Jump to content
  1. Русскоязычное сообщество

    1. Новости и анонсы

      Официальные новости, анонсы, объявления и расписание событий.

      222.9k
      posts
    2. Новичкам на форуме

      Приветствуем тебя, воин! Здесь ты можешь ознакомиться с правилами форума, задать вопросы и получить советы по началу игры.

      57.2k
      posts
    3. Сообщения об ошибках

      Если у вас что-то сломалось и не работает - вам сюда.

      94.1k
      posts
    4. Общий раздел

      Обсуждение игры "Warspear Online".

      103.7k
      posts
    5. 6.2k
      posts
    6. 190.4k
      posts
    7. Гильдии

      Всё для гильдий и о гильдиях: рекрутинг, объявления о поиске боевого союза, руководства по управлению и развитию.

      15.2k
      posts
    8. Предложения

      Здесь вы можете оставить свои предложения и пожелания о развитии игры.

      169.5k
      posts
    9. Конкурсы

      Участвуйте и выигрывайте призы! Раздел для анонсов и обсуждения всех конкурсов.

      52.6k
      posts
    10. 9.9k
      posts
    11. Тестовый сервер

      Обсуждение новинок и изменений, которые тестируются на открытом тестовом сервере. Сообщайте о найденных багах и делитесь впечатлениями от тестирования.

      63
      posts
    12. Таверна

      Здесь можно поговорить обо всем, что не связано с игрой. Заходите, будет весело! Счетчик сообщений отключен.

      207.1k
      posts
    13. Новости форума

      Объявления и новости, касающиеся работы самого форума. Изменения, обновления и важные уведомления.

      75
      posts
  2. International

    1. News & Announcements

      Keep up with all the latest official news, announcements, and the schedule of upcoming events.

      71.2k
      posts
    2. Beginner's Corner

      Greetings, Warrior! This is the place to learn the Forum rules, ask your questions, and pick up tips to help you get started.

      26k
      posts
    3. Bug Reports

      If something isn't working right, come here for help.

      31.4k
      posts
    4. 70.5k
      posts
    5. 2.8k
      posts
    6. 33.2k
      posts
    7. Guilds

      All things guild-related: recruitment, search, management, and progression.

      18.6k
      posts
    8. Suggestions

      Share your ideas to help shape the game!

      46.4k
      posts
    9. Contests

      Join in and win prizes! This is where contests are announced and discussed.

      22.2k
      posts
    10. Creative Hub

      Explore the lore of Warspear Online and share your creative works with the community!

      4.8k
      posts
    11. Test Server

      Discuss new features and changes being tested on the public test server. Report any bugs you find and share your testing experiences!

      16
      posts
    12. Tavern

      Chat about anything that has nothing to do with the game. Join in the fun! Message count is off.

      86.9k
      posts
    13. Deutsches Forum

      Ein Bereich für Kommunikation auf Deutsch.

      111
      posts
    14. 中文论坛

      专用于中文沟通的版块。

      111
      posts
    15. Foro español

      Una sección para la comunicación en lengua española.

      2.4k
      posts
    16. Forum News

      Forum announcements and news. Stay up to date on changes, updates, and important announcements!

      8
      posts
  3. Fórum Português

    1. Notícias e anúncios

      Fique por dentro de todas as últimas notícias oficiais, anúncios e a programação dos próximos eventos.

      6.6k
      posts
    2. Espaço do iniciante

      Saudações, Guerreiro! Aqui você pode conhecer as regras do fórum, fazer perguntas e obter dicas para ajudar a começar.

      1.6k
      posts
    3. Relatórios de erros

      Se algo não estiver funcionando bem, venha aqui para obter ajuda.

      3.2k
      posts
    4. Discussão geral

      Converse sobre Warspear Online.

      2.8k
      posts
    5. 520
      posts
    6. 3.3k
      posts
    7. Guildas

      Tudo relacionado à guilda: recrutamento, busca, gerenciamento e progressão.

      118
      posts
    8. Sugestões

      Compartilhe suas ideias para ajudar a definir o jogo!

      2.7k
      posts
    9. 2.3k
      posts
    10. Centro criativo

      Explore a história do Warspear Online e compartilhe seus trabalhos criativos com a comunidade!

      62
      posts
    11. Servidor de testes

      Discuta novos recursos e alterações que estão sendo testados no servidor de teste público. Relate os erros que você encontrar e compartilhe suas experiências do teste!

      27
      posts
    12. Taverna

      Converse sobre qualquer coisa que não tenha nada a ver com o jogo. Participe da diversão! A contagem de mensagens está desativada.

      1.3k
      posts
    13. Novidades do fórum

      Anúncios e notícias do fórum. Fique por dentro das mudanças, atualizações e anúncios importantes!

      5
      posts
  • Новые ответы

    • Sugestões de Melhoria Invocador de Feras Olá, pessoal! Meu nome é Farmezeira, ou simplesmente Farme. Com a chegada do balanceamento de classes previsto para o fim do ano, gostaria de compartilhar minhas observações e sugestões a respeito do Invocador de Feras, uma classe que valorizo bastante e à qual dedico muito do meu tempo dentro do jogo. O Invocador de Feras, apesar de mostrar grande potencial nos estágios iniciais, acaba perdendo relevância no endgame. Sua proposta é ser uma classe híbrida, capaz de causar dano e oferecer cura, mas, na prática, seu desempenho em dano fica muito abaixo do esperado. Mesmo com ótima otimização e equipamentos de alto nível, a classe se mantém atrás de outras como Encantador, Mago, Dançarino da Lâmina, Patrulheiro e Cacique, entre outras. Ressalto que meu objetivo não é transformar o Invocador na classe mais forte do jogo, mas sim em uma opção equilibrada e realmente eficaz. Muitos dos nerfs aplicados no passado decorreram da dificuldade inicial que os jogadores tinham em lidar com a mecânica do pet, que possuía muita vida e recebia aprimoramentos diretos, e não de um desequilíbrio real da classe. Com o tempo, a comunidade aprendeu a enfrentar o Invocador, e parte dessas reduções de poder acabou, ao meu ver, tornando-se desnecessárias. Atualmente, possuo um invocador visto como forte, perto do máximo que um Invocador consegue extrair em termos de dano sem recorrer a livros de classe. Mesmo assim, a classe não alcança todo o seu potencial, principalmente devido a limitações em certas habilidades e talentos. A seguir, apresento em detalhes minhas propostas de reformulação e ajustes não é necessário implementar todos, mas com toda certeza alguns. Propostas de Ajustes para o Invocador de Feras - Habilidades 1. Toque Lunar - Descrição:  Um ataque mágico que causa dano aumentado ao inimigo e aplica a penalidade "Toque lunar" por T segundos. O efeito aumenta em P% o dano causado ao alvo pelo Monstro Lunar.   - Problema: Não especifica claramente a porcentagem de dano herdado do personagem.     - Sugestão: Atualizar a descrição para incluir o percentual exato de dano mágico herdado, auxiliando na otimização das builds. É uma informação fundamental que já deveria estar disponível no jogo para eliminar suposições e permitir builds mais precisas.   2. Despertar da Fera - Descrição: Evoca o Monstro Lunar para ajudar o personagem pela duração da habilidade. A vida-base do monstro é igual a H% da vida-base do personagem. As proteções física e mágica são iguais a P% das proteções física e mágica do personagem. O monstro tem força física básica, que aumenta em D% da força física do personagem e em A% da força mágica do personagem. A cada S ataques automáticos, o monstro causa dano a todos os alvos em um raio de 2 metros. O monstro segue o personagem e ataca o mesmo alvo que ele a até 6 metros de distância do personagem. Quando a habilidade é desativada, o monstro desaparece. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para alvos monstros. - Problemas: O ganho mágico limitado a 75%(78% com talento) do poder mágico cria um desequilíbrio que penaliza builds focadas em poder mágico. A ausência de indicadores visuais para os acúmulos do ataque em área dificulta o saber quando o ataque AOE irá acontecer, enquanto o intervalo de ataque de 2,5 segundos coloca o Invocador em desvantagem significativa comparado a classes que controlam múltiplas criaturas(por exemplo encantador) simultaneamente, resultando em damage total inferior mesmo com dano individual relativamente alto, isso comparando com várias classes damage até mesmo classes de dano explosivo como mago.   - Sugestões: Aumentar ganho mágico para 80% base no nível 5/5 para melhor suporte a builds mágicas Adicionar barra de acúmulos abaixo da vida da Fera para visualização clara do próximo ataque em área Reduzir tempo de ataque para equilíbrio mais conservador   3. Ordem de Ataque - Descrição:  Força o Monstro Lunar a atacar o alvo selecionado por 10 segundos e aplica o auxílio "Fera Perigosa" por 10 segundos. O efeito aumenta em P% a velocidade de movimento e em D% a força física. O efeito acaba quando a Lua acerta um ataque automático. Durante o efeito, o monstro pode atacar a uma distância de até 12 metros do personagem.   - Problema: A habilidade não cumpre função prática. A Fera permanece sempre atrás do Invocador, ultrapassando sua posição apenas em duas situações específicas: Quando o personagem sofre dano e a Fera retalia Quando a própria Ordem de Ataque é usada para forçar o movimento Mesmo nesses casos, a Fera continua lenta, sendo superada por outras classes em mobilidade (Mago com teleporte, Dançarino com investida, Explorador com velocidade aumentada). No endgame, grupos eliminam inimigos rapidamente e a lentidão da Fera para chegar ao seu alvo impede a contribuição efetiva do Invocador no dano geral.   - Sugestão: Transformar o aumento de velocidade em um dash ou pulo para a Fera, semelhante ao do Bárbaro(não é necessário o atordoamento), permitindo que ela alcance alvos rapidamente e possa competir com outras classes de dano. Aumentar cooldown de 10s > 14s para evitar spam.     4. Cadeia de Raios Descrição:  Ataque que causa a um adversário dano físico ou mágico predominante equivalente a P% da força física ou a D% da força mágica do personagem e que causa a penalidade "Atordoamento" por T s. O efeito impede a movimentação, o ataque e o uso de habilidades. Se causar dano, a habilidade atacará o próximo alvo dentro de um raio de 2 metros do principal. O dano causado pela habilidade é reduzido em 10% a cada alvo subsequente. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o limite de alvos monstros é de X. - Problema: Se o alvo inicial esquivar ou bloquear, a habilidade não se propaga. Na prática, depende tanto da precisão contra o alvo inicial quanto da chance de ativação do talento(50%), sendo a única habilidade de atordoamento em área que precisa de dois fatores para funcionar.   - Sugestão: Tornar Ressonância 80-100% de chance de propagar atordoamento, mantendo a redução de dano (10% por alvo) e redução na duração do atordoamento. Assim, dá uma confiabilidade maior ao atordoamento do invocador, preservando o fator precisão e o sistema de resistência como counterplay natural.   5. Símbolo da Floresta - Descrição:  Coloca a videira mortal na área especificada por 12 segundos. A cada 3 segundos, a videira aplica a penalidade “Vínculos Terrestres" ao inimigo em um raio de 2 m por N segundos. O efeito prende o adversário no lugar e reduz em P% o parâmetro de velocidade de ataque. - Problema: Contradição entre descrição do jogo (todos os inimigos na área) e funcionamento real (apenas um inimigo). Comparado à Surra do Cacique (6 inimigos, -40% velocidade de ataque, -50% poderes) entre outros controles, o símbolo imobiliza apenas um alvo com debuff modesto de 25% de velocidade de ataque sendo que no PvP o mais usado são habilidades, tornando-se fraco em GvG e PvP para controle de grupo até mesmo de um alvo só.   - Sugestão: Reformulação completa da mecânica: Primeira aplicação: 2-4(lvl max) inimigos afetados, 3 segundos de silenciamento + 3 segundos de imobilização Segunda aplicação (se permanecer na área): 3 segundos de silenciamento + 3 segundos de imobilização Ainda sim possui uma janela de counterplay de 2 segundos após primeira aplicação para uso de anti-stun. Além da área limitada de 2 metros, que permite saída fácil, mas pune posicionamento ruim. o tempo da habilidade diminui de 12s > 8s. Caso resista a primeira aplicação, não será afetado pela segunda.    6. Concentração Dupla - Descrição: Aplica por 15s o auxílio “Concentração Dupla” ao Monstro Lunar. A cada ataque automático bem-sucedido do monstro, é aplicado por 15 s o auxílio “Sentimento da Fera” ao personagem. O efeito aumenta em P% o parâmetro de recarga de habilidade e em D% a força da cura crítica e a força do dano crítico. A quantidade máxima de efeitos é de 4. Se não houver um Monstro Lunar, será aplicado por 8 s o auxílio “Concentração Simples” ao personagem. O efeito aumenta em A% o parâmetro de recarga de habilidades.   - Problema: Duração muito curta (15s) obriga a ativação constante. Com ataques da Fera a cada 2,5s, são necessários ~10 segundos para ativação completa efetiva, tornando o uso cansativo e repetitivo. Invocadores já gerenciam muitas habilidades ativas.   Sugestão: Transformar em habilidade passiva com mecânica aprimorada: Nova Mecânica - Concentração Dupla (Passiva): Com Fera viva: Sistema atual funciona automaticamente - cada ataque da Fera gera 8,75% recarga e +5,5% poder crítico por stack (máximo 4 stacks = 35% recarga + 22% crítico) Quando Fera morre: Invocador recebe imediatamente +30% recarga por 8-10 segundos (janela de recuperação) Após janela inicial: Cada habilidade usada pelo Invocador gera stacks de recarga (+6,25% por stack, máximo +25%) Stacks resetam quando Fera é re-invocada   - Justificativa: Elimina microgestão desnecessária, oferece mecânica de sobrevivência quando Fera morre (momento de extrema vulnerabilidade), e mantém equilíbrio pois ainda requer manutenção ativa da Fera para funcionamento ótimo.   7. Luar Descrição:  Retarda em P% o inimigo por 10 segundos e aplica a penalidade “Luar” por 8 segundos. O efeito causa dano mágico de D% do poder mágico do personagem a cada 2 segundos. Os ataques automáticos do Monstro Lunar renovam a duração do efeito. - Problema: A redução de velocidade é ineficaz tanto no PvE (mobs estáticos) quanto no PvP (redução pequena e dependente de ataques constantes da Fera). A habilidade não oferece utilidade significativa em nenhum dos modos de jogo.   - Sugestão: Reformular completamente a habilidade como uma skill de dano em área posicional, semelhante ao “Exército Violento” transformando-a em um "Lago Lunar":   Nova Mecânica - Lago Lunar: Tipo: AoE no chão (área circular de 2-3 metros) Duração: 8-10 segundos Dano: A cada 2 segundos (5 ou 4 ativações totais) Debuff: Inimigos dentro da área sofrem redução de defesa física e mágica: Níveis inicial (1/4): 10% de redução Nível máximo (4/4): 30% de redução Escala de dano: Baseado em % do poder mágico do personagem Recarga: 20 segundos   - Justificativa: Esta reformulação preenche uma lacuna importante no kit do Invocador, ao oferecer uma ferramenta de debuff em área funcional,  algo que quase todas as classes híbridas possuem, e também proporcionar a possibilidade de uma skill não vinculada à fera.   8. Aura da Floresta Descrição:  Aplica por 10s o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao Monstro Lunar. O auxílio causa a todos os inimigos dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. Quando um monstro recebe dano instantâneo das habilidades e dos ataques automáticos, o dano do efeito aumenta em D%, mas no máximo em 20%. Se não houver Monstro Lunar, aplicará o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao personagem por 10s. O efeito causa a todos os adversários dano mágico equivalente a S% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o número máximo de monstros-alvo é de X. - Problema: Área de efeito muito pequena (1x1) limita efetividade em PvP, especialmente em batalhas de larga escala(GvG). Discrepância na descrição do jogo (menciona 10 metros).   - Sugestão: Aumentar a área de efeito da Aura da Fera de 1 metro para 2 metros. Manter aura do personagem (talento Grandeza do Lótus) em 1 metro. Melhora significativamente a utilidade em combates de grupo sem impacto excessivo no dano individual.   Propostas de Ajustes para o Invocador de Feras - Talentos   1. Talento: Reunião - Descrição:  Retorno às raízes teletransporta instantaneamente o personagem para o monstro lunar, aumentando em 100% sua velocidade de movimento e a resistência por 6 segundos.   - Problema: O talento concede ao jogador um teletransporte até a Fera e aplica resistência apenas à Fera por 6 segundos, sem oferecer qualquer benefício ao Invocador. Já a habilidade base, responsável por remover efeitos de controle, exige previsões quase impossíveis contra classes que aplicam controle instantâneo (como silenciamento, atordoamento e medo), sendo útil apenas na remoção de debuffs com duração. Isso torna a habilidade um dos piores “anti-stuns” do jogo. Em comparação, outras classes dispõem de ferramentas muito mais eficazes: o Mago remove todos os efeitos negativos e ainda ganha imunidade temporária, enquanto o Bárbaro combina remoção de controle com bloqueio de novos efeitos. Assim, o Invocador acaba em grande desvantagem, já que um único controle recebido pode resultar em morte instantânea.   - Sugestão:  Retorno às Raízes permanece igual em seu funcionamento base. Reunião (novo efeito): ao ser ativada, concede +60% de resistência ao personagem e à Fera por 6 segundos. - Justificativa: mantém a identidade da habilidade sem transformá-la em uma imunidade absoluta como a de outras classes, mas dá ao Invocador uma janela real de sobrevivência contra controles fortes.   2. Talento: Lua Cheia - Descrição:  Usar bem Benção da Lua no personagem ou aliado também aplicará o efeito ao monstro lunar. A duração do efeito é reduzida em 8 segundos. Problema: Atualmente dobra os atributos crítico e penetração do monstro lunar (dá para invocador + fera), mas será corrigido mais tarde.   - Sugestão: Em vez de dobrar atributos, adicionar precisão aos benefícios existentes: 16% acerto crítico (máximo) 8% penetração (máximo) 11% precisão (máximo) Duração: redução de 6 segundos   - Justificativa: Com a possível correção do bug da fera herdar atributos acima do limite, o talento precisa de uma nova identidade. Adicionar precisão mantém a relevância para builds físicas e até mesmo mágicas, enquanto reduz ligeiramente a duração para compensar o novo benefício.     3. Talento: Dente de Sabre - Descrição: O cura bestial agora também cura o monstro lunar, reduzindo em 40% o efeito de cura.   - Problema: A redução de 40% torna o efeito um pouco menos atrativo. Exemplo prático: se a Loucura Bestial gera 10.000 de dano, o Invocador recupera 2.500 de vida. Com o talento, a Fera e o jogador receberiam apenas 1.500 cada, o que é insuficiente para sustentar a fera em conteúdos de alto nível. - Sugestão: Reduzir a penalidade de cura de 40% para 25%. No mesmo exemplo acima renderia ~1.875 de cura para ambos (Invocador e Fera), o que já traz uma cura considerável sem desequilibrar, além de dar mais relevância ao talento para sustento em PvP e PvE.     4. Talento: Fúria em Dobro – Destreza Fatal - Descrição: A concentração dupla aumenta a velocidade de ataque em vez de afetar a recarga de habilidades, mas o efeito é reduzido em 60%.   - Problema: A velocidade de ataque não é uma estatística central do Invocador, afinal o dano vem da fera, tornando o talento praticamente inútil em qualquer build. Poucos Invocadores investem nesse ramo justamente pela falta de sustain e de sinergia com a classe.   - Sugestões: Em vez de aumentar a velocidade de ataque do Invocador, aumentar a velocidade de ataque do monstro lunar. Isso valoriza o ramo físico e gera sinergia real com a identidade da classe.   Extra Vampirismo:  Muito se fala sobre a possibilidade de a Fera herdar o vampirismo do personagem, o que poderia gerar problemas e reclamações de outras classes de summoners. Porém, ao meu ver, isso é necessário. O vampirismo é utilizado por diversas classes no jogo, principalmente as focadas em dano, e o Invocador também se enquadra nesse perfil. Atualmente, esse atributo pouco beneficia o Invocador (talvez apenas para builds mágicas), já que não contribui de forma relevante para sua construção. Em conteúdos de alto nível, a cura da Fera é insuficiente, principalmente em GvG. Para uma classe cujas habilidades giram quase todas em torno da invocação, perder a Fera significa se tornar praticamente inútil em termos de dano. A sobrevivência dela hoje é muito baixa. Existem diversas formas de resolver isso: adicionar um escudo, aumentar a cura recebida ou permitir que a Fera herde o vampirismo. Diferente de outros summoners, o Invocador possui apenas um único pet que pode ser sumonado e a morte dele prejudica diretamente a performance da classe. Por isso, não considero um favorecimento, mas sim uma necessidade de balanceamento. Se essa mudança for implementada, o talento Dente-de-Sabre precisará ser reformulado. Em vez de curar a Fera, ele poderia causar dano em área a todos os inimigos num raio de 1m a cada ataque automático dela, mas com 90% de redução do dano ou qualquer outra coisa.   Contato com a Natureza   Por último, visando uma jogabilidade mais divertida, seria interessante modificar a habilidade “Contato com a Natureza”. Ela é uma das melhores skills do Invocador no PvP, mas é bastante incômoda de usar. Você simplesmente fica parado no tempo enquanto o inimigo continua batendo na Lua. Eu entendo que o lado dos Sentinelas precise de uma cura em área periódica para se manter em batalhas de grande escala, mas deixar o Invocador imóvel durante isso é algo muito negativo. Até mesmo outras classes consideram chato lutar contra o Invocador por conta dessa mecânica irritante. Minha sugestão é fazer com que a árvore permaneça em um local fixo, curando o Invocador e os aliados ao redor, enquanto a fera continua sendo curada em qualquer ponto do mapa. Em vez de conceder invencibilidade, a habilidade poderia fornecer um escudo equivalente a 40% - 30% da vida máxima, permitindo que o Invocador ainda possa atacar e usar habilidades. Além disso, tirar o bônus de defesa após o uso da habilidade tornaria mais equilibrada.   No mais, é isso. Essas são minhas sugestões para a classe. Não é necessário implementar todas, mas acredito que essas mudanças ajudariam o invocador a ter uma experiência bem mais agradável.  
    • ваши знания о водолазах поверхностны, для понимания этого феномена следует глубоко понимать суть водолазов.  1. с самого начала одна из защитных характеристик(сопротивление, уклонение, вампиризм и напишите что я мог забыть) находится на уровне 100% - это временно. 2. со временем водолазы получают не только защиту но и уклонение и сопротивление достигая максимума в 100% защиты, уклонения и сопротивления через N секунд.   водолазы с уклоном хоть и неприятны но в целом не представляют угрозы, для некоторых персов сопротивление является более сильным барьером к убийству водолазов, ваше предложение по факту - убрать водолазов из игры, а мне не хочется чтобы из игры исчез такой легкий фарм
    • Большие кошельки хотят больше ногебать, поэтому хотят больше слотов под книги активные
    • Вроде как эта база уже предлагалась  Что не так с количеством слотов?
    • Ну вар хороший класс на арене. Но при фулл бусте вар бесполезн для пати, да и в целом  О нэт. Скилл 1/4 не делает меня бессмертным и требует очков чтоб стать эффективным, как так(
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

×
×
  • Create New...