Jump to content

Quote

Members
  • Posts

    898
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Quote got a reaction from wolfdragon99 in Massive Spoiler for Norlant Swamps   
    Thank you! :)  
    Yes, I agree that is very difficult to create such map (with all quest locations marked) - so I made own more simple. 
    We solved this problem by splitting all text in two messages - you can do it in the same way, by appending the extra text to the your second post in the topic :) 
     
    P. S. r0land, stick the topic! :)
  2. Wow
    Quote got a reaction from zotax in О разделе “Вопросы и ответы“. Читать перед созданием темы   
    Друзья!
     
    В разделе "Вопросы и ответы" вы можете создать отдельную тему и задать в ней интересующий вас вопрос. Ответить на него могут как обычные игроки, так и представители администрации. За все время существования форума на многие вопросы уже неоднократно ответили, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ уже дан и ждет когда вы его отыщите. Сделать это можно с помощью поиска. Не забывайте о фильтрах: с их помощью найти нужную тему будет гораздо проще. 
     
    Помимо этого не стоит забывать, что на форуме есть целый раздел, посвященный руководствам и гайдам. Если поиски не дали результатов, то стоит заглянуть туда. Если же ваш вопрос как-то связан с конкретным классом, то соответствующие руководства находятся в разделе классов. 

    Если все усилия тщетны - смело создавайте новую тему!
    Удачи! 
  3. Like
    Quote got a reaction from Wendorm in Руководство по квестам Норлантских топей   
    Решил написать небольшое руководство по прохождению квестов Норлантских Топей, рассчитанное на новичков игры.
    Приветствуется любая критика/добавления/исправления со стороны опытных игроков.
     
    Карта Норлантских топей
     
    Норлантские топи представляют из себя архипелаг из множества островков-локаций, связанных между собой случайными телепорторами. Топи разделены на две части — Большую Равву и Малую Равву. В локации Малой Раввы можно попасть только телепортируясь из локации с названием Котаравва, в которой выдаются квесты повышенной сложности, и в которой нет статуй возрождения игроков.
     

     
    Локации для прохождения квеста «Башни Врангиса» — Большая Равва)
     
    Цветовые обозначения локаций:
     
    ▉ — локации Большой Раввы
     
    ▉ — локации Малой Раввы
     
    ▉ — Котаравва
     
    ▉ — локации квеста «Акведуки Норланта»
     

    Квесты сюжетной линии
     
    Сразу после прохождения серии квестов Вольной Лиги на убийство восьми боссов Ирсельнорта, а также квеста «Тени Беренгара» для Хранителей, или «Шесть теней Беренгара» для Легиона, вам открывается короткая серия из четырех заданий в Норлантских топях.
    Эти квесты открывают сюжетные задания в выделенном подземелье Ирсельнорта «Башня Беренгара», после которых вы сможете выполнять задания на острове Айвондил.
     
    Болота Норланта


    Эхо веков/Отзвуки трагедии


    Боль Витольда


    Сила Раввы



    Ежедневные квесты в Зенет-хафе (порт Норлантских топей):
     
    Акведуки Норланта


    Амулеты Раввы


    Башни Врангиса


    Безумие болот


    Гнездовища виверн


    Дыхание Раввы


    Зловредные фроглы


    Золотые виверны


    Колонны обета


    Остров потерянных душ


    Сокровищницы Норланта


    Фроглов имбирь

     
     

    Ежедневные квесты в Котаравве (туда можно попасть только посредством случайных телепорторов из Большой Раввы):
     
    Личины мениру


    Охота на гидру


    Отвар Кепалы


    Пленники


    Пленные шаманы


    Плотоядные цветы


    Поцелуи Раввы


    Приманка для гидры


    Серебро Дидериха Алчного


    Заживо погребённые

     
     
    Стоит также отметить, что «Жертвенный ларец», откапываемый из могилы, доступен для сбора всем игрокам (спасибо за замечание Morok).
  4. Like
    Quote reacted to Гидралиск in Верните нам лут! (6.5)   
    Пока ходил по троллям, били фул патей мобов, выше 15 монет не падало даже с рб. Видать, хай лвл голд пофармить не может.

  5. Like
    Quote reacted to Змеймаг in Жадность, цены, магазин)   
    Я тут задумался, что я жадный, и мне не позволяет совесть выбросить ненужный хлам. Например на ивент падали смайлики и личные костюмы. И ладно бы они падали по одному разу, но смайлик я применил, костюм одел, и в сумке осталось лежать еще несколько штук. Пересилив жадность, я дошол до магазина и попробывал продать... Но жадность не позволяет это сделать за одну монету. Так вот мое предложение...
    Существенно увеличить цену на предметы с параметром получение... Если костюм или смайлик получен упорным трудом, а мне он не подходит по морально этическим или религиозным соображениям, то хотелось бы хоть чтото получать за его продажу.
  6. Like
    Quote reacted to Гидралиск in [2017.04.26] Остановка игровых серверов 27.04   
    То есть, вы считаете нормальным, что люди должны часами собирать пати, чтоб пинать жалких мобов? Во всех нормальных ММО люди объединяются для убийства больших и сильных монстров-боссов, а малявок в состоянии сами истреблять; только в варспе теперь будет подобный идиотизм.
  7. Like
    Quote got a reaction from Просмотрскриншотов in Quote, RU-Topaz   
    Схема локации:

     
    Условные обозначения:
    — Препятствие — Проходимость — Печати для захвата — Односторонние телепорты — Рычаги, включающие/выключающие столпы молний (подробнее ниже) — «Лампочка», показывающая состояние противоположного рычага — Подвижный столп молний Описание:
       На карте присутствует новая механика: в углах каждой печати расположены подвижные столпы, которые могут наносить урон игрокам с расстояния в 1 клетку.
     
       По умолчанию все столпы неактивны (не наносят урон) и неподвижны. «Включить» их можно при помощи соответствующих рычагов: для печатей Нуаду и Харада на карте присутствуют по одному рычагу; если их активировать, то соответствующие столпы сразу начинают движение вокруг своих печатей (по часовой стрелке для печати Нуаду и против часовой — для печати Харада; в случае печати Гараана столпы двигаются попеременно: сначала по часовой стрелке, затем — против). С этого момента активированные столпы также начинают причинять добро наносить магический урон всем попавшим в их зону влияния игрокам (урон зависит от уровня персонажа).
     
    Столпы вокруг печати Гараана особенные — они могут находиться в трех состояниях:
     
    Неактивны и неподвижны Активны, но неподвижны Активны и перемещаются вокруг печати  
    Второе состояние соответствует одному активированному рычагу. Последнее — обоим.
     
    Для наглядности — анимация перемещения столпов, с зонами влияния:
     
       
     
    — из анимации видно, что для каждой точки захвата есть безопасная зона (1 клетка для печатей 3x3 и 4 клетки для печати 4x4), где можно спокойно стоять, не получая урон от столпов.
     
    Неодалеку от каждого из двух рычагов, «связанных» с печатью Гараана, также расположены «лампы», показывающие состояние второго рычага на стороне противника.
     
    Внешний вид локации может быть примерно таким:
     

     
     
     
    P.S. Не исключаю возможность того, что идея получилась откровенно бредовой — на арену хожу очень редко, поэтому мог не учесть какие-то важные моменты.
  8. Like
    Quote reacted to Daria in [2017.04.14] In development: Guild Castles   
    Hello everyone!
     
    "In development" section is still alive (in case you doubted it), and today we would like to talk about castles on Ayvondil that have been bothering our minds for quite a time. They will be added to the game in the second part of the year, but we can already tell you some of the most fundamental information about this interesting mode.      
     
    ATTENTION! THE PROJECT IS STILL IN DEVELOPMENT, SO ALL ELEMENTS AND MECHANICS MAY ALTER BY THE TIME OF IMPLEMENTATION.
     
    Before getting to the details, let us speak a bit about the purpose of Guild Castles, what role they play in the game and how they will change Ayvondil.
     
    Castles on Ayvondil is the main game element of the island that will bring together the concept of the third key stage of the game.
     
    The starting island introduces the basic elements of the game, lets the player try the main game mechanics and choose the most comforting playing style. Irselnort sets a whole lot of more complicated missions like pushing the player towards socialization and creating a Guild to be able to go through hard in-game content (or entering one). Moreover, for the first time it throws players against the members of another Alliance in open world. Ayvondil should move the focus point from the chaotic battles between Alliances to the opposition between thoroughly organized Guilds. The existing group mechanics are not enough for this goal, thus Guild Castles will take it upon themselves.  
    Capture mechanics
     
    Those who have visited Ayvondil should know that there are Fort Wardens standing beside the entrances to closed locations. If you talk to them, you may learn that for now a castle is empty, but someday it will open the gates to welcome its new owner.
     

     
    A fort is not a castle, but only the entrance to the vast territory of the castle that is constructed similarly to the Dungeon (it is much bigger from the inside than it seems from the outside) and consists of the three parts that you will have to capture one by one:
     
    - Castle territories. About 25 locations with respawn points and the castle in the centre;
    - Courtyard. The inner territory with the Guard and defenders;
    - The very inner part consisting of several rooms with multiple passages and a throne.  
     
    The battles will be held according to the schedule, and there will be quite long periods of time between them because the whole point of this mode it not to capture the castle, but to hold and to develop it. Each castle will be unique, and the higher the Ayvondil zone is, the more profit a castle will bring.
    ___________________________________________________________________

    To participate in the capturing of a castle, you will need to have a Guild of the fifth level and higher and to pay a certain amount of Guild Points.
    ___________________________________________________________________
     
    The development of a castle will bring completely new mechanics to the game: constructing buildings, exploring new territories, obtaining new types of resources, protecting territories from enemy raids, organizing raids on enemy territories and much more. It will influence players from powerful guilds, as well as newbies (wait for more information about it in one of the following "In development" episodes). But all of it starts with the castle capturing, and this is what we are going to tell about now.
     
    Breaking the gates
     
    At some point, Guild members will be able to go through the fort gates to the castle they want to capture. After appearing on castle territories, they will have to reach one of the three gates and crash them, opening the path to the courtyard. Add to this fighting with other Guilds in the "Everyone vs everyone" mode and NPC-defenders of the castle. It is important to be among the first ones who enter the courtyard, because in this case your Guild will be able to start the second stage of the capturing faster, thus having more chance of success.
     

     
    Fighting the Guard
     
    — Let's assume this is the Guard
     
    The strength of every castle lays not in the firmness of its walls, but in the courage of its defenders. You may also add a giant Citadel Guard, in case something goes the wrong way. Only five members of each party (with one of them being the Guild leader) who went through the gates will be admitted to fighting him. At this point, the Guild leader plays the most important role, because it is only him who is able to damage the Guard. The main goal of his mates is to protect their leader and to prevent other Guild leaders from killing the Guard.
    ___________________________________________________________________

    Supposedly, the Guard won't be able to directly damage players, but he will be quite generous when it comes to casting negative effects.
    ___________________________________________________________________
     
    While the big five is fighting other Guild groups and the Guard, the rest of the Guild members will continue battling beside the castle gates protecting their fallen mates from the big five when they move from respawn point back into the courtyard.
     
    Capturing the throne
     

     
    All members of the Guild, the leader of which defeats the Guard, get in the Citadel to fight its defenders. The goal of the attacking group is to destroy the throne and become a new owner of the castle. The goal of the defending Guild that owns the castle at the moment of the capturing is not to let it happen.
    ___________________________________________________________________
     
    In case if the castle is captured for the first time, it is defended only by NPC.
    ___________________________________________________________________
     
    There is a limited period of time given for completing each stage. If the stage goal is not reached within a certain time period then the capturing ends and the defending Guild wins.
     
    — It's just a picture
     
    After the castle is captured, it is time to start developing it. The owners of the castle will need to gather resources and construct buildings that will somehow profit them during the whole time when the castle belongs to them. And that is what we are going to talk about in another episode.
     
    AIGRIND
     
     
     
  9. Like
    Quote reacted to Peter_Munk in [2017.04.14] В разработке: Замки Гильдий   
    Всем привет!
     
    В новом выпуске из серии "В разработке" мы бы хотели поговорить про замки на Айвондиле, которые уже давно не дают всем покоя. В игре они появятся во второй половине этого года, но уже сейчас мы можем рассказать некоторые важные подробности этого интересного режима.
     
    ВНИМАНИЕ! ПРОЕКТ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ, ПОЭТОМУ ЛЮБЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИКИ МОГУТ ИЗМЕНИТЬСЯ К МОМЕНТУ РЕАЛИЗАЦИИ.
     
    Прежде чем перейти к деталям, хочется немного рассказать о том, зачем вообще нужны замки Гильдий, какую роль они должны играть в игре, и как изменится после их появления Айвондил.
     
    Замки на Айвондиле – основной игровой элемент острова, который должен свести воедино концепцию третьего ключевого этапа игры.
     
    Начальный остров знакомит игрока с базовыми элементами игры, позволяет попробовать основные игровые механики и понять, какой стиль игры наиболее близок.    Ирсельнорт ставит перед игроком более сложные боевые задачи, подталкивает к социализации, созданию Гильдии для прохождения сложного игрового контента (или вступлению в уже существующую), а также впервые сталкивает с воинами вражеского Альянса в открытом мире.  Айвондил должен сместить фокус с хаотичного противостояния Альянсов в сторону сражений между хорошо организованными Гильдиями. Текущих коллективных механик для этой цели недостаточно, именно этот пробел и должны заполнить Замки Гильдий.  
    Механика захвата
     
    Те, кто бывали на Айвондиле, наверняка встречали там Смотрителей форта, которые стоят у входов в закрытые локации. Если заговорить с ними, то можно узнать, что замок пуст, но когда-нибудь он откроет двери и у него появится новый владелец.
     

     
    Форт - это не сам замок, а лишь вход на территорию обширного замкового комплекса, который устроен по принципу выделенного подземелья/инстанса и состоит из трех частей, за каждую из которых придется сразиться:
     
    - Замковые земли. Около 25 локаций с точками возрождения и замком в центре.
    - Двор замка. Внутренняя территория со Стражем.
    - Внутренние помещения. Несколько локаций с разветвленными коридорами и троном.

    Бои будут начинаться по расписанию, через достаточно большие промежутки времени, потому что смысл этого режима не в том, чтобы захватить замок, а в том, чтобы владеть им как можно дольше и развивать. Каждый замок будет уникальным, и чем выше уровень сектора, тем выше будет польза от владения замком.
    ___________________________________________________________________
     
    Участвовать в захвате замка смогут Гильдии от 5-го уровня, которые заплатят некоторое количество Очков Гильдии за участие.
    ___________________________________________________________________
     
    Развитие замка внесет в игру абсолютно новые игровые механики: строительство зданий, освоение новых земель, добычу новых типов ресурсов, грабительские набеги на вражеские территории, защиту территорий гильдии от вражеских вылазок и многое другое. Все это сильно повлияет и на игроков из сильных гильдий, и на новичков, чему будет посвящен следующий выпуск в этой рубрике. Но начинается все с захвата, поэтому и рассказ начнем именно с него.
     
    Штурм ворот (вся Гильдия)
     
    В момент начала захвата Гильдии смогут пройти сквозь двери форта к интересующему их замку. Они окажутся на территории замковых земель, где им нужно будет добраться до одних из ворот замка и разбить их, открыв путь во внутренний двор. Делать это придется, сражаясь с другими Гильдиями в режиме "все против всех", а также NPC-охраной замка. Успеть первыми очень важно, потому что таким образом ваша Гильдия сможет быстрее других приступить ко второй стадии захвата.
     

     
    Битва со Стражем (группа из 5 игроков)
     
      — допустим, это Страж.
     
    Сила любого замка не в крепости его стен, а в храбрости защитников. Еще неплохо добавить к ней гигантского Стража Цитадели, на случай если что-то пойдет не так. На битву с ним могут пройти отряды из 5 игроков (по одному отряду от каждой Гильдии, которая войдет в ворота) под руководством лидера. На этом этапе он играет важнейшую роль, так как только его атаки способны нанести урон Стражу замка. Главная задача других игроков группы на этом этапе - защищать своего лидера и пытаться помешать другим.
    ___________________________________________________________________
     
    Предположительно Страж не будет наносить прямой урон, но будет щедро осыпать захватчиков негативными эффектами.
    ___________________________________________________________________
     
    Пока штурмовая группа сражается с группами других гильдий и Стражем, остальные игроки продолжат сражение под стенами замка, сопровождая павших товарищей из штурмовой группы от точек возрождения обратно во внутренний двор замка.

    Захват трона (вся Гильдия)
     

     
    Гильдия, лидер которой победит босса на втором этапе, в полном составе попадет в Цитадель замка, где ей предстоит финальное сражение с ее защитниками. Задача атакующей стороны – уничтожить трон и стать новым владельцем замка. Задача обороняющейся Гильдии, которая владела им на момент захвата, - не дать этому случиться.
    ___________________________________________________________________
     
    В случае, если замок захватывается впервые, то его защищают только NPC.
    ___________________________________________________________________
     
    На каждую стадию отводится ограниченное количество времени. В случае, если за отведенный период цель стадии не достигнута, то захват замка прекращается и обороняющаяся сторона выигрывает.
     
    — это просто картинка
     
    После захвата замка начинается этап его развития. Владельцам замка предстоит добывать ресурсы и строить здания, которые будут приносить пользу в течение всего времени, пока замок принадлежит им. Подробнее об этом этапе развития мы расскажем в следующий раз.
     
    AIGRIND
     
  10. Like
    Quote reacted to Unlive in [2017.04.14] В разработке: Замки Гильдий   
    Знаете что меня радует во всей этой теме. Обратите внимание на посты, рассуждения по делу, никаких криков "обнова фигня, все для донов". Конкретные вопросы, конкретное указание на слабые места концепта. Меня вся тема в целом очень радует. Просто эталонная форумная тема господа. Практически общение с "советом игроков". Так что пока не забыл (и не загадили тему), выражаю вам всем благодарность, за то что уделяете время, за грамотные вопросы, вы как раз и есть та самая аудитория, для которой все это проектируется. Большое вам спасибо : )
    P.S. в чатике игры кстати, вообще тишина про замки, очень забавный контраст : )
  11. Like
    Quote got a reaction from Content in Quote, RU-Topaz   
    Схема локации:

     
    Условные обозначения:
    — Препятствие — Проходимость — Печати для захвата — Односторонние телепорты — Рычаги, включающие/выключающие столпы молний (подробнее ниже) — «Лампочка», показывающая состояние противоположного рычага — Подвижный столп молний Описание:
       На карте присутствует новая механика: в углах каждой печати расположены подвижные столпы, которые могут наносить урон игрокам с расстояния в 1 клетку.
     
       По умолчанию все столпы неактивны (не наносят урон) и неподвижны. «Включить» их можно при помощи соответствующих рычагов: для печатей Нуаду и Харада на карте присутствуют по одному рычагу; если их активировать, то соответствующие столпы сразу начинают движение вокруг своих печатей (по часовой стрелке для печати Нуаду и против часовой — для печати Харада; в случае печати Гараана столпы двигаются попеременно: сначала по часовой стрелке, затем — против). С этого момента активированные столпы также начинают причинять добро наносить магический урон всем попавшим в их зону влияния игрокам (урон зависит от уровня персонажа).
     
    Столпы вокруг печати Гараана особенные — они могут находиться в трех состояниях:
     
    Неактивны и неподвижны Активны, но неподвижны Активны и перемещаются вокруг печати  
    Второе состояние соответствует одному активированному рычагу. Последнее — обоим.
     
    Для наглядности — анимация перемещения столпов, с зонами влияния:
     
       
     
    — из анимации видно, что для каждой точки захвата есть безопасная зона (1 клетка для печатей 3x3 и 4 клетки для печати 4x4), где можно спокойно стоять, не получая урон от столпов.
     
    Неодалеку от каждого из двух рычагов, «связанных» с печатью Гараана, также расположены «лампы», показывающие состояние второго рычага на стороне противника.
     
    Внешний вид локации может быть примерно таким:
     

     
     
     
    P.S. Не исключаю возможность того, что идея получилась откровенно бредовой — на арену хожу очень редко, поэтому мог не учесть какие-то важные моменты.
  12. Like
    Quote reacted to Poga in [2017.04.12] Конкурс "Карта арены - 2017". Голосование.   
    Да, в какой-то части боев это так. Но иногда приходится делать хитрее. Пример, когда в противниках попадается один, или несколько героев с печатями жизни. Тогда бой принимает немного другой оборот, потому что биться с игроком, у которого есть печати, становится как минимум невыгодно, так как он моментально возрождается, с полным здоровьем, маной и готовыми навыками. Тогда появляются некоторые варианты развития событий, например тотальный контроль на печатника, между делом захватывая печати и убивая его бедных напарников, а если и контроля не хватает, то начинаются просто побегушки, пока ваши захваченные печати приносят очки, потому что такой враг и остановиться вас бить не может чтобы захватить печать, не может, потому что в одиночку захват длится 10 секунд (примерно), и вам остается всего-лишь встать под конец этого времени, чтобы отправить его "старания" куда подальше. Я не могу написать о всех историях, что происходили со мной в Храме, поэтому обойдусь таким примером
     
    Далеко не все игроки могут себе позволить в одиночку в самом начале идти на драку к другой команде. Опять же, захватив по своей печати, команды направятся в центр, где и начнется основная драка. Сейчас, в Храме печатей драка за центр Представляет собой 2 узких коридора, которые в большинстве случаев заблокирует та команда, кто на секунду-две быстрее захватили свою печать. Чем же лучше моя карта в этом плане? В удобстве перехода с коридора в коридор для команд через "карманы", находящихся немного в стороне от центра. Так как иди команда по разным коридорам к центру на нынешней карте, скорее всего противники зажмут того, кто будет идти один, на моей же карте можно менять вектор подхода к врагам почти моментально. Да и эти срезанные углы , которых у меня неплохое количество, тоже не спроста. Они для того, чтобы умелые игроки могли поймать врага, избежав попадания в многочисленные навыки радиуса 3х3, так как эти срезанные углы- +1 клетка к ширине, которую можно использовать. Ну и могу сказать, что "побегать" на моей карте мест побольше будет, + на несколько больше возможностей помансовать, использую эти два кармана.
     
     
    Ну и пару слов о рисках, которые могут произойти на моей карте. Как их исправить? Сделать захват противоположных к игрокам печатей длительностью в секунд 25-30. То есть свою ближнюю печать и центр игроки смогут захватить со стандартной скоростью, а дальнюю-за очень долгое время, так чтобы шанс сбить ее захват был довольно прост для команды, на чьей стороне такая печать. Таким образом уходить с центра победителям будет не очень выгодно, допустим если за центр и их точку будут давать 4 и 2 очка, а за крайнюю чужую только 2 очка, с учетом того что захватывать ее прийдется в 5 раз дольше. А если и решатся, то при удачном респауне проигравшие смогут сначала оттянуться на центр и захватить ее, а потом еще потянуть время не дав сразу подойти врагам. Ну, и чтобы снизить риски несмотря ни на что, надо поработать над шансами появления на каждой из точек, например чтобы у дальней от крайней печати точки был шанс на процентов 50, только правда сами игроки не должны этого знать, что на точке, обособленной от двух других, шанс выйти выше или ниже
     
    Поэтому думаю я могу говорить, что моя карта точно лучше той, что сейчас находится в Храме
  13. Like
    Quote reacted to Poga in [2017.04.12] Конкурс "Карта арены - 2017". Голосование.   
    Ну, поясню на примере боя на арене на подобной карте.
     
    Одна команда доберется до второй всего за 7-9 секунд со своего места появления, это при том, что вторая не двинется с места. Ну а дальше бой, хочу заметить, что куда-либо отступить на карте некуда, она абсолютно открытая. В итоге одна группа игроков падает, вторая захватывает одну-две печати. Что же произойдет, когда проигравшие снова выйдут на арену? Они сразу же попадут под атаку врагов, и даже если кто-то сможет отбежать, ему все равно некуда будет отойти, карта открытая, диагональ проходится за +-10 секунд, следовательно до возрождения напарников ему невозможно выжить. При этом никакие статуи и рычаги в этом процессе не будут решать роли, потому что основные битвы будут вне радиусов их поражения. Итог: На карте нет стратегически важных точек, где можно атаковать/обороняться, так как карта абсолютна открытая, и все точно будет сводиться к обычному мясу, ну а там уже кто лучше экипирован и собран.
     
    Теперь поговорим о том, при каких условиях, по моему мнению, карта могла бы работать. Особенность карты в том, что с помощью рычагов можно создавать временные препятствия для перемещения между частями карты, и захватам печатей. И тут сразу на ум идет мысль, что рычаги должны быть не на самой арене/не только лишь на самой арене, а на респаунах обоих команд, внутри. Для чего? Для того, чтобы команда могла оградить себя от быстрого пуша, возможно в это время занявшись захватом одной печати, либо просто для спокойного повторного выхода(Тут уже возникают вопросы, а где должны стоять и двигаться статуи). И для такой открытой карты, время захвата печати втроем в 5 секунд является чуть ли не бесконечностью. Для такой активной карты печати должны захватываться за 2-3 секунды, чтобы бой на арене происходил следующим образом: Команды выходят, пытаются захватить печати, по возможности помешав врагам, либо наоборот оградившись статуями(Тут уже опять возникает вопрос, сколько нужно статуй и рычагов, и где они должны быть, чтобы команды имели равные шансы на захваты и возможность атаки). Правда всплывают жалобы на рассинхрон и прочее, но думаю это не очень существенно.
     
  14. Like
    Quote reacted to Higgings in [2017.04.12] Конкурс "Карта арены - 2017". Голосование.   
    Good luck to everybody and greetings from the International Section!!
  15. Like
    Quote got a reaction from Higgings in Quote, RU-Topaz   
    Схема локации:

     
    Условные обозначения:
    — Препятствие — Проходимость — Печати для захвата — Односторонние телепорты — Рычаги, включающие/выключающие столпы молний (подробнее ниже) — «Лампочка», показывающая состояние противоположного рычага — Подвижный столп молний Описание:
       На карте присутствует новая механика: в углах каждой печати расположены подвижные столпы, которые могут наносить урон игрокам с расстояния в 1 клетку.
     
       По умолчанию все столпы неактивны (не наносят урон) и неподвижны. «Включить» их можно при помощи соответствующих рычагов: для печатей Нуаду и Харада на карте присутствуют по одному рычагу; если их активировать, то соответствующие столпы сразу начинают движение вокруг своих печатей (по часовой стрелке для печати Нуаду и против часовой — для печати Харада; в случае печати Гараана столпы двигаются попеременно: сначала по часовой стрелке, затем — против). С этого момента активированные столпы также начинают причинять добро наносить магический урон всем попавшим в их зону влияния игрокам (урон зависит от уровня персонажа).
     
    Столпы вокруг печати Гараана особенные — они могут находиться в трех состояниях:
     
    Неактивны и неподвижны Активны, но неподвижны Активны и перемещаются вокруг печати  
    Второе состояние соответствует одному активированному рычагу. Последнее — обоим.
     
    Для наглядности — анимация перемещения столпов, с зонами влияния:
     
       
     
    — из анимации видно, что для каждой точки захвата есть безопасная зона (1 клетка для печатей 3x3 и 4 клетки для печати 4x4), где можно спокойно стоять, не получая урон от столпов.
     
    Неодалеку от каждого из двух рычагов, «связанных» с печатью Гараана, также расположены «лампы», показывающие состояние второго рычага на стороне противника.
     
    Внешний вид локации может быть примерно таким:
     

     
     
     
    P.S. Не исключаю возможность того, что идея получилась откровенно бредовой — на арену хожу очень редко, поэтому мог не учесть какие-то важные моменты.
  16. Like
    Quote reacted to Mioa in Mioa, ru-Amber   
    Здравствуйте, дамы и господа, хочу представить вам свою работу на конкурс: ).

     
    Начнем с обозначений, чтобы понимать что есть что. Стандартный набор объяснять думаю не стоит, а вот зоны ускорения/замедления надо разобрать. Давайте вспомним новогодний ивент, а именно аттракцион под названием "марафон". Целью этого аттракциона являлось пробежать, как можно больше  локаций. По пути можно было встретить вихри, которые замедляли движение персонажа или же наоборот ускоряли его. У нас все практически тоже самое, но вместо вихря зона размером 2*2, за нахождения в которой более 2 секунд нам дается бафф (ускорение) или дебафф (замедление) на 4 секунды. У нас также есть шипы, которые наносят периодический урон в размере 5% от вашего хп (вспоминаем инсты балагана).
     
    Для чего все это нужно? Шипы помимо урона, также замедляют наступление противника, что нам очень кстати, т.к. две верхние печати находятся близко друг к другу. Зоны ускорения/замедления должны помочь игрокам уйти от стандартного боя(от потосовки на миде).
    Храм печатей уникален в своем жанре и для победы вовсе необязательно кого-то убивать, и я вам это докажу. Относительно недавно я познакомилась с одними ребятами (пару месяцев назад), так вот они на арене творили нечто невообразимое, а именно ходили в храм печатей без своего оружия и к удивлению практически все бои заканчивались победой. (Противники были разные от нубов до собранной пати +9+10 в величие и в топ ги) Я и сама попробовала так пофанится и у меня получилось : ) Это ли не доказательство, что все таки тактика в этой категории существует?
     
    Так как режим арены все таки называется "храм печатей", то хотелось бы и видеть какой нибудь заброшенный храм с мясом и кровью, возможно летающий в облаках : ) 
     
    Ниже предоставляю вариант как бы эта карта смотрелась в нашей игре

     
    Путей, отходов на карте получилось достаточно, просторные зоны для боев, также есть узкие проемы, где можно ловить врагов на свои удочки, все это в совокупности нам должно дать разнообразные, интересные бои (но это не точно)
     
    За критику, отзывы буду очень благодарна : ) Всего доброго
     
    UPD: Изменены точки появления 


  17. Like
    Quote reacted to Zerfiya in Efirka☼ru-Amber   
    Здравствуйте Аринаровци!
    Моя карта простовата, но думаю придется по вкусу аренерам.
    В графике я не сильна, так что мои пожелания:
    В центре фонтанчик в воде как на блаженном острове, и карту хотелось бы видеть в этом же стиле с маками и такой же теплой атмосферой
    Если некоторым пользователям не понравится узкие дороги то можно и расширить - это на усмотрение разработчиков. 
    Я не стала вносить никаких инноваций - арена должна быть ареной, а не подобием инста.
    В общем то и все) буду рада если появится такая карта и в обычной арене 2х2
     
     

  18. Like
    Quote reacted to Higgings in Higgings, EU-Emerald   
    Woooow Thank you a lot bro!! 
     
    And Greetings from Italy too! 
  19. Like
    Quote got a reaction from Higgings in Higgings, EU-Emerald   
    Very good story and map design. Good luck in the contest!
     
    P.S. Greetings from Russia :)
  20. Like
    Quote reacted to Higgings in Higgings, EU-Emerald   
    Ladies and Gentlemen, you are welcome in my thread, where I will explain my idea for the Incoming Arena Update!
     
     The Ice Temple of Seals!
     
    Not too Far ago, a warrior called Taurus adventured to the Grey Mountains with the hope to find some Crimson Corundums, which worth still a lot in Arinar. Alone, he walked for many days, through the snow storm, fighting and defeating every kind of creature who was standing in his way, but all he found was snow, and a empty Mine, once full of the precious red crystals. During the 7th day, hopeless, decided to go back in his Village, but, since it was late, he found a refuge near a cave and decided to take a rest. The next day, the sun brighted in the sky. He was pleased, because he almost forgot how the sun and heat could be so sweet. Full of Disappointment, he took what it remains of his stuff and started to walk back. At the middle of the path, he noticed  something shining in lontanance. Full of curiosity, the mighty warrior changed path and went straight to what is seemed to be a building made up of crystal. Amazed, he stood right in front of the crystal temple, and crossed in the threshold. The Temple had a great garden at the entrace, but suddenly the door behind him closed. "DAMN IT!"  - Said Taurus - "I need to find a way out!" - He thought, and suddenly a big ice wall appeared in front of him. He could read some words written on it. "Great glory you might have, if the Giant will be dead" it said. Suddenly the ice wall broke apart, and a giant Golem appeared in from of him. The fearless warrior got that the only way to go out from there was killing the Golem. An intense fight broke out, and only Harad knows what happened then...
     
    Many days have passed since Taurus travelled, and his companions in the village started to worry about the faith of their Leader. With the need to find out what happened, 3 of the best friends of Taurus decided to go and seek informations about him. Prints in the snow have been cancelled already due to the snow storm which was still present there. The warriors noticed many rotten corpses of some weird beasts, and realized that only 1 man was brave enough to fight against them alone. They follow the path who led to the cave where Taurus slept. "There's something wrong" - said 1 of the warriors - " all the prints and the corpses disappeared from Nowhere going on from the cave. It might mean that Taurus walked back from the cave". At this point, another warrior saw the same light Brighting in distance. "Hey, what's that?" - he asked. "Perhaps our Leader went there?" - Asked the 3rd warrior. "Well, there's only 1 way to find it out...". With the hope in their heart, they ran through the path and reached the Temple in few minutes. Once they stepped into the Temple, they noticed a garden. And the body of a giant golem, broken into pieces. At the foot of the golem, they saw a grey statue. "You guys should see that..." - said one of the warriors. The statue represented their Leader, Taurus, victorious from the deadly fight against the golem. The statue was shining of a precious material, which was not stone. The warriors were amazed at the presence of such statue here. "What could it mean?" - Asked one of the warriors. 
     
    Tired of  the researches, and demoralized due to the failure of the attempt to find their leader, the warriors, with the sadness in their heart, went back to the Village, but managed to gather the same materials the statue was made of from the temple, before going back. The centre of the Village now has got a magnificent statue of Taurus the Warrior, looking like the same statue they found in the Temple. Every young warrior was inspired of this story, and every child dreamt to be as strong as Taurus once they grow up.
    This is the legend of the Ice Temple of Seals, where only the strongest warriors are able to enter in, fighting their enemies like Taurus did with his enemy. 
     
    "Great glory you will have, if the giant will be dead" 
     
     
    The Plant of the Ice Temple of Seals

     
    The aim of my arena is to guarantee the dynamicity of the fight, giving everyone a chance to participate and win. 
     

     
    The area will be set in the snow lands of Arinar. The trees and the grey ground are fully covered in snow. The only way to walk is by following the Yellow Path in the arena. 
     
    The Strenght points of this arena.

     
    I studied this arena in order to give a chance to everyone, low amped/high amped as well as experienced and unexperienced players, to win. 
    I apologize in case you are not able to read what I wanted to clarify in the last screenshot, and, for this reason, I am going to sum up what I wanted to create.
     
    The Point of appearence of both the team are created in order to avoid the Istant K.O. of the character ( in the older arena, the enemy party could stand at the Point of Appearence of an ally and kill him isntantly ) or at least to make it harder.
     
    I've decided to insert in the project some decorative item in order to make the arena as similar as possible to an ice garden. The trees located in the arena have been put mainly as a decorative item, and secondly to create something like an Obstacle. The difference between the trees and the Ice Walls consist, in fact, that the walls are just used as walls surrounding the arena. They do not affect in any way the battle. 
     
    The Design of the arena makes sure that the focus of the fight is in the centre. I've put squares areas in some zones of the path ( mostly near the Capture Point n.1 - 2 )  to make the path itself larger in some points, so that it can allow to fight in other zones as well
     
    And last but not least, I made sure that every single capture point had at least 2 way of escape. That will slightly decrease the chances of being trapped by a hard enemy team or, at least,  to fight him 1vs1 and not 3vs1. 
     
    I apologize, again, if this thread is so damn long, but I really liked the idea of helping somehow the game to develop. Thank you Everybody for your time, and may the strenght of Taurus be with you all!  
  21. Like
    Quote reacted to Tartilooolo in Tartiloool,Amber   
    Примерно так я себе ее представляю,должно хватить места что бы можно было оббегать круги чк и всякие знамя паладина : D
    Сначала была задумка что по середине локации статуя такого огненного эльфа,который каждые 5 секунд перекрывает проход с нижних двух карманов. То бишь  у игроков был бы выбор,пройти сквозь огненную стену и остаться с половиной хп зато первым добраться до 3 печати, или же ждать 5 секунд. Думаю игроки с точкой +9 +10 которые уверены в себе проходили бы сквозь огненную стену и оставались с половиной хп,а плохо заточенные игроки ждали бы 5 секунд. Думаю это бы немного уровняла шансы  :) Но хз как бы было  бы  на самом деле ,это только мои предположения) 
     Ну и в правилах нету огненных стен : D
  22. Like
    Quote reacted to h1vk1 in Youasakura, Ru-Ruby   
    Введены новые обозначение, ядовитая зона и зоны хила, над математическими расчетами думать не стал, полностью уверен что разработчикам виднее как это правильно подсчитать, возможно и под разные уровни
    Зоны хила добавлены для того что бы одна команда не доминировала над другой, давая хозяевам ближайшей базы преимущество в сражении
    (как вечный и невидимый для игрока хилототем шамана с зоной покрытия 8х3)

    Предлагаю сделать карту в стиле весеннего ивента, топей или фавнов, а на место зеленой зоны можно посадить ядовитый плющ или какое-либо опасное болото с топей
    Или сделать в стиле инстов балагана 2015 (где задачей было нажимать рычаги), можно будет поставить шипы, но без микрозадержек

    Так же в будущем возможно редактура зеленых зон на усмотрение разработчиков, главное сохранить идею о том, что игроки проигрывающей команды получают преимущество в виде возможности отправить команду неприятеля навыками в ядовитую зону
  23. Like
    Quote reacted to Unlive in Quote, RU-Topaz   
    Интересная идея, но скорее для инста,чем для арены.
    Помимо геймплейных сложностей о которых спорят игроки, есть еще техническая, рассинхрон. Когда мобы наносящие урон (да да, именно мобы, атакующие объекты у нас в игре стационарны и не имеют функционала движения) начнут водить карусель вокруг точек захвата и наносить урон по площади, начнутся сложности с рассинхронизацией. Игроков будут получать урон, хотя визуально будут находиться вне радиуса АоЕ. А встать в безопасную зону в центре "хоровода", будет практически невыполнимой задачей.
    Но повторюсь,идея интересная и что самое важно (для меня), достаточно проработанная. С активаторами, анимацией движения и даже элементами отображения состояния.
  24. Like
    Quote reacted to capcom in Quote, RU-Topaz   
    Quote желательно чтоб рычаг вгонял из инвиза  а столпы вот как после нажатия работали к примеру 10 сек а  повторное вкыл было через 15 чтоб была перезарядка
     
    тогда все буде замечательно) 
  25. Like
    Quote got a reaction from Synox in Quote, RU-Topaz   
    Схема локации:

     
    Условные обозначения:
    — Препятствие — Проходимость — Печати для захвата — Односторонние телепорты — Рычаги, включающие/выключающие столпы молний (подробнее ниже) — «Лампочка», показывающая состояние противоположного рычага — Подвижный столп молний Описание:
       На карте присутствует новая механика: в углах каждой печати расположены подвижные столпы, которые могут наносить урон игрокам с расстояния в 1 клетку.
     
       По умолчанию все столпы неактивны (не наносят урон) и неподвижны. «Включить» их можно при помощи соответствующих рычагов: для печатей Нуаду и Харада на карте присутствуют по одному рычагу; если их активировать, то соответствующие столпы сразу начинают движение вокруг своих печатей (по часовой стрелке для печати Нуаду и против часовой — для печати Харада; в случае печати Гараана столпы двигаются попеременно: сначала по часовой стрелке, затем — против). С этого момента активированные столпы также начинают причинять добро наносить магический урон всем попавшим в их зону влияния игрокам (урон зависит от уровня персонажа).
     
    Столпы вокруг печати Гараана особенные — они могут находиться в трех состояниях:
     
    Неактивны и неподвижны Активны, но неподвижны Активны и перемещаются вокруг печати  
    Второе состояние соответствует одному активированному рычагу. Последнее — обоим.
     
    Для наглядности — анимация перемещения столпов, с зонами влияния:
     
       
     
    — из анимации видно, что для каждой точки захвата есть безопасная зона (1 клетка для печатей 3x3 и 4 клетки для печати 4x4), где можно спокойно стоять, не получая урон от столпов.
     
    Неодалеку от каждого из двух рычагов, «связанных» с печатью Гараана, также расположены «лампы», показывающие состояние второго рычага на стороне противника.
     
    Внешний вид локации может быть примерно таким:
     

     
     
     
    P.S. Не исключаю возможность того, что идея получилась откровенно бредовой — на арену хожу очень редко, поэтому мог не учесть какие-то важные моменты.
×
×
  • Create New...