Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/21/17 in all areas

  1. А что делать остальным ухам которые без палов аренять , выходя из ваших постов за ух тока палы играют которые мочат всех подряд, Предпоследняя битва из лентяев которые не могут жопу поднять и пойти на битви вы просрали 3:0, последняя битва что то к последнему городу ухи не дошли знаете почему? Потому что проход охраняли, чк с лужами кругом некры которые дождь связь кидали шамы землю, дк ураган зов очень даже не плохо останавливают атаки, да и сами дарки пришли на защиту прохода, 3-5 чк у перехода и все хрен пройдут ухи, еше напишите что под оковами чк не смогут круг ложить палу чтобы оковы надо подойти а чк на 5 клеток кидает круг, еще скажите он будет под антистаном мага идти я надеюсь вы пробовали кинуть скил в толпе на напа, Вопрос а почему в начале битвы горы не защищают стан и не собирают атаку на риф? Объяснять думаю не надо все знают почему горы на битву не ходят причина одна они хотят порезать еще ух. Я честно хз что еще можно у ух порезать все что вы могли сделали, единственно можно все скилы ух убрать пусть автоатаками бьют тока или если гора увидешь сразу раздевай перса в шмоте сложно слить уха Кому будет на битвезамков легко - это тем кто ходять в величии, а кто у нас ходять величии, больше горы или ухи? конечно горы. Горы всегда лидировали на арене из за контроля также всегда лидировали и на сложных рб у которых дд много кожа рев у вара имба скилы. просто зайдите в рейтиг арены и там все видно без слов. можете сколько угодно писать что в игре 1на 1 нету типо сами уважаемые разработчики о таком писали, но факт есть факт горы всегда лидировали на арене и и на сложных рб. у ух единственный скил который понижает дд рб это ошелом которыйй на 35% режет дд, а у гор рев хз точно где то 40% + кожа 50%+ яма 55% даже если у рб 10к урона все можно спокойно ташит рб в два хила , ухи так не смогут. Можете сколько хотите распинаться но контроля у гор намного больше чем у ух, единственно что ух больше это масс скилы 20 у ух против 16 у гор. Вар и так махина который ревом и кожей и так прилично урон режет так еще изза релы он начинает бой первый который не выпуская из оглушения сливает противника вы про пати с двумя палами говорите а про пати где 2 чк, минус 2 противника из 5 100% + два круга и если чк не рукожопые то исход ясен. И из нитей дк надо релу убрать очень не хорошо что дк вытягивает одного противника с 7 ярдов остальным надо еше дойти, а 1 против 5 противников врядли продержится больше 2 секунд, тока шас не пишите что дк вытягивает пала который сразу оковы кидает, это ж надо быть дебилом чтобы вытаскивать пала... Горы а не заржались случайно?
    3 points
  2. Предложение следующее. Давать награду за каждый рейтинг за первые 3 места на всю следующую неделю. Победы на арене: увеличение получаемых очков арены на 30, 20, 15 процентов, за 1, 2 и 3 места соответственно. Очки гильдии: увеличение получаемых очков гильдии на 30, 20, 15 процентов. Пройденные подземелья: ускорение восстановления выносливости искателя на 30, 20 и 15 процентов. Выполненные задания: увеличение получаемого опыта так же на 30, 20 и 15 процентов. Выполненные ремесленные задания: ускорение выполнения задачи, либо увеличение получаемого опыта за задачу, на 30, 20 и 15 процентов. Не давать награду лишь за пвп рейтинг, т.к рейтинг дается и за победу на арене, и за убийство персонажа противоположной фракции.
    2 points
  3. Damn maybe I shouldn't put all chinese ppl on my ignore list
    2 points
  4. И так друзья меня многие спрашивал: как я прокачал гильдию, как делаю туры. Скажу что я это делал путем многих проб и ошибок. Как сказал один ученый " Я нашел 10000 способов которые не работают , надо найти которое работает". Каждый человек имеет свое мнение и я не претендую что это руководство является самым лучшим и правильным. Я это пишу для помощи тем кто хочет качнуть свою гильдию может некоторые советы помогут кому то. 1) Вы должны понимать что ваша нубо гильдия никому не сдалась и пойдут в эту гильдию тока нубы которые начинают играть и качаются и друзья если они конечно есть. Все доны идут туда где есть крутые пасивки. 2) У гильдии должен быть нормальный честный правитель которому доверяют и которому не наплевать на свою гильдию и на согильдийцев и помогает тем кто в гильдии. 3) В гильдии должны быть правила о которых нужно сообщать когда добавляешь в гильдию и за нарушением которых сначало предупреждают потом кикают. Правило №1 мат запрешен в гильдии Правило №2 попрошайничество запрешено Правило №3 неуважение к согильдийцам Правило №4 все личные разборки не в чате гильдии 4) Для кача гильдии не обходимо много голда, доната и нервов, если вы слабонервные то не стоит и начинать. 5) Нужен стимул для тех кто находится в твоей гильдии. 6) У вас должен быть перс с фул репой желательно танк или дд с которого можно помочь с любым инстом, боссом и конечно лабом 7) В гильдии должна быть минималка 1-3 лвл гильдия 500 ог, от 3-7лвл 1000 ог и с 7лвл гильдии если есть пасивка на дд 3-5к ог в неделю, если это количество ог бьют значить оставляете их если ниже кикаете. Минималка на туре вне изобилия 10к ог, если тур для того чтобы набрать ог не советую делать слишком высокой, если на первое место тур то 15-20к ог минималка за свои ресы. Если вы все ж решились качнуть гильдию читаем дальше. Я понимал что все норм игроки пойдут в топ гильдии где есть пасивки и в гильдии где есть друзья, но не пойдут в вашу нубо гильдию, что я тогда сделал пошел на нуб и стоял в первом городе добавлял игроков которые регаются в васрпе в гильдию, помогал им с боссами, тогда инстов небыло, шас можно и с боссами и с инстами помогать, кто ог бил оставлял которые не били кикал и вместо них добавлял других. таким образом я апнул 2 лвл гильдию и качнул пасивки и активы 1 и 2 лвл гильдии. Мне на фарме не фортило поэтому я зарабатывал голд на дейлах и торговле и также помогал боссов на нубе и на ирсе за голд ну и конечно лаб в лабе день от 2к голда минимум можно заработать и если че дропало соответсвенно голд больше получал, у меня хобби было собирать релики в лабе и продовать их у перекупу 1-2к голда зарабатывал. В день скидки на сундуки наборы новичка стоили копейки я их покупал и если человек казался норм я дарил набор и просил вернуть ремы и банки, продовал эти ремы и банки и голд потраченный на набор оправдывался ну и бывали случии когда не отдовали и кидали ггг и это реалия варспы. И среди них кому я подарил набор был игрок под ником Viktorzzz, когда он докачался до 13 лвл я ему подарил булаву и шит 13 лвл чтобы он мог норм качатся до 18 лвл а он был тем еще задротом, и когда он себе норм пуху взял он вернул мне булаву и шит. Я если честно не ожидал такого, Но за то что я это делал я приобрел замечательного актива которого звали Витя. Потом тех кто оставались гильдии помогал дальше на ирсе водил в лаб, учил бить боссов в лабе, учил ходить в инсты, учил зарабатывать голд на торговле и на дейлах. Тогда больше всего ог можно было сделать в лабе и на дейлах но вскоре ввели башню и мы начали на бесплатках ходить башню тогда было тока 3 этажа лайт норм хард, И в один из заходов я выбил амуль, я был первым кто его выбил и так как свою гильдию апать было не выгодно брат продал амуль и купил гильдию 3 лвл без хп. Тогда эта гильдия называлась Блеквар а свою я продал, и начал все что зарабатываю в игре вкладывать в гильдию. Многие игроки пока качались за то что помогаю с лабом приходили в гильдию и когда докачивались уходили в топ гильдии, но были и те кто оставались в гильдии. Дальше я решил устроить конкурсы в гильдии дарил костюмы знаки и т.д. за ог. И эффективнее всего был такой конкурс, который больше всего результата дал: 1место по ог 7к голда, 2 место 6к голда 3 место 5к голда за каждые 20к ог давал 25к голда, за 10к ог 10к и за 5к ог 3к если игрок набирал больше 10к ог то голд за место и за ог стакаются. Например: Игрок на первом месте по ог у него 33к ог за первое место 7к + за 20к ог 25к и за 10к ог 10к голда = 42к голда получал он в конце недели. Игрок набрал 17к ог он на 2 месте за 2 место 6к за 15к ог 15к итого 21к голд. Если планку 10к ог не переходили то тока за места 7,6,5 к голда соответственно и всем у кого больше 5к ог по 3к голда. Ну соответственно если нету голда чтобы дать награду я отменял конкурс когда набирал голд устраивал. Дальше открыли авй сначало малиат потом тлаки новый лаб чрево и появились разные инсты в которых можно было заработать норм ог, Но во все топ инсты берут тех кто норм точенных игроков и нубов не берут, ну а мы как нубо гильдия собирали пати из согильдий и водили за 1-2 выноса в инст учили их как проходить инсты. Таким образом гильдия до качалась до 4 лвл. Дальше я решил собрать голд и купить 6-7 лвл гильдию но на амбере тогда не было таких гильдий те что были никто не продовали да и стремно покупать вдруг кинут, и тогда я решил качнуть свою до 7 лвл и качнуть пасивку. Ну и давайте поговорим о скоростной прокачке гильдии и прокачке гильдии за ваши ресы. Что необходимо: 1) Много выноса и ог. Желательно 100 паков выноса и 50 пак ог ну сколько вам позволяет бюджет, закупится надо заранее, доните или голд собираете с друзьями и на них покупаете. На вынос скидка месяц один раз или два и в изобилии тока в пятницу дают скидку, хотя много раз писал чтобы в начале дали. 2) Обязательно необходимо требование для получение ресурсов если вы делаете первый раз это советую делать 5к ог дальше 10к ог ( 10к ог самое оптимальное) на последнем туре у меня было 20к ог требование. Требование необходимо чтобы вас не кинули на вынос и ог. Поверьте меня много раз кидали на вынос и ог, но также вы на тура узнаете норм людей которые не кидают и честно бьют ог им можно и без требования сразу дать ресы. 3) Надо ждать изобилия раньше каждая последняя неделю месяца было изобилие потом хз что у них уже не по расписанию делают. 4) Один перс с выносом и ог для раздачи надо оставить у чрева т.к. брать со склада и добиратся к чреву сложновато и время уходит, для других инст со склада берут вынос и ог 5) Минималка для изобилия 50-75к за свои 100-150к за счет гильдии 6) Ну и соответственно стимул 5 призовых мест по ог когда х2 за каждые 150-200к ог я давал 100к голда, и на нг когда х3 было и блаженном за каждые 300к ог 100к голда, ну сколько мне мой бюджет позволял. Поверьте стимул страшная вещь которая заставляет задротить сутками. Теперь о выдачи ресурсов: Вы должны знать что варспа кишит кидалами и если они прознают о туре за ваши ресы конечно же они придут к вам чтобы вас кидануть и я не исключение меня тоже кидали. Что надо делать чтобы не кидали: 1) Если вы не знаете этого игрока пока он требование не выполнить для получение ресурсов не давайте ему вынос и ог. У каждого в начале тура 5 бесплатных выноса в изобилии если он 5 раз чрево пройдет удачно по 800 ог это 4к ог. 2) В начале даете тока 1 вынос и одну банку ог потом по мере как ог ог набивает. если много то даете много если мало то мало. 3) Каждые сутки регенерируется 3 выноса у игрока я их не учитываю т.к. иногда пати падает в инсте 3 ошибки в сутки думаю хвать для одного игрока 4) Обязательно нужно составить список всех кто в гильдии я обычно в ворде таблицу делал, процесс трудоемкий но этим вы избавитесь от кидал. Я обычно записывал ник игрока сколько у него было ог и сколько я ему дал выноса, потом когда он подходил чтобы я выдал еще вынос и ог я по таблице проверял сколько у него было ог и сколько стало если он отбил вынос даю еще если не отбил, говорю сколько должно быть и пока стока не набьет не выдаю. 5) Вынос и ог выдает один человек который сидит со списком который является казначеем. 6) Обязательно запретите, чтобы брали вынос и ог у других согильдий, если дали вынос и ог, то дали именно ему и он ни коем случае не должен давать свой вынос и ог другим (т.к. были многочисленные приценденты с такими кидалами т.е брали у других и сваливали, писали типо нет у у них, а как получают оффаются из игры) казначей должен быть один и если он не дал ему вынос и ог значит он не выполнил требование чтобы его получить. Если честно, когда я давал ресы, я не понимал тех которых брали вынос и ог и кидали, ну зарабатывали они макс 15-20к голда за прожаду этого вынос и и ог, но те кто честно были ог во первых они поднимали свой голд от 100к до 2кк голда за неделю на туре, во вторых еще получали награду за кач ог. Любом случае они в минус не уходили, единственно спали они мало так как задротили. Если вы взяли призовое место тех кто не набрал минималку кикаете и продаете места вырученный голд отдаете за призовые места если еще осталось то на него закупаете вынос и ог для следующего тура. Последние 2 тура за продажи мест мы в гильдии 1.3кк голда собрали. Правда нас не давно грабанули изза моей ошибки голд через склад передовал и потом забыл снять запрет ну и этот конечно этим воспользовались минус 60к голда. Голд что заработали за продажи мест обязательно идет на покупку выноса и ог и во время тура вы продаете вынос и ог ниже чем стоит у перекупа и торге но чуть больше чем вы купили во время скидки (спасибо за такой совет игроку под ником Wolfa) пока не выполнять требование для получение ресов. В начале я до фига потратился туры брали за счет моих ресов но шас мы турим за свои ресы через неделю с минималкой 10к ог для того чтобы набрать ог для апа, если бывают призовые места продаем места и голд собираем на закупку ресов. Ну и конечно вы должны понимать до 4-6 лвл туры делаются для того чтобы набрать ог, взять первое место гильдия 1-3 лвл очень проблематично но возможно, и как 7 лвл апнете обязательно надо взять 5 первых место, чтобы открыть колизей если состав гильдии позволяет, рекомендую брать тур на первое место в 1-2 неделю эвента балган, нг, блаженный т.к. все топ игроки идут инсты в эвенте а там ог дается мало и если у вас гильдии есть 4 пати которые по 2-4 часа в сутки смогут бегать чрево то 100% возьмете первое место. Апать гильдию и пасивки стоит тока на скидке иначе много ог уйдут в никуда, обычно все кто выбивают знаки гильдии сдают мне я собираю и трачу на ап или прокачку скилов. Из пасивок обязательно качните деф магдеф хп и рег маны остальные пасивки не стоит качать. И забудьте про узание активных скилов до 7 лвл т.к. уходит много ог на них. На счет сборов голда и т.д. у нас это добровольное у кого если есть голд и кому не жалко то пожалуйста но брать голд с нубов считаю не правельным лучше этот нуб оденется и точнеться тогда для гильдии он принесет пользы больше чем он скинет последний голд на склад. Я единственно прошу набирать ог и если упали знаки гильдии и кому не жалко их то прошу их на склад кидать для гильдии. Все что я написал это мой личный опыт кача гильдии других гильдия я не бывал и не знаю как они качаются, настоящие время наша гильдия 8 лвл до 7 лвл мы качнули все пасивки. В настоящее время я работаю на сплоченностью в гильдии также учимся проходить рейд боссов для очивки всей гильдией и по очереди проходим ее. Когда то мне один знакомый написал "уходит из гильдии туда где есть перспектива что у моей гильдии нет перспектив", когда эта гильдия была еще нубогильдие, но в отличии от него я видел ее перспективу. И наконец вы должны знать что я качал эту гильдию не для что бы стать правителем или чтобы меня считали имбой и тому подобное - я ее качал для того чтобы нам с друзьями было комфортно и удобно играть. Для меня важнее сплаченность и слаженность в гильдии которое поверьте очень сложно добиться сложнее чем апнуть гильдию на фул. Повторюсь еще это мой личный опыт прокачки, я почти за год апнул гильдию с 4 лвл до 8 лвл и качнул все пасивы и активы до 7 лвл. У вас может быть другой способ прокачки и правите вы по другому. Надеюсь кому то это руководство поможет, если что еще вспомню допилю. Если нужна помощь пишите ру Амбер ник Melxi. Удачной прокачки всем!
    1 point
  5. Решил взять на себя вот такой вот титанический труд, как написание гайда на мага. Была идея освоить видеоформат, но гайд вышел бы настолько длинным, что инфа из начала могла забыться к концу. Ссылки по времени могли бы и не спасти. А на форуме всё же можно быстро перелистать наверх и посмотреть. Итак, почему труд титанический? Потому что маг - один из самых разноплановых, разнообразных героев, имеющий множество вариантов раскачки. В этом гайде я как раз и попытаюсь описать абсолютно все из них. Более того, маг ещё и один из самых сложных героев в игре, требующих как и хорошего исполнения, так и хорошей аналитики и принятия решений прямо в бою. Так что приготовьтесь увидеть очень много букв, и читать не чтобы расслабиться, а чтобы вникнуть и понять. В сентябре 2018 года гайд находится на стадии переработки. 1). Базовая информация о классе в целом Для начала, самая базовая информация. Маг - дд класс Хранителей, имеющий топ-1 урон по области в игре. Проседает по урону в одну цель, уступая реям, рогам, хантам и искам (сами определите, кто из них первый, желательно, не в этой теме ), но почётное место имеет. Маг не имеет стабильной хорошей защиты. Но маг живёт, кастуя заклинания. Маг - самый мобильный в бою герой в игре, его телепорт не имеет привязке к цели и имеет наименьший кулдаун среди аналогов, маг имеет антистан (далее антик, бкб), который добавляет ему/союзнику ещё больше мобильности и свободы. У мага весьма посредственный и порой труднореализуемый контроль, однако и то, что имеется, может быть неплохо использовано. Если посмотреть на меню создания персонажа, то увидим, что там магу дали: атака 9/10, защита 5/10, поддержка 2/10. На эти цифры в принципе не стоит обращать внимание, потому что в каких-то случаях атака мага вообще 12/10, а в каких-то 7-10, защита может быть как и 9/10, а может и 2/10. Но вот уровень поддержки у мага я бы дал повыше. Цепи могут спасать союзников, глаз и антистан можно кидать союзнику. А можно и не дать. Так что 4/10. На этом самая общая информация в общем-то заканчивается. Потому что многие оставшиеся фишки и уязвимости открываются уже непосредственно при выбранной раскачке персонажа. Потому я и не могу просто так в цифрах выразить параметры класса. 2). Умения. Общая информация Начну с умений. У меня нет точной информации по урону навыков и прочим техническим деталям, но некоторая информация была вот в этом гайде, которую приготовил ещё Тестфайв. С базовыми умениями там ничего не меняли, не считая ограничение по целям в ПвП. Многие базовые вещи игрокам и так могут быть знакомы, поэтому я не стану утяжелять и так большой гайд ещё и этим. Но самое важное я, безусловно, напишу и прокомментирую. Итак, поехали. 2.1. Огненный шар. Вполне заурядное умение, которое наносит повышенный урон раз в 7 секунд. Единственная особенность кроется во взаимодействии с Пламенеющей Землёй, когда появляется шанс 5% появления страха у цели на 4 секунды (этот страх рб не уводит, вопреки бытующему мнению). Имеет самый большой КПД по урону в 1 цель благодаря маленькому кулдауну. От уровня шара зависит шанс сбития страха уроном. 2.2. Искажение времени. Вот тут уже начинает проявляться уникальность мага как класса. Самый настоящий телепорт, который обеспечивает магу лучшую мобильность в игре. Может быть использован как инструмент врыва в драку с целью нанести урон самим телепортом и осколками, приконтролить (настоящим контролем сложно назвать) осколками и цепями, так и для того, чтобы быстро исчезнуть из эпицентра событий. Один из четырёх навыков, наносящих урон по области. Обладает очень хорошими приростами по урону, уступая лишь ледяной стреле. Именно поэтому любители ПвЕ могут его прокачивать (впрочем, об этом позже). Невозможно использовать, если ваш персонаж в руте (запрет на передвижение). 2.3. Каменные осколки. Второй навык урона по области. Обладает меньшим уроном, чем телепорт, однако с прокачкой растёт шанс стана, который длится 2 секунды. У мага довольно печально всё с контролем, поэтому зачастую этот навык раскачан на 5, даже в ущерб урону. А проседание по урону компенсируется большей зоной поражения (на 4 клетки в общей сложности). Также стоит отметить, что стан проходит на рб с тем же шансом, и вообще-то это довольно имбово и требует фикса (но за какую-нибудь плюшечку ). 2.4. Иллюзорные цепи. Один из самых недооценённых навыков в игре в целом. Отталкивает и обездвиживает цели по области вокруг мага. Имеет крайне большой потенциал и спектр применения во всех игровых сферах. Правда, длительность цепей хуже, чем указана в гайде по ссылке: 2,5/3/3,5/4/4,5 секунд соответственно. На 4-5 уровне вырастает дальность отталкивания. 2.5. Солнечная броня. Типичный бафф, такой почти у всех классов есть. Проблема его в том, что он по мощности ничем не отличается от баффа друида/шамана, да только кидается исключительно на себя и перезаряжается вдвое дольше, а длится на 1 уровне меньше кулдауна (20 секунд против кд 30). Может быть пофикшено реликвией. Навык востребован на таких магах, которые танкуют в ПвЕ. 2.6. Пламенеющая земля. Третий навык мага по урону в АоЕ. Наносит 6 тиков урона в области 3х3. Скилл-рабочая лошадка, едва ли кем-то прокачивается, потому что и так самодостаточен, имеет хороший урон даже на первом уровне прокачки (почти как осколки на пятом). На самом деле тру пвешникам на него банально не хватает очков для его прокачки. А не качается он сейчас потому, что урон не моментальный, поэтому цель может уйти из зоны возгорания, а людям нужна стабильность. Не забываем про комбинацию с огненным шаром. 2.7. Кефирный Эфирный барьер. Вот уж про что можно писать долго, о чём можно спорить бесконечно, так это барьер. Пассивное умение, поглощающее урон, которое срабатывает при использовании автоатак и атакующих умений мага (в т.ч. и антистана и скиллов на устой/свиреп, лул). Раз в 5/4/3/2 таких атак. С одной стороны, умение смотрится дико имбово, потому что оно действительно спасает дохлого мага от получения урона. Но тут следует задуматься, а где магу нужно защититься от урона? Тут уже каждый игрок выбирает сам. Некоторые любят пофармить вдвоём/в соло рб, пробежать соло куда-нибудь, в общем, любой ПвЕ контент, для которого танка можно и не привлекать. Они всегда качают барьер. Если так сложилось, что у вас всегда есть возможность позвать танка куда-нибудь, то танчить будет он, а не ваш маг. Значит и барьер вам не сильно нужен. Но самое интересное, это барьер в ПвП. Сначала кажется, что ничем он от ПвЕ и не отличается, кастуй себе да и получай 0 в ответ. Однако есть 2 "Но". Первое - в ПвП есть контроль. Если вы в стане, барьер вам ну совсем ничем не поможет. Второе - руны отражения. Если у ваших оппонентов она присутствует в экипировке, она сведёт на нет прокачку барьера. Вот здесь уже всё зависит от меты (можно сказать моды), необходимо изучать экипировку ваших потенциальных противников. Но навык, безусловно, выделяет мага на общем фоне других классов. 2.8. Глаз дракона. Основополагающий навык для любого уважающего себя... ПвЕ мага. 1). Навык, дающий 50% точности, что обеспечивает практически 100% попадание в цель в 99% игровых случаев. Мазал с глазом только весной 2018 года на ивенте, там показатели уклонения были бешеные. 2). Навык, дающий при прокачке столько маны, что маг забывает, что в игре существует такой стат, как реген маны. 3). Навык, который палит инвиз (дань ПвП, так сказать). 4). Навык, который даёт вам ещё и немного скорости, что, скорее, для ещё большего манарега. 5). Всё это вы можете дать ещё и союзнику. Стоит отметить, что реген маны происходит не только во время автоатак, но и во время каста любого скилла. На высоких уровнях глаза каст скилла не только не отнимет у вас маны, он ещё её и прибавит . Данный навык даёт вам полное право собрать фул пробив/кд на мага в ущерб манарегену, даёт вам право иметь 0% точности от шмота, сделав упор в иные статы. А почему это всё только для ПвЕ мага? Потому что в ПвП не нужно это всё. Там нужно другое. Подробнее об этом будет именно при описании билдов. 2.9. Ледяная стрела. Второй и последний навык мага, направленный в одну цель. Имеет самый большой прирост по урону, если прокачан, но кулдаун в 14 секунд конкретно снижает ДПМ (урон в минуту) от этого навыка. Впрочем, накидывает неплохой дебафф, снижающий скорость атаки на 15/25/35/45% на 5/7/9/11 секунд. Если враг под эффектом умения "Ослепляющий огонь", то цель оглушается на 2,5/3/3,5/4 секунды. Эффект от стрелы 4 лвла при небольшом кол-ве стата "Перезарядка навыков" будет висеть постоянно. В ПвЕ не сильно ценится, потому что шанс прохождения на рб мал. На 1 лвле прокачки я вообще не уверен, что этот шанс есть. Однако стабильный дд навык лишним не бывает. 2.10. Перегрузка. Тут все маги должны немножечко всплакнуть и помянуть падший скилл. На данный момент это пассивка, которая с шансом в 3-5-7-12% накинет на цель дополнительный ДоТ-урон, если вы атаковали её заклинанием. Безусловно, главная засада здесь это шанс срабатывания. Он относительно достойный лишь на 4 лвл прокачки навыка, но даже тут есть свои минусы. 1). ДоТ-урон не замедляет в ПвП. Поэтому как замедление навык не может использоваться, а в ПвЕ мы и так можем неплохо замедлять при помощи всех наших АоЕ способностей. 2). Перегрузка не стакается сама с собой и перегрузками от других магов. 3). Урон от перегрузки меньше, чем от обычных дд навыков (5 тиков потому что). Всё это приводит к тому, что тратить 3 очка на данный навык совсем не хочется. А на 1 он бесполезен и его можно заменять. 2.11. Ослепляющий огонь. Четвёртый и последний навык мага, наносящий урон по области. Ни идёт ни в какое сравнение с предыдущими тремя по нескольким причинам: 1). Работает исключительно в толпе, потому что урон по основной цели не наносится, только по окружающим, самой же цели вешается короткий дебафф на точность, 2). Имеет кулдаун в 25 секунд, что намного больше, чем у аналогов. Сам навык имеет так себе пользу, но вот в комбинации с ледяной стрелой получается стан издалека, давняя маговская мечта. Стан от комбинации не проходит на рб. Об этой комбинации будет сказано чуть позже. 2.12. Облагораживание. Свежее дыхание для мага в ПвП. На 3-4-5-6 секунд даёт вам/выбранному герою (!) неуязвимость к любым дебаффам и эффектам контроля, при этом снимая текущие, если они были. Да, кд 45 секунд, но это козырь мага, который нужно уметь использовать. Немного ограничен по использованию в ПвЕ, однако хорош на боссах, которые кидают негативные эффекты. Стоит держать в уме, что хоть навык снимает абсолютно все негативные эффекты, но если навык уже накинут, то он спасёт только от эффектов контроля. Он не спасёт от кровотоков, ядов роги, и что самое ужасное - от порчи ЧК. 2.13. Аура огня. Новый АоЕ навык для мага, который довольно сильно отличается от других таких навыков. Сравнивая с другими навыками, мы понимаем, что он ест немало маны, наносит мало урона, наносит его размазанно по времени, да ещё и вблизи. Не то чтоб что-то необычное для мага, но издали приятнее. Главной особенностью навыка является то, что своими тиками он может наложить все эффекты, которые имеют шанс прока, а в их числе перегрузка, ярость, баши, и вот последнее может использоваться в ПвП. Это было общее описание навыков мага, дабы дать о них представление. Наиболее полная информация будет давать именно про описании архетипов мага. 3). ПвЕ маг во всём своём многообразии. Данный архетип предназначен для тех, кто исключительно сидит в ПвЕ контенте, кому ни коим образом не интересно ПвП. Если вы такой игрок, маг идеально вам подходит. И хотя после ввода стража перед вами не будут стоять на коленях в просьбах провести тх3, всё равно ПвЕ очень эффективны, а потому и востребованы. Приступим. Чем же он так хорош? Как уже было выше сказано, маг - топ-1 герой по урону в АоЕ. Если вы ходите в инсты, где мобов много, вы будете забирать топ-1 по урону. Благодаря своим скиллам такой маг может игнорировать прокачку определённых статов, потому что они полностью компенсируются одним умением, и тем самым ещё более повысив свой урон. Такой маг автономен на фарме, может фармить птицу, убивать слизней в соло и делать прочие приколюхи, пока другие слюной давятся. 3.1 Скиллбилд такого мага на 28 лвле: Независимо от предпочтений, образа жизни, политических взглядов, сексуальной ориентации и вероисповедания - Глаз дракона 4/4. Именно это делает мага машиной для ПвЕ. А вот со всем остальным следует разобраться уже отдельно. Из всей кучи навыков выделим те, которые вообще достойны прокачки для ПвЕ мага. Это: 1). Шар. Потому что топ-1 ДПМ в соло цель 2). Телепорт. Потому что топ-1 ДПМ по массе 3). Осколки. Потому что шанс стана, и потому что урон может оказаться выше, чем у телепорта, из-за большего радиуса поражения 4). Цепи. Чтобы было удобнее ходить ¯\_(ツ)_/¯ . Ладно, на самом деле в том же Технополисе очень полезно, т.к. прекращает получение урона по вам. 5). Барьер. Чтобы танчить. 6). Солнечная броня. Чтобы вот прям совсем танчить. 7). Ледяная стрела. ДД мало не бывает. У нас в распоряжении 13 очков навыков. Поехали варианты. I. "ТНН (Танки Не Нужны)" Солнечная броня 5/5 Барьер 4/4 Цепи 3/5 Осколки 5/5 При таком билде можно танчить технополис. Осколки, лужа и цепи буду ограничивать урон по вам, т.к. контроллят мобов. Барьер заблокирует урон от тех, кто до мага дошёл. Если кто-то нанёс по вам урон, вы тут же восстановите хп из-за вампиризма. Из-за Солнечной Брони по вам резко сократится кол-во критов и сами тычки будут слабее. В сочетании с кожей друида выглядит действительно плотно. Помимо ТХ, цепи много где ещё полезны, лишними не будут. Такой билд не для бюджетных магов. Для того, чтобы нормально танчить, нужна высокая заточка брони, это повысит эффективность СБ, а также позволить не собирать магу много предметов с хп. Подробнее про экипировку будет позже. II. "Я сбалансированная котлета" Барьер 4/4 Оставшиеся 10 очков необходимо раскидать в шар, телепорт и осколки, и здесь уже как вашей душе угодно. Вот один из вариантов: Телепорт 3/5 Осколки 5/5 Шар 5/5 Танчить то всё ещё можно, но уже чуть более стрёмно. Из-за прокачки телепорта урон возрастает. В осколках ещё максимум очков для лучшего стана. При желании, можно перекинуть из осколков в телепорт. Или же из шара. Ну или даже в цепи. Является, пожалуй, самым распространённым и популярным билдом на ПвЕ мага. Не требует убер-вложений в заточку шмота, сохраняя при этом большую часть автономности мага. III. "Ярость берсерка" Шар 5/5 Телепорт 5/5 Осколки 5/5 Стрела 2/4 Возможно перекидывание очков в стрелу ради наибольшего импакта на рб. Например в ТХ4, где нужно просто идти до босса, нанося урон лишь на двух башнях. Если перекидывать очки в стрелу, то лучше из осколков - они наносят меньше урона, чем шар или телепорт. Танкование уходит в сторону, автономность исчезает из-за отсутствия прокачки барьера, но едва ли вообще кто-то отожмёт у вас топ-1 по урону в массе. Если у вас всегда под рукой есть танк, а ходить в соло/вдвоём по фавнам не особо есть желание, то этот билд - то, что вам надо. 3.2. Реликвии Переписываю этот раздел. Тут было много всякого мусора и нагромождений. На ПвЕ мага есть несколько реликвий, которые прямо таки сильно бустят его потенциал. Их нужно брать обязательно, я о них ниже подробно расскажу. Заранее обговорю, что в игре есть 4 вида реликвий. 3 из них получить несложно, с четвёртым могут возникнуть существенные проблемы, граничащие с невозможностью. А ещё среди групповых реликвий на данный момент нет никакого разнообразия, так что какая есть - такая и вставится. Шар: в слот под атакующую реликвию мы ставим Реликвию магической слабости. Она поможет нам снижать магическую защиту с целей, чтобы мы вносили больше урона. Стан нам в ПвЕ не нужен, а яд не даст такого эффекта. Как усиливающая рела лучше всего подойдёт Реликвия карающего умения, т.к. она даст наивысший импакт, по сравнению с другими. Моментальный кд работает хуже на дальней дистанции даже если у вас есть групповая реликвия, а дальность применения хоть и может быть удобной в каком-нибудь колизее, но всё-таки не даёт урона. На слот защитной реликвии идёт Реликвия магической силы, потому что 15% урона лучше, чем 12% крита. Учитывая то, что вторая рела ставится в другие навыки мага, а первая нет. Но вот незадача, для того, чтобы активировать эти 15%, нам нужно промахнуться, а под глазом это почти невозможно. Но ничто не мешает нам его кинуть до глаза, или в небольшом временном окне между двумя глазами. Например, промахнувшись на башне в ТХ, мы значительно усилим наши АоЕ навыки, и получим намного больше выгоды, если бы мы попали. Все три реликвии тут смотрятся сочно, каждая рекомендуется к покупке. Телепорт: вот тут не всё так однозначно, и прежде всего потому, что в некоторых слотах вообще нет действительно годных реликвий. Но обо всём по порядку. Если смотреть на атакующие реликвии, то все они выглядят не так, чтобы прямо вау. Можно снижать физическую атаку, чтобы меньше били, а можно скорость атаки, что помогает на различных боссах типа паука или птицы. А если вам не принципиально, то Реликвия нестабильного проклятия сыграет лучше всего: что-то да повесит, но шанс 15%, а не 10. Усиливающая реликвия тут - или Реликвия игнорирования защиты, или Реликвия карающего умения. Я довольно долго пытался понять, как первая рела при своих 10% зачастую умудряется бить больнее, чем вторая со своими 12%, но так и не понял как именно. В общем, если вы бьёте бронированные цели, а на 3-4 секторах айва они все такие, то с первой реликвией урон получается больше. Если вдруг у вас несколько другие интересы, и вы встречаетесь с мобами с низкой защитой, то вторая рела лучше будет. Защитная реликвия будет прокать нечасто, т.к. она работает от промахов. Так что ставить её необязательно, но если хочется, то Реликвия смертоносности смотрится лучше, чем точность. Из всех реликвий вышеуказанных обязательна только усиливающая. Осколки: В плане атакующих реликвий разницы нет никакой. Поставьте ту, которую не поставили в телепорте, или же ещё одну Реликвию нестабильного проклятия. В плане усиливающих всё без изменений. А с атакующими реликвиями тут всё ещё хуже, так что можно и не ставить в принципе. Точность нам зачастую ни к чему, разве что если глаз кидать на других, а чтобы вылетело сопротивление на осколках ради надёжности - ну это я даже не знаю где может пригодиться. Цепи: В атакующих для ПвЕ выбора нет в принципе - Реликвия магической слабости будет резать защиту в аое. Не сказать чтоб это было всегда крайне полезно, но если вы уверены, что не оттолкнёте мобов куда-то в сторону Марса, то урон вы по ним увеличите. Но не в ТХ5. Усиливающие реликвии здесь все как на подбор бесполезны. Я бы не ставил ничего. А вот защитная реликвия, а именно Реликвия Вёрткости, просто обязательно должна у вас быть. По факту это самая важная реликвия на мага. На боссе с очень высоким шансом, а также в ТХ5 на вышках с шансом 100% она даст вам халявные 15% кд. Это очень сильно будет влиять на подбор шмота в пользу уменьшения в нём кд в пользу иных дд статов. Солнечная броня: Есть один шикарный и дорогой защитный релик на мага - Ужасная реликвия вампиризма. С высоким шансом. а именно 20%, он даст нам... 15% вампа. Вдумайтесь, 15%. Это очень и очень много, и этот релик просто обязателен для любого мага, который так или иначе собирается танковать. Из более бюджетных вариантов - Реликвия физической/магической стойкости, в зависимости от того, какой урон вы будете чаще получать. Из усиливающих реликвий особо полезных как-то и нет. Если у вас СБ первого уровня, можно купить Реликвию продолжительного действия - с ней броня 1 лвла будет висеть от до кд и даже чуть больше. Остальные вообще не сильно интересны. Из атакующих реликов можно вплавить или релик абсолютного бессилия - он снизит урон, или же релик непроворства - он снизит скорость атаку. В зависимости от того, что вам нужнее, то и вплавляйте. Ах да, хочу напомнить, что если вы не танкуете, то навык можно убирать с панели, а значит, что и релики в него ставить нет смысла. Если подвести итог, то по тому, как реликвии подходят ПвЕ магу, можно поставить оценку 8/10. В среднем очень неплохо, но 2 релы в осколки и защитная в цепи нам вообще не интересны, и броня как скилл, а соответственно и релы, используются не всегда. А в остальном у нас очень даже хорошие релики для ПвЕ 3.3. Экипировка Отредактированный гайд будет отличаться тут тем, что тут я намного больше внимания уделю подбору как подбору самой экипировки, так и расписыванию принципов подбора статов. Посмотреть нужное всегда можно тут. Первое, что влияет на подбор статов - глаз дракона 4/4. Из-за него мы сразу отбрасываем манареген и точность. Второе - ваша гильдия. В зависимости от того, какие баффы она даёт, тоже будет зависеть подбор шмота. Прежде всего это бафф 9 лвла на крит урон и бафф 10 лвла ги на 15% кд. Третье - ваша реликвия на 15% кд. Даже не обязательно быть в ги 10 лвла, чтобы уже ограничить себя в сборе кд. Итого, методом исключения, получаем, что нам нужен крит и пробив. Скорость как стат сама по себе хуже тех двоих, так ещё и у мага ну столько дд навыков, что особо нет смысла ускорять автоатаку. У нас и так глаз даёт 25%. Но, мы и на этом не остановимся. Когда-то давно, хотя и не очень, я делал боооольшую тему, посвящённую статам. Там я много чего расписывал, в общем, вот она. Там вообще стоит такой тезис, что для дд лучше пробив, а для хилов крит. Это, как оказалось, не всегда так. Есть 2 фактора, которые делают крит лучше и там, и там. Первый - это бафф гильдии 9 лвла. Второй - навыки, увеличивающие крит урон. Таких у ушей 2, но один у искателя идёт только для него, а вот Помощь Богов от жц кидается на всех. Напомню, что она даёт 15% шанса крита, 25% крит урона, 15% скорости на 4/4. Многие уважающие себя ПвЕ жц качают её 4/4, и на длинных башнях, как в тх3, набивают слезами урона порой побольше, чем маги. Но, когда дело доходит до избивания одной цели, то тут жц проигрывает магу, а значит, что если он не чсв, то помощь он кинет кому-то ещё. Вообще это должен быть рей, но если вдруг это вы, помните, что тогда ваш % крита не должен быть выше 35%, потому что 50% - это лимит для крита. А хотя чего это я, в варспе обычно не принято делать билды исходя из командной работы, к тому же, как я уже сказал, помощь лучше идёт на рея, чем на мага. Так что не обращайте много внимания, просто держите в голове. В общем, исходя из уровня своей ги, выстраивайте приоритет между критом и пробивом. КД нужно ещё и ограничивать по той причине, что в ногах и в голове в месте для кристалла там у мага в ПвЕ других вариантов в общем-то и нет. Так что свой кд мы всегда найдём. А теперь примеры непосредственной одежды. Для начала я начну с некоторых универсальных вещей, которые подойдут вообще любому ПвЕ магу. Плащ: Хитон строптивости. Ну, просто ничего лучше, чем это, не существует в игре на тряпку. Разве что величие. Он лучше для всех трёх типов ПвЕ мага, даже для танка. Хоть здесь и нет вампиризма, но дополнительные 5% магии добавят урона, а значит, что и вампиризм возрастёт. Может, конечно, и не полностью покроет, но есть ещё множество других способов повысить свою выживаемость. А вот 5% урона на дороге не валяются. Амулет: Всемогущее ожерелье Воскрешения. Отсюда мы достаём мдд и пробив. По факту, мы можем купить Ожерелье Легендарного периода, если вы не танкуете. Если танкуете, то вампиризм решает. И на этом всё. Дальше уже выбор вещей будет зависеть от выбранного вами билда. И, традиционное: я укажу самые топовые вещи, и если вы не можете их достать - ищите нечто похожее. 3.3.1 Экипировка Танкомага В выборе экипировки на танкомага, мы будем исходить из того, что мы не только вносим урон, но ещё и получаем по лицу, а значит, что нужно будет больше внимания уделить защите. И вот тут сразу стоит сказать, что это не означает, что мы панически должны собирать хп всюду. Один 2рмаг паладин, а по совместительству известный ютубер Shinra, сказал неплохую вещь: хп как мана, вампиризм как манареген. Сравнение в целом хорошее, но всё же стоит углубиться. Почему мана для 99% игроков высокого уровня невостребованный стат? Потому что игроки не успевают потратить 100 минимальных маны за 5 секунд. После чего манареген успевает покрыть ваши затраты. С хп же ситуация немного другая. Ваши хп очень даже могут потратиться вплоть до нуля за доли секунды. Поэтому хоть немного хп добрать определённо точно следует. Но не перегибать палку. Прежде всего будет решать именно ваш уровень защиты. И именно поэтому танкомаг - наверное самый дорогой билд на пве мага, потому что требует заточки шмота не ниже +9, заточка палки важна ещё и для выживаемости, да и сам подбор шмота может оказаться недешёвым. В общем, приступим. Возможно, порядок, в котором я перечислю шмотки, покажется вам странным, но вот как-то так. Руны и кристаллы, описанные здесь, будут справедливы и для всех остальных ПвЕ билдов. Оружие: Посох Нарастающего безумия. Он содердит вамп, который даст нам отжор, он содержит крит и пробив, которые для нас идеальны. Очень рекомендую. Кристалл на урон, руна возмездия. Других вариантов нет. Пояс. Полагаю, что Перевязь Короля зимы будет наилучшим вариантом. Крит и хп очень неплохо впишутся в наш танковый билд. В перекрафт поясе есть ненужный нам кд вместо, а % хп лучше набрать с других перекрафт вещей, о чём ниже. Кристалл на крит, рун на выбор 3: надёжность, хп или возмездие. Надёжность вставляем если заточка нашей брони оставляет желать лучшего. Возмездие, если вы уверены, что с вашей выживаемостью всё в порядке, и оно даст вам дополнительный урон. Хп для души. Тело и Руки: тут есть 2 варианта: бюджетный и роскошный. Бюджетный - Облачение и Перчатки мага-инженера. Роскошный - Одеяние и Перчатки пленённых душ. Разницы между ними никакой, кроме того, что перекрафт даёт больше хп. Руны защиты, кристалл на ярость и пробив соответственно. Подбирая ноги и голову, я отталкивался от того, что релик в цепях и пассивка гильдии дают уже в сумме 30% кд, и что было бы неплохо найти вещи без кд, и вставить туда кристаллы, потому что там у крисов кд нет конкурентов. Нашёл. В общем, дальше будет разделение, для ги 10+ лвла, и для работяг. Для элитки с ги 10+ лвла в качестве головы идеально подойдёт Маска Барри Гребня. Она не даёт точности, маны и кд, которые очень часто встречаются в головах. Там прям сочные, хорошие для нас статы: хп, вамп, крит. Руну защиты, кристалл кд. А ботинки - Угги Белоликого демиурга. Также обладает всеми тремя статами, которые сочетаются с выбранным нами направлением в танковании: хп, крит, возмездие. Руна дефа, кристалл на кд. Если 15% кд от ги у нас не имеется, то тогда лучше подобрать традиционные вещи с кд и там, и там. Как по мне, наилучшим вариантом здесь будет собрать полусет Бессмертного ордена. Да, в голове нет хп, а есть малополезная точность, но если добирать полусет, а это даст нам ещё больше крита, то такой вариант будет лучше всего. Руны и крисы такие же. На закуску я оставил кольца: тут мы сталкиваемся с извечным спором: 1,5% вампа или 248 хп. Как мне кажется, иметь чуть более 4к хп - это вполне нормально, когда у нас много урона и большой % вампа. Так что в зависимости от: заточки брони и оружия, наличия или отсутствия перекрафта, сколько мы уже собрали хп за предыдущие вещи, мы будем выбирать между Всесильным/Всемогущим кольцом Воскрешения и Кольцом Легендарного периода. В пользу второго всегда выступает то, что в нём второй стат, надёжность, для нас полезен, в то время как в первых бижах мана или точность не так полезны. Выбор за вами. Подводя итог по танкомагу, мы видим перед глазами очень дорогого перса, но который при этом в ПвЕ может делать просто всё. Разве что 4 крупнейших рб в соло не получится, увы. Вы танкуете, пожалуй, все инсты, кроме поехавшего Д5, хотя тут не доводилось проверять. В соло по фавнам - без проблем. При этом вы ещё и наносите столько урона, что стражи могут смело идти в отпуск. Единственным минусом тут может быть то, что у вас смогут переагрить иски и реи на рб, и если они не предназначены для танкования, то тогда вы едва ли сможете ходить с ними вместе, агра ведь у мага нет. И в таком случае вы должны ходить или с такими исками или реями, которые хуже вас по заточу, или же ходить только с магами. Но в принципе если у вас есть средства, вы любите быть независимым от других игроков, а страж - это слишком медленно, то танкомаг - это ваш выбор. Пример сборки: https://wsdb.xyz/calc/ru/113306 (для ги 10 лвла) 3.3.2 Экипировка "Сбалансированной Котлеты" Собирая такой билд, мы оставляем нашу возможность немного танковать, которая нам будет полезна, скажем, при фарме пауков. При этом танковать различные подземелья нам будет уже намного тяжелее ввиду отсутствия СБ5, которая не только хорошо поднимает нашу защиту, но ещё и сильно уменьшает число критов, которые по вам летят. Взамен мы наносим больше урона, да и сборка наша будет в целом дешевле. При подборе всего атакующего, что у нас есть, мы будем исходить из тех же принципов. Оружие: хотелось бы избежать точности, вампа, кд и баша в оружии. Идеальный вариант - Королевский жезл Солнечной крепости. Тут даже комментарии излишни, насколько это оружие хорошее. Если достать не вариант - Трость кровавого сияния тоже неплохой вариант, т.к. урон как у 29 лвл оружия. Так же годным вариантом является Клюка Короля зимы, т.к. ярость на маге работает на ура из-за большого числа АоЕ атак, и новой горящей ауры. Но о ярости чуть позже отдельно. Пояс: борьба идёт между Перевязью небесного чародея и Кушаком Потомка титанов. В принципе выбор состоит от того, в какого лвла ги вы находитесь. Если в 9+, то второй вариант, если нет, то первый. Но в любом случае разница минимальна, и ничего особо критического каждый из выборов не несёт. С выходом последнего обновления на нетанкующего мага появилась имба. Это Сет заклинателей Бессмертного ордена. Извините, но 48 магического урона это очень сильно. Он сейчас относительно дорого стоит, но и польза от него соответствующая. Если же денег на него нет, тогда возьмите полусет магов Бессмертного ордена, а именно голову и тело Что касается колец, то тут ситуация идентичная с танкомагом. Сразу напомню, что в этом билде вы вольны делать отклонения по шмоту в ту сторону, которая вам больше по нраву. Скажем, можно больше заморочиться с выживанием, и взять соответствующие вещи. По итогу у нас получается обычный такой маг, который танкует хоть и не танчит всё к ряду, однако на многие базовые вещи в области танкования способен. При этом обладает большим уроном. Рекомендуется такой билд для игроков, которые не имеют постоянной компании, и в случае чего могут дополнить почти любую такую компанию ввиду своей универсальности. Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36515. Тут я взял бонусы ги 8 лвла. 3.3.3 Экипировка "Ярости берсерка" Как понятно из скиллбилда и названия архетипа, мы максимально вложимся в урон. Поверьте, результат не разочарует. Но, к делу. Оружие, пояс мы перенимаем у верхнего билда. По факту, и кольца тоже, потому что у колец не бывает просто больше атакующих параметром. Разве что в вышеуказанным мы можем добавить ещё Кольцо технополиса, даст ману, да и фиг бы с ним. Зато дешевле, это факт. Что касается шмота, то добавление новых сетов с колизея сыграло сильно в + этому билду. Посему я нашёл 2 варианта шмота под такой билд: Первый - это полусет Бессмертного ордена и полусет Легендарного братства (26 и 24). В принципе какие именно элементы какого сета вы купите значения мало имеет, если вы перфекционист, то лучше тело и руки 26, дабы кристаллы ярости и пробива соответственно были сильнее. В сумме такая сборка вам даст 49,7% крита без критических чар с баффом ги 8 лвла. Вдумайтесь. Второй вариант базируется на одних забытых многими руками, а уж о фарме которых сейчас речь даже не идёт - Нарукавники хранителя древа, хотя их обладатель-хранитель нынче охраняет Терм тяж, а не древо. Это самые высокие по уровню руки, которые имеют пробив и крит одновременно. Выше вы таких уже не встретите. В остальном же вы добираете полусет Бессмертного ордена, скорее всего ноги и руки, и в принципе без разницы какое тело. Лично я в билд поставил Облачение мага-инжинера, ну просто 27 лвл, у криса на ярость эффективность выше. Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36542 Суть проста - бери надёжного танка и иди бей всё, что бьётся. А бьётся многое. 3.4 Итог по ПвЕ магу Независимо от того, какой именно билд вы выбрали, у вас в распоряжении мощнейшая ПвЕ машина. Единственный минус - необходимость всегда нажимать на кнопки. Искатель может готовить себе ужин и бегать инсты, периодически тыкая неиспачканным в еде мизинцем по скиллу пробива да по дд скиллу, и он практически ничего не потеряет. Магом вы должны постоянно нажимать на скиллы, коих много. Зато результат вас не разочарует. Дальше пойдёт разговор о гибридном и ПвП маге. Но т.к. за год очень многое поменялось, а также нашлось немало новой информации, то тот раздел нужно будет переписывать чуть ли не заного. Так что этим я займусь позже.
    1 point
  6. Сейчас у нас есть кнопка "арена", после которой мы должны зарегаться либо на 1 из 3 режимов (2х2, 5х5 и храм), либо сразу на все три. А что, если мне интересны 2 режима? Суть предложения такова: разделе "арена" будут 3 старые кнопки, но на них помещон квадратик. При нажатии на кнопку мы регистрируемся на выбранный режим, в квадратик ставится галочка, а окно не исчезает - мы можем так же регаться в другие режимы. Повторное нажатие на кнопку снимает заявку на этот режим арены (кнопки "снять заявку" вместо "арена" не будет). Это изменение позволит регаться на 2 режима, будет очень полезно при вводе в игру новых видов арены и постепенно начнёт возрождать 5х5, так как чаще всего именно он будет тем вторым выбранным режимом.
    1 point
  7. Warspear has been rated as the best MMORPG in a popular Chinese site. https://www.taptap.com/
    1 point
  8. 1 point
  9. 战矛上排行榜了
    1 point
  10. Как эти слова собрались у вас в предложение? "Играю давно" и "не понимаю чем он интересен", как это вообще, позвольте узнать? Вам что кто то сказал что реем играть интересно и вы когда то давно создали рея, в ожидании что вот вот станет "интересно играть", но этого не произошло? Интересы у каждого свои, кому то нравится реем играть, кому то нет. Как вам другой человек может помочь определить ваш интерес к чему бы то ни было? Если вам не нравится класс - возможно стоит попробовать поиграть другим?
    1 point
×
×
  • Create New...