Jump to content

Изменение саппорт потенциала паладина.


Recommended Posts

Posted (edited)

Если коротко о теме, то:

Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар):

 

 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет?

А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу:

 

Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды.

14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так.

 

Подробнее:

Экспертные саппорт навыки паладина:

1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%.

Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги):

Ткань:

Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 4700\42%

Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50%

Кожа:

Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3%

Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%

Тяж:

Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4%

Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6%

 

Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона):

Ткань:

Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000

Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000

Защитой света срезано: 0% урона

Кожа:

Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000

Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888

Защитой света срезано: 5.6% урона

Тяж:

Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852

Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708

Защитой света срезано: 7.8% урона

 

 

В расчеты возьмем:

Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке.

Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп.

 

Без защиты света рейнджер выдерживает:

1800*50%=2 700

2700*1.1=2970 чистый урон.

2970-60%=1 188

8500\ 1188=7.15 удара

 

С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает:

 

1800*50%=2 700

2700*1.1=2970 чистый урон.

2970-60%=1 188

1188-5.6%=1121

8500\1121=7.58 удара

 

Защита света поглотила меньше половины автоатаки.

 

Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала...

 

Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1.  Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений.

Спойлер

 

 

 

2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп.

Численные прибавки хп на 32 уровне:

Доспехи: 283*4=1132

Пояс: 275

Кольца: 293*2=586

Амулет: 365

Итого хп рея: 3029+2358=5387

Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214

 

Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп.

 

Базовое кд молитвы: 32 секунды

Базовое кд искупления: 30 секунд

Базовое кд связи: 22 секунды

Базовое кд хил тотема: 40 секунд

 

Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050

 

 

Будет взят отрезок в 5 минут:

 

Молитва будет использована 9.375 раза

За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508

За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5

 

Искупление будет использовано: 10 раз

За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205

За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050

 

Связь будет использована 13.63 раза

За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050

За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310

 

Хил тотем будет использован 7.5 раз

За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937

За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527

 

Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет:

+5 сапорт в обычной биже:

562 маг дд

+1 паладин в обычной биже:

А все тоже самое, какая разница в чем пал

 

За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650

За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140

 

Видимо именно так это балансировалось.

 

Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет.

Спойлер

 

 

3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина.

 

Хп паладина в +1 рандомном пве шмоте(см. Скриншот): 8407 => прочность сакрал щита: 7230

image.thumb.png.5771fc5b46fa4d1ec262ec221c79643a.png

 

 

Хп паладина в +10 веле: 7718 => прочность сакрал щита: 6637

image.thumb.png.a067c851f8b29f73b58202dd8f98c92e.png

 

 

пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает.

 

 

Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп.

Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала.

У рея: 717 урона

У паладина: 8400 хп

Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов

Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала.

У рея: 1800 урона

У паладина: 7700 хп.

Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 4 удара

 

И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада.

 

Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10?

 

Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%.

Спойлер

 

В 11.12.2022 в 14:43, LeeLoo сказал:

Скорректировано количество урона, поглощаемого щитом: было 30 \ 45 \ 55 \ 70%, стало 40 \ 55 \ 65 \ 80% от максимального здоровья персонажа.

В 13.12.2021 в 10:57, Holmes сказал:
  • Уменьшена длительность перезарядки: было 40 сек, стало 35 сек.
  • Уменьшена прочность щита: было 50 \ 65 \ 80 \ 100 % от здоровья цели, стало 30 \ 45 \ 55 \ 70 % от здоровья цели. 
  • Теперь навык можно применять на себя на любом уровне развития навыка.

image.thumb.png.17c98b6a6b16ddc0841a920b7f184a3a.png

 

 

 

 

Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж.

 

 

Для тех, кому нужно нагляднее видео:

Пал:

 

 Страж:

 

 

Друид прожил под рукой стража: 27 секунд

Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд.

 

 

Для тех, кто больше считать любит:

Исходные данные:

Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4.

Прокачка дк: Защита крови 4\4.

Прокачка стража: Защита стража 4\4.

 

Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы:

Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42%

Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3%

 

Друид:

Эффективное хп друида 6765/(1-0.569)=15 695

 

Страж:

Накидываем руку стража. Срез урона у руки 55%.

Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.55)=34 880

Паладин:

Накидываем молитву. Хилит 1533.

Эффективное хп самой молитвы: 1533/(1-0.569)=3 556.

Итоговое эффективное хп друида: 19 251.

Накидываем сакрал щит. Обьем щита: 7760*0.86=6 673.

Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.

Итоговое эффективное хп друида после молитвы и сакрал щита: 29 260

Ну и защита света...она ничего не меняет, выброшенные 3 очка в пустую уйдут(с защитой света ровно 50% дфа, т.е. полностью перекрывается пробивом).

 

Дк:

Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.

Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.5)=31 390

 

Итоги:

Страж поднял эхп: 34 880-15 695=19 185

Паладин поднял эхп: 29 260-15 695=13 565

Дк поднял эхп: 31 390-15 695=15 695

 

19 185(страж)>15 695(дк)>13 565(пал)

 

Потрачено очков навыков у стража: 3

Потрачено очков навыков у дк: 3

Потрачено очков навыков у пала: 9

 

Посчитаем что друид использовал Покровительство леса(нимб).

Хп друида: 6 765. Нимб хилит 45%. 6 765*0.45=3 044.

6 765+ 3 044=9 809

9 809/(1-0.569)=22 758 эффективного хп друида.


 

Страж:

22 758/(1-0.55)=50 573


 

Пал:

22 758+3 556(молитва)+10 009(сакрал)=36 323.


 

Дк:

22 758/(1-0.5)=45 516


 

Рука стража впитала:

50 573-22 758=27 815.

3 экспертки пала впитали:

36 323-22 758=13 565.

Защита крови впитала:

45 516-22 758=22 758


 

27 815(страж)>22 758(дк)>13 565(пал)


 


 

Рейнджер:

Эффективное хп рея 6826/(1-0.575)=16 061.

 

Страж:

Рука стража. Срез урона у руки 55%.

Итоговое эффективное хп рея становится 16 061/(1-0.55)=35 691

 

Паладин:

Накидываем молитву. Хилит 6 149*40%*70%=1721

Эффективное хп самой молитвы 1721\(1-0.575)=4 049

Накладываем сакрал щит. Объем щита: 7760*0.86=6 673.

Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.

Накладываем защиту света: Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%.

Итоговое эхп рея: (16 061+4 049)/(1-0.056)+10 009=31 312

 

Дк:

Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.

Итоговое эхп рея становится 16 061/(1-0.5)=32 122

 

Итоги:

Страж поднял эхп: 35 691-16 061=19 630

Паладин поднял эхп: 31 312-16 061=15 251

Дк поднял эхп: 32 122-16 061=16 061

 

19 630(страж)>16 061(дк)>15 251(пал)

 

Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп.

Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600.

6 826+2 600=9 426.

9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея.

 

Страж:

22 178\(1-0.55)=49 284

 

Пал:

(22 178+4 049)/(1-0.056)+10 009=37 791

 

Дк:

22 178\(1-0.5)=44 356

 

Итоги:

Страж поднял эхп: 49 284-22 178=27 106

Пал поднял эхп: 37 791-22 178=15 613

Дк поднял эхп: 44 356-22 178=22 178

 

27 106(страж)>22 178(дк)>15 613(пал)

 

Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги).

 

Изменения, которые я считаю необходимыми:

1.Молитва паладина:

Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.

 

Как это будет работать?:

Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина.

Что это даст?:

Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%)

Дебаф необходим по той причине, что бы,

Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание.

А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно.

 

2.Сакральный щит:

Механика скилла в целом остается та же, но корректировка:

После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды.

Как это будет работать?

Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает.

Что это даст?:

В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов.

 

3. 3ащита света:

Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры:

1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку.

2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп.

3. По команде срезается n% входящего урона.


 

Как это будет работать?

У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%.

Что это даст?:

Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии.

Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием.

 

 

После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом.

 

Интересный факт:

Страж:

Дальность применения руки стража: 4 ярда

Дк:

Дальность применения защиты крови: 4 ярда

Пал:

Дальность применения сакрал щита: 3 ярда

Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда

 

Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим.

 

 

 

Послесловие:

Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было.


 

От себя: 

В 11.01.2023 в 11:58, Holmes сказал:

Возможно, будет иметь смысл снабдить класс повышенной сопротивляемостью контролю, ибо выживаемость прямо зависит от нажимаемых кнопок. Может быть как-то иначе. Тут вариантов достаточно много. 

Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде.

 

 

 

 


P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.

Edited by Альтрон
Posted (edited)

@Holmes Я дополнил, надеюсь я не поздно это сделал, или там уже все запланировали и прибавят 10% прочности к сакрал щиту?

 

 

Может геймдизайнер бы просветил, как пользоваться этими скиллами, как он это делал при вводе вождя с храмом? 

 

 

Edited by Альтрон
  • 3 weeks later...
Posted

Автор темы молодец, я устал уверждать что пал сейчас не в лучшей своей форме.

Те кто мне постоянно кричат что пал сейчас очень сильный идите куда по дальше, вот вам все по полочкам раскидали! Автору респект!

Posted (edited)

Автору респект! Устал уже слушать от всякого рода дерьма о том, что паладин сильный. Паладин сильный только против феечек около Малиата, а выше уже его легко заменить половиной стража, который в афк оставил на Дагане кликер с накидыванием агра и духа стража. Жалко только (нет), что паладина я вайпнул.

Edited by Elwlado
Posted

Автор говорит дело меня уже бесит что я не могу впитать урон ни одного дд персонажа и отваливаюсь сразуа у этих же дд защиты больше урона и хила одновременно в игре зачем вообще делать тогда паладина если дд сейчас сами себя хилят бафают дают себе защиту антиконтроль и так далее не слишком ли жирно? вожди бд жнецы ловчие жирнее паладина а из паладина поломойку сделали которая уступает всем и дк и вару и стражу в защите и саппорте.

Posted

Автор говорит дело меня уже бесит что я не могу впитать урон ни одного дд персонажа и отваливаюсь сразуа у этих же дд защиты больше урона и хила одновременно в игре зачем вообще делать тогда паладина если дд сейчас сами себя хилят бафают дают себе защиту антиконтроль и так далее не слишком ли жирно? вожди бд жнецы ловчие жирнее паладина а из паладина поломойку сделали которая уступает всем и дк и вару и стражу в защите и саппорте.

Знаете хочется поиграть танком за хорошую расу паладином а в итоге он даже не хил почему данный класс так слаб? ни дд ни защиты, а хила хватит лишь чтобы пережить 1 удар вождя.

Posted
1 час назад, Powelitel сказал:

Автор говорит дело меня уже бесит что я не могу впитать урон ни одного дд персонажа и отваливаюсь сразуа у этих же дд защиты больше урона и хила одновременно в игре зачем вообще делать тогда паладина если дд сейчас сами себя хилят бафают дают себе защиту антиконтроль и так далее не слишком ли жирно? вожди бд жнецы ловчие жирнее паладина а из паладина поломойку сделали которая уступает всем и дк и вару и стражу в защите и саппорте.

вот то, что паладин поломойка, соглашусь на все 100, ведь большинство времени на арене им только полы протирают

1 час назад, Powelitel сказал:

а хила хватит лишь чтобы пережить 1 удар вождя.

скорее 1 тик остервения вождя*

Posted (edited)

К списку который писал раньше:

Ловчий: Форта 35%

Жнец: Форта 80%

Вождь: Форта 40%-68%

Чк: 25%-37.5%(при том что персонаж дальник, и даже без единого мили скилла)

Прибавляется новинка:

В 26.05.2023 в 17:29, LeeLoo сказал:

быстр реакц.png Быстрая реакция

Эффект от навыка "Уклонение" дополнительно накладывает на персонажа положительный эффект "Быстрая реакция" после получения персонажем урона от 5 успешных автоатак или атак навыками, наносящих моментальный урон. Эффект позволяет гарантированно уклониться от следующей атаки. Если уровень здоровья персонажа ниже 50% от максимального, то количество атак для наложения эффекта уменьшается на 2.

 

 

 

При хп выше 50% это можно спокойно расценивать как срез урона на 17%, при падении хп ниже 50% срез урона 25%.

Рей:  Поглощение 17%-25%. Еще один дальник с защитой.

 

@Holmes У них есть защита, у них есть урон, у них есть хил, у них есть контроль. Не представляю, что дальше тогда им толкать? Только антиков напихивать.

 

Это уже дошло до полного маразма, дд классы на форуме и в дс оправдывают свою защитой тем что у дд много урона и это надо как то держать. У вас дд классы уже кроме дд посильнее никто не контрит. И причина совсем не в книгах воды. Книги воды это просто всё возводят в полный абсолют, что уже 2 на 1 не реально побеждать.

Рей:

2 танка +10:

photo_2023-08-11_20-49-00.thumb.jpg.47668328c22b62857a45172efc4db09c.jpgphoto_2023-08-11_20-49-02.thumb.jpg.9e30c770f11a8ef3692eacb3513f5972.jpgimage.thumb.jpeg.d7c26481865b0a6c69bc6f0c4c74b5d7.jpegphoto_2023-08-11_20-48-52.thumb.jpg.9654fbd0ba869b890736338cfea5f460.jpgphoto_2023-08-11_20-48-55.thumb.jpg.f1e6a4fea1e3426392bcdecdf42533a8.jpg

 

2 хила +10:

 

Вождь:

Это точно пвп 3 дд классов? Больше 2 минут...

 

В пати 2 вара и вождь, кто побежал первым танчить 5 человек? Очевидно...легкие 60к урона, наверное некр в пати помог(привет Поляне...)

 

 

И вы пытаетесь на ребалансе скормить вот это?:

В 11.12.2022 в 14:43, LeeLoo сказал:

прочная шкура.png Прочная шкура

  • Скорректирована длительность действия эффекта: было 6 \ 8 \ 9 \ 10 сек., стало 6 \ 8 \ 10 \ 13 сек.
  • Скорректирован размер снижения входящего урона: было 12 \ 22 \ 32 \ 42%,  стало 15 \ 20 \ 30 \ 40%.
  • Скорректирован размер дополнительного снижения входящего урона от недостающего здоровья: было 1% за каждые 2,5% от недостающего здоровья, стало 1% за каждые 3,5%.

Да, 68% вполне нормально на дд классе.

 

 

Удивительно...почему так мало танков, наверное просто в инст не берут, явно в этом причина...

Количество танков когда лутал знания на кроне при вводе талов:

 

 

 

Ну в инстах очевидно, но все таки скину по приколу, когда начался тур на книги, прошло миф 4 пати, сколько в 4 патей танков? Конечно 0...

 

11 часов назад, Dr Strange сказал:


Проблема, действительно, существует и будет решена во время зимнего ребаланся :vp-looking:

И вот эту всю кринжатину еще смотреть пол года до зимы? Ну думаю через пару месяцев когда введут новый остров в разделе вождя активно начнут продвигать тему на добавление масс агра персу, ведь дк на всех не хватит, а следующий перс по жиру идет вождь даже если будут системы против вампа.

 

 

 

 

Edited by Альтрон
Posted (edited)

Сверху вождь и рей, оставим и про ловчего:

Еще одно чудо, хил+жир+урон+неплохая механика против контроля(благодаря игре через пета).

Урон пала за бой: 24 091

Урон ловчего за бой: 102 862

Ловчий передамажил в 4.26 раз.

Ну ничего...пал наверное просто саппорт, а ловчий дд, поэтому так...

Хил пала за бой: 16 759

Хил ловчего за бой: 113 301

Ловчий перехилил практически в 7 раз....

Все нормально, данных просто на ребалансе не хватало, думаю зимой опять не хватит, новый класс все таки

 

Следующий бой...

Урон паладина за бой: 8 903

Урон ловчего за бой: 105 078

Все нормально

Хил паладина за бой: 10 329

Хил ловчего за бой: 43 733

 

 

Не понимаю, какой смысл в это играть вообще...

Оба перса  фулл+10 в веле.

image.png.140c019360fac127d13d4e74adf0a012.png

 

@Holmes в чем суть пала вообще за бой? Кинуть 1 милишний кривой скилл контроля, даже если нету спрута, то просто банкой снимут. Не видел импакта от этого в бою.

 

Edited by Альтрон
Posted
31 минуту назад, Альтрон сказал:

в чем суть пала вообще за бой? Кинуть 1 милишний кривой скилл контроля, даже если нету спрута, то просто банкой снимут. Не видел импакта от этого в бою.

 

Принять на себя контроль и стоять смотреть как играют нормальные классы :haha:Я как то думал сидел, наверно надо палу сопру впихнуть в шмотки и рассходку на сопру кушать, а потом приуныл от того что я меняю выживаемость на сопру и толком ничего не меняется.  И в целом про танков, за первые 2 месяца лета у нас в ги было в ги 3 танка, глава ги только на гвг в основном бывает, так что считайте 2 танка в ги и 1 еще не так давно только точнулся, так что я по сути 1 танк в ги был, сейчас набором занялись и вроде танков уже 4 в ги есть, ну вообще выглядит так как будто танки и не нужны. Хотя по сути я нужен был только демона потанчить, в остальном везде дд сами все делают. Да и хилы не сильно нужны, вот сегодня на нас обиделись в ги, мы бегаем в пати 3 хила танк и дд, типа забрали всех хилов, а щас замок надо фармить их не хватает, вот и вся суть дд классов, им хилы нужны только раз в месяц на 5м замке потому что там с ними быстрее выходит.

Posted
1 час назад, Альтрон сказал:

 в чем суть пала вообще за бой? Кинуть 1 милишний кривой скилл контроля, даже если нету спрута, то просто банкой снимут. Не видел импакта от этого в бою.

Помочь тебе чтоли, Шерлок @Holmes  разберитесь пожалуйста))

Posted
В 11.08.2023 в 20:47, Альтрон сказал:

Рей:  Поглощение 17%-25%. Еще один дальник с защитой.

Я может пропустил, но не увидел тут упоминание ханта, у него тоже есть скилл на 15% среза урона, не знаю на сколько это популярный скилл у хантов, но палу чтобы достичь такого же значения среза урона нужно иметь хп 52% от максимального:SK22_5:

Posted

Еще один нюанс...Базовый хил:

Пал: 130 ед. + 130% от маг дд. 

Аналоги, базовые навыки хила других классов:

Друид: 26 ед. + 55% от маг дд, 5 тиков = 275% + 130

Жрец: 130 ед. + 155% от маг дд

Шаман: 26 ед. + 55% от маг дд, 5 тиков = 275% + 130

Некромант: 130 ед. + 155% от маг дд

Заклинатель: 75%  и 4 тика по 32 ед. + 35% = 215% + 128

Вождь: 12% от хп + 140% маг дд

 

С учетом кд навыков получается следующее, за 1 минуту лечение от навыков:

Паладин: Кд навыка 13 секунд, итоговый результат: 60\13 = 4.62 * 130 + 4.62 * 130% = 600 + 600%

Друид: Кд навыка 15 секунд, итоговый результат: 60\15 = 4 * 130 + 4 * 275% = 520 + 1100%

Жрец: Кд навыка 8 секунд, итоговый результат: 60\8 = 7.5 * 130 + 7.5 * 155% = 975 + 1163%

Шаман: Кд навыка 15 секунд, итоговый результат: 60\15 = 4 * 130 + 4 * 275% = 520 + 1100%

Некромант: Кд навыка 8 секунд, итоговый результат: 60\8 = 7.5 * 130 + 7.5 * 155% = 975 + 1163%

Заклинатель: Кд навыка 12 секунд, итоговый результат: 60\12 = 5 * 128 + 5 * 215% = 640 + 1075%

Вождь: Кд навыка 13 секунд, итоговый результат: (в расчете возьмем недостающего хп 4к) 60\13 = 4.62 * (4000*0.12) + 4.62 * 140% = 2 217 + 647%

 

 

Посчитаем учитывая шмот:

Паладин: 1030 маг дд

Спойлер

image.png.d792fd9ebc0a6985e81a9a0787e7c448.png

Хил классы: 1023 или 1036(в зависимости от пассивки расы)

Спойлер

sdvdscsdds.PNG.01dab3e3c867ee048eb819a4dbbeadc4.PNG1202277582_.PNG.2f68404066535bc9ec564690bd4ab63e.PNG

Вождь: 1199 маг дд

Спойлер

image.png.023860ef68a9799efed93792ed3031ec.png

 

 

Итоговый результат:

Паладин: 600 + ( 6 * 1030 ) = 6 780

Друид: 520 + ( 11 * 1036 ) = 11 916

Жрец: 975 + ( 11.63 * 1023 ) = 12 872

Шаман: 520 + ( 11 * 1023 ) = 11 773

Некромант: 975 + ( 11.63 * 1036 ) = 13 023

Заклинатель: 640 + ( 10.75 * 1036 ) = 11 777

Вождь: 2 217 + ( 6.47 * 1199 ) = 9 974

 

Пала перехилил даже вождь в полтора раза...

 

@Holmes я даже не учитывал параметр кд, которого у паладина меньше всех, он единственный без возможности носить тканевые доспехи. Так бы отрыв был повыше. С чем связано такое урезание? С тем что паладин это танк? 

Но даже если выдать ему стандартные значения в хил как у всех классов, то

Во первых, он отстанет по причине того, что он в тяж шмоте, в нем меньше кд.

Во вторых, он отстанет по причине того, что он милишник. 

В третьих, если паладин не качнул навыки выживания, то у него выживаемость чуть выше саппорта благодаря самому шмоту, который как раз сам и компенсирует саппорт потенциал защитным потенциалом(см. пункт 1, такой паладин все равно отстанет из-за отсутствия кд). А если паладин качнул навыки выживаемости, то он будет отставать от саппорт классов по причине того, что он потратил часть очков навыков в защиту, когда саппорт классы все очки в навыки поддержки. Я не понимаю, с чем связано подобное урезание хила?

Posted

челы бубнят что нету баланса, в варспире хихихи в 23 году, как только так сразу все исправят все починят, главное потерпеть ведь есть инфа от знающего холмса, что у нас в игре скоро ожидаются реальные изменения. После того, закончится празднование др игры, как выпустят Альмахуд. Тогда везде и сформируют качественый баланс классов. Сливные арены также уберут, сливеры ничего не смогут сделать. Сейчас главное не бухтеть.

От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как в версии 3.0 - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас побить знания и не суетиться. Никаких вопросов про новый сектор , никакого нытья про баланс, про вождей. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.

Posted
7 часов назад, Дунфилд сказал:

челы бубнят что нету баланса, в варспире хихихи в 23 году, как только так сразу все исправят все починят, главное потерпеть ведь есть инфа от знающего холмса, что у нас в игре скоро ожидаются реальные изменения. После того, закончится празднование др игры, как выпустят Альмахуд. Тогда везде и сформируют качественый баланс классов. Сливные арены также уберут, сливеры ничего не смогут сделать. Сейчас главное не бухтеть.

От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как в версии 3.0 - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас побить знания и не суетиться. Никаких вопросов про новый сектор , никакого нытья про баланс, про вождей. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.

Ну если не бухтеть, то сделают классный баланс, для всех, кроме паладинов, ведь как мы помним прошлый ребаланс, паладин показывает отличную динамику во всех сборках и особо там ничего не поменяли ведь он и так офигенный класс:2Thumbs:

Posted (edited)

Очень интересно услышать мнение разработчиков по поводу всего этого, на самом деле очень смешно и грустно одновременно. Просто уж проще удалить паладинов, чем так сильно неуважать игроков которые выбрали данный класс

Edited by Jesto
  • 2 weeks later...
Posted

Надеюсь тему заметили и занесли в легендарный блокнот разработчиков.

 

Могу только добавить,что в игре очевидно растет сопротивление контролю, это и балагановский талант, убирающий контроль, обычные талы на сопру и противодействие.

Последние новые классы вводились уже с какими-то навыками на сопротивление (жнец так вообще настакивает сопру из воздуха в нормальном бою)

 

Естественно от этого больше всего страдают именно масс-контроль классы (чк, храм,пал)

У чк момент с сопротивлением был решен новым талантом,срезающим 35% от сопры цели, а круги впринципе игнорировали и продолжают игнорировать параметр противодействия у цели

У храмовника уникальная механика купола, который с талантом или без таланта - не сильно страдает от параметра противодействия. Сопротивление врага также продолжает сильно контрить персонажа.

Паладин же абсорбирует на себе всю боль масс-контроллеров и дебафферов от параметра сопротивление и противодействие у врага.

Оковы-и сопра и противодействие отрабатывает

Прыжок-и сопра и противодействие отрабатывает

Знамя-сопра отрабатывает

Печать-и сопра и противодействие отрабатываеи

Отталкивающий удар-и сопра и противодействие отрабатывает

 

И даже Реликвия пленения, которая у паладина ставится в два навыка с низким кд - только облегчают боль,но не убирают её.

А в ближайшем ребалансе реликвии уже планируют убрать фишку со срабатыванием "скзовь" сопротивление, что еще глубже вгонит пала в яму,если ничего не дать взамен 

 

Автор точно подметил,что паладин-очень хорош против противника-середнячка, у которого и книг нету, и денег на свиток+банку сопротивления. Для него - паладин кажется неубиваемой стеной

 

И абсолютно противоположная ситуация, когда паладину нужно справиться с библиотекарем (пусть и библиотека хуже или равна паладиновской), с забафом на сопру и не дай Бог - с книгой спрута. Паладин просто меркнет, вообще ничего не сделать, максимум потянуть бой,если противник не дд-класс, с последним - просто быть грушей, молясь на блок

:bye-crazy-rabbit-emoticon:

 

Posted
В 14.08.2023 в 10:35, Альтрон сказал:

Еще один нюанс...Базовый хил:

Пал: 130 ед. + 130% от маг дд. 

Аналоги, базовые навыки хила других классов:

Друид: 26 ед. + 55% от маг дд, 5 тиков = 275% + 130

Жрец: 130 ед. + 155% от маг дд

Шаман: 26 ед. + 55% от маг дд, 5 тиков = 275% + 130

Некромант: 130 ед. + 155% от маг дд

Заклинатель: 75%  и 4 тика по 32 ед. + 35% = 215% + 128

Вождь: 12% от хп + 140% маг дд

 

С учетом кд навыков получается следующее, за 1 минуту лечение от навыков:

Паладин: Кд навыка 13 секунд, итоговый результат: 60\13 = 4.62 * 130 + 4.62 * 130% = 600 + 600%

Друид: Кд навыка 15 секунд, итоговый результат: 60\15 = 4 * 130 + 4 * 275% = 520 + 1100%

Жрец: Кд навыка 8 секунд, итоговый результат: 60\8 = 7.5 * 130 + 7.5 * 155% = 975 + 1163%

Шаман: Кд навыка 15 секунд, итоговый результат: 60\15 = 4 * 130 + 4 * 275% = 520 + 1100%

Некромант: Кд навыка 8 секунд, итоговый результат: 60\8 = 7.5 * 130 + 7.5 * 155% = 975 + 1163%

Заклинатель: Кд навыка 12 секунд, итоговый результат: 60\12 = 5 * 128 + 5 * 215% = 640 + 1075%

Вождь: Кд навыка 13 секунд, итоговый результат: (в расчете возьмем недостающего хп 4к) 60\13 = 4.62 * (4000*0.12) + 4.62 * 140% = 2 217 + 647%

 

 

Посчитаем учитывая шмот:

Паладин: 1030 маг дд

  Показать контент

image.png.d792fd9ebc0a6985e81a9a0787e7c448.png

Хил классы: 1023 или 1036(в зависимости от пассивки расы)

  Показать контент

sdvdscsdds.PNG.01dab3e3c867ee048eb819a4dbbeadc4.PNG1202277582_.PNG.2f68404066535bc9ec564690bd4ab63e.PNG

Вождь: 1199 маг дд

  Показать контент

image.png.023860ef68a9799efed93792ed3031ec.png

 

 

Итоговый результат:

Паладин: 600 + ( 6 * 1030 ) = 6 780

Друид: 520 + ( 11 * 1036 ) = 11 916

Жрец: 975 + ( 11.63 * 1023 ) = 12 872

Шаман: 520 + ( 11 * 1023 ) = 11 773

Некромант: 975 + ( 11.63 * 1036 ) = 13 023

Заклинатель: 640 + ( 10.75 * 1036 ) = 11 777

Вождь: 2 217 + ( 6.47 * 1199 ) = 9 974

 

Пала перехилил даже вождь в полтора раза...

 

@Holmes я даже не учитывал параметр кд, которого у паладина меньше всех, он единственный без возможности носить тканевые доспехи. Так бы отрыв был повыше. С чем связано такое урезание? С тем что паладин это танк? 

Но даже если выдать ему стандартные значения в хил как у всех классов, то

Во первых, он отстанет по причине того, что он в тяж шмоте, в нем меньше кд.

Во вторых, он отстанет по причине того, что он милишник. 

В третьих, если паладин не качнул навыки выживания, то у него выживаемость чуть выше саппорта благодаря самому шмоту, который как раз сам и компенсирует саппорт потенциал защитным потенциалом(см. пункт 1, такой паладин все равно отстанет из-за отсутствия кд). А если паладин качнул навыки выживаемости, то он будет отставать от саппорт классов по причине того, что он потратил часть очков навыков в защиту, когда саппорт классы все очки в навыки поддержки. Я не понимаю, с чем связано подобное урезание хила?

Ну так вот, к чему это. 

 Сейчас у паладина отлично выделена ветка в танка. Хорошо выделена ветка в физический урон. У двуручного маг дд паладина нету никакой своей фишки, которая его отличает от других сборок. 

 В первой ветке талант на ауру:

В 14.02.2023 в 12:54, Warspear Online сказал:

неугас свеча.png Неугасаемая свеча

Навык "Аура света" дополнительно восстанавливает персонажу и всем членам группы здоровье каждые 2 сек. в размере 8% от лечения, полученного любым членом группы под действием эффекта за это время.

Опять на те же грабли:

1. Никак не привязан к оружию

2. Никак не привязан к статам

3. Никак не привязан к точке

 

С первой веткой паладин еще увереннее закрепил статус пета. Еще один бафф, который никак не зависит от прокачки паладина. Какой смысл в тонне сборок(особенно шмота), если это никак не влияет на геймплей и всё остается тоже самое?

Даже сама концепция таланта очень странная. Вроде как паладин должен отыгрывать роль саппорта, но при этом, талант распределяет хил, которого у паладина копейки с 1 самого слабого базового скилла по сути. Т.е. подразумевает наличие саппортов в пати. Это выходит что паладин будет чисто саппортом для саппорта? Пет для пета.

 

В данный момент соотношение хила и защиты у двуруч паладина совсем грустное. 

 

Что я хочу предложить:

1. Переработать талант на ауру, что бы паладин мог позиционировать себя как более самостоятельный саппорт в группе:

 Каждые 3 секунды в радиусе 3 ярдов восстанавливает здоровье всем членам группы в размере 35% от магической силы персонажа. Паладину в саппорт билде с таким талантом будет выгоднее стоять с командой, а не идти вперед танчить, что вполне логично. Талант будет взаимодействовать с точкой персонажа и достаточно сильно привязан к двуручному оружие. 

 

2. Сделать частичную привязку базового хила к двуручному оружие. А именно: При надетом двуручном оружии к моментальному лечению добавляется тикающий хил. Т.е. хилит подобно заклу. 1 часть моментальная, вторая тикающая. Подобного лечение нету у ушей, это бы сравняло фракции, а так же базовый хил пала с остальными навыками хила. 

 

Благодаря таким изменениям двуручный пал обретет нормальное отделение сборок, каждая будет играться по своему(физ пал(прокастер), маг одноруч(танк), маг двуруч(саппорт)). 

 

  • 2 weeks later...
Posted

Хоть я и ловчий, но аплодирую стоя за эту тему, Альтрон! 

Как лучик света во тьме было читать твои посты. 

Поддерживаю! 

  • 1 month later...
Posted

В связи с сегодняшнем сообщением в дискорде хочу поднять в верх эту темку.

Разработчики человек все проблемы паладина описал тут в теме, я надеюсь вы сделайте правильные выводы

Posted (edited)

Выживаемость бы поднять паладинчикам, не прикольно ловит ваншоты.
Есть конечно третья ветка на хил от блока, но получается что персонаж живет не на срезе урона, а на отхиле, что не есть хорошо как по мне.
Даже с этой веткой выживаемость не ахти, слишком много урона в игре и ты ещё килл потенциал теряешь
Добавьте к списку что паладину нужен хороший срез урона, а не этот позор с пассивкой.
 

Спойлер

 

кстати давно нормально что ханты стали ванпачменами? кек

 

 

 

Edited by Saifa
Posted (edited)
В 11.11.2023 в 21:24, Saifa сказал:

Выживаемость бы поднять паладинчикам, не прикольно ловит ваншоты.
Есть конечно третья ветка на хил от блока, но получается что персонаж живет не на срезе урона, а на отхиле, что не есть хорошо как по мне.
Даже с этой веткой выживаемость не ахти, слишком много урона в игре и ты ещё килл потенциал теряешь
Добавьте к списку что паладину нужен хороший срез урона, а не этот позор с пассивкой.
 

  Скрыть контент

 

 

кстати давно нормально что ханты стали ванпачменами? кек

 

 

 

Наконец-то ты понял это, а то вечно мне говорил "что паладин нормально живет", всегда говорил что пал такой себе танк, любой другой класс имеет нормальный срез урона с 18 лвл (покупая экспу), паладин же покупая экспу на срез урона остается таким же немощным. Будь я новичком который хотел бы танка никогда бы не вкачал пала, ибо что бы адекватно танчить тебе надо сразу думать о прокачке 3 ветки и качнув ее ты останешься без урона, тупо груша для битья который хилится от блоков и парира, без возможности собрать норм дд для соло контента. У других танков такие моменты хорошо сделаны, каждого можно собрать в дд с любой веткой раскачки

Edited by Jesto
Posted
On 11/11/2023 at 9:24 PM, Saifa said:

Выживаемость бы поднять паладинчикам, не прикольно ловит ваншоты.
Есть конечно третья ветка на хил от блока, но получается что персонаж живет не на срезе урона, а на отхиле, что не есть хорошо как по мне.
Даже с этой веткой выживаемость не ахти, слишком много урона в игре и ты ещё килл потенциал теряешь
Добавьте к списку что паладину нужен хороший срез урона, а не этот позор с пассивкой.
 

  Reveal hidden contents

 

 

кстати давно нормально что ханты стали ванпачменами? кек

 

 

 

Видно же что очень качественный монтаж, всем форумчанам известно, что у хантов нет урона. На самом деле по тебе бил рей, но лайк за попытку и скилл. Где монтировал?

Posted
В 11.11.2023 в 20:24, Saifa сказал:

Выживаемость бы поднять паладинчикам, не прикольно ловит ваншоты.

Не то что бы выживаемость, а скорее под другие ситуации. Пал может жить когда прессинг идет более планомерный, например, стая собак закла. А вот подобные удары по 2к+ очень быстро съедают.

 

В 11.11.2023 в 20:24, Saifa сказал:

Добавьте к списку что паладину нужен хороший срез урона, а не этот позор с пассивкой.

Вот в теме предложена переработка молитвы:

Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.

 

Скилл можно кидать на себя, но получается будет работать не так сильно как на тиммейте. Только не знаю по какой формуле из 2:

1000 урона влетает в 60% дфа: 

1. 1000-60%=400+30%(увел. входящего урона из описания скилла)=520

2. 1000-(60%-30%)=700

Задефает в любом случае достаточно что бы не убило в 1 секунду.

А так же:

1. Будет отличный выбор, между саппортингом и танкованием, нельзя сделать и тимейта не убиваемым, и самому очень жирным. 

2. Не будет очень диким при накидывании на себя, или например, 2 палов в пати друг на друга, как сейчас это будет с защитой крови у дк.

В 13.11.2023 в 08:55, Jesto сказал:

У других танков такие моменты хорошо сделаны, каждого можно собрать в дд с любой веткой раскачки

Зачем собирать дд из танка? У пала отлично разделены ветки, кардинально меняют геймплей. Только первая вышла какой то не эффективной.

Posted
6 часов назад, Альтрон сказал:

Зачем собирать дд из танка?

Я никогда не просил жёсткого дд из пала, но хоть урон даже в той же 1 ветки, что бы люди сами выбрали какую сборку делать. Но в 1 по сути дд не сильно повышается, остается таким же фиговым. Те же инсты ивентов бегать, там танки не нужны, что бы адекватно хотя бы бить мобов, но по сути бегаю в инсте тупо кидаю щит ддшнику и ковыряю мобов, которых ддшки сносят с 1 авты

Posted (edited)
19 часов назад, Альтрон сказал:

Вот в теме предложена переработка молитвы:

Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.

 

Скилл можно кидать на себя, но получается будет работать не так сильно как на тиммейте. Только не знаю по какой формуле из 2:

1000 урона влетает в 60% дфа: 

1. 1000-60%=400+30%(увел. входящего урона из описания скилла)=520

2. 1000-(60%-30%)=700

Задефает в любом случае достаточно что бы не убило в 1 секунду.

А так же:

1. Будет отличный выбор, между саппортингом и танкованием, нельзя сделать и тимейта не убиваемым, и самому очень жирным. 

2. Не будет очень диким при накидывании на себя, или например, 2 палов в пати друг на друга, как сейчас это будет с защитой крови у дк.

вообще странно если давать дебафф если кидаешь на себя, но задумка с переделкой и убыванием эффективности хорошая + на навык не работает книга орка, что тоже не делает такую вариацию навыка не имбой. Ну и мб стоило бы подумать над увеличением времени навыка.

Edited by Saifa
  • 2 weeks later...
Posted
В 28.08.2023 в 16:03, Альтрон сказал:

С первой веткой паладин еще увереннее закрепил статус пета.

Про второй талант в ветке воздаяние и почему он мертв:

В 14.02.2023 в 12:54, Warspear Online сказал:

воздая верой.png Воздаяние верой

Все навыки персонажа наносящие урон получают шанс 15% дополнительно наложить на противника отрицательный эффект "Воздаяние верой" на 8 сек. Эффект наносит магический урон в размере 20% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество эффектов от таланта на одной цели - 5.

В 08.02.2023 в 09:55, Warspear Online сказал:

возгоран.png Возгорание

Навык "Пикирующее войско" с шансом 30% дополнительно применяет на пораженных противников отрицательный эффект "Горение" на 12 сек. Эффект наносит магический урон в размере 25% от магической силы персонажа каждые 3 сек.

А в чем смысл выдавать персонажу изначально талант который не подходит и априори слабее аналогов? Его же не реализовать.

 

 

Количество тиков которое прокнет пал за 10 минут кастов:

Массово:

Знамя, кд 35 сек, кастанется: 600\35=17.14*6(тиков)=102.85*0.15(шанс прока)=15.43 стаков дот урона.

Призыв харада, кд 20 сек, кастанется: 600\20=30*0.15=4.5 стаков дот урона.

Илюминация, кд кд 14 сек, кастанется: 600\14=42.85*0.15=6.43 стаков дот урона.

 

Одиночные навыки:

Очищение, кд 10 секунд, кастанется: 600\10=60*0.15=9 стаков дот урона.

Печать, кд 20 секунд, кастанется: 600\20=30*0.15=4.5 стаков дот урона.

 

Количество тиков которое вождь прокнет за 10 минут кастов:

Пикирующее войско, кд 22 сек, кастанется: 600\22=27.27*5(тиков)=136.35*0.3=40.9 стаков дот урона.

 

Предрезультаты: 

Паладин прокнул массово: 26.36 стаков дота.

Вождь прокнул массово: 40.9 стаков дота.

Паладин прокнул в соло цель: 39.86 стаков дота

Вождь прокнул в соло цель: 40.9 стаков дота.

 

Следующее:

1 стак дота у паладина наносит 80% маг урона.

1 стак дота у вождя наносит 100% маг урона.

 

Предрезультаты:

Паладин массово нанес талантом: 26.36*80%=2 108% маг урона

Вождь массово нанес талантом: 40.9*100%=4 090% маг урона.

Паладин нанес в одиночную цель: 39.86*80%=3 188% маг урона.

 

 

Следующее:

Количество маг урона, кд у персонажей.

Вождь:

image.png.681d993434b38432a91d99d6ccfe1cdc.png

 

Кд:60.9%.

Урон:1312 маг дд.

 

Паладин:

image.png.32641076d5c366f7eb43e2f263075214.png

 

Кд: 35.9%

Урон: 1144 маг дд.

 

Итоговая эффективность талантов:

Вождь:

В 08.02.2023 в 09:55, Warspear Online сказал:

неуловим когтей.png Неуловимость когтей

Накладывает на персонажа положительный эффект "Неуловимость когтей" при нахождении в бою. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 5% каждые 4 сек., но не более, чем 40%. Эффект сохраняется в течение 12 сек. после выхода из состояния боя.

 

Возьмем среднее значение от таланта 20%. Итоговое кд: 80.9%.

 

Урон с таланта: 

Вождь массово нанес талантом: 40.9*100%=4 090% маг урона*80.9% кд=7 362% маг урон*1312 маг дд вождя=96 589 урона.

Паладин массово нанес талантом: 26.36*80%=2 108% маг урона*35.9% кд=2 864% маг урон*1144 маг дд пала=32 764 урона.

Паладин нанес в одиночную цель: 39.86*80%=3 188% маг урона*35.9%=4 332% маг урон*1144 маг дд пала=49 558 урона.

 

 

Итог:

По масс урону:

96 589 у вождя

32 764 у пала.

По соло цели:

96 589 у вождя

49 558 у пала

 

Какой смысл в таланте пала? Так же в подсчете не был учтен пробив, в котором вождь обходит паладина.

 

Или я не учитываю что то важное, о чем думал разработчик при вводе таланта?

Posted
4 часа назад, Альтрон сказал:
В 28.08.2023 в 16:03, Альтрон сказал:

С первой веткой паладин еще увереннее закрепил статус пета.

Про второй талант в ветке воздаяние и почему он мертв:

В 14.02.2023 в 13:54, Warspear Online сказал:

воздая верой.png Воздаяние верой

Все навыки персонажа наносящие урон получают шанс 15% дополнительно наложить на противника отрицательный эффект "Воздаяние верой" на 8 сек. Эффект наносит магический урон в размере 20% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество эффектов от таланта на одной цели - 5.

В 08.02.2023 в 10:55, Warspear Online сказал:

возгоран.png Возгорание

Навык "Пикирующее войско" с шансом 30% дополнительно применяет на пораженных противников отрицательный эффект "Горение" на 12 сек. Эффект наносит магический урон в размере 25% от магической силы персонажа каждые 3 сек.

А в чем смысл выдавать персонажу изначально талант который не подходит и априори слабее аналогов? Его же не реализовать.

 

 

Количество тиков которое прокнет пал за 10 минут кастов:

Массово:

Знамя, кд 35 сек, кастанется: 600\35=17.14*6(тиков)=102.85*0.15(шанс прока)=15.43 стаков дот урона.

Призыв харада, кд 20 сек, кастанется: 600\20=30*0.15=4.5 стаков дот урона.

Илюминация, кд кд 14 сек, кастанется: 600\14=42.85*0.15=6.43 стаков дот урона.

 

Одиночные навыки:

Очищение, кд 10 секунд, кастанется: 600\10=60*0.15=9 стаков дот урона.

Печать, кд 20 секунд, кастанется: 600\20=30*0.15=4.5 стаков дот урона.

 

Количество тиков которое вождь прокнет за 10 минут кастов:

Пикирующее войско, кд 22 сек, кастанется: 600\22=27.27*5(тиков)=136.35*0.3=40.9 стаков дот урона.

 

Предрезультаты: 

Паладин прокнул массово: 26.36 стаков дота.

Вождь прокнул массово: 40.9 стаков дота.

Паладин прокнул в соло цель: 39.86 стаков дота

Вождь прокнул в соло цель: 40.9 стаков дота.

 

Следующее:

1 стак дота у паладина наносит 80% маг урона.

1 стак дота у вождя наносит 100% маг урона.

 

Предрезультаты:

Паладин массово нанес талантом: 26.36*80%=2 108% маг урона

Вождь массово нанес талантом: 40.9*100%=4 090% маг урона.

Паладин нанес в одиночную цель: 39.86*80%=3 188% маг урона.

 

 

Следующее:

Количество маг урона, кд у персонажей.

Вождь:

image.png.681d993434b38432a91d99d6ccfe1cdc.png

 

Кд:60.9%.

Урон:1312 маг дд.

 

Паладин:

image.png.32641076d5c366f7eb43e2f263075214.png

 

Кд: 35.9%

Урон: 1144 маг дд.

 

Итоговая эффективность талантов:

Вождь:

В 08.02.2023 в 10:55, Warspear Online сказал:

неуловим когтей.png Неуловимость когтей

Накладывает на персонажа положительный эффект "Неуловимость когтей" при нахождении в бою. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 5% каждые 4 сек., но не более, чем 40%. Эффект сохраняется в течение 12 сек. после выхода из состояния боя.

 

Возьмем среднее значение от таланта 20%. Итоговое кд: 80.9%.

 

Урон с таланта: 

Вождь массово нанес талантом: 40.9*100%=4 090% маг урона*80.9% кд=7 362% маг урон*1312 маг дд вождя=96 589 урона.

Паладин массово нанес талантом: 26.36*80%=2 108% маг урона*35.9% кд=2 864% маг урон*1144 маг дд пала=32 764 урона.

Паладин нанес в одиночную цель: 39.86*80%=3 188% маг урона*35.9%=4 332% маг урон*1144 маг дд пала=49 558 урона.

 

 

Итог:

По масс урону:

96 589 у вождя

32 764 у пала.

По соло цели:

96 589 у вождя

49 558 у пала

 

Какой смысл в таланте пала? Так же в подсчете не был учтен пробив, в котором вождь обходит паладина.

 

Или я не учитываю что то важное, о чем думал разработчик при вводе таланта?

   Даже  image.png.ec0730fbba52dd567dd5e2e772806c21.png[Неугасаемая свеча] погасла...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...