | 7,5%. Força interior+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 0,2%. Principais Talentos Raiva Concentrada O número máximo de alvos de jogadores e monstros da habilidade Estandarte de Harad é de 1. O Estandarte agora causa dano físico dependendo da força física do personagem e ataca o mesmo alvo que o personagem mais frequentemente. O dano causado pela habilidade aumenta em 10%. Armadura de Placas Consagrada Aumenta em 1% a vida máxima do personagem para cada 600 unidades de defesa física. Ramo “Baluarte da Fé” Aguentando com firmeza o fardo do combate na linha de frente, paladinos com a especialização Baluarte da Fé nunca abandonarão um aliado enfraquecido e fornecerão cobertura confiável. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Selo Solar+ Aumenta o poder de cura da habilidade em 2%. Bandeira de Harad+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%. Defesa de Luz+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 4%. Principais Talentos Espírito Completo A habilidade Forças interiores aumenta adicionalmente em 5% o parâmetro de bloqueio e em 0,5% dependendo da vida perdida. Intercessão Restaura a vida do personagem e dos aliados, principalmente membros do grupo a até 5 metros, em quantidade equivalente a 100% do poder mágico do personagem ao bloquear ou aparar um ataque, mas com uma frequência de até uma vez a cada 2 segundo(s). Dicas de Builds Neste segmento, vou mostrar alguns modelos de composições que podem ser eficazes no paladino, a fim de fornecer inspiração. É importante ressaltar que não há uma fórmula definitiva, o fundamental é experimentar e criar uma composição que seja adequada ao seu estilo de jogo. Paladino mágico O Paladino mágico de duas mãos causa danos consideráveis em área e oferece um ótimo suporte para o seu grupo. Além disso, o custo baixo para montar um Paladino mágico o torna mais acessível, e com o seu conjunto de habilidades, ele consegue completar grande parte das missões sozinho sem muitas dificuldades, sendo a escolha ideal para iniciantes no jogo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 3/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino tank mágico O paladino tank mágico destaca-se pela sua excelente resistência, controle e suporte ao grupo. Quando bem equipado, consegue tankar qualquer boss do jogo sem precisar de um suporte no grupo. No entanto, ao usar maça de uma mão e escudo, ele acaba perdendo significativamente o seu dano. Por isso, concluir masmorras sozinho em apenas 1 Stam se torna impossível e se tentar enfrentar um Boss sozinho, você vai precisar dedicar alguns minutos do seu tempo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 1/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 3/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 1/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 4/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 4/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino hibrido O paladino híbrido representa a fusão de dois universos, o paladino físico, especializado em causar muito dano em alvos individuais e o paladino mágico, que se destaca por sua capacidade de atingir vários inimigos simultaneamente. Com essa construção, o paladino consegue causar danos significativos em seus ataques básicos e habilidades físicas, ao mesmo tempo em que possui habilidades de dano em área e cura baseadas na magia. No entanto, é importante ressaltar que ele não alcança o mesmo poder mágico de um paladino focado nessa vertente, nem o mesmo poder físico de um paladino especializado em dano físico, o que o tornar pouco utilizado. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 3/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino físico O paladino físico apresenta um forte potencial de dano contra alvos individuais, mas carece de efetividade em áreas amplas. Com a montagem adequada, ele pode se sair bem em todas as situações dentro do jogo, porém requer um investimento considerável em equipamentos, talentos e vampirismo, uma vez que sua falta de dano mágico compromete sua principal fonte de cura, a Luz Celestial. Para se manter vivo, o Paladino físico depende da utilização constante do Selo do Sol para se curar ao atacar o inimigo e do combo do Selo do Sol com o Golpe Repelente. Por isso, não é recomendado para iniciantes. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 5/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 1/5 Luz Celestial 1/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 1/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 3/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 4/4 Golpe Repelente 4/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Equipamentos O Paladino tem à sua disposição uma grande diversidade de equipamentos, o que pode ser confuso para os iniciantes na classe ao tentar escolher a melhor opção para seu estilo de jogo. Diante dessa dificuldade, neste tópico, vou compartilhar, com base em minha experiência de jogo, alguns equipamentos para o Paladino que vão te proporcionar resultados satisfatórios. Os melhores parâmetros para o paladino incluem: Aumento de Vida - Para qualquer tipo de paladino, a vida é sempre crucial. Acerto Crítico - A chance de acerto crítico é de extrema importância para o paladino, especialmente para aqueles voltados para a magia, aumentando as chances de cura crítica. Recarga de habilidade - A recarga é um dos principais fatores para o desempenho do paladino. O paladino utiliza habilidades constantemente e com a recarga mais rápido elas irão voltar. Aparo - O aparo é útil tanto em cenários de PvE quanto PvP, absorvendo alguns ataques corpo a corpo ajudando o paladino durante as batalhas. Bloqueio - O bloqueio é crucial para o papel de tank do paladino, protegendo-o de ataques à distância e corpo a corpo, sendo essencial para sua sobrevivência nos confrontos. *Obs: Paladino Físico precisa de Roubar Vida. Roubar Vida Armaduras Equipamentos do Santuário dos homens-peixe - Atualmente o melhor set do jogo. O paladino sofre muito com a quantidade de dano recebida dos seus adversários, porém com esse conjunto você receberá a habilidade Sedento pela Vida, uma habilidade que muda completamente a vida do paladino. - Recomendo utiliza duas partes para receber apenas a habilidade Sedento pela Vida, a segunda habilidade não é tão boa. Sedento pela Vida Tipo: Ativo com consumo constante de mana Gasto de energia: 25 unidades Regeneração de energia reduzida: 18 unidades Recarga: 15 segundo(s) Aumenta em 4% a vida máxima do personagem, reduz em 6% o dano causado ao personagem por monstros e em 3% o dano causado por jogadores por 20s sempre que o personagem é atacado. O efeito só acumula uma vez a cada 1s. O número máximo de auxílios é de 5. Além disso, remove uma penalidade do personagem, incluindo efeitos de controle, a cada 6,5s quando a vida atual do personagem é reduzida para 50% do máximo. Equipamentos do Templo mítico - Os parâmetros desta armadura são excelentes para o paladino, seu bônus de conjunto oferece Recarga de habilidade e Penetração ou Aparo e Bloqueio caso prefira usar o outro conjunto. No entanto, por ser uma armadura nova, que só pode ser obtida no Templo Mítico, uma masmorra difícil que poucos conseguem explorar, seu valor de mercado é alto. Equipamentos do Coliseu - Esta armadura oferece um excelente custo-benefício e é ideal para o paladino tank que busca aumentar sua defesa. Com ela, você será capaz de desfrutar de grande parte do conteúdo do jogo. Equipamentos da Toca dos vagabundos do mar - Esta armadura é ótima e possui um preço bastante acessível. *Dica: Utilizar 2 partes dessa armadura com 2 partes da armadura do coliseu fica muito bom. Equipamentos do Castelo - Para otimizar sua armadura, poderá combinar 2 peças deste conjunto para obter o bônus de Recarga de habilidade e 2 peças de outro conjunto para receber um segundo benefício. No entanto se você for um paladino físico, pode utilizar as 4 peças deste equipamento para usufruir do aumento de dano físico. Equipamentos Arena - Essenciais para os confrontos PvP, para comprar esses equipamentos é necessário obter pontos de arena participando de batalhas na arena. Equipamentos Grandeza - Superior aos Equipamentos de Arena, o conjunto Grandeza entrega um bônus de Aumento de Vida e Resiliência. Contudo, para adquiri-los, é preciso obter os Imperiais da Grandeza por meio da premiação diária nas arenas 5x5, Crisol e Templo dos Selos, ou ficar em determinadas posições nos rankings das arenas 2x2, 3x3 e Templo dos Selos. Acessórios PVE - Seja o paladino mágico, hibrido ou tank a capa de craft com amuleto, bracelete e anéis da primavera com Recarga de habilidade e Dano mágico, é uma boa alternativa. - Já para o paladino físico uma boa alternativa também são os acessórios da primavera com Recarga de habilidade e Dano físico. PVP - No PvP para o paladino mágico, híbrido ou tank a melhor opção são os acessórios da grandeza e o bracelete do competidor. Dessa forma você maximiza seu poder mágico e ganhará mais resiliência. - E para o paladino físico o recomendado é utilizar todos os acessórios do competidor. - Outras opções de braceletes e anéis para o PvP é utilizar os acessórios com o parâmetro de Subjugação, que podem ser obtidos em Almahad ao concluir postos avançados, ou os acessórios do halloween com Atordoamento. Armas - As armas dependem de qual tipo de paladino você vai querer seguir, para os paladinos mágicos a melhor opção são as maças de duas mãos mágicas, paladino híbrido utiliza as lanças, já os paladinos tanks e os paladinos físicos utilizam as maças de uma mão e um escudo, no entanto, os tanks utilizam as maças mágicas e os paladinos físicos utilizam as maças com dano físico. Armas PvE. Armas pvp Vantagens e Desvantagens do Paladino O Paladino é uma classe extremamente versátil que não demanda grandes investimentos. Sua jogabilidade pode parecer um pouco complexa no início, já que requer o uso constante de habilidades e combos, porém, com um pouco de prática, você logo dominará a classe e perceberá o quão incrível ela pode ser. Em confrontos PvE, ele desempenha de maneira excepcional seu papel de tank/suporte, enquanto no PvP se destaca como um suporte de alto nível, sempre pronto para apoiar sua equipe e controlar grupos adversários. No entanto, a carência de dano pode ser um obstáculo em certas situações, limitando sua capacidade de enfrentar inimigos sozinho. Qualquer dúvida estou à disposição. Ass. Exdoff
  8. Guia do Paladino O Paladino é uma classe que não possui certo ou errado, se você deseja um personagem tank, é possível criá-lo, se preferir um suporte, dano físico, dano mágico ou até mesmo híbrido, você também pode desenvolvê-lo, e todos eles serão capazes de desempenhar seu papel. No entanto, para isso é essencial que você esteja familiarizado com a classe, compreendendo o funcionamento de suas habilidades, seus combos e seus talentos. Por isso, elaborei este guia com o intuito de fornecer informações completas sobre a classe, permitindo que você deixe sua imaginação fluir e crie o Paladino que mais lhe agrada. Habilidades Básicas Purificar Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 unidades Recarga: 10 segundo(s) Ataque que causa dano físico equivalente a 20 | 40 | 60 | 80 | 100 unidades e 115 | 120 | 125 | 130 | 135 % do poder físico do personagem. Se o alvo estiver sob o efeito da habilidade "Grilhões da Justiça". a cada 2 segundos também receberá dano mágico equivalente a 10 | 20 | 27 | 35 | 45 unidades e 35 | 40 | 45 | 50 | 55 % do poder mágico do personagem por 6 segundos. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva, Aparo e Bloqueio. Melhores relíquias para o Purificar Grilhões Tipo: Ativo Gasto de energia: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 unidades Recarga: 18 segundo(s) Lança os Grilhões da Justiça em inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem por 3 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5 segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados. O quarto nível também impede que os alvos usem habilidades. A habilidade pode afetar até 3 | 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. - O efeito da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Melhores relíquias para o Grilhões Aura de luz Tipo: Ativo com consumo constante de energia Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Regeneração de energia reduzida: 5 | 5 | 7 | 9 | 10 Recarga: 20 segundo(s) Aumenta em 4 | 6 | 8 | 10 | 12 % o parâmetero de precisão do personagem e em 10 | 13 | 16 | 19 | 22 % a força das habilidades de ura do personagem e membros do grupo em um raio de 7 metros pela duração da habilidade. Melhores relíquias para a Aura de luz Persuasão Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia: 7 | 8 | 9 | 10 | 11 unidades Recarga: 8 segundo(s) Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário no valor de 7500 | 15000 | 25000 | 45000 | 75000 pontos de agressão por 5 segundo(s). O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem e os jogadores percam o alvo de ataque. Melhores relíquias para a Persuasão Luz Celestial Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia: 13 unidades Recarga: 12 segundo(s) Restaura a vida do personagem ou aliado equivalente a 30 | 55 | 80 | 105 | 130 pontos de vida e 110 | 115 | 120 | 130 | 140 % do poder mágico. Além disso, aumenta em 3 | 6 | 9 | 12 | 15 % a chance de cura crítica. Melhores relíquias para a Luz Celestial Habilidades de Especialistas Estandarte de Harad Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 26 | 29 | 32 | 35 unidades Recarga: 35 segundo(s) Posiciona o Estandarte em uma área por 8 | 10 | 10 | 12 segundo(s). O Estandarte aumenta em 10 | 15 | 20 | 25 % o dano recebido e causa 40 | 45 | 50 | 60 % do poder mágico do personagem aos inimigos em um raio de 2 metros a cada 1 | 1,15 | 1,30 | 1,45 | 1,60 | 1,75 | 1,90 segundo(s), dependendo do número de alvos afetados pela habilidade. Cada novo alvo dentro do alcance do Estandarte aumenta em 15% sua velocidade de ataque, mas não mais que 6x. A habilidade pode afetar até 3 | 4| 5 | 6 jogadores e 8 | 10 | 12 | 14 monstros. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O debuff da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Chamado de Harad Tipo: Ativo Alcance: 5 metros Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 20 segundo(s) Move o personagem até a área especificada e causa dano mágico equivalente a 140 | 145 | 155 | 170 % do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio de 1 metro. O efeito "Atordoamento" é aplicado aos alvos afetados por 1 | 1,5 | 2 | 3 segundo(s). O número máximo de alvos jogadores é de 3 | 4 | 5 | 6 e o limite de monstros é de 8 | 10 | 12 | 14. - A capacidade de causar dano pode ser evitada através da Esquiva e Bloqueio. - O atordoamento da habilidade pode ser evitado pela Resistência. Selo do Sol Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 20 segundo(s) Ataque que causa a um adversário um dano equivalente a 135 | 145 | 160 | 180 % do dano mágico ou 120 | 130 | 140 | 155 % do dano físico e causa o efeito "Selo do Sol" por 8 | 10 | 12 | 15 segundo(s). O tipo de dano depende do poder físico ou mágico do personagem. Todos os ataques do personagem ou aliado no inimigo sob o efeito "Selo do Sol" restaurarão a vida em 5 | 10 | 13 | 16 % do dano causado. - O dano da habilidade pode ser evitado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O efeito "Selo do Sol" pode ser negado pela Resistência. Prece do Paladino Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 16 | 20 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Lança o bônus Prece do Paladino no personagem e membros do grupo dentro de um raio de 9 metros do personagem por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s) ou com chance igual ao Acerto Crítico a habilidade lança o bônus Retaliação do Paladino por 8 | 10 | 12 | 14 segundo(s). O primeiro ataque automático bem-sucedido sob a Prece do Paladino causará dano mágico adicional igual a 100 | 110 | 125 | 140 % do poder mágico do personagem, já sob o efeito do bônus Retribuição do Paladino o próximo ataque automático bem-sucedido causará um dano adicional igual a 120 | 140 | 160 | 180 % do poder mágico do personagem. O tempo de recarga da habilidade aumenta em 1,5 segundos para cada membro do grupo. Iluminação Tipo: Ativo Gasto de energia: 12 | 14 | 16 | 18 unidades Recarga: 14 segundo(s) A habilidade lança o equivalente a 15000 | 35000 | 80000 | 140000 pontos de Agressão e lança Queimadura em inimigos em um raio de 3 metros do personagem por 6 segundo(s), teletransportando-os para um metro mais perto do personagem. A Agressão faz os monstros atacarem o personagem e enganar os jogadores fazendo eles perderem o seu alvo de ataque, enquanto a Queimadura reduz em 12 | 16 | 22 | 30 % a cura recebida dos alvos. A habilidade pode afetar até 3 | 4 | 5 | 6 jogadores. Golpe Repelente Tipo: Ativo Alcance de uso: Corpo a corpo Gasto de energia: 18 | 20 | 22 | 24 unidades Recarga: 16 segundo(s) Um ataque que causa a um inimigo dano físico equivalente a 130 | 135 | 145 | 160 % da força físico do personagem, joga-o 2 metros para trás e atordoa-o por 2,5 | 3 | 3,5 | 4 segundo(s). Se utilizado em um alvo que está sob o efeito do "Selo do Sol" o personagem irá restaurar 5 | 8 | 12 | 15 % da vida máxima. Você precisa ter um escudo equipado para usar a habilidade. - A capacidade de causar dano da habilidade pode ser negado pela Esquiva, Aparo e Bloqueio. - O Atordoamento da habilidade pode ser negado pela Resistência. Escudo Sagrado Tipo: Ativo Faixa de uso: 3 metros Gasto de energia: 20 | 22 | 24 | 26 unidades Recarga: 35 segundo(s) Aplica o auxílio "Escudo Sagrado" ao personagem ou a um aliado por 10 | 13 | 16 | 20s. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a 10 | 15 | 20 | 30 % da vida máxima do personagem. Ao desenvolver uma habilidade acima do terceiro nível e aplicá-la a um aliado, o personagem também recebe uma barreira protetora. Defesa de Luz Tipo: Ativo Gasto de energia: 24 | 26 | 28 | 30 unidades Recarga: 60 segundo(s) Aplica "Proteção da Luz" ao personagem e a todos os membros do grupo por 50 | 60 | 70 | 80 segundo(s). O efeito aumenta em 10 | 20 | 30 | 40 % as proteções física e mágica. Força interior Tipo: Passivo Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido, a quantidade de dano recebido dos jogadores diminui em 2% e a quantidade de dano recebido pelos monstros é reduzida em 2,5%. Talentos Os talentos são fundamentais no jogo, pois alteram significativamente a estratégia de jogo e fortalecem o seu personagem de maneira substancial. Um jogador que não se dedica a entender os talentos fica em desvantagem no jogo. Esses talentos se dividem em três ramificações, cada uma focada em um aspecto específico do paladino. Portanto, é essencial conhecer minuciosamente cada ramo antes de decidir qual caminho seguir. A especialização Acerto de Contas é mais direcionada para os paladinos mágicos que desejam causar dano extra e fornecer suporte ao grupo. Ela aumenta em 15% o poder mágico do paladino, eleva o dano e a cura de certas habilidades, e inclui uma cura para todos os membros do grupo a cada 2 segundos na Aura de Luz. Por outro lado, o Guerreiro Sagrado é perfeito para os paladinos físicos. Com ela, o seu Estandarte de Harad causará danos físico a um alvo e concederá um bônus que incrementa porcentagem de HP de acordo com a defesa física do seu personagem. Já o ramo Baluarte da Fé é indicado para os paladinos tanque mágico. Com este talento, você terá uma resistência maior com uma habilidade que aumenta o seu parâmetro de bloqueio e outra que irá curá-lo a cada bloqueio e aparo com intervalos de no mínimo 2 segundos. Talentos chave da classe Portador da luz divina O efeito da habilidade Luz Celestial restaura adicionalmente a vida de 4 aliados pelo valor de 15% do poder da habilidade dentro de 2 metros do alvo. Ensinamento sagrado O efeito da habilidade "Escudo Sagrado" aumenta adicionalmente o dano causado aos monstros em 15% durante a duração da habilidade. - O aumento de dano não funciona contra outros jogadores. Influência externa O efeito da habilidade "Força interior" aumenta adicionalmente em 2,5% a cura recebida pelo personagem de habilidade, dependendo da vida perdida. - Para cada 10 | 8,5 | 6,5 | 4,5 % de vida perdido o talento aumentará 2,5% da cura recebida depende do nível que sua habilidade Força interior está upada. Amparo da luz O efeito positivo da habilidade "Defesa de Luz" aumenta em 5% a vida máxima e em 40% a velocidade de regeneração de energia do personagem e seus aliados. Ramos do Paladino Ramo "Acerto de Contas" Paladinos com a especialização Acerto de Contas são capazes de apoiar os aliados e fornecer poder de combate que leva medo ao coração dos inimigos. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Chamada de Harad+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Purificador + Aumenta o ganho de força do dano periódico do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%. Selo Solar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%. Principais Talentos Vela Eterna A habilidade Aura de luz restaura a vida do personagem e dos membros do grupo a cada 2 segundo(s), igualando 30% da cura recebida durante o auxílio Aura de Luz por qualquer membro. A quantidade de vida restaurada é reduzida em 4% para cada membro subsequente do grupo. Contagem de Fé Aumenta em 15% o poder mágico do personagem. Todas as habilidades que causam danos têm 20% de chance de lançar Contagem da Fé em um inimigo por 8 segundo(s). A penalidade causa danos equivalente a 25% de poder mágico a cada 2 segundo(s). Você pode acumular até 5 penalidades por alvo. Ramo “Guerreiro Sagrado” Assim que vemm o brilho da armadura de um Paladino com a especialização de Guerreiro Sagrado, qualquer inimigo percebe que tem um oponente perigoso diante de si. Erguendo seu escudo, o Paladino enfrenta com orgulho qualquer investida. Talentos menores Escudo Sagrado + Aumenta a força do buff da habilidade em 1 | 1,5 | 2%. Golpe Repelente + Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg. Purificar+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 | 5 | 7,5%. Força interior+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 0,2%. Principais Talentos Raiva Concentrada O número máximo de alvos de jogadores e monstros da habilidade Estandarte de Harad é de 1. O Estandarte agora causa dano físico dependendo da força física do personagem e ataca o mesmo alvo que o personagem mais frequentemente. O dano causado pela habilidade aumenta em 10%. Armadura de Placas Consagrada Aumenta em 1% a vida máxima do personagem para cada 600 unidades de defesa física. Ramo “Baluarte da Fé” Aguentando com firmeza o fardo do combate na linha de frente, paladinos com a especialização Baluarte da Fé nunca abandonarão um aliado enfraquecido e fornecerão cobertura confiável. Talentos menores Luz Celestial+ Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%. Selo Solar+ Aumenta o poder de cura da habilidade em 2%. Bandeira de Harad+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%. Defesa de Luz+ Aumenta a força do efeito da habilidade em 4%. Principais Talentos Espírito Completo A habilidade Forças interiores aumenta adicionalmente em 5% o parâmetro de bloqueio e em 0,5% dependendo da vida perdida. Intercessão Restaura a vida do personagem e dos aliados, principalmente membros do grupo a até 5 metros, em quantidade equivalente a 100% do poder mágico do personagem ao bloquear ou aparar um ataque, mas com uma frequência de até uma vez a cada 2 segundo(s). Dicas de Builds Neste segmento, vou mostrar alguns modelos de composições que podem ser eficazes no paladino, a fim de fornecer inspiração. É importante ressaltar que não há uma fórmula definitiva, o fundamental é experimentar e criar uma composição que seja adequada ao seu estilo de jogo. Paladino mágico O Paladino mágico de duas mãos causa danos consideráveis em área e oferece um ótimo suporte para o seu grupo. Além disso, o custo baixo para montar um Paladino mágico o torna mais acessível, e com o seu conjunto de habilidades, ele consegue completar grande parte das missões sozinho sem muitas dificuldades, sendo a escolha ideal para iniciantes no jogo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 3/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino tank mágico O paladino tank mágico destaca-se pela sua excelente resistência, controle e suporte ao grupo. Quando bem equipado, consegue tankar qualquer boss do jogo sem precisar de um suporte no grupo. No entanto, ao usar maça de uma mão e escudo, ele acaba perdendo significativamente o seu dano. Por isso, concluir masmorras sozinho em apenas 1 Stam se torna impossível e se tentar enfrentar um Boss sozinho, você vai precisar dedicar alguns minutos do seu tempo. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 1/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 3/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 1/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 4/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 4/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino hibrido O paladino híbrido representa a fusão de dois universos, o paladino físico, especializado em causar muito dano em alvos individuais e o paladino mágico, que se destaca por sua capacidade de atingir vários inimigos simultaneamente. Com essa construção, o paladino consegue causar danos significativos em seus ataques básicos e habilidades físicas, ao mesmo tempo em que possui habilidades de dano em área e cura baseadas na magia. No entanto, é importante ressaltar que ele não alcança o mesmo poder mágico de um paladino focado nessa vertente, nem o mesmo poder físico de um paladino especializado em dano físico, o que o tornar pouco utilizado. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 1/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 1/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 5/5 Luz Celestial 5/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Chamado de Harad 4/4 Selo do Sol 3/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 1/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 1/4 Golpe Repelente 1/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Paladino físico O paladino físico apresenta um forte potencial de dano contra alvos individuais, mas carece de efetividade em áreas amplas. Com a montagem adequada, ele pode se sair bem em todas as situações dentro do jogo, porém requer um investimento considerável em equipamentos, talentos e vampirismo, uma vez que sua falta de dano mágico compromete sua principal fonte de cura, a Luz Celestial. Para se manter vivo, o Paladino físico depende da utilização constante do Selo do Sol para se curar ao atacar o inimigo e do combo do Selo do Sol com o Golpe Repelente. Por isso, não é recomendado para iniciantes. PVE PVP Habilidades Base Habilidades Base Purificar 5/5 Purificar 5/5 Grilhões 1/5 Grilhões 5/5 Aura de Luz 3/5 Aura de Luz 3/5 Persuasão 5/5 Persuasão 1/5 Luz Celestial 1/5 Luz Celestial 1/5 Habilidades de Especialista Habilidades de Especialista Estandarte de Harad 4/4 Estandarte de Harad 4/4 Chamado de Harad 1/4 Chamado de Harad 1/4 Selo do Sol 1/4 Selo do Sol 3/4 Prece do Paladino 1/4 Prece do Paladino 1/4 Iluminação 3/4 Iluminação 1/4 Golpe Repelente 4/4 Golpe Repelente 4/4 Escudo Sagrado 3/4 Escudo Sagrado 3/4 Defesa de Luz 1/4 Defesa de Luz 1/4 Força Interior 4/4 Força Interior 4/4 Equipamentos O Paladino tem à sua disposição uma grande diversidade de equipamentos, o que pode ser confuso para os iniciantes na classe ao tentar escolher a melhor opção para seu estilo de jogo. Diante dessa dificuldade, neste tópico, vou compartilhar, com base em minha experiência de jogo, alguns equipamentos para o Paladino que vão te proporcionar resultados satisfatórios. Os melhores parâmetros para o paladino incluem: Aumento de Vida - Para qualquer tipo de paladino, a vida é sempre crucial. Acerto Crítico - A chance de acerto crítico é de extrema importância para o paladino, especialmente para aqueles voltados para a magia, aumentando as chances de cura crítica. Recarga de habilidade - A recarga é um dos principais fatores para o desempenho do paladino. O paladino utiliza habilidades constantemente e com a recarga mais rápido elas irão voltar. Aparo - O aparo é útil tanto em cenários de PvE quanto PvP, absorvendo alguns ataques corpo a corpo ajudando o paladino durante as batalhas. Bloqueio - O bloqueio é crucial para o papel de tank do paladino, protegendo-o de ataques à distância e corpo a corpo, sendo essencial para sua sobrevivência nos confrontos. *Obs: Paladino Físico precisa de Roubar Vida. Roubar Vida Armaduras Equipamentos do Santuário dos homens-peixe - Atualmente o melhor set do jogo. O paladino sofre muito com a quantidade de dano recebida dos seus adversários, porém com esse conjunto você receberá a habilidade Sedento pela Vida, uma habilidade que muda completamente a vida do paladino. - Recomendo utiliza duas partes para receber apenas a habilidade Sedento pela Vida, a segunda habilidade não é tão boa. Sedento pela Vida Tipo: Ativo com consumo constante de mana Gasto de energia: 25 unidades Regeneração de energia reduzida: 18 unidades Recarga: 15 segundo(s) Aumenta em 4% a vida máxima do personagem, reduz em 6% o dano causado ao personagem por monstros e em 3% o dano causado por jogadores por 20s sempre que o personagem é atacado. O efeito só acumula uma vez a cada 1s. O número máximo de auxílios é de 5. Além disso, remove uma penalidade do personagem, incluindo efeitos de controle, a cada 6,5s quando a vida atual do personagem é reduzida para 50% do máximo. Equipamentos do Templo mítico - Os parâmetros desta armadura são excelentes para o paladino, seu bônus de conjunto oferece Recarga de habilidade e Penetração ou Aparo e Bloqueio caso prefira usar o outro conjunto. No entanto, por ser uma armadura nova, que só pode ser obtida no Templo Mítico, uma masmorra difícil que poucos conseguem explorar, seu valor de mercado é alto. Equipamentos do Coliseu - Esta armadura oferece um excelente custo-benefício e é ideal para o paladino tank que busca aumentar sua defesa. Com ela, você será capaz de desfrutar de grande parte do conteúdo do jogo. Equipamentos da Toca dos vagabundos do mar - Esta armadura é ótima e possui um preço bastante acessível. *Dica: Utilizar 2 partes dessa armadura com 2 partes da armadura do coliseu fica muito bom. Equipamentos do Castelo - Para otimizar sua armadura, poderá combinar 2 peças deste conjunto para obter o bônus de Recarga de habilidade e 2 peças de outro conjunto para receber um segundo benefício. No entanto se você for um paladino físico, pode utilizar as 4 peças deste equipamento para usufruir do aumento de dano físico. Equipamentos Arena - Essenciais para os confrontos PvP, para comprar esses equipamentos é necessário obter pontos de arena participando de batalhas na arena. Equipamentos Grandeza - Superior aos Equipamentos de Arena, o conjunto Grandeza entrega um bônus de Aumento de Vida e Resiliência. Contudo, para adquiri-los, é preciso obter os Imperiais da Grandeza por meio da premiação diária nas arenas 5x5, Crisol e Templo dos Selos, ou ficar em determinadas posições nos rankings das arenas 2x2, 3x3 e Templo dos Selos. Acessórios PVE - Seja o paladino mágico, hibrido ou tank a capa de craft com amuleto, bracelete e anéis da primavera com Recarga de habilidade e Dano mágico, é uma boa alternativa. - Já para o paladino físico uma boa alternativa também são os acessórios da primavera com Recarga de habilidade e Dano físico. PVP - No PvP para o paladino mágico, híbrido ou tank a melhor opção são os acessórios da grandeza e o bracelete do competidor. Dessa forma você maximiza seu poder mágico e ganhará mais resiliência. - E para o paladino físico o recomendado é utilizar todos os acessórios do competidor. - Outras opções de braceletes e anéis para o PvP é utilizar os acessórios com o parâmetro de Subjugação, que podem ser obtidos em Almahad ao concluir postos avançados, ou os acessórios do halloween com Atordoamento. Armas - As armas dependem de qual tipo de paladino você vai querer seguir, para os paladinos mágicos a melhor opção são as maças de duas mãos mágicas, paladino híbrido utiliza as lanças, já os paladinos tanks e os paladinos físicos utilizam as maças de uma mão e um escudo, no entanto, os tanks utilizam as maças mágicas e os paladinos físicos utilizam as maças com dano físico. Armas PvE. Armas pvp Vantagens e Desvantagens do Paladino O Paladino é uma classe extremamente versátil que não demanda grandes investimentos. Sua jogabilidade pode parecer um pouco complexa no início, já que requer o uso constante de habilidades e combos, porém, com um pouco de prática, você logo dominará a classe e perceberá o quão incrível ela pode ser. Em confrontos PvE, ele desempenha de maneira excepcional seu papel de tank/suporte, enquanto no PvP se destaca como um suporte de alto nível, sempre pronto para apoiar sua equipe e controlar grupos adversários. No entanto, a carência de dano pode ser um obstáculo em certas situações, limitando sua capacidade de enfrentar inimigos sozinho. Qualquer dúvida estou à disposição. Ass. Exdoff
  9. I agree with everything you said, the light defense skills, sun seal and repelling strike are well behind the current game. In my opinion, in the past, the sun seal was only useful to combo with the banner, but in the current game, when this combo was removed, the ability became completely useless. As for the repelling blow, I agree that in the current direction the game is taking, many magical shield paladins are appearing and the paladin with a magical shield is very lacking in damage, so it should have some % of magical damage as well to help the magical paladins, but I think they could also add a second effect to the skill when you are using two-handed weapons because this skill becomes useless if you use a two-handed weapon, and this mechanic already exists in several other skills from other classes, I don't see Why not add it to the paladin's strike as well?
  10. Isso está certo mesmo ? Como uma classe corpo a corpo vai conseguir bater no dk agora com um aura atordoando a cada 1,5s ?
  11. Описание этой способности может быть только неправильным, не так ли? Как теперь класс ближнего боя сможет поразить ДК с аурой, оглушающей каждые 1,5 секунды?
  12. Gostei da idéia. Após o último balanceamento o paladino mágico realmente ficou com um dano muito baixo, pra ele matar alguém na arena é muito difícil e essa skill ajudaria muito. Ao meu ver essa ideia parece com a skill do DK e poderia vim no lugar do estandarte por exemplo que atualmente está muito fraco e quase ninguém upa mais
  13. Utilizar itens de resistir na arena é inviavel, tendo em vista que pra colocar esses itens você perderia a resilência dos itens arena, e sem resilência qualquer um morre com um hit, mas sim, dá pra colocar as runas de resistir no bracelete por exemplo, só que as chances de você resistir são mínima
  14. Graças ao novo talento do fluxo reverso, o templário se tornou muito poderoso nas batalhas entre jogadores, principalmente na arena. Um unico templário pode imobilizar todo o grupo inimigo, o fluxo nunca acaba, ele consegue jogar um após o outro, acabando com qualquer tipo de reação dos inimigos. Portanto, sugiro aumentar o tempo de espera do fluxo ou reduzir a duração da habilidade. Vídeo sem título ‐ Feito com o Clipchamp (3).mp4
  15. With the new reverse flow talent, the templar became very strong in player vs player battles, especially in the arena. A single templar in the arena can immobilize the entire enemy group in the flow, the flow never ends, it throws one after the other. That's why I propose increasing the flow's cooldown time or decreasing the skill's duration. Vídeo sem título ‐ Feito com o Clipchamp (3).mp4
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