Jump to content

Neuroy

Members
  • Posts

    408
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Like
    Neuroy reacted to Linkor in Навык : Тень   
    Так, тема ушла в разговоры о вечном. 
  2. Haha
    Neuroy reacted to Horimiya in Dariun - главная помеха лабиринта.   
    Я этого дариуна 1/1 выношу, зови, правда я с вражеской фракции и убью вас обоих)
  3. Speechless
    Neuroy reacted to PocketDream in Dariun - главная помеха лабиринта.   
    Ни для кого не секрет что в варспе  лабиринт является одной из ключевых точек игры. Это место, где новички могут получить опыт и иногда голд для своего развития. Однако, недавно мы столкнулись с серьезной проблемой, которая перекрывает доступ к этой точке
        Игрок с ником Dariun, который также состоит в нашей фраке, стал источником значительных затруднений в прохождении лабиринта. Вместо того, чтобы помогать своей фраке, он активно мешает нам. Это вызывает недовольство и раздражение внутри пати(некоторые часто ливают когда не могут сразу убить рб), мешает другим лабоводам получать доход а обычным игрокам лвл.
        Dariun намеренно уводит рб в лабе, он часами стоит афк у рб ожидая другую пати лабоводов и не давая им пройти дальше. Его действия подрывают доверие и солидарность. Ситуация была бы иная если бы он сам вел с собой пати, мы бы подождали, но он там стоит один.
        Я самый обычный новичок который даже одного персонажа не прокачал до 32, но с этой ситуацией сталкивался не единожды.  Я знаю что как лабовод Dariun очень даже хорош, но это не оправдывает его поступки по отношению к другим. Я прошу вас, если вы увидите этого игрока то просто кидайте его в мут, это немного, но я верю что нам можно восстановить справедливость.

    (п.с. вот пару скринов)
     
     
      
     
     
     
  4. Thanks
    Neuroy reacted to Альтрон in Изменение саппорт потенциала паладина.   
    Если коротко о теме, то:
    Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар):
     

    1.mp4  Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет? А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу:
     

    2.mp4 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды.
    14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так.
     
    Подробнее:
    Экспертные саппорт навыки паладина:
    1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%.
    Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги):
    Ткань:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 4700\42%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50%
    Кожа:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%
    Тяж:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6%
     
    Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона):
    Ткань:
    Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000
    Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000
    Защитой света срезано: 0% урона
    Кожа:
    Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000
    Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888
    Защитой света срезано: 5.6% урона
    Тяж:
    Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852
    Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708
    Защитой света срезано: 7.8% урона
     
     
    В расчеты возьмем:
    Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке.
    Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп.
     
    Без защиты света рейнджер выдерживает:
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    8500\ 1188=7.15 удара
     
    С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает:
     
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    1188-5.6%=1121
    8500\1121=7.58 удара
     
    Защита света поглотила меньше половины автоатаки.
     
    Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала...
     
    Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1.  Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений.
     
     
    2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп.
    Численные прибавки хп на 32 уровне:
    Доспехи: 283*4=1132
    Пояс: 275
    Кольца: 293*2=586
    Амулет: 365
    Итого хп рея: 3029+2358=5387
    Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214
     
    Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп.
     
    Базовое кд молитвы: 32 секунды
    Базовое кд искупления: 30 секунд
    Базовое кд связи: 22 секунды
    Базовое кд хил тотема: 40 секунд
     
    Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050
     
     
    Будет взят отрезок в 5 минут:
     
    Молитва будет использована 9.375 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508
    За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5
     
    Искупление будет использовано: 10 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205
    За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050
     
    Связь будет использована 13.63 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050
    За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310
     
    Хил тотем будет использован 7.5 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937
    За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527
     
    Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет:
    +5 сапорт в обычной биже:
    562 маг дд
    +1 паладин в обычной биже:
    А все тоже самое, какая разница в чем пал
     
    За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650
    За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140
     
    Видимо именно так это балансировалось.
     
    Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет.
     
    3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина.
     
    Хп паладина в +1 рандомном пве шмоте(см. Скриншот): 8407 => прочность сакрал щита: 7230

     
     
    Хп паладина в +10 веле: 7718 => прочность сакрал щита: 6637

     
     
    пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает.
     
     
    Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп.
    Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала.
    У рея: 717 урона
    У паладина: 8400 хп
    Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов
    Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала.
    У рея: 1800 урона
    У паладина: 7700 хп.
    Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 ≈ 4 удара
     
    И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада.
     
    Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10?
     
    Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%.

     
     
     
     
    Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж.
     
     
    Для тех, кому нужно нагляднее видео:
    Пал:
     

    (4)_Trim.mp4.2e86b1f58dedafd70b356148b76f642a.mp4  Страж:  

    _Trim.mp4.ced859b00b736395202a55a44cea94b1.mp4  
    Друид прожил под рукой стража: 27 секунд
    Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд.
     
     
    Для тех, кто больше считать любит:
    Исходные данные:
    Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4.
    Прокачка дк: Защита крови 4\4.
    Прокачка стража: Защита стража 4\4.
     
    Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы:
    Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42%
    Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3%
     
    Друид:
    Эффективное хп друида 6765/(1-0.569)=15 695
     
    Страж:
    Накидываем руку стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.55)=34 880
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 1533.
    Эффективное хп самой молитвы: 1533/(1-0.569)=3 556.
    Итоговое эффективное хп друида: 19 251.
    Накидываем сакрал щит. Обьем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Итоговое эффективное хп друида после молитвы и сакрал щита: 29 260
    Ну и защита света...она ничего не меняет, выброшенные 3 очка в пустую уйдут(с защитой света ровно 50% дфа, т.е. полностью перекрывается пробивом).
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.5)=31 390
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 34 880-15 695=19 185
    Паладин поднял эхп: 29 260-15 695=13 565
    Дк поднял эхп: 31 390-15 695=15 695
     
    19 185(страж)>15 695(дк)>13 565(пал)
     
    Потрачено очков навыков у стража: 3
    Потрачено очков навыков у дк: 3
    Потрачено очков навыков у пала: 9
     
    Посчитаем что друид использовал Покровительство леса(нимб).
    Хп друида: 6 765. Нимб хилит 45%. 6 765*0.45=3 044.
    6 765+ 3 044=9 809
    9 809/(1-0.569)=22 758 эффективного хп друида.

     
    Страж:
    22 758/(1-0.55)=50 573

     
    Пал:
    22 758+3 556(молитва)+10 009(сакрал)=36 323.

     
    Дк:
    22 758/(1-0.5)=45 516

     
    Рука стража впитала:
    50 573-22 758=27 815.
    3 экспертки пала впитали:
    36 323-22 758=13 565.
    Защита крови впитала:
    45 516-22 758=22 758

     
    27 815(страж)>22 758(дк)>13 565(пал)

     

     
    Рейнджер:
    Эффективное хп рея 6826/(1-0.575)=16 061.
     
    Страж:
    Рука стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое эффективное хп рея становится 16 061/(1-0.55)=35 691
     
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 6 149*40%*70%=1721
    Эффективное хп самой молитвы 1721\(1-0.575)=4 049
    Накладываем сакрал щит. Объем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Накладываем защиту света: Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%.
    Итоговое эхп рея: (16 061+4 049)/(1-0.056)+10 009=31 312
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое эхп рея становится 16 061/(1-0.5)=32 122
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 35 691-16 061=19 630
    Паладин поднял эхп: 31 312-16 061=15 251
    Дк поднял эхп: 32 122-16 061=16 061
     
    19 630(страж)>16 061(дк)>15 251(пал)
     
    Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп.
    Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600.
    6 826+2 600=9 426.
    9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея.
     
    Страж:
    22 178\(1-0.55)=49 284
     
    Пал:
    (22 178+4 049)/(1-0.056)+10 009=37 791
     
    Дк:
    22 178\(1-0.5)=44 356
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 49 284-22 178=27 106
    Пал поднял эхп: 37 791-22 178=15 613
    Дк поднял эхп: 44 356-22 178=22 178
     
    27 106(страж)>22 178(дк)>15 613(пал)
     
    Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги).
     
    Изменения, которые я считаю необходимыми:
    1.Молитва паладина:
    Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.
     
    Как это будет работать?:
    Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина.
    Что это даст?:
    Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%)
    Дебаф необходим по той причине, что бы,
    Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание.
    А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно.
     
    2.Сакральный щит:
    Механика скилла в целом остается та же, но корректировка:
    После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды.
    Как это будет работать?
    Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает.
    Что это даст?:
    В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов.
     
    3. 3ащита света:
    Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры:
    1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку.
    2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп.
    3. По команде срезается n% входящего урона.

     
    Как это будет работать?
    У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%.
    Что это даст?:
    Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии.
    Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием.
     
     
    После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом.
     
    Интересный факт:
    Страж:
    Дальность применения руки стража: 4 ярда
    Дк:
    Дальность применения защиты крови: 4 ярда
    Пал:
    Дальность применения сакрал щита: 3 ярда
    Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда
     
    Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим.
     
     
     
    Послесловие:
    Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было.

     
    От себя: 
    Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде.
     
     
     
     

    P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.
  5. Thanks
    Neuroy reacted to Sintem in [История]   
    Предыстория:
     
     
    Летопись Warspear:
     
     
    История ранних версий глазами игроков:
     
     
    Создание мира:
     
     
    География: 
     
     
    Население:
     
     
  6. Like
    Neuroy got a reaction from Mrakoriz in Ультимативный видео гайд на ловчего в маг урон.   
    Буду очень благодарен за обратную связь по гайду!
    @Mrakoriz Ты просил скинуть ссылку на гайд)
  7. Haha
    Neuroy got a reaction from Omred in 12к заходов в инст - 0 книг за 3 недели.   
    Пф.
    Вчера патей 4 часа без перерыва бегали триты.
    10 минут заход - 120 заходов суммарно за 4 часа у 5 человек.
    Ни одной книги, нихера.
    Зааатоооо челик с ником Byxoy снял 4 (!!!) части полусетов (2 кожи, 1 тряпку и 1 тяж) и книгу)
    За эти же самые 4 часа.
    Чисто челик за один вечер в карман положил себе ~20-25кк (Амбер, ухи).
    45-50к рублей заработал на чилле за 4 часа.
    Как вам?: )
    У меня глава ги отходил в инст тоже уже больше 1к заходов. За это время не снял ниърена вообще.
     
  8. Like
    Neuroy got a reaction from Cherubael in [2023.07.23] 18 Сезон активностей “Вечные традиции”!   
    А кто тебя заставляет?
    Или ты хочешь иметь ВСЕ ничего не делая?
    Тогда как ты будешь выделяться на фоне тех, кто уделяет много времени игре?
    Все как в жизни, не ной.
  9. Like
    Neuroy reacted to Sintem in Внешний вид вашего персонажа:)   
    Закрывайте тему. Лучше уже не будет.

  10. Like
    Neuroy got a reaction from Horimiya in Deathnote - у нас уютно :)   
    Привет, жители Аринара!
     
    Вкратце о нас:
    Гильдия 9 лвл, пассивки качаны все.
    В скором времени планируем брать 10 лвл.
    Стабильно берем турниры на событиях и ивентах (топ 1 для нас постоянное явление, иногда уступаем другим гильдиям).
    Когда идут ивенты - каждый день проходим события (например сейчас, на празднике 15 летия у нас КАЖДЫЙ день после 20:00 по МСК, когда начинаются мир собы - мы идем после них по боссам + Ноктюрна + Ротунг.

    Есть свой уютный чат в ТГ:
    https://t.me/DeathNoteWar
     
    На ГВГ побеждаем практически всегда другие гильдии нашего и лоу уровня, иногда можем потягаться с 10+ ги.
     
    Из обязательных правил:
    1. Не вести себя как эль Гуано и не быть кидалой.
    Все.
     
    На мероприятия (гвг, спуск, штурм и тд) ходим по желанию, но для получения звания (а значит и доступа к общему складу) - необходимо посещать ГВГ и проявлять общую активность.
    Каждый понедельник во время ивентов у нас объявляется информация об актуальной мини (сколько очков нужно набить, чтобы к концу недели остаться в штате гильдии). Каждое воскресенье подводят итоги и тех, кто не набил мини - кикают их гильдии, а освободившиеся места продают для пополнения казны гильдии.
     
    Как правило это 2-3 дня выполнения всех активностей, соответственно, мини абсолютно достижима.
    Но не переживайте, даже если вы не набьете мини и в вскр вас кикнут - в понедельник можно будет спокойно вернуться обратно :)
     
    Короче, залетайте, у нас кайфово :)
    Вечерний онлайн - 25-40 человек, люди из разных стран и разных возрастов!
    (P.S. единственное условие  - вы должны быть 28+ уровня, без разницы, какая экипировка)
  11. Like
    Neuroy reacted to Igor7857 in Ловчий: информация о навыках и талантах   
    Добавлю подробностей о таланте Искусность исцеления в ветке Воодушевление леса
    https://discord.gg/warspear
    https://discord.com/channels/761911215232385044/1127148192773976094/1127950812535062659

  12. Cool Story
    Neuroy got a reaction from Панда Варварская in [2023.07.10] Событие недели "Легенды Миророждения: Глава I" и Праздничные турниры!   
    Новость из ДС, расходимся, админы красавцы, спасибо!

  13. Haha
    Neuroy got a reaction from Сукуна in [2023.07.10] Событие недели "Легенды Миророждения: Глава I" и Праздничные турниры!   
    5 раз за 2 часа убили спрута, красавцы
  14. Like
    Neuroy got a reaction from Dr Strange in [2023.07.10] Событие недели "Легенды Миророждения: Глава I" и Праздничные турниры!   
    Фиксите уязвимость стража + храмовника?
  15. Thanks
    Neuroy reacted to Dr Strange in [2023.07.10] Событие недели "Легенды Миророждения: Глава I" и Праздничные турниры!   
    Ошибка найдена, RU-Amber отключен до применения исправлений 
  16. Like
    Neuroy got a reaction from Steellhost in [2023.07.10] Событие недели "Легенды Миророждения: Глава I" и Праздничные турниры!   
    Только Амбер падает,

    Топаз Живее всех живых
  17. Haha
    Neuroy reacted to Mrakoriz in Как часто будут или (планируются) проводиться скидки на таланты?   
    Вообще не аргумент. При чем тут некр твой многострадальный и условное отставание новых игроков/персов? Может это секретом для тебя будет но новый игрок/перс мастхев находится в позиции догоняющего к старому.
     
    Честно говоря, я уже замучился разные секреты Полишинеля выдавать. Ощущение такое, что некоторые просто с Луны свалились в наш сугубо материальный несправедливый мир.
     
    Ну вот у меня семья-работа. А варспа как раз для эскапизмов всяких. У половины моей ги тоже работа, знаешь ли, а у многих и семья.
  18. Thanks
    Neuroy reacted to Shwapsss in Подбор гвг тритонов #1   
    Что за тупость предлагать систему набора по онлайну? Онлайн на гвг постоянно изменяется. Вплоть до того, что его можно искусственно занулить перед началом гвг, перед началом второго этапа, чтобы заабузить себе такую же по количеству гильдию в противники. И про этот фактор даже никто не вспомнил в этой теме, потому что это обмусолено еще в 2020. 
    С чего ты взял, что в новый год подбор был по количеству онлайна? Текила поливента выигрывала дыр, раз 12, во вторые поливента нефилов раз 10. Немного разбавилось: 3 раза коты, 2 раза хевены 1к1, туча раза 2 или 3. Это что, нормальный подбор? А хевены, которые точно так же как и нефилы, всю вторую половину ивента по кд отлетали котам, что даже перестали туда ходить. Коты фул ги и 30 хевенов на момент гвг, на которое они не пришли, это распределение по онлайну? Ты делаешь выводы основываясь на предположениях, а не фактах. 
    Ну и если по теме, то подбор должен просто предлагать тебе всех противников из твоего диапазона по псевдорандомной очереди. Чтобы одна гильдия каждое гвг была на разных противниках, чтобы одна гильдия могла тебя победить подряд ну максимум раза 2. Но уж точно не по онлайну. 
    Сейчас закономерности в подборе какие-то совершенно непонятные и странные. Например, на месте гор я бы поднимал проблему того, что коты, дыры и нирвана в течении всего времени регулярно летают друг на друга и выносят друг друга, вместо того, чтобы вынести гильдию вражеского альянса и не пустить её в инст. В то время, как текила после апа 12ого лвла ниразу не улетела на сильную гильдию ушей,тоже самое не наблюдал и про хевенов, и про чемпов,и сейчас с фридомами тоже самое. Так же стоит пул 11-12 расширить до 10-12, так как гильдия 10ого уровня по количеству игроков не отличается от 12. Так же это решит проблему отсутствия стимула гильдии 10ого уровня к развитию,которая не донатит на своё развитие во всех плоскостях. Почему-то это никого не волнует. И это тоже много раз озвучивалось, и вот как раз на это я ниразу не видел обратной связи разработчиков
  19. Like
    Neuroy reacted to Wasilich123 in БАЛАНСИРОВКА КЛАССА ЛОВЧИЙ   
    Вождю можно, и все считают это нормой, так пусть и у ух будет для баланса. 
  20. Thanks
    Neuroy reacted to Holmes in Как работают таланты на ловчего?   
    ой спасиба 
     

    Увы, но нет. Таланты не увеличивают урон зверя или навыков, которые персонаж применяет к зверю. 
     

    Аура является навыком, наносящим периодический урон. Аналогично - не работает. 

    Подозреваю, что в будущем этот момент стоит доработать, так как все же основной урон персонажа завязан на призываемом звере 
  21. Like
    Neuroy reacted to Carlos Eduardo Oliveira Figueredo Barroso in БАЛАНСИРОВКА КЛАССА ЛОВЧИЙ   
    @hugomedeiroswg Есть проблемы со смехом? Это форма расслабления.
     
    Если вы не хотите сравнивать, это нормально, но тогда у нас есть проблема. Игра посвящена антагонизму, а не протагонисту, что означает, что она сбалансирована с другими 11 классами в игре. Невозможно сбалансировать класс, не зная, как обстоят дела у других. Вы просто не можете жаловаться, говоря, что
     
    танки класса
     
    - оглушение класса
     
    -класс лечения
     
    класс наносит много урона
     
    Не говоря мне, почему причины? И желание понерфить класс. Но давайте просто поговорим о Summoner и проигнорируем остальные 11 классов, хорошо?
     
    Давайте шаг за шагом.
     
    1° Класс был сделан с высоким уроном. ДПС. Выполняет ли она эту роль? Да. И ПВП, и ПВЕ. Должен ли он быть отрегулирован? Да, урон большой. На сколько скорректировано? Это зависит от текущей меты игры, в настоящее время луна побеждает на 75% магическую и на 110% физическую. Когда это должно быть уменьшено? 60% магии и 100% физической силы? 50% магии и 90% физического? Все зависит от текущей метагейма и классов, так что да, я согласен с тем, что урон высок, но я не согласен с перенастройкой ниже 70% магии и 100% физического.
     
     
     
    2° Класс танка? Да, и это факт. Он снижает урон на 3,5% за каждые 10% здоровья питомца, всего 35%. Но не слишком ли велико это сокращение? И да и нет, так как без питомца класс умирает быстрее любого класса в игре, то есть его слабость - луна. Нужно ли сбрасывать навык? Это зависит от текущей меты игры, учитывая, что снижение урона предназначено для ИГРОКА, а не для ЛУНЫ, что делает ЛУНУ более уязвимой, поскольку без ЛУНЫ у ИГРОКА нет снижения урона. Интересный момент, который следует затронуть в отношении снижения урона, заключается в том, что класс ведет бой на ближней и дальней дистанции, особенно на ближней дистанции, поэтому обосновывайте снижение урона для класса, чтобы он не погиб в бою слишком быстро.
     
     
     
    3° Лечебный класс? Да так и должно. Говорить об исцелении класса, не говоря об антагонизме, трудно. Дерево пришло противодействовать тотему шамана, и это факт, но давайте проигнорируем это и сосредоточимся на уроке. Дерево много лечит? Да, конечно. Это позволяет вам лечить всех игроков в этом районе, включая домашних животных или миньонов. Должен ли он быть отрегулирован? Если посмотреть на то, что класс танков наносит высокий урон, то да, его надо понерфить и даже не должно быть, но как я уже говорил выше, это контрапункт другим, если смотреть только на саммонера то нет причина иметь дерево, но .... глядя на другие классы, такие как cacique, pajé и, главным образом, charmer, вы понимаете, что это необходимо. Так что в этом навыке я оставил интерпретацию свободной.
     
     
     
    4° Класс оглушения? Нет. И только невежественные люди скажут да. Каждый класс в игре может учиться. У каждого класса в игре может быть стан 35% или даже +. Просто используйте аксессуары, чтобы извлечь из этого пользу. Вы видели электрошокового кинжала секкера? Или еще rogue de stun?. У призывателя есть оглушающий навык? Только один. В сборке класса можно установить Full stun. И да, вы выиграете от этого, так как LUA наследует стан, поэтому есть 2 персонажа, PLAYER + LUA со станом, но это эффективно или слишком сильно? Так же силен, как любой класс с 35% оглушением. Очевидно, что призыватель будет иметь преимущество в том, что LUA унаследует оглушение+. Но это становится ПЛЮС+ класса в его концепции сборки (КНИГИ СТАН+ КОЛЬЦА СТАН+ОРУЖИЕ СТАН+ГОРШОК+КАРТЫ СТАН), а не сам класс, который был бы ошеломляющим. Если вы собираетесь учитывать свой сетап, многие классы также имеют преимущество с бафами + книгами. Рыцарь смерти становится бессмертным с BOOK ORCHINUS, вождь не берет контроль с BOOK ORCHINUS, маг очень хорошо оглушает с BOOK STUN и много лечит с BOOK VAMP. Таким образом, желание понерфить что-то, что есть в сборке, куда может монтироваться любой класс, недопустимо, потому что это факт, что каждый класс получает выгоду от атрибутов. Примечание> Summoner не наследует такие параметры, как SPPED+FURY+VAMP+CD и т. д., это справедливо
  22. Like
    Neuroy reacted to Salazam in БАЛАНСИРОВКА КЛАССА ЛОВЧИЙ   
    Хорошо, давайте начнём.
     
    Относительно урона Beastmaster: это класс с хорошим уроном, однако, на мой взгляд, он не входит в топ-5 по урону среди всех классов.
     
    Относительно лечения: несмотря на то, что в арене часто показывается большое количество лечения, значительная часть этого лечения происходит не от древа, а от других двух исцеляющих способностей класса, особенно когда в противоположной команде много АОЕ-урона.
    Хотя "Луна" получает вдвое больше пользы от древа, она также получает вдвое больше негативных эффектов некоторых способностей, например, рёв варвара, который уменьшает урон вызывателя и самой Луны, или вдвое больше негативных эффектов от тотема слабости шаманов и побоев вождей.
    Beastmaster - сильный класс, не отрицаю, но жаловаться на него вождю племени - смешно.
     
    Чернокнижник могут легко справиться с Луной, используя способности, снижающие её лечение, и убить её, не давая Beastmaster'у сделать многое. Снижение урона, хоть и сильно в начале, уменьшается по мере того, как наш питомец теряет здоровье, в то время как другие классы получают постоянное снижение. У самого чародея есть постоянное снижение урона на 25%, и это ещё без учёта способности "похищение жизни". У вождя племени существует огромное снижение урона, кроме того, это класс, способный исцелять много здоровья, а также имеющий способность контроля, которая может длиться до 14 секунд.
     
     
  23. Thanks
    Neuroy reacted to Culbep in Обновленная система костюмов   
    Все мы знаем что в игре больше тысячи костюмов и я уверен что есть игроки которые имеют больше 500 костюмов в инвентаре, вот и вся проблема, костюмы занимают место в инвентаре, я хотел бы что бы ввели отдельное меню костюмам которые игрок уже надели а не для тех которые можно ещё передать или продать, человек у которого 500 с чем то костюмов будет неудобно листать, листать и листать что бы найти тот костюм который ему нужен, и вот я снял видео о том как можно улучшить меню костюмов смотрите видео а дальше я отвечу вам на часто задаваемые вопросы.

    newcostyme.mp4 Ответы на часто задаваемые вопросы.

    Чем тебе не нравиться старая система?
    Ответ: Потому что листать вправо или влево стрелками что бы найти костюм из 500 с чем то очень не удобно и слишком долго, и я хочу что бы костюмы не занимали место в инвентаре с параметрами личный.

    А что насчёт костюмов с параметрами "Отсутствует"?
    Сделать систему что бы их можно было добавлять в коллекцию костюмов (я так называю новое мною фотошопленное меню) и изъять и этот костюм окажется снова в инвентаре.

    Почему иконки панды имеют разные цвета?
    Можно поставить другую иконку которая обозначает что это костюм, а цвета обозначают качество костюмов (серый) обычные костюмы, (зелёный) редкие костюмы, (фиолетовый) Эпические костюмы, (золотой) Особые костюмы.

    А что насчёт костюмов с одной и той же иконкой?
    Можно сделать так:
    Ну или как показано на видео, нужно с начало нажать на этот костюм потом он будет показывать разные цвета одного и того же костюма.

    А что насчёт костюмов с пропуска?
    С ними то же самое, будут добавлены в коллекцию костюмов, без разницы если костюм с бесплатной ветки наград или с пропуска который ты купил.

    Что обозначают замочки на костюмах?
    Эти замочки обозначают что костюм вам не доступен для надевания, потому что вы его не надевали никогда, но можете сделать предпросмотр на своём персонаже как он будет на вас выглядит.

    Костюмы которые уже имеются в коллекции будут доступны для всех персонажей или только тому кто его надел?
    Если вы надели костюм на основном персонаже то на других он не будет доступен, так как коллекция костюмов работает отдельно для каждого персонажа. 

    Как будут сортироваться костюмы?
    Можно сортировать их по дате добавления, самые новые сверху самые старые снизу. (ну или внести функция сортировать по имени или по дате надевания)

    Идея отстой самое худшее что я видел.
    У меня в душе предложить а не сразу ввести в игру мою идею, поэтому обращаюсь ВСЕМ не пишите такого типа сообщения я их тупо буду игнорить, я просто пытаюсь облегчить что то в игре я понимаю вы можете написать что уважаемые разработчики заняты другими планами и идеями на игру, ещё раз пишу, Я ПРЕДЛАГАЮ А НЕ ЗАСТАВЛЯЮ ЭТО ДОБАВИТЬ В ИГРУ!!!

    Почему бомбишь?
    Потому что под прошлой моей идеей на "Заморозку лвл" люди которые больше 10 лет сидят на форуме написали мне "легенду про единорогов какую то" а человек который зарегистрировался на форуме практически вчера, дал мне очень короткий и ясный ответ, я был от этого удивлён в край Аринара просто.

    И в конце, хотелось бы услышать от вас тоже недостатки моей идеи, пожалуйста напишите об важных недостатках, а не такого типа (Костюмы с параметрами "Личный" обязаны занимать место в инвентаре потому что я так хочу)

    Спасибо кто посмотрел, прочёл и заглянул в мою тему!
  24. Thanks
    Neuroy reacted to Warspear Online in Ловчий: информация о навыках и талантах   
    Классовые пассивные навыки
     
     Сосредоточенность: Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у всех персонажей выбранной фракции.
     
     
    Базовые навыки
     
     Лунное касание: Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на T сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на P%.
     
     
     Пробуждение зверя: Призывает монстра Луна к персонажу на время действия навыка. Базовое здоровье монстра равняется H% от базового здоровья персонажа. Физическая и магическая защита равняются P% от физической и магической защиты персонажа. У монстра имеется базовая физическая сила, которая увеличивается на D% от физической силы персонажа и на A% от магической силы персонажа. Каждая S автоатака монстра наносит урон всем целям в радиусе 2 ярдов. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж, на расстоянии до 6 ярдов от персонажа. При отключении навыка монстр исчезает. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует.
     
     

     Приказ к атаке: Заставляет монстра Луна атаковать выбранную цель в течение 10 сек., и накладывает на него положительный эффект "Зверь в атаке" на 10 сек. Эффект увеличивает скорость передвижения на P% и физическую силу на D%. Эффект пропадает, когда Луна совершит успешную автоатаку. Во время действия эффекта монстр может атаковать на расстоянии до 12 ярдов от персонажа.
     

     Врачевание: Мгновенно восстанавливает здоровье монстру Луна в размере H% от максимального, и накладывает на него положительный эффект "Врачевание" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере P% от магической силы персонажа каждые 3 сек. Если монстра Луна нет, то навык применяется к персонажу.
     

     Цепная молния: Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа или D% от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%.
    Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X.
     
     
    Экспертные навыки
     
     Звериное буйство: Накладывает на монстра Луна положительный эффект "Буйство" на T сек. Эффект увеличивает физическую силу на P% и параметр "Скорость атаки" на D%. Во время действия эффекта восполняет здоровье персонажа в размере H% от нанесенного монстром урона.
     

     Душевная связь: Получаемый персонажем урон уменьшается на P% за каждые 10% имеющегося у монстра Луна здоровья. Каждый раз, когда монстр восстанавливает 10% от максимального здоровья, персонаж восстанавливает здоровье в размере A% от максимального здоровья монстра.
     

     Символ леса: Устанавливает смертоносную лозу в указанной области на 12 сек. Каждые 3 сек. лоза накладывает отрицательный эффект "Путы земли" на противника в радиусе 2 ярдов на N сек. Эффект приковывает противника к месту и уменьшает параметр "Скорость атаки" на P%.
     

     Двойная концентрация: Накладывает на монстра Луна положительный эффект "Двойная концентрация" на 15 сек. Каждая успешная автоатака монстра накладывает на персонажа положительный эффект "Чувство зверя" на 15 сек. Эффект увеличивает параметры "Перезарядка навыков" на P%, "Сила критического урона" и силу критического лечения на D%. Максимальное количество эффектов - 4. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа положительный эффект "Одиночная концентрация" на 8 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на A%.
     

     Лунный свет: Уменьшает скорость передвижения противника на P% на 10 сек. и накладывает на него отрицательный эффект "Свет луны" на 8 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Автоатаки монстра Луна обновляют время действия эффекта.
     

     Аура леса: Накладывает на монстра Луна атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит магический урон всем противникам в размере P% от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек. При получении монстром моментального урона от навыков и автоатак урон эффекта возрастает на D%, но не более чем на 20%. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит магический урон всем противникам в размере S% от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек.
    Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X.
     

     Благословение луны: Накладывает положительный эффект "Благословение луны" на персонажа или союзника на T сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на P% и "Пробивная способность" на D%.
     

     Возвращение к истокам: Приказывает монстру Луна вернуться к персонажу и увеличивает его скорость передвижения на P%. Во время возвращения монстр неуязвим. При возвращении монстр снимает с персонажа D отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля. Если монстра Луна нет, то снимает с персонажа A отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля и накладывает на персонажа положительный эффект "Помощь ветра" на 6 сек. Эффект увеличивается скорость передвижения персонажа на N%.
     

     Близость к природе: Накладывает положительный эффект "Древесный покров" на персонажа на T сек. Персонажа нельзя атаковать, при этом он лишается возможности двигаться, применять навыки, автоатаковать и использовать предметы. Во время действия эффекта персонаж и все союзники в радиусе 3 ярдов восстанавливают здоровье в размере H% от магической силы персонажа каждые 1 сек., и получают положительный эффект "Защита леса", увеличивающий физическую и магическую защиту целей на P% на N сек. Максимальное количество целей - A. Ограничение не действует на персонажа и монстра Луна.
     
     
    Таланты
    Малые классовые таланты
     
     Лунное касание +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%.
     Цепная молния +: Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.3 / 0.6 / 1 сек.
     
     Близость к природе +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 1 \ 1.5 \ 2%.
     Символ леса +: Увеличивает время действия отрицательного эффекта от навыка на 1 сек.
     
    Ключевые классовые таланты
     
     Резонанс: С шансом 50% накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на дополнительные цели навыка "Цепная молния". Длительность оглушения уменьшается на 15% с каждой новой целью.
     
     Воссоединение: Навык "Возвращение к истокам" мгновенно перемещает персонажа к монстру Луна. Монстр получает прибавку к скорости передвижения от навыка и параметру "Сопротивление" на 100% на 6 сек.
     Полнолуние: При использовании навыка "Благословение луны" на персонажа или союзника, эффект навыка дополнительно применяется к монстру Луна. Длительность действия эффекта уменьшается на 8 сек.
     Могущество природы: Увеличивает урон навыка "Аура леса" на 15%. При использовании навык получает максимальный бонус к урону.

    Ветки талантов 
     
      Ветка “Единство хранителей”
     
     Ветка “Двуединый раж”
     
     Ветка “Воодушевление леса”
     
  25. Haha
    Neuroy reacted to Mrakoriz in Это лучший класс в Варспе и вы с этим не поспорите   
    Так себе аналитика. И да, автор, я могу и снять и смонтировать ролик, но это не делает меня великим специалистом по всем и каждому классам. 
     
    Касаемо варвара. Помимо сборки в скорость вар адски крут в сборке в кд, если говорить об уроне, кроме которого сейчас в ПвЕ ничего и нет. В пвп вар может таргетированно ломать лица рдд-пулеметам, но в целом звёзд с неба не хватает. На сегодняшний день вар достаточно серый перс на фоне многих других.
     
    Заклинатель, опять таки. Мой днищезаклин, одетый в мусор, спокойно тянет ДКВ над портом на горской стороне дна. На сегодняшний день закл лучший солоперс по соотношению низкий бюджет/на что способен. При небольших ресурсах вбитых в перса ни один, вообще ни один, перс не ровня заклину. Но если ресурсы таки есть и их много ваш выбор вожди и прочие БД, ибо они по факту машины хай-тир ранга в ПвЕ. 
     
    Реи и роги. В соляного ходят тритоны. Но в ПвЕ мы их, конечно, не рассматриваем. Тут посмеялся конечно.
     
    Маг. Класс откисающий от равного вара (который сейчас даже не в топ-3 объективно) лучший в игре. Так и запишем "ПАФИКСЕТЬ МАГАФ"
×
×
  • Create New...