Jump to content

TheCaster

Members
  • Posts

    492
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Reputation Activity

  1. Like
    TheCaster got a reaction from fiss in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  2. Sad
    TheCaster reacted to fiss in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Warlocks are the most difficult profession, and more and more people are giving up on them
     
    Killed like a monster by others, how could anyone be interested in this profession?
  3. Like
    TheCaster reacted to Horimiya in [Чернокнижник] Третья ветка талантов "Двуликая скверна"   
    Начну пожалуй издалека... Во времена анонса веток талантов для всех классов, данная ветка выглядела недурно, так как там были относительно приятные цифры и можно было примерно понять, где данную ветку использовать. Но что-то пошло не так и в правках к релизу данная ветка была ослаблена, точнее убили полностью единственный адекватный талант той ветки.
    Думаю уже стало понятно, что речь про талант для навыка "Зона слабости":
     Пламя преисподней
    Сила эффекта от навыка "Зона слабости" уменьшена на 30%. Теперь зона слабости наносит магический урон в размере 40 25% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Ограничение на количество PvE-целей - 14.
     
    Как видно, урон данного таланты ослабили на 37,5% с правками. Было ли это справедливо? Думаю, что нет. В подтверждение этого я забафал своего чернокнижника в максимальный урон в PvP контенте (40,4% пробивной способности + срез 35% магической брони от зоны, 1438 маг.дд). Итог вы можете увидеть ниже.

    Видео без названия — сделано в Clipchamp.mp4 Так же хотелось бы понять, а для чего конкретно предназначается данная ветка. Есть талант на увеличение времени работы навыка "Темный круг", "Кровавая дань" - это PvP навыки. Так же присутствуют таланты на повышение шанса критического удара, т.е. это PvE направленность. То есть по сути это гибридная ветка под PvE и PvP. 
    Но для PvP данная ветка слаба, так как талант на навык "Зона слабости" сильно ослабили ещё до ввода, а финальный талант на лечение лечит 4% здоровья раз в 2 каста с шансом и на лечение не работает буст замка и замковая банка лечения. В PvE же зона слабости вообще не нужна, так как после недавнего обновления он уходит в сопротивление на боссах и не срезает им защиту, а прокачивать навык ради копеек урона с таланта - сомнительная затея, так как этот урон слишком мал и долго реализуется (10 секунд). От таланта на хил в PvE вообще проку нет, так как энергии итак обычно хватает, а лечит он еще меньше чем в PvP, так как лечение идет от максимального хп, кое в PvE-контенте собирается не густо.
     
    Итог данного поста прост. Третья ветка чернокнижника не играбельна и является пустой тратой ценнейших знаний (честное пионерское, ни разу не видел чтобы данную ветку кто-то использовал). Большая просьба к @Dr Strange @Holmes как-то переосмыслить и переработать данную ветку.
  4. Haha
    TheCaster reacted to Elwlado in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    разработчики активно занимаются этим вопросом
  5. Like
    TheCaster reacted to Holmes in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    Диапазон подбора противников по рейтингу со временем нахождения в очереди на подбор боя будет расширяться. То есть сначала система будем стараться подобрать вам идеально близкого по вашей силе противника, но если такого на данный момент нет, то вас сможет кинуть в бой с противником более низкого или более высокого рейтинга с соответствующей корректировкой наград. Если победите более сильного, то получите значительно больше очков, но если проиграете ему, то много очков не потеряете. Такая же логика только в обратную сторону с противником более низкого рейтинга. 
  6. Thanks
    TheCaster reacted to fiss in Warlock's POV: here some suggestions.   
    Warlock's performance in the arena has made every player of Warlock very irritable, and I have been enduring it all along
  7. Like
    TheCaster got a reaction from Laevateinn in Warlock's POV: here some suggestions.   
    It's the other way around lol. Priests heavily counter warlocks. 


    Not to go off topic from the warlock. Priests disable warlocks just by existing....
    For a class that's heavily reliant on stuns and debuff, getting them removed every 3 to 4s is the worst. One of the best passives in game.  Even the only survival skill we have is based on a debuff. Imagine I apply my debuff expecting to get at least some heals and poof, priest just keeps removing the debuff and that's all. Warlock is dead. 

    I don't blame priests, The mechanics of warlock skill needs to change where it's survival is not dependent on the enemy. Or it's damage needs to be higher so that it can be an actual threat.
  8. Like
    TheCaster reacted to Horimiya in Смерч - балансировка   
    Опять челы вернулись к сравнению навыков разных классов...
    Смерч имбалансный навык по двум причинам - огромный радиус навыка(7×7) и следствие этого - большая дальность каста (8 клеток). Если бы не эти два пункта, то замедление+урон+станы были бы в балансе и терпимы.
    А так, на печатях радиусом две клетки, стоит смерч радиусом 7×7 клеток, да и большие печати сейвит идеально. Говорить о пользе в том же 5/5 смысла нет, там узкие проходы и большая зона каста позволяет накрывать почти все сражение. На гвг соответственно.
  9. Like
    TheCaster reacted to WantFairGame in Warlock's POV: here some suggestions.   
    @Dr StrangeI want to talk a bit about Warlock before the update comes.
    1 ) Mana CAP Problem:
    Absolutely 1 year ago, Warlocks got huge and unfair nerf of "Mana cap", which mainly was about limiting the damage increase from the maximum mana a character has. It is nearly 300~ for PvP and 500~ PvE. As I have shown the characteristics of some of the classes from Mountain Clans, especially in terms of PvP, with the addition of new "Bracelets", Warlocks has been weakened so much that they can't deal some serious damage to their enemies even if they are fully damage branch talented.

     
    For instance, the other classes down there can hit 3k+ to enemies with the strongest skill of they got. However, it is not valid for a Warlock to hit more than 2k~ to a maxed enemy anymore. With the new damage boosts of all DPS characters, a ranger/hunter can get to 4k damage from an instant damage skill and which applies a debuff.

    I may get some answers such as "Warlock is a great group enemy controller class, you can't deny that.", indeed it is, but in the top level of fighting, it is seen as a joke... Because most top level players are aware of and has 30%+ base resistance parameters with a great instants damages. Therefore, either warlocks should rely on the other 7/10 stunning chance and to kill a strong player warlock generally needs to make a 1.5-2 combo which means 6-7 stun skills used. (7/10)^6 = 0.11. So, either rely on 11% chance to kill an enemy after spamming numerous stuns, or get killed by 2-3 instant huge dmg skills. 
     
    2) Fear Skill Problem
     I really want to know what is the reason of a control skill being 3 yards while all of them are generally 5 yards. The skill I am talking about is "Fear".

    It looks quite funny and useless. Imagine you are fighting against any class and you are planning to stun him at first and use "Dark Circle" skill, but sadly it got "Resisted", so to not let it to hit you, the first alternative is to use fear and start your combo. (We generally must use stuns because as I have said in the 1) section, almost all damage classes which are either shown as having lower dmg characteristics, they hit much higher and much harder. ) Back to our topic, till you get 3 yard closer to an enemy already, it can spam all the skills on you and you will be dead already.
     
    3) The Lack of Defensive Skills or Relics
    Through the years, rogues/hunters/rangers has earned some defensive abilities like "Dodge" to increase their survivability. I won't mention how tanks/healers got defensive skills to survive in a battle. Even mages, besides their shields they earned a little healing combo-skill. 
    However, when we come into warlocks, there isn't either useful or passive defensive skills to work during combat. 
    A.) What we got is a stone skill... A skill that disables the character to atk an enemy, and after going out, literally vulnerable of anything coming next.

    B.) Haven't finished yet, another skill which is also nerfed and it brings more burden than it helps in a battle cause it only works when you "Deal" damage. 

    C.) A "defensive" skill that can be "Resisted" and works just a little bit within few conditions managed.

     
    4-) Conclusion
    Warlocks have lost their popularity and effectiveness since the huge nerfs on them in the past year and afterwards. 
    > When it comes to damage, it doesn't deal sufficient damage to scare his enemy and not persist on him to "think" to counter, while other DPS classes hits really high with their "ulti" skills.
    > When it comes to support/control, it has not much difference from many other classes anymore as an advantage. Most classes has aoe stun/silence skills.
    > When it comes to Survivability, there is not much passive skills that can help or defensive relics to be actived to increase a Warlock's capability of staying alive and pursue fighting.
     
    Maybe @Horimiyamigth want to add something about these, but I doubt if he is interested in mass figths and PvP, rather than PvE :')
    Thanks
  10. Haha
    TheCaster reacted to Erchomage in Почему игра мертвая на данный момент   
    Мне было лень делать эту тему, спасибо. Но кринжа действительно уже слишком много. Про апдейт арены первые упоминания были в 2017м году. За это время я женился, сменил две страны проживания и три работы, окончил бакалаврат и две магистратуры. Возможно, мои правнуки будут кидать мемы про арену 18-34 и вспоминать легендарного обсёрыша Аланя, который умудряется идти по победам даже хуже, чем его твины.

    Но, вероятнее всего, они будут всё также создавать в пустоту подобные темы с заголовком "арена уровней 18-200 неактуальна, памагити".
  11. Like
    TheCaster reacted to Jee Booy in Add new skill name: Shadow Strike   
    Replace poison skill to new skill name called Shadow Strike. Make it Passive
     
    I wonder 🧐 why you guys call this class a Rogue??. As far as i know Rogue main ability is to summon a shadow clone of himself..
     
    as what i see in current rogue now his abilities looks like a Ninja class who's throwing a Shurekin (assume it's richochet) with gouge smoke bomb and etc, you guys should rename this a ninja not rogue. 🤣🤣
     
    Btw So you guys call this rogue? Why not add a him a new passive skill Called (Shadow Strike) replace it with poison skill. So rogue now have 2  passive skill the same with Hunter, Blade dancer and Mages.
     
    The mechanic is just simple i think you can program it, since u guys are developers , i saw you guys put a clone skill on Horror Event(Last year): Raid Boss Sebastian, i saw that boss has a clone skill like a mirror of enemy identity.
     
    I hope rogues can have that kind of skill cuz as far as we know that rogue's are also known as trickiest, there main ability is trick there enemy putting some baiting skill or a shadow clone specialist.
     
    Shadow Strike(Passive Skill)
    After successful auto atk or Skill, Summon 1 Shadow clone, with in enemies area ,Striking his target with normal atk the illusion disappeared for last 5 seconds, the clone enjoys  50% dmg of owner and 50% of owner stats(like pene,crit dmg, crit hit and etc) trigger once and every 8 seconds.
     
    NOW replace this useless talent
    Blood Thirst to (Endless Shadow)
     
    With Endless Shadow talent, now you can add 1 more shadow clone of yourself after an successful atk.( Total of 2 shadow clone)
     
    this skill here like good in both Pve and PvP.
     
    pve rogue is sucks and pvp as well, still my main issue here is rogue has only temporary damage(independent with Stealth and Veil, after the skill expire now the class suck and that 60% dmg from stealth is not really high as fk), i dont know there is something wrong about this class.. cuz it needs a permanent dmg, rogue dmg still not enough to burst down his enemy cuz  most of class now has heal, dmg reduction, dmg absorb, resistance, cleansing remove debuff and full of controlling skill. And rogue dont have a piercing atk and resistance. RIP This is dmg class not a clown class.
     
    That's why elf is over population in every server when a Returning player and New comer player they keep investing in elf side, cuz many interesting class there on elf like Blade dancer, Beast Master, Seeker, and that fking Druid. How about MC? Only chief is a good class there and now chief got nerfed and the other class are sucks.
     
    (I know its too early to suggest and complain, but im kinda disappointed last balance patch, im happy with new reflex passive skill its works very well, but this class need a massive buff not slightly buff. I hope on next snow balance patch, you guys will buff more rogue and necro these two class right now are on pity, have mercy on these two class. (Need Massive buff to catch up with elf class, dont buff slightly plsss)
     
    Anyways thats all thank you, it's just a suggestion don't hate it.
     
     
     
  12. Like
    TheCaster reacted to Enter in Ядовитый щит (талант)   
    Когда применяешь  Ядовитый Щит на союзника, некромант так же получает  Ядовитый Щит, только он всегда равен раскачке 1/4.
    При этом:
     Очищение скверной: Эффект от навыка "Ядовитый щит" дополнительно снимает с цели 1 негативный эффект каждые 4 сек.
    Сохраняется.

  13. Like
    TheCaster reacted to Zicco in Чернокнижник: Лужа мрака - Главная проблема   
    Лужа мрака один из основных навыков нанесения урона Чернокнижника, что и имеет улучшение у виде таланта
     Кислотная поступь
    Уменьшает базовый урон навыка "Лужа мрака" на 35%. Теперь урон навыка увеличивается в зависимости от максимального количества энергии персонажа.

    Навык имеет свою особенность, что наносит урон только по области, в отличии от эффекта "Кровотечение", который привязывается к цели. 

    Оба эффекта похожи по типу нанесения урон и при этом не останавливают игроков в момент нанесения урона (кроме отдельных исключений).

    Но разница этих эффектов и БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА ЛУЖИ - ЧТО ОНА ПЕРЕБИВАЕТСЯ.
     

    2024-01-28 23-50-26.mp4   Предложение:
    Уменьшить интервал/урон Лужи, но дать возможность навыку не перебивать эффекты.  
     
    Происходит активная конкуренция в убийствах Рейдовых боссов между союзными фракциями. Много ресурсов денег уходит на усиления персонажей в ПВЕ, и всякие такие махинации которые не дают возможность персонажу реализовать весь свой потенциал не очень являются честными. Прощу на это обратить внимание @Holmes
  14. Like
    TheCaster reacted to Sweethell in Призыв о помощи. Устаём от игнорирования проблем.   
    Минусы игры с каждым днем всё больше и больше перевешивают плюсы. Играть хочется всё меньше и меньше. И правда, складывается впечатление, что над игрой работают в "ленивом" режиме. Зачем вы штампуете одни и те же ивенты, если они идут во вред основным обновлениям? Часто вижу ответ разработчиков по типу: Мы знаем о проблеме, её решение отложено на ближайший ребаланс, сейчас заняты обновлением (Ежегодный ивент). Ивенты превратились в гринд, нет той ламповой атмосферы, что была несколько лет назад. Ты ждешь ивент, чтобы просто успеть вкачать таланты, чтобы не отставать от других, развивая персонажа, пусть эти таланты и не влияют особо на силу персонажа. Инсты, мир рб, собы, квесты - источники получения валют, а не развлечение и способ скрасить серый досуг игроков. Разработчики игнорируют мнения игроков, в свою игру они не играют, а стримят другие проекты у себя на твиче.

    Ребалансы можно делать не раз в год, а раз в сезон (3-4 месяца), можно экстренно реагировать на критические ошибки, слушать игроков, которые ИГРАЮТ в вашу игру, которые годами сидят на одном персонаже и хорошо его знают. Можно менять навыки у персонажа не как попало, чтобы попытаться выровнять силы альянсов, а давать то, чего классу не хватает.

    Я считаю, что основная проблема разработчиков - шаблонность действий. Боязнь не выпустить ежегодный ивент, сделать что-то новое, чего раньше не было, а ведь игроки этого и ждут, чего-то нового. Я был бы рад, если вместо обычного ивента, например, блаженного острова, было бы обновление на Ирсе/Альме/Айве с новыми механиками и интересными событиями (не ctrl c + ctrl v с прошлых лет).

    У разработчиков нет времени на важные изменения, которые просят игроки (привет журналу замка, переработке реликвий в стойках базовых навыках и битве с эпохи мезозоя), они заняты ивентами. 
    Сервера не выдерживают того объема информации, что приходится обрабатывать на битвах, постоянные задержки в нажатиях скилов. Игроки ждут от разработчиков новостей, что такая-то проблема решена, мы услышали ваше мнение и приняли такое-то решение, но вместо этого получают пост в дискорде о начале очередной недели изобилия, на который один человек снимет 1-3 учебника, а остальные пару тысяч не увидят даже костюма. Одним - всё, другим - ничего, в среднем все довольны (точно же довольны?). 

    Рандом. В этой игре он жесток и несправедлив. По сути, "рандома" в этой игре нет, одним персонажам постоянно (постоянно!) падают редкие предметы, из ивента в ивент, а некоторым за несколько лет ничего. Так же есть люди, которые за недели изобилий делают несколько тысяч заходов и не видят учебника или костюма в сундуке. Повезет, если они займут призовое место и гарантированно получат учебник за недельный турнир. Так же не я один заметил, что бывает так, когда игрок делает перерыв в несколько месяцев-год, при возвращении он с большей вероятностью получает какой-то редкий предмет из сундука или подземелья, будто шансы для него увеличены для удержания игрока в игре, мол, смотри, тебе упал редкий предмет, давай сбегай еще раз, испытай удачу.

    Для меня игра сейчас выглядит так: Зайди, сбегай в инст, сделай дейлы, постой на собе ги 30 секунд. Если есть гвг, то посети его и... всё, делать больше нечего. Весь контент изучен и отполирован старыми игроками вдоль и поперёк. Я изучил полностью ветку талантов ассасинов на Альмахаде, желания прокачивать ветку Авантюристов у меня просто нет, зачем? В храм я не бегаю, делать там нечего, только если не будет изобилия, которое заставит бегать именно сюда.

    Вы собираетесь исправлять ошибку в благе рея или будем ждать год? Разве сложно найти ошибку, исправить и перезапустить сервер? Просто пример, таких случаев много. Два года вожди с орками ломали баланс, два года... Сколько игроков вы потеряли только из-за того, что просто игнорировали эту проблему. Были созданы темы на форуме с 10-20 страницами, своевременных мер предпринято не было.  Это одна из проблем - долгое ожидание действий разработчиков.

    Не в то направление игра начала двигаться, к сожалению. Надеюсь, что ситуация исправится и игра обретет новые краски и будет радовать контентом даже самых старых игроков.

     (скриншот для примера, вырван из контекста) 
  15. Like
    TheCaster reacted to Ляна in Призыв о помощи. Устаём от игнорирования проблем.   
    Уважаемые девелоперы!

       2024 год на дворе, а у нас игра не тянет 800 человек на локации.
    Приложение Warspear плохо оптимизировано, игра постоянно фризит и вылетает. Игровые сервера, очевидно, устаревшие - они перегружаются от призванных прислужников!! Навыки гильдий тоже перегружают сервера, пропадают анимации построек и даже персонажей, и десятками крашутся окна у игроков.
    Никнеймы игроков перемешиваются с названиями прислужников и возле своего имени ты можешь увидеть надпись "Обезьяна". 
       И это только самые основные проблемы, с которыми мы играем уже много лет, и большинство уже к ним привыкли, смирились)
    Я не представляю что тут нужно предлагать даже(поиграйте в свою же игру пол годика!), по этому и пишу в разделе поддержки. 
     
       В мировом чате мошенники спамят сутками с помощью сторонних ПО. Люди перепродают аккаунты по 3 раза, а в перманентном бане сидят игроки за обзывательства родителей в чате.
    У одного человека на аккаунте 10 гильдий 12-го уровня не понятно как полученных и тех.поддержка просит предоставить "доказательства", а моего согильдейца банят за использование автокликера на телефоне.
    Одни игроки накручивают золото через личный склад. Другие накручивают Чудо-Монеты. А третьи пользуются VPN-ом и покупают Чудо-Монеты по низким ценам, обрушая экономику серверов, в то время как честные игроки даже не получают гарантированных наград за недельные бессонницы в подземельях. Как такой абсурд может происходить в 2024-м году??
     
       На прокачку одной ветки талантов у игроков уходит МИНИМУМ месяц. А их на каждом персонаже !семь! штук, и они дополняются уже третий год подряд.
    ОРУЖИЕ требует 1500 золота за одно использование сферы усиления, а с самого жирного моба в игре падает 300 золота. И ресает он 5 минут. 
    Внеклассовые учебники на х2 изобилии дропают со скоростью 20+- штук в неделю. Прекрасно, 20 персонажей наденет по учебнику, при том что нуждаются в них сотни. 

       Мировые боссы пробуждаются в 4 часа ночи. Замки гильдий изнутри защищать сложнее, чем снаружи. На гвг некоторые классы абсолютно не нужны, из-за чего люди бросают своих персонажей. Навыки меняют раз в год, и это тоже сподвигает людей бросать аккаунты. Турниры гильдий берутся твинами. Недели на Жетоны берутся скриптами. Турниры Арены НЕ берутся, если ты самый сильный в категории, так как система винрейта не позволит тебе делать больше 10 боёв в час, зато они без проблем берутся твинами, опять же) 
    Крафт качается 2 года, некоторые достижения выполняются годами, величие набивается по пол года, таланты... И этот список можно продолжать до бесконечности, или пока квота форума не переполнится 
     
       Помнится мне, в предыдущих годах я выкладывал подобную тему и... Ничего не изменилось. 
    Игру слишком сильно запустили. Как в неё продолжать играть, если её никто не хочет развивать?
    Можно заметить прогресс в создании Артов из обновления к обновлению. Я вижу, как в игру добавляются красивые смайлики и даже костюмы. Локации новые, это просто не описать словами как красиво. Новый дискорд сервер и разницу в коммуникации с разрабами, по сравнению с двухгодовалой давностью, тоже отчётливо видно. Но этого всё равно не достаточно. Такое чувство, будто там у вас в офисе все только рисуют. Будто вы плаваете в слоумо режиме каком-то, а не ходите ногами. 
     
    Сегодня я решил записать для вас видео с битвы. Посмотрите на это и скажите, как в трезвом виде играть в такую игру на постоянке? У меня вылетело 2 раза и фризы преследовали меня на протяжении всех 40 минут. Такое чувство будто не пиксельную игру открываю, а 3D редактор. Скоро для запуска варспира понадобится макбук(Сейчас он пока что нужен только для комфортной игры в 30 фпс), он решит проблему на 50% и уберёт фризы, но у меня ещё останутся залипания навыков. И как бороться с этой проблемой.. я уже не знаю. 
     
     
  16. Wow
    TheCaster reacted to Blmonster in Последствия ребалланса   
    Не сильно ли много урона некоторым классам? Или что я делаю не так. Или вы там совсем уже 🤬. Хотел бы услышать комментарий разработчкиков по данному вопросу.



  17. Like
    TheCaster reacted to Horimiya in Чернокнижник - Балансировка   
    Я от дани начал играть раньше всех - с вводом навыка и знаю, что это редкостный мусор, который в адекватном забиве не поможет тебе.
    На амбере уже большая часть шамов сразу жмет очищение на чела с данью или чел банку жрет. И? А на что мне в таком случае надеяться? От контроля так же попытался поиграть на тесте, мусор - не более, так как наткнувшись на плотную пачку ее просто не пробили. А в эру, когда ты даже в ДД билде хила не пробьёшь, думать о победе в билде на фул контроль - бред. 
    Вторая ветка не решает проблемы сопры, а лишь уменьшает ее на 35%. Только вот сопры стало больше, чем было раньше и у челов в стоке по 30 сопры, а с талом около 20% - как было до ввода брасов. То есть талант вернёт меня во времена без браслетов, а не позволит адекватно играть.
  18. Like
    TheCaster reacted to Horimiya in Чернокнижник - Балансировка   
    Уже прошло недели две с момента, как добавили в игру патч с изменениями баланса. Я уже не мало отыграл в данной обнове и могу вынести кое-какие итоги.
    Откровенно говоря, класс просто унизили и он не вытягивает конкуренцию против равных противников на арене из-за банальных причин: 
    • Мало урона, как для дд класса
    • Защиты по сути нет или она крайне нестабильная (был бы урон, про это вопросов бы не было)
    • Играть от контроля стабильно тоже нельзя.
     
    1. Урона у класса катастрофически не хватает, в эру, когда у норм челов по 10к+ магической защиты и море уклона, класс не в состоянии пробивать нормально равных противников. Хотя про уклон - это было предсказуемо, чк страдали от него и до патча (что в принципе было логично и правильно), но в обнове уклон апнули многим классам и теперь чк страдают от него ещё больше. Про введение браслетов с маг.дф и последующим фиксом урона у сферы - думаю упоминать это уже не стоит. Пробивать за класс сейчас очень сложно.
     
    2. По факту, большая часть чернокнижников сейчас пытается привыкнуть к игре от связки навыка "Кровавая дань" и таланта на барьер, что вроде как даёт сильную выживаемость, но ввиду того, что эта защита уходит в сопру/очищи - играть очень сложно. Разве что против более слабых челов фаниться, так как равные челы не простят навыку сопру/очищ и шотнут сразу же. Вот снизу пример идеальных условий для танкования(ля, я ржу, когда говорю такое от лица чк):
    Но на арене чучела с бесконечной маной нет, молчу про то, что у чучела ни сопры, ни очищей встроенных, ни банок очища, да и другие с него снять дань не могут. Короче - рофл.
    Забавно, что я ещё на закрытом тесте пытался донести мысль до разработчиков, что связка либо дикая имба, либо полный мусор - зависит от ситуации и просил ослабить ее в угоду большей стабильности. Но это было проигнорировано.
    Защитных реликвий класс так и не получил, но зато весной получил обещания исправления бага с эффектами неуязвимости и кругом чк, но Холмс во время ребаланса написал, что править это по итогу не будут, так как это очень сложно. По факту - игнорирую у класса баг, который мешает ему играть.
    Отдельно отмечу, что чк это дд класс, а не танк и почему ему дали такой странный навык на танкование - одному богу известно.
    Вот пример, где мне повезло и не было сопры/очищей. Думаете мне нравится такой геймплей тряпочного танка? Или другим чк? А что делать, ведь мы от тех же реев ловим ваншоты и прочее и приходится качать эту хрень.
     
    3. Играть от контроля сейчас вообще никому не рекомендую, это извращение. У всех куча сопры, дак ещё и придел идёт паралельно, что по факту даёт всем сразу +6% сопры. По итогу остаётся только идти во вторую ветку и молиться на удачу, если хочется чутка да контролить. Молчу про то, что сам контроль в ребалансе у чк пофиксили.
     
    Итог: админам явно пофиг на игру, цифры влево - вправо, вот вам и ребалансик раз в год. Вместо адекватных патчей каждые пару мес, приходится терпеть это вот.
    Кто-то скажет, что у них небольшая команда и времени мало на такие патчи, но вы же помните недавний фикс друидов без тестов? Просто цифры крутанули и все. А делать так раз в несколько месяцев, опираясь на статистику нельзя?
    Просто это уже порядком поднадоело, у меня куча знакомых чк ушла с игры, новых я не вижу, а на форуме все те же старые пердуны, что ещё держатся за свой класс.
  19. Like
    TheCaster reacted to Dragles in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  20. Like
    TheCaster got a reaction from Wongs in Warlock skills rework Suggestions - Snow 2023   
    Hi,
     
    I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think.
     
    Bloody tribute current skill:
     
     Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored.
     
    Cd: 18s 
    Usage range: 5y
     
    Suggested Rework:
     
    **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.**
     
    Cd: Passive skill
     
     
    Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism.
     

    @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
     
     
  21. Confused
    TheCaster reacted to Gankershrek in Как убить Разящий клинок   
    VID-20231219-WA0009.mp4 VID-20231219-WA0008.mp4
  22. Like
    TheCaster reacted to Occult in [2023.12.13] Update Warspear Online 12.2. Announcement. Part I   
    It's still not useful. We've mentioned multiple times before that it's not a matter of quantity but a matter of skill mechanism. Please change it to fire every 1 second or 0.5 sec.
    It seems you don't want us to use this ability for long-range classes. I haven't seen a reason for that, but I cant provide feedback without trying it out.
    You're absolutely right. This ability was unbalanced. This adjustment makes sense.
    This was also unbalanced so this makes absolute sense too.
    In my opinion, there is no need for any adjustment to this ability because its use in PvP is not widespread, and in PvE, if a Warlock does not use this ability and life drain simultaneously against powerful bosses, they are likely to die. This change has only been made due to the upgrade to the life-draining ability, but it doesn't change anything because the main reason Warlocks keep dying is that the life drain ability works every 2 seconds instead of every second.
    Supposedly, this class is centered around damage, but it had only just come close to other damage classes last rebalance and now you're showing us that you're considering taking that power away again. As if having our power taken away wasn't enough, you've also reduced our mana-stealing power. This could deter us from using 'cooldown' and 'penetration' on our rings and bracelets in PvE, which means an extra loss of damage for us. That's why I consider it a significant nerf.
    Please completely change this ability or make it passive bc no one is using it, and I don't think the recent changes will make any difference.
    Thanks i guess.
     
    This change has been a significant shift that could caus many Warlock players to quit the game. We already had a durability issues for example a seeker or blade dancer can just stun us and kill us while we are under just 1 stun effect, and we were expecting more durability. I see reducing it from 25% to 20% as a major mistake. On top of that, increasing the cost from 4 mana to 8 mana is nothing short of a joke. We use the cloth armor which means the lower durability and we need to compensate that with our abilities. Especially when there's a class like the Blade Dancer, which wears heavy armor and yet has a big shield and deals more damage than the Warlock. 
     
     
    The changes seem to have been made with a focus on PvP, and there are things that are detrimental to PvE. Please don't let this class die also. It may not be easy, but a software solution could be developed to differentiate skills for PvE and PvP, making them distinct in each context. 
  23. Like
    TheCaster reacted to Enter in шансы дропа со шкатулок   
    Так в правилах плей маркета четко написано:
     

     
    Если при "покупках".
    Имеется в виду покупка предметов типа "лутбокс" за валюту, которая в свою очередь покупается за реальные деньги.
    В варспире море сундучков за чм, начиная с сундучков-сюрприз, которые в любой момент времени доступны в чудо лавке и заканчивая всевозможными ивентовыми сундучками с рунами вампа, костюмами и оболочками а так же, кхм, смайликами.
     
    Так же указано, что вы ДОЛЖНЫ четко сообщить пользователю НЕПОСРЕДСТВЕННО перед покупкой, какова вероятность получения таких предметов.
     
    Имеется в виду, что вы обязаны устроить все так, чтобы пользователь перед покупкой того или иного сундучка с лавки за чм, мог заранее просмотреть шансы на выпадение того или иного предмета из сундучка "лутбокса".
  24. Like
    TheCaster reacted to Lotek in шансы дропа со шкатулок   
    Собственно, когда вы разгласите шансы? В правилах для разработчиков гугла чётко прописано об обязательности этого. Ваш продукт находится в плей маркете. Так почему этого ещё не было сделано?

    https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9858738?hl=ru&ref_topic=9857752&sjid=15626385929076958284-EU
  25. Like
    TheCaster got a reaction from Filipe Ramon in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Верните критическое исцеление Тотема исцеления и измените его частоту на каждые 2 секунды. «Древесное исцеление» безумно, оно исцеляет каждую секунду, имеет более короткое время восстановления, чем «Исцеляющий тотем», и исцеляет 9 союзников. Как вы собираетесь убить кого-то, если он исцеляет 4000 хп в секунду? В будущем это создаст огромный дисбаланс, если его не исправить сейчас.@Holmes

×
×
  • Create New...