Jump to content

Isley Chrysamere

Members
  • Posts

    1685
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Thanks
    Isley Chrysamere reacted to Hugh Hefner in Паладин, или самый бесполезный танк   
    Давным давно пора было понять, что пал на физу, полнейшая дичь. У него основная часть навыков направлены на магию, так зачем ему собирать физ дд, а потом ныть на форуме за это? Я ведь на рея не собираю себе маг дд бижу, потому что тикающий урон от огненной стрелы зависит от маг дд. То что ты тут расписал, полнейшая глупость. То, что пал 1х1 дно - очевидно, но в этой игре 1х1 нет, в группе пал достаточно хорош, особенно если он собран на маг дд. Он и надамажит сам хорошо, и даст надамажить напарнику, еще и отхилиться способен и выхиливать напа. 
  2. Thanks
    Isley Chrysamere got a reaction from Conflict in Варвар имбалансен на арене   
    Как давно не было тем про варвара. Захожу на форум и что вижу? НОВАЯ! 
    Читаю... а, нет, не новая. 
    Жалобу накатать что-ли за некропостинг или обмусоливание одного и того-же явления. 

    Странно что вы до сих пор избираете целью для аннигиляции именно варвара, с его не особо выдающимися на общем фоне умениями к внесению урона в одну цель и банальной, основанной на совокупности кратковременных умений выживаемости. Хватит возвышать его навыки по таргетированному разносу противников не способных к самообороне, это его цель как персонажа, внушать страх всем дд классам хрустальным пушкам и смех танкам и хилам по уровню жизни в долгосрочной перспективе. 
     
    От варвара не умирают: 
    1/ Все персонажи чьи защитные качества основываются на солидном поглощении  урона.
    Рыцарь смерти и Страж, без особого напряга забаффывают защитами себя и не боятся ни станов ни уронов которыми варвар будет пытаться их победить. В долгосрочной перспективе варвар не сможет осуществлять тот натиск с которым он начинает бой и по итогу проиграет ДК тогда когда закончится иммунка, а стража ему бить просто надоест.
     
    2/ Персонажи которые могут выхилить вносимый варваром урон. 
    Заклинатель, Друид, Жрец, Шаман, Паладин и Некромант  впитают в себя урон этого героя и приспокойненько отхилят большую его часть по окончанию станов. Варвар не убивает мгновенно, для победы ему нужно более чем 15 секунд, а время играет на руку хилам. Хилы- наиболее интересный соперник, более менее честный и продолжительный  бой жЫрной туши против постоянных лечений . Шансы на победу примерно 40 на 60 в пользу хила, С паладином в обратную сторону.
     
    3/Персонажи имеющие повышенное количество рандомных защитных параметров способные к игнорированию урона. 
    Разбойник, Разящий клинок, Охотник. Чистое везение или нет? Если за ханта спасительную кнопку "уклонения" нужно нажать вовремя, то с рогом и бд их можно нажать задолго до боя и просто стоять и смотреть как чувак вливший в пробив больше чем всё промахивается как пьяный и не может ни то чтобы урон нанести, даже застанить противника чтобы тот не убегал или перестал бить.
     
     
    От варвара умирают:
    Персонажи не имеющие долгосрочных защитных баффов, эффективного количества защитных параметров и сильных лечащих навыков. 
    Тоесть: 
    Рейнджер и чернокнижник. Главная фишка  - спрятаться за трапами и ждать когда на них наступят, чтобы уничтожить неподвижного врага.  Варвар либо перепрыгнет, либо иммунка, далее смерть уже перед твоим носом, а защищаться нечем, либо тебя спасут заботливые саппорты либо труп.
    Искатель умеет исключительно урон, единственный защитный шарик с которым он начинает бой хорошо выполняет функцию баффа на этот самый урон, но защитить особо не способен.
    Маг- самая похожая на варвара полная противоположность ему же. Герой способный кайтить варвара некоторое время, но проигрывающий в тот момент, когда рывок уже откатился, а иммуника мага ешё нет. 
     
    Вот и получается, что в действительности с балансом всё более -менее норм. всего 4 персонажа не могут выстоять против варвара, остальные способны ему противостоять и не плохо с этим справляются. И основная тонна нытья на форуме идёт именно от представителей этих классов, а так же тех кто не отыгрывает роль полностью, к примеру хилов играющих через контроль + урон, а не баф + хил, бд и рогов не знающих о просветлении и рефлексах. Качните защиту, машу вать!  При этом всё нытьё идёт в пользу "понерфите", а не "дайте нам выжить". Ведь вся суть контры варвара лежит в том чтобы противопоставить его урону какой-то антиурон. а у тех четверых просто нет возможности взять и нажать кнопку "баффнуть уклонение/блокирование/парирование", нет скилла "полечить хп половину хп одним критом", нет баффа "поглатить 50% урона". Вот они и не могут пережить варвара. 

    Я кончил, у меня всё. 
  3. Like
    Isley Chrysamere reacted to Conflict in Последний гвоздь в гроб чернокнижника.   
    Только прибывших прошу обратить внимание на дату создания темы, прежде чем её читать.
     
     
     
    Всем доброго времени суток.
    В этой теме хочу поговорить о несправедливости к этому персонажу, а точнее к кускам, которые от него остались и предложить несколько новых навыков + доработку существующих.
     
    Начну с багов.
     
    1) Лужа мрака - заражает землю в указанной области чёрной магией. Все противники в этой области будут получать магический урон, пока длится заклинание. 5 тиков (прошу заметить, что в навыке «Пламенеющая земля» их 6)
    Из описания ясно, что навык является уроном по области, без каких-либо встроенных дебаффов (только дамаг)
    БАГ: Данный навык уходит в сопротивление. Дамаг. В сопротивление.
    Раньше навык работал правильно и подчеркну, что аналогичный скилл мага «Пламенеющая земля» так себя не ведёт.
     
    2) Тёмный круг - создаёт непроходимый барьер при помощи чёрной магии вокруг указанной области. Если враг пересечёт границу барьера, то потеряет сознание и не сможет двигаться и атаковать некоторое время.
    БАГ: если противник наступил на круг и у него сработало сопротивление, он может дальше бежать через круг как по пляжу и бить лицо чернокнижнику. 
    Это не должно так работать. Заклинание действует, «непроходимый барьер» включён, а на деле что? Вылетело сопротивление, окей, но если противник бежит дальше и наступает на круг ещё раз - должен накладываться стан (либо ещё раз уходить в сопротивление), пока круг не пропадёт с поля боя.
     
    3) Порча - наносит урон в течение определённого времени. В конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время.
    БАГ: данный навык является на 50% дот-уроном и на 50% навыком контроля. Замечено, что скилл не всегда срабатывает на рб (именно дот-урон).
    Так работать не должно.
    Дот должен проходить 100% (исключая случаи уклонения, блока, парирования), а вот немота должна быть с шансом срабатывания (только в зависимости от сопротивления рб)
     
    Предложения по необходимым улучшениям
     
    Предисловие.
     
    Вводят кд, вводят долгие станы.
    В противодействие этому вводят сопротивление, вводят дизбалансные релы вроде «Волшебная реликвия обманчивого контроля», «Волшебная реликвия притеснения», а десертом являются банки/свитки замка - последний гвоздь в гроб чернокнижника.
    Отдельное внимание прошу обратить на банки очищения с замка, а точнее на их действие против чернокнижника.
    Вся суть игры за чк сводится к контролю/дебаффам. Механика персонажа такова, что многие навыки построены на взаимодействии (допустим, увядание+лужа, вытяжка+метка и т.д.), а дот-скиллы имеют встроенные дебаффы, которые играют большую роль в игре за этого персонажа (например в в порчу встроена молчанка, в кровавую дань - маножор и т.д.)
    Как играть персонажем, половина скиллов которого уходит в сопротивление, а остальные снимаются обычными банками?
    В нынешней обстановке 4 класса имеют навыки на противодействие контролю, плюс к этому, любой класс сможет разогнать 50% сопротивления без особых усилий.
    Я подчеркну, что на данный момент у стата «сопротивление» нет ограничения (как у блока, парира, крита и т.д.) - каждый второй скилл уходит в сопротивление, а реликвии, которые я назвал выше не позволяют даже начать прокаст.
    Также замечу, что у чернокнижника все скиллы являются атакующими, вследствие чего персонаж абсолютно кастрирован в защитных реликвиях, а адекватных защитных навыков у него и в помине нет (это является очень важным аспектом)
     
    Теперь, собственно, к самим предложениям по улучшению.
     
    1) Тёмная сфера - магическая атака, наносящая урон. Величина урона зависит от текущего уровня энергии персонажа.
    Штраф на ману необходимо убрать.
    Чк не может адекватно оправдать роль дамагера, имея в своём арсенале бесполезные на данный момент станы и никчёмные доты, а к этому всему дикий штраф и здоровый кд на главный дд-навык.
     
    2) Тёмный круг.
    Поскольку это единственный адекватный массовый стан у Легиона, который ещё и невероятно страдает от расинхронизации, необходимо сделать так, чтобы он работал не только по краям, но и в центре, а также устранить баг, который описан в начале темы и возможно поднять количество пвп-целей, на которых будет работать навык.
     
    3) Тёмная печать - накладывает отрицательный эффект на противника, который уменьшает эффективность лечения от навыков и предметов.
    Абсолютно бесполезный навык во всех своих проявлениях, имеет лишь красивое описание. Про взаимодействие с вытяжкой даже писать стыдно - это комбо почти невозможно выполнить, а если чудом и получится - эффект оставляет желать лучшего.
    Предлагаю вместо бесполезной комбинации сделать понижение сопротивления у противника (точные цифры писать не буду - не моё это дело)
     
    4) Сила покоя - увеличивает силу атаки и шанс нанести критический урон, если чернокнижник не получает урон некоторое время. Любой полученный урон снимает бонус.
    Навыку необходима доработка в первую очередь в пве-контенте, так как чернокнижник часто агрит на себя мобов на больших пачках.
    Предлагаю поменять механику данного навыка. Сделать 6(+/-) стаков накопления и каждый полученный урон будет снимать 1 стак с чернокнижника. С развитием навыка будет увеличиваться скорость накопления стаков. Все бонусы от навыков останутся прежними, нужно лишь поделить их между стаками.
     
    5) Каменное тело - накладывает «положительный» эффект на персонажа, во время действия которого его нельзя атаковать.
    Также персонаж теряет возможность двигаться и использовать навыки.
    Необходимо сделать этот навык полупассивным, на подобии навыков охотника, рейнджера, мага - то есть с постоянным потреблением энергии. По задумке навык будет иметь огромное потребление энергии (а мана для чк на вес золота) - чернокнижник сам будет решать, когда ему включать навык и когда отключать (из-за большого потребления энергии не получится использовать навык долгое время)
    С развитием навыка будет уменьшаться потребление энергии.
    Во время действия навыка чернокнижника можно будет хилить.
     
    6) Вытягивание жизни - навык наносит постоянный магический урон в течение некоторого времени, а также «восстанавливает здоровье» персонажа в % от нанесённого навыком урона.
    Даже при фул раскачке навык ничтожен.
    Предлагаю сделать его защитным.
    К примеру, при применении навыка на чернокнижника будет накладываться положительный эффект на короткое время и с каждой атакой будет восстанавливаться здоровье (процент, который есть сейчас необходимо поднять) и в навык можно будет вставить защитные реликвии, которых так не хватает чернокнижнику.
     
    По существующим навыкам у меня всё.
     
    Идеи для новых навыков
     
    1) Жажда власти - накладывает положительный бафф на чернокнижника, во время действия которого противник не может сопротивляться отрицательным эффектам чернокнижника, в том числе и эффектам контроля. Не действует на «Облагораживание» и «Варварская сущность»
    Естественно, навык должен иметь короткий срок действия.
    Идея поможет лишь отчасти, ибо банками по-прежнему можно будет снимать контроль. Но хоть что-то.
     
    2) Дать чернокнижнику любой адекватный защитный навык: хотя бы на подобии барьера мага (естественно, намного слабее), либо на понижение входящего урона.
    P.S. Предложение не будет иметь силу, если навыки «Каменное тело» и «Вытягивание жизни» переработают, как написано мною выше.
     
    3) Дать чернокнижнику любой достойный массовый навык, будь то дамаг, либо стан.
    Как раз отчасти жизнь Легиона в массовых сражениях станет чуть проще.
     
    Заключение
     
    Большое спасибо тем, кто дочитал до конца.
    Хотелось бы увидеть мнение непосредственно игроков данного класса - пожалуйста, выскажитесь.
    К более обширной аудитории просьба трезво взглянуть на предложения - многие имеют пве-подтекст, а не лишь пвп-улучшения.
    И даже с учётом того, что эти изменения будут иметь жизнь, прокачать все навыки не получится.
     
    Также просьба к Вам @Reivenorik,@elvi ознакомиться с багами, описанными в начале темы и дать ответ, должно ли это так работать.
     
     
     
    *Добавлено видео нынешней ситуации с навыками чк. Кап сопротивления сейчас 55.5%, там перебор со шмотом вышел, то есть смело можно надевать устой и хп, что ещё более ухудшает ситуацию для чк.
     

    20A17639-9CF4-4E39-8717-ABD41C6FC942.MOV
  4. Thanks
    Isley Chrysamere reacted to Vito in РЕЙ И СТАНЫ   
    Бред какой то прочёл, бедные реи типа, ага
  5. Like
    Isley Chrysamere reacted to Conflict in Переработка навыка «Каменная кожа» в PvE.   
    Каменная кожа - каждые несколько секунд варвар накапливает способность игнорировать часть урона. С прокачкой навыка, уменьшается время накапливания способности и увеличивается процент поглощаемого урона.
    Тип: пассивный.
    Время до получения эффекта: 14|12|8|6 секунд.
    Поглощение урона от навыка: 25%|45%|60%|80%.
     
    Всем доброго времени суток.
    На данный момент нынешняя кожа совсем непригодный скилл для танкования - слишком уж много факторов сбивает эти несчастные 2 стака кожи с варвара.
    Мое предложение:
    Сделать десять стаков кожи, вместо двух и соотвественно немного порезать поглощаемый ими урон, по сравнению с нынешним (на низком уровне прокачки)
    Каждый стак кожи активируется любым скиллом, либо автоатакой.
    С развитием навыка увеличивается поглощаемый урон и количество стаков.
    Пример развития навыка:
    1/4 - 3 стака и n-% поглощаемого урона
    2/4 - 5 стаков и n-%
    3/4 - 7 стаков и n-%
    4/4 - 10 стаков и n-%
    За конкретные проценты писать не буду - не моё это дело.
    Переработка не повлияет на PvP составляющую игры, а лишь повысит выживаемость варвара на больших пачках мобов.
    Даже имея +10 экипировку и кучу внеклассовых книг тх хард даётся с ооочень большими усилиями, а про мобов вяза и говорить не стоит. В том же кз с меня эту кожу сбивает обычный дот на рб.
    Но ведь должен быть хоть какой-то толк от навыка?
     
    Спасибо, кто дочитал до конца.
    Воспринимаю любую адекватную критику.
     
    Также хотелось бы узнать Ваш ответ @Reivenorik, возможна ли реализация данных изменений в ближайшем будущем?
     
  6. Confused
    Isley Chrysamere got a reaction from Creampie in Стремительный бросок | BD   
    Массовый агр с явной пве направленностью конечно же давно пора сделать мощным пвп навыком, разумеется-разумеется. (нет)
     
    Плох ли бросок как навык агрессии? ДА! 
    1/ не даёт бд никаких хороших защитных плюшек.
    2/ не наносит урон 
    3/ не помогает команде 
    Вопрос лишь в том, почему он так плох в пве. В пвп он и не должен быть хорош ведь это масагр. 
     
    Что переделать:
    На время действия давать бд 15/20/25/30% уклонения. Убрать стан, за ненадобностью. Вернуть старую дистанцию (было лучше). 
     
    Баш на баш. Во время действия эффекта бд сможет проигнорировать всякие спеллы типа "удар/выстрел"  с помощью уклонения, таким образом игнорируя и контроль на них если таковой имеется, мобы в инсте будут чаще промахиваться по бд что увеличит выживаемость в инсте. 
    И самое главное в этом есть логика. Бд движется быстро и по этому в него сложнее попасть))) 
  7. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from BDN1 in Стремительный бросок | BD   
    Массовый агр с явной пве направленностью конечно же давно пора сделать мощным пвп навыком, разумеется-разумеется. (нет)
     
    Плох ли бросок как навык агрессии? ДА! 
    1/ не даёт бд никаких хороших защитных плюшек.
    2/ не наносит урон 
    3/ не помогает команде 
    Вопрос лишь в том, почему он так плох в пве. В пвп он и не должен быть хорош ведь это масагр. 
     
    Что переделать:
    На время действия давать бд 15/20/25/30% уклонения. Убрать стан, за ненадобностью. Вернуть старую дистанцию (было лучше). 
     
    Баш на баш. Во время действия эффекта бд сможет проигнорировать всякие спеллы типа "удар/выстрел"  с помощью уклонения, таким образом игнорируя и контроль на них если таковой имеется, мобы в инсте будут чаще промахиваться по бд что увеличит выживаемость в инсте. 
    И самое главное в этом есть логика. Бд движется быстро и по этому в него сложнее попасть))) 
  8. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from feri in Новый скилл "Сотрясающий удар"   
    мы и так надамажим если умеем играть 
     





     
  9. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Mrakoriz in Новый скилл "Сотрясающий удар"   
    мы и так надамажим если умеем играть 
     





     
  10. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Awaigard in Новый скилл "Сотрясающий удар"   
    Надоело видеть 2 вещи.
    1/ Бесконечное нытьё на баланс от которого просто не способны отказаться хейтеры моего любимого класса. Каждый раз одно и тоже, любое предложение и сразу апиляции к несуществующему балансу и тонны пустого текста с водой о том как варвар нагибает и как это жирно дать ему ещё один скилл которым он скорее всего даже пользоваться не будет.  Ну не болваны ли, а?
    2/ Очень неоригинальные скиллы. Нажми кнопку и в радиусе вокруг  произойдёт урон... Аналогичный скилл есть у ДК, с той лишь разницей, что радиус меньше.Подобные предложения уже были с куда более удачными раскладами.
    Почему бы не придумать хоть чуток более свежий вариант навыка учитывая СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ класса варвар? 

    ИТАК моё контрпредложение:
    Вы очень хотите сунуть вару массовый урон? Предлогаю пассивку дающую этот урон во все скиллы варвара которые этот самый урон не наносят. Назовём её "злые крики". Варвар ведь любит орать, да? 

    Злые крики(пассивка)- при использовании навыков варвара не наносящих урона  появляется шанс нанести урон противникам вокруг варвара.  Радиус действия 2 ярда. 
    Урон:
    1/ 10% варварского урона + 75 единиц
    2/ 20% +100
    3/ 30% +125
    4/ 40% + 150
    Шанс прохождения 50% и растёт с прокачкой
    1/ 50. 2/ 55. 3/60. 4/65%
    (да шанс нужен, не спрашивайте почему)


    Что это даст? 
    1/ Не нужно будет держать лишнюю кнопку на панели. 
    2/ Увеличит агро-патенциал варвара в толпе.
    3/ Сделает многие навыки варвара более юзабельными.
    4/ Я всегда мечтал ДАМАЖИТЬ РЁВОМ 
  11. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Аккерман in Новый скилл "Сотрясающий удар"   
    Надоело видеть 2 вещи.
    1/ Бесконечное нытьё на баланс от которого просто не способны отказаться хейтеры моего любимого класса. Каждый раз одно и тоже, любое предложение и сразу апиляции к несуществующему балансу и тонны пустого текста с водой о том как варвар нагибает и как это жирно дать ему ещё один скилл которым он скорее всего даже пользоваться не будет.  Ну не болваны ли, а?
    2/ Очень неоригинальные скиллы. Нажми кнопку и в радиусе вокруг  произойдёт урон... Аналогичный скилл есть у ДК, с той лишь разницей, что радиус меньше.Подобные предложения уже были с куда более удачными раскладами.
    Почему бы не придумать хоть чуток более свежий вариант навыка учитывая СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ класса варвар? 

    ИТАК моё контрпредложение:
    Вы очень хотите сунуть вару массовый урон? Предлогаю пассивку дающую этот урон во все скиллы варвара которые этот самый урон не наносят. Назовём её "злые крики". Варвар ведь любит орать, да? 

    Злые крики(пассивка)- при использовании навыков варвара не наносящих урона  появляется шанс нанести урон противникам вокруг варвара.  Радиус действия 2 ярда. 
    Урон:
    1/ 10% варварского урона + 75 единиц
    2/ 20% +100
    3/ 30% +125
    4/ 40% + 150
    Шанс прохождения 50% и растёт с прокачкой
    1/ 50. 2/ 55. 3/60. 4/65%
    (да шанс нужен, не спрашивайте почему)


    Что это даст? 
    1/ Не нужно будет держать лишнюю кнопку на панели. 
    2/ Увеличит агро-патенциал варвара в толпе.
    3/ Сделает многие навыки варвара более юзабельными.
    4/ Я всегда мечтал ДАМАЖИТЬ РЁВОМ 
  12. Haha
    Isley Chrysamere reacted to Coveronfi in новый скилл Извержение   
    Да бд, но чтобы работал только от блока. 
  13. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from 2wenty1ne in Новая экспертка-круговой удар   
    И вот так всегда. Создаётся предложение даже не с улучшением персонажа, а о дополнительном скилле для персонажа на очередную обнову и тут же вылезают хейтеры класса со словами "ДА ОН ИТАК ИМБА Я ЕВО ВЫИГРАТЬ ПОЧТИ НЕ СМОГ 1*1!!!1"
    И вместо нормальной такой критики скилла мы видим сопли размазанные на несколько страниц. Отвратительно.
     
     
  14. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Ckilovik in Новая экспертка-круговой удар   
    Если рассматривать их отдельно то они довольно таки средненькие. Долгий откат, короткое действие, всего один эффект.  Ничего особенного. 
     
    80% классов варспы это сколько в числах? 
    Просто у нас всего 16 героев. 
    И какую такую логику ты тут усмотрел? Есть ребята слабее варвара и есть ребята сильнее, это нормальное явление. С чего ты вообще взял что должен кого-то побеждать 1*1?  xD 
    "Я у мамы програмист, не держал в руке ничего тяжелее компьютерной мыши! Почему Я не могу подраться с боксёром 1*1? чё за фигня! Я буду пожаловаться в суд! Пусть отрежут боксёру хотябы одну руку чтобы мне стало проще!"
     
     
    Подрался один на один и проиграл, а теперь пишешь что вар имба. Ну красавчик чё. Удачи в пвп норе, твоёму герою созданному для массовых сражений.
  15. Haha
    Isley Chrysamere got a reaction from Учиха Мадара in Новая экспертка-круговой удар   
    Ну и брехня же. Варвар- специалист по ,БОЯМ и как данность понимает что такое "наносить удар" и "держать удар". Даже из описания персонажа понятно, что он не просто ТАНК, он ВОИН, герой вся суть которого ЖИВИ И БЕЙ. НО он не дамагер, он не делает столько же урона сколько сделает рог или хант, ты можешь просто банально пересчитать скиллы наносящие/бафающие урон и поймеш,  что варвар именно на своём месте. 

    Пвп 1*1 нет совсем, Я могу назвать по крайней мере 6 героев которых варвар не льёт в прокаст, и как минимум 8 связок персонажей которые его без проблем выиграют на арене 2*2. А всё по тому что играю этим самым варваром в куче вариаций на куче уровней,  от 16 до 28 при точках от +2 до +8. Да, это не арена топовых ребят +10 с макшеной ги, но всё-таки это куда объективней для большинства игроков чем плаки на топового вара из топовой ги убивающего не выжавших из персонажа даже половины додиков жмущих на кнопку "записать видео" вместо собственных 10 скиллов в панели скиллов.
     
    "фиксить надо вара" А что именно? 
    Ну надо фикить, а что? Какой скилл? Развивай идею и ты поймёшь, что с героем то всё именно так как должно быть. Много скиллов урона при тяжёлой броне, средние защитные скиллы не дающие никакой конкретной выживаемости и чуток большее количество хп, чтобы хотя бы чуть-чуть не отставать от собратьев-тяжеловесов. И как итог ПОЛНЫЙ БАЛАНС. Герой сбалансирован идеально, на 9.5 из 10, а это не мало.  Проблема исключительно в системе заданной разработчиками, в которой защита не даёт возможности нормально защититься, а урон неустанно растёт, а так же в исключительной ЛЮБВИ ВСЕХ ИГРОКОВ ВАРСПИР ОНЛАЙН повыяснять отношения в бою "ОДИН НА ОДИН!".
     
  16. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from feri in Информация по классу: Варвар [8.4.2]   
    Выкладка урона от персонажа 27 лвл с атакой 321. Знакомьтесь, Капитан Клеймор.


    1 уровень 42 урона

     
    2 уровень 59 урона


    3 уровень 90 урона


    4 уровень 107 урона

    5 уровень 124 урона 

    надеюсь данная информация окажется полезной.
  17. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Cthulhus in Быстрый набор или добор гуппы   
    Когда стесняешься напечатать в чат "Возьмите в инст"
  18. Like
    Isley Chrysamere got a reaction from Ckilovik in Навык "Удар луком"   
    "у меня рассинхронит по этому улучшите моего персонажа" 
    У всех рассинхронит. Общая проблема, что нам теперь всех улучшить чтоли? НЕТ! Просто нужен стабильный клиент и такие же серверы, а не вот это вот... 
  19. Thanks
    Isley Chrysamere reacted to Аккерман in [2018.09.13] Обновление 7.7: Скрытые силы. Релиз   
    В этом посте вы можете купить рекламу :3
     
  20. Like
    Isley Chrysamere reacted to 4ekaH in Изменение работы навыка рывок.   
    Это не равноценно...
    Если и давать масс скил горским танкам то только дк... Варвар как и искатель например ориентирован на солотаргет... Так должно и остаться...
  21. Like
    Isley Chrysamere reacted to vovets2 in Анонс обновления 7.7, отзыв   
    Я сначала хотел написать комментарий в тему с анонсом, но он вышел слишком большим. Создал отдельную тему.
     
    Так, а теперь обо всём по порядку и основательно. А то, признаться, чуть глаза не вытекли, читая комменты в топике с анонсом.
    Причин для негодования много, что вот толпа почему-то видит совсем не то, что хотят показать.
     
     
    Начну с самого простого - с арены. Две вещи, которые отсюда выходят исходя из того, что вы написали - можно будет купить величие не на свой уровень, а также можно будет взять и физ, и маг величие, на выбор. Первое - это лютый зашквар, поскольку даже если вы сделаете так, что на 6 лвле вы будете очень долго фармить величку 26 лвла, вы допускаете саму такую возможность, что неприемлимо. Учитывая то, что арена 6 лвл, и немного выше - вообще худшее, что есть в игре. Когда ты, будучи новичком, регаешь арену, чтобы упасть с одного-двух ударов от местного кренделя в величии. Это само по себе довольно сильно снижает порог вхождения в игру, а вы ещё сильнее это поощрили.
    Второе - то, что все палы и заклы уже давно просили. Ну да, неплохо, на 2/16 классах скажется положительно.
     
    А никаких других изменений в арене нет совсем. Как в сезоне арены, который уже давно является не состязанием, а магазином, когда ты или проминаешься под местную элитку, или даёшь ей наличными, или ничего не получаешь, так и в самом геймплее арены, где новых лок нет уже давно, где некоторые существующие вообще должны быть убраны по недоразумению, и где перед боем всё так же можно кастовать скиллы и набивать пассивку заклину.
     
    Высказывать мнение за новые навыки сложно, не имея никаких цифр, но если посмотреть на механику работы, то кое-что сказать можно. А уж изменения старых это вообще какой-то цирк.
     
    Маг - магу ну очень не хватало ещё одного ПвЕ скилла, спасибо (на самом деле нет). Его применение в ПвП сфере ограничено битвой и замком. И иногда пожечь какую-нибудь тряпку, прыгнув к ней.
    Спасибо за длительность ослепы, теперь не придётся тратить туда скиллпоинт. Но сама по себе ослепа всё ещё остаётся никакущим навыком. Просто для стрелы.
    Барьер не исправлен от слова совсем. Вы просто убрали его бесконечность, которая в бою не давала вообще ничего. Не иначе как для уменьшения нагрузки на сервера сделано. Маг как танчил с барьером рб без контролей, так и танчит, барьер как был хреновым в ПвП, так и остаётся.
    Перегруз также не тронут, что печально.
     
    Жрец - хорошие ПвЕ бусты герою, который как хил для стража и полудд уже используется давно и в ПвЕ востребован. Даже не знаю зачем. ПвП вы ему скорее урезали, уменьшив радиус искупа. Замедление не сильно решает при наличии угрозы и перемира.
     
    Пал - это фиаско. Я был готов ко многому: к радиусу 2, к уменьшению длительности, к увеличению кулдауна, но вот просто вот так, и убрать запрет на каст скиллов из всех уровней - это уже перебор. Это очень сильно бьёт по паладину в ПвП сфере. И если 2р с магией всё ещё продолжит существовать, то физ пал просто убит. Учитывая то, что кд у дд скиллов танков подняли на 1-2 секунды. Если маг-пал дав оковы и поставив знамя, продолжит наносить урон знаменем после получения контроля, то физ пал не сделает ни-че-го. А я напомню, что пал и заклин - по задумке 2 героя, которые собираются и в физ, и в магию.
    Вообще непонятно ещё то, что вы нерфите оковы для массовых боёв, так и не тронув отсутствие ограничения в ПвП у Иллюминации. Она всё ещё бьёт по всем.
    В общем, пересмотрите, пожалуйста, изменения оков. Можно значительно усилить эффект снижения урона, можно вернуть сайленс, но сократить радиус, а лучше длительность. То, что сейчас - это убийство ПвП составляющей класса.
     
    Иск - для нового навыка нужно знать цифры, на сколько и как сильно будет снижаться кд. Задумка неплохая. 
    То, что усилили никакущий первый навык - спасибо.
    Длительность щита +2 сек иногда может помочь, но вообще зачастую не даст ничего.
    Пассивку просили реворкнуть, чтобы порог активации был выше. С текущим низким порогом она слишком сложноприменима, чтобы её качать. И 5% дд погоды не делают.
     
    БД - у меня большое недопонимание. Начнём с нового скилла. Он понижает уклонение цели, но у БД уже есть Просвещение, которое на 4/4 даёт 17% точности. Второй бафф/дебафф и там, и там, в основном направлен на ПвП, что уклон, что срез парира (у мобов нет парира). Зачем добавлять такой навык я без понятия. 
    Срез радиуса разбега до 5 клеток, в совокупности с уменьшением радиуса искупа, в итоге выливается в очень плохую мысль, которую я озвучу позже. Но конкретно для БД это неприятно от слова совсем.
    Мощь сильно баффнули, но это бафф для ПвЕ прежде всего. 
     
    Рей в прицеле теперь таки будет бегать от страхов, поможет не фармить гидру так легко. 
    Порезали одну ловушку, введя другую. Серьёзно? 
    Добавление крита в озлобу мало чего меняет, особенно в ТХ5, где это мёртвый скилл из-за молний.
    Деза получила минорный бафф.
     
    Друид это жесть какая-то. Для начала, я не понял вот это: Карающие корни: Во время действия навыка противники, находящиеся под эффектом от навыка, теперь могут использовать навыки. Так я и так мог, нет? 
    Смерч сделали более-менее полезным, неплохо.
    Но корни... Вот скажите мне, вы зачем сделали такую жёсткую дифференциацию между ПвЕ и ПвП друидами? Первые теперь в ПвП стали ещё слабее, а вторые - ещё сильнее, при этом являясь и так топ-1 ПвП классом ушей. Какие 6 секунд рут+сало, вы серьёзно? Сначала вы поднимаете длительность стана от комбо бомба+молния, а теперь это. Вы считаете фул контроль забавным? Таким образом ещё чуть-чуть, и сон для него не понадобится. 
    Новый навык скорее ПвЕшный, сон сбивать не круто, а как доп дд - нужно. Друид сейчас по дд в инстах проседает.
     
    Страж - вот уж где более-менее. Нерф для мастера блока вполне адекватный, я просил ещё очень давно. И дд для форты тоже приподняли, что круто. И подмену тоже, неплохо. Про новый навык без % ничего не сказать, но принцип ясен. 
     
    Рога подняли в ПвЕ. Дали подобие солнечной мощи иска, подняли сильно скорость. И для ПвП сделали ещё сильнее акцент на уклоне. Я за гор в пве не играл, вы скажите, у роги были проблемы в ПвЕ? Просто в ПвП они на лицо, а в этом направлении ничего толком не сделали.
     
    Ханту вы решили прикрыть его единственную уязвимость - тонкость. Будем смотреть, как сильно будет резаться урон, потому что если слишком сильно, то это печально. Герой с достаточным дальним уроном и контролем будет ещё и стойким - приснится же такое.
     
    Шаману баффнули ПвЕ, сказать не берусь что там и как. Вот только интересно, что снова ни слова про то, что щит молний работает от руны возмездия оппонента, что в общем-то является багом, который нужно фиксить. 
     
    Вар... вот ну герой вроде был уже в балансе патча эдак два назад, а вы его продолжаете минорно баффать в ПвП сфере. Новый скилл на блок и -пробив и поднятие порога хп для последнего желания как бы да. Кд 90 или 120 в условиях арены не решает вообще. Притом совсем минорно порезали ПвЕ путём добавления секунды к кд кожи.
    Давно люди просят, чтобы антистан вара отображался эффектами, как у мага. Потому что невозможно понять, не кликнув на вара, в антистане он ещё, или нет. Но нет. 
     
    Заклин в ПвП получил своё. Но обратите внимание, по факту фикс пассивки и камня - это всё фикс багов. Меня вообще удивляет тот факт, что вы фиксите баги в тематической обновы, ради которой должен пройти год. Во время которого игроки встречаются с его последствиями: камень в стража у созера и -гильдия, 1700 в лицо с пассивки с 7 клеток, игнорирование камнем сопротивления. Это мы ещё не знаем, а можно ли камень снять диспелами сейчас? Об этом писали уже более чем полгода назад. А о том, что герой с ближним оружием бьёт с 5-7 клеток, я уже вообще молчу. Это даже выглядит некрасиво.
    Собаку так и не сбалансировали. Её поднерф на лоу-лвлах, где собака имба, никак там не повлиял, при этом на высоких уровнях она вообще стала на тычку-две. Я не понимаю, по каким принципам вы так её правите, честное слово. 
    Зато малопопулярный скилл теперь стоит 5% хп. В связи с какими принципами я хз.
    Агр для ПвЕ - окей. Хоть так. Хоть и ускорение передвижения меня снова пугает в плане ПвП.
     
    Механика нового скилла ЧК мне нравится. Посмотрим, как оно будет на деле. Остальные изменения ну так, более-менее.
     
    Некр получил минорные баффы, и те скорее для ПвЕ. Ну не считая реса, конечно. 
     
    По ДК я даже и не знаю, что сказать. С насыщением никогда не сталкивался, я же ух в конце концов. От того, как именно будет снижаться входящий урон, будет много зависеть.
    Поясните за резервы. Теперь у дк просто станет реген хп в 3 раза сильнее в бою? Это ж тогда полная помойка выходит. В общем, я не понял, как они теперь работают.
     
     
    Какие тенденции мы можем увидеть из этого всего?
    Всем не-дд порезали кд на дд навыке. Может и к лучшему.
    Ухам убрали вообще навыки контроля/диспела, которые имели радиус 5+ клеток. Теперь инициация полностью за горами, с рывками с 7, с нитями с 7, с дд скиллом заклина с 7 + пассивка, при нерфе оков пала. Это очень грустно.
    Куча неоправданных апов там, где класс и так чувствовал себя комфортно, в сочетании с кучей неоправданных нерфов там, где не нужно. 
     
    Разделение в крафте между бижой и шмотом нужно было сделать уже давно, но хоть сейчас.
     
    Пока что обнове 3/10. Возможно, что-то изменится к лучшему.
  22. Like
    Isley Chrysamere reacted to Peony in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс   
    Воины!
     
    Совсем скоро состоится выход обновления Warspear Online 7.7, которое будет доступно уже на следующей неделе и принесет в игру много долгожданных изменений.
     
    В последнее время жители Аринара испытывали беспокойство - их пугали странные звуки, доносящиеся из недр земли, а потом и вовсе земля начала дрожать по ночам будто от страха. Никто не понимал, что происходит - оставлять ли свои жилища и бежать от надвигающегося катаклизма или ждать чуда, которое принесет в их жизнь долгожданные перемены? Очередное мощное сотрясение земных глубин нанесло огромный урон зданию библиотеки, практически превратив её в руины. На развалинах юные воины отыскали пыльную книгу с древними предсказаниями, в которых великие мудрецы описали появление новой и совершенно неизученной силы, которая коснется каждого.

    Великий чародей Беренгар заточил в глубине земных недр под Ирсельнортом не только силы Хаоса, которые когда-то уже пытались вырваться в Аринар, но и что-то не менее могущественное, что должно вырваться в мир и попытаться уравновесить силы противников в нескончаемом противостоянии.
     
    Что за скрытая сила ждет воинов? Какие способности им откроются?  
    Ответы на эти и другие вопросы ждут вас в обновлении 7.7
     
    Итак, пришло время добавить новые экспертные навыки, которые появятся у всех классов. По многочисленным просьбам в текущем обновлении будут значительно переработаны и улучшены уже существующие навыки, а также обновлены ремесленные профессии. Изменения не обойдут и Арену: будет введена новая система наград за Сезон Арены и многое другое.
     
    Об основных нововведениях мы расскажем прямо сейчас, а оставшиеся подробности вы узнаете в день выхода обновления.
     
    Новые экспертные навыки
    Новая порция экспертных навыков добавит остроты в жаркие битвы и заставит тщательно пересмотреть стратегию сражения со всеми классами даже самых умелых мастеров военного ремесла.
     
    Избранные
     
    Маг
     Аура огня:
    Накладывает положительный эффект "Аура огня" на персонажа на время действия навыка. Аура огня наносит магический урон всем противникам в радиусе одного ярда каждые 3 секунды. Навык с постоянным потреблением энергии.
     
    Жрец
     Воскрешение:
    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене.
     
    Паладин
     Молитва паладина:
    Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа или союзника на некоторое время и мгновенно восстанавливает количество здоровья, равное прибавленному.
     
    Искатель
     Истощающий удар:
    Удар, наносящий физический урон противнику и уменьшающий у него скорость перезарядки навыков и параметр "Уклонение" на некоторое время.
     
    Перворожденные
     
    Разящий клинок
     Тавро клинка:
    Уменьшает параметры "Уклонение" и "Парирование" у противника и увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на некоторое время.
     
    Рейнджер
     Замедляющая ловушка:
    Устанавливает невидимую для противников ловушку в указанную область на некоторое время. Ловушка наносит физический урон цели и урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от цели, и уменьшает скорость передвижения противников на некоторое время.
     
    Друид
     Поддержка стихии:
    Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон.
     
    Страж
     Природное сопротивление:
    Увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на некоторое время.
     
    Горные кланы
     
    Разбойник
    Взбешенность: 
    Увеличивает параметры "Критический удар" и "Точность" у персонажа на некоторое время. Во время действия эффекта увеличивается любой входящий урон по персонажу.
     
    Охотник
     Благословение гор:
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу и увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на некоторое время.
     
    Шаман
     Тотем бессилия:
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 3 сек. уменьшает параметры "Критический удар", "Пробивная способность" и "Точность" у всех противников в радиусе нескольких ярдов от тотема на некоторое время.
     
    Варвар
     Яростный крик:
    Уменьшает параметр "Пробивная способность" у всех противников в радиусе нескольких ярдов от персонажа и увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на некоторое время.
     
    Проклятые
     
    Заклинатель
     Подстрекательство:
    Применяет эффект "Агрессия" на противника и уменьшает его скорость передвижения на некоторое время.
     
    Чернокнижник
     Тёмная печать: 
    Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на некоторое время. Тёмная печать уменьшает эффективность лечения противника от навыков и предметов. Во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни".
     
    Некромант
     Дар возрождения:
    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене.
     
    Рыцарь смерти
     Защита крови:
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на некоторое время.
     
    Улучшенные и переработанные навыки
    В этом обновлении мы значительно переработали и улучшили уже существующие навыки для всех классов.
     
    Кроме того, изменена механика навыков агрессии. Теперь навыки, применяемые на конкретного противника, не удаляют текущую цель атаки при накладывании агрессии. Для применения такого навыка на другого противника необходимо сбросить текущую цель атаки, нажав на пустое место на локации или на самого противника, и использовать навык.
     
    А теперь об изменениях в отдельных навыках:
     
    Избранные
     
    Маг
     Эфирный барьер:
    Щит теперь имеет время жизни. Продолжительность эффекта зависит от уровня развития навыка: 7-8-9-10 секунд. Эффекты для щита больше не накапливаются при использовании навыков, не наносящих урон.
     
     Ослепляющий огонь:
    Добавлен урон основной цели навыка. Изменено время действия эффекта. Было 4-6-8-12 сек, стало 6-8-10-14 сек.
     
    Жрец
     Искупление:
    Уменьшена дальность применения навыка с 6 ярдов до 4. Изменена последовательность работы навыка, теперь сначала удаляются негативные эффекты, после этого происходит лечение.
     
     Мистическая метка:
    Снижена стоимость использования навыка. Было 20-22-24-26 ед.энергии, стало 12-14-16-18 ед. энергии.
     
     Изнуряющее бремя:
    Увеличено время действия эффекта с 5 секунд до 8.
     
    Паладин
     Очищение:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд. Дополнительный урон от навыка теперь применяется только в том случае, если эффект от навыка “Оковы правосудия” был применен самим паладином.
     
     Знамя Харада:
    Изменена схема поиска целей. Теперь навык не может наносить урон противникам, находящимся вне прямого доступа для атаки.
     
     Оковы правосудия:
    Эффект от навыка запрещает использовать умения только при развитии навыка до 4 уровня и выше. Уменьшена зона действия навыка на 4-5 уровне развития до 2х ярдов.
     
    Искатель
     Ожесточение:
    Урон, нанесенный под воздействием умения, теперь учитывается в статистике прохождения подземелий/арены.
     
     Рассекание:
    Уменьшено время перезарядки навыка с 7 до 6 секунд. Увеличен урон на всех уровнях развитиях навыка.
     
     Щит Харада:
    Увеличено время действия эффекта с 10 до 12 секунд на всех уровнях развития.
     
     Внутренняя ярость: 
    Увеличена сила эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 15-20-25-30%
     
    Перворожденные
     
    Разящий клинок
     Молниеносный удар:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 8 секунд.
     
     Стремительный бросок:
    Снижена эффективная дальность применения навыка с 7 до 5 ярдов.
     
     Мощь клинков:
    Изменена схема работы навыка. Навык теперь увеличивает значение параметра “Сила атаки”. Сила атаки увеличивает урон от автоатаки персонажа на указанный процент. В зависимости от уровня развития навыка, бонус увеличивается на 10-15-25-40%
     
    Рейнджер
     Прицельная стрельба:
    При использовании, навык больше не останавливает персонажа на месте, вместо этого снижает скорость его передвижения на время действия умения.
     
     Взрывная ловушка:
    Уменьшен урон на всех уровнях развития навыка. При установке ловушки больше не учитываются параметры игрока - Пробивная  способность, Критический удар и т.д. Шанс нанести критический урон теперь составляет 5-10-15-20% в зависимости от уровня развития навыка.
     
     Озлобленность:
    Метки теперь накапливаются при использовании атакующих навыков. Метки не удаляются, если полученный игроком урон был равен нулю. При развитии навыка до третьего уровня и выше, дополнительно увеличивается параметр “Критический удар”. Максимальный бонус составляет 5% на 3м уровне развития, 10% на 4 уровне развития.
     
     Дезориентирующий выстрел:
    Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 1-1.8-2.6-3.4-4 секунды, стало 1.5-2-2.5-3.5-4.5 сек
     
    Друид
    Смерч:
    Изменена схема работы навыка. Навык наносит мгновенный урон и притягивает игроков в центр. Эффект остается на локации и в выбранной зоне снижает скорость перезарядки навыков на время действия эффекта. При выходе из зоны дебафф удаляется.
     
     Карающие корни:
    Увеличено время эффекта на 2-3-4 уровнях развития. Было 4-5-6 секунд, стало 4.5-6-7.5 секунд. Во время действия навыка противники, находящиеся под эффектом от навыка, теперь могут использовать навыки. Снижена стоимость использования навыка. Было 30-32-34-36 ед.энергии, стало 24-26-28-30 ед.энергии.
     
     Молния:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
     Опутывание корнями:
    Увеличено время эффекта на всех уровнях развития. Было 2-2.8-3.6-4.4-5.2 сек, стало 2.5-3-4-5-6 секунд. При развитии навыка до 4 уровня и выше блокируется возможность противника использовать навыки. 
     
    Страж
     Мощный удар:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
     Мастер блока:
    Добавлено ограничение на частоту срабатывания бонуса навыка. Теперь здоровье может быть восстановлено не чаще, чем один раз в 2-1.75-1.5-1 секунду, вне зависимости от количества заблокированных атак за это время. Увеличено количество восстанавливаемого здоровья, в зависимости от уровня развития навыка. Было 4-6-8-10%, стало 6-8-10-12%.
     
     Фортификация:
    Снижен штраф на физическую силу персонажа при развитии навыка. Было 15-20-25-30%, стало 11-14-17-20%. Увеличена стоимость использования навыка. Было 1.5 ед./сек - 2 ед./сек - 2.5 ед./сек - 3 ед./сек, стало 3 ед/сек - 3.5 ед./сек - 4 ед./сек - 4.5 ед./сек.
     
     Подмена:
    При использовании навыка теперь противник получает негативный эффект - снижение скорости передвижения. Длительность эффекта 3-4-5-6 сек, снижение скорости передвижения 15-30-45-60%.
     
    Горные кланы
     
    Разбойник
     Истребление:
    Увеличена прибавка к параметру "Скорость атаки" на всех уровнях развития навыка. Было 5-9-13-17%, стало 10-20-30-40%. Увеличена стоимость использования навыка. Было 14-16-18-20 ед. энергии, стало 20-22-24-26 ед. энергии. Изменено время действия эффекта. Было 10-11-12-14 сек, стало 8-10-14-18 сек.
     
     Абсолютные рефлексы:
    Изменено время действия эффекта. Было 7-10-12-15 сек, стало 5-7-10-14 сек. Изменена прибавка к параметру "Скорость атаки". Было 10-14-18-20%, стало 8-12-18-22%. Увеличена прибавка к параметру "Уклонение" на всех уровнях развития навыка. Было 3-5-7-9%, стало 5-7-10-15%. 
     
     Ядовитые клинки:
    Урон от навыка теперь увеличивается при развитии навыка.
     
    Охотник
     Взрывная стрела:
    Изменено количество дополнительного урона, который получают цели в радиусе от основного противника. Было 50% на всех уровнях развития, стало 30-40-50-60% от урона основной цели.
     
     Стрела следопыта:
    Убран лимит на количество целей в PvE.
     
    Шаман
     Энергетическое поле:
    Навык дополнительно увеличивает скорость регенерации энергии на 25-40-55-70% в зависимости от уровня развития навыка.
     
     Шаровая молния:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
     Ритуал племени:
    Изменены значения эффекта при развитии навыка. Было 10-20-25-30%, стало 15-20-30-40%. Изменено время действия. Было 10-15-17-19 секунд, стало 12-16-20-25 сек. Увеличена стоимость использования навыка. Было 14-16-18-20 ед. энергии, стало 18-20-22-24 ед. энергии.
     
     Огненный тотем: 
    Изменена схема поиска целей. Теперь навык не может наносить урон противникам, находящимся вне прямого доступа для атаки.
     
    Варвар
     Сильный удар:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
     Каменная кожа:
    Изменено время до получения эффекта. Было 15-10-7-5, стало 14-12-8-6 секунд.
     
     Последнее желание:
    Изменено пороговое значение очков здоровья, при котором срабатывает навык. Было 10-12-15-17%, стало 12-14-17-20%. Увеличено время восстановления навыка с 90 до 120 секунд.
     
     Боевое неистовство:
    Добавлено визуальное отображение количества восстановленного здоровья.
     
     Варварская сущность:
    Добавлено длительное визуальное отображение эффекта навыка.
     
    Проклятые
     
    Заклинатель
     Знания мертвеца:
    Дополнительный урон от навыка теперь учитывает защитные параметры цели.
     
     Каменное проклятие:
    Эффект теперь может быть проигнорирован противником при наличии бонуса “Сопротивление”. Эффект теперь не удаляет очки угрозы.
     
     Вызов:
    Изменено время жизни призванного монстра на локации. Было 15-20-25-30-35 сек, стало 12-15-18-24-30 сек.
    Уменьшено количество здоровья у призванного монстра. Было 400-600-900-1200-1500, стало 350-500-700-900-1200.
     
     Потустороннее благословение:
    Увеличена стоимость использования навыка. Было 18-20-22-24, стало 22-24-26-28.
     
     Тёмная призма:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
    Управление энергией: Добавлена стоимость использования навыка - 5% от максимального количества здоровья игрока.
     
    Чернокнижник
     Сила покоя:
    Эффект от навыка не снимается, если урон был поглощен щитом.
     
     Гримуар:
    Изменены значения эффекта на всех уровнях развития. Было 40-50-65-75 (%) снижения магической защиты, 30-45-55-65 (%) снижения физической защиты, стало 30-40-55-75 (%) для всех типов защиты. Изменено время действия навыка. Было 7-10-12-15 сек, стало 6-9-12-15 сек.
     
     Стрела мрака:
    Уменьшено время восстановления навыка с 7 до 6 секунд.
     
    Некромант
     Ядовитый плевок:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
     Кислотный ливень:
    Незначительно увеличено время отравления цели после окончания основного эффекта - цель будет получать дополнительный урон 4 раза вместо 3.
     
     Заражение:
    Исправлена механика навыка. Теперь навык снижает количество очков защиты цели, до этого навык увеличивал входящий урон на некоторый процент. Изменена сила эффекта навыка. Было 5-10-15-20% увеличения входящего урона, стало 10-15-20-25% снижения физической и магической защиты. Исправлен лимит на количество целей, получающих дополнительный урон от навыка. Было 4 на всех уровнях развития, стало 3-4-5-6
     
     Паника:
    Убран лимит на количество целей PvE.
     
     Ядовитый щит:
    Изменена схема поиска целей. Теперь навык не может наносить урон противникам, находящимся вне прямого доступа для атаки.
     
     Роковая связь:
    Изменена схема поиска целей. Теперь навык не может применен на противников, находящихся вне прямого доступа для атаки.
     
    Рыцарь смерти
     Насыщение:
    Снижено время действия эффекта, увеличена сила эффекта. Время: было  13-18-21-25, стало 8-10-12-15 сек. Бонус “Кража здоровья”: было 4-7-10-14%, стало 10-15-20-25%. Увеличена стоимость использования навыка. Было 3% здоровья, стало 10%.
     
     Тайные резервы:
    Изменена схема работы навыка. Раньше навык увеличивал параметр “Регенерация здоровья” и раз в несколько секунд применял эффект лечения на игрока. Сейчас навык увеличивает численное значение регенерации здоровья и скорость регенерации здоровья на 75-100-140-180% в зависимости от уровня развития навыка. Увеличено время восстановления навыка с 90 до 120 секунд.
     
     Шип смерти:
    Увеличено время восстановления навыка с 7 до 9 секунд.
     
    Арена
    Начиная с XXII Сезона Арены появится валюта “Империалы Величия”, которая будет выдаваться призерам Сезона.
     
    "Империалы Величия" — высшая награда для гладиаторов - покорителей Арены. Только сильнейшие бойцы Аринара по итогам Сезона Арены смогут стать обладателями этой уникальной валюты. Потратить ее можно будет у торговцев в новых магазинах, которые откроют свои двери в основных городах Ирсельнорта и Айвондила.
     
    Магазины Гладиаторов
    В новых магазинах вы сможете найти как привычных Снабженцев Арены, так и совершенно новых торговцев:
    Портной Гладиаторов; Кожевник Гладиаторов; Кольчужник Гладиаторов; Ювелир Гладиаторов. Что же нам предложат торговцы? Так вот, в продаже у них будут “Тканевые доспехи величия”, “Легкие доспехи величия”, “Тяжелые доспехи величия”, а также “Аксессуары величия”. Важно! Вся экипировка в Магазинах Гладиаторов будет продаваться только за Империалы Величия.
     
    Ремесло
    Теперь для создания предметов в профессиях "Тканевые доспехи", "Легкие доспехи" и "Тяжелые доспехи" вместо Эссенций потребуется совершенно новый ресурс - Материя. Она будет четырех видов:
    Обычная материя Сложная материя Энергетическая материя Эфирная материя На этом пока все, подробности по остальным изменениям и нововведениям читайте в день выхода обновления.
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
  23. Thanks
    Isley Chrysamere got a reaction from Shanalotta in Разящий клинок, заклинатель - полноценный танк.   
    Проблема многих персонажей сейчас- недооценённость. 
    Комьюнити считает плохим всё что не укладывается в привычный стереотипный расклад, танк без щита, тряпка без хила и тд. 
    И бд яркий пример тому. 
    Но он как и все танки носит тяжёлую броню разница всего-то в 15% дефа от щита которые на деле оказываются от 3 до 8% (в зависимости от уровня игры) реальной брони. И при этом у него более солидный урон даже при прокачке танковых навыков. 
     
    Что сделать чтобы бд танковал (универсальный гайд)
    Собрать по максимуму параметры:
    Парирование, уклонение, точность, вампиризм. 
    Добыть релы дающие всякие защитные плюшки. 
    Прокачать защитные навыки Парир, Ошелом, Щиток, Просвет. (НЕ ПОДРЕЗ!!! ФУ! ФУ! БРОСЬ КАКУ!)
    Дополнить покупкой эксперток масагра, мощи клинков и звука. 
    Агрить мобов, бить мобов. 
    Профит. 
    Неного инфы:
    Прокачанный ошелом висит на рб от отката до отката.
  24. Like
    Isley Chrysamere reacted to Raffaello in Увеличение минимальной дистанции прыжка вара   
    Я честно не понимаю зачем ты мне рассказываешь снова и снова что вар сейчас в щите много урона наносит. Хоть убей понять не могу. А по поводу чего не может вар - он не может застанить толпу героев сразу, как это может сделать бд. Пусть и только с помощью союзника, но может ведь. Зато вар может сам ворваться. Я пытаюсь до тебя донести что у обоих свои плюсы, а ты только мне рассказываешь какой вар имбалансный.
    И снижение прокаста вара щитовика как раз таки даст противнику шанс его законтролить и убить, как минимум цель вара можно будет отхилить. Или ты рассматриваешь пвп против чучела? У цели вара наверно тоже союзники есть или нет? Контроль вара сейчас хорош потому что за него вар успевает убить цель, если цель не умрет за прокаст то вероятность того что вара законтролят или спасут его жертву очень велика. Тем более не забывай что станы не 100% срабатывают. Ты так восхваляешь контроль вара что я уже понемногу сомневаться начинаю не круче ли он чем чк по контролю. Вот смотри пример часто ведь можно увидеть видео различные с пвп дк и вара нынешних, где победы идут 50/50. По сути почему так? Потому что вар не может снести дк за прокаст, а после того как у вара не пройдет стан/не получится слить за станы дк начинает контролить вара и тот проигрывает несмотря даже на наличие антиконтроля. А ведь у дк урона то толком нет, базовый дд скилл и ураган из толкового. Понимаешь? Сейчас топовый вар по топовой тряпке сколько бьет автоатакой? Около 550-600? Если эта цифра будет около 400 то ситуация изменится кардинально, учитывая тем более что у большинства тряпок есть хил и контроль. По жирным персам и того меньше будет урон у вара само собой
  25. Like
    Isley Chrysamere reacted to Bapn in Рак на арене. Басня   
    Купив за голд билетов пак,
    Явился на арену Рак.
    Все порывался так и сяк
    Он что-то доказать. Но враг
    Сильнее оказался Рака,
    И завязалась злая драка
    На недоточенных мечах!
    Но Раку был неведом страх!
    - Подрез! Удар!
    - Уклон! Инвиз!
    Рак наступал хитрО, как лис,
    Но грозен был лишь на словах.
    Искатель спрятался в кустах,
    Дождался пока Рак писАл,
    И в тот же миг атаковал,
    И замертво БД упал
    К его ногам...
    Хотя и много мата знал,
    Плевался бранными словами,
    О самом главном забывал:
    Бойцы сражаются мечами!
    И только раки языками
    Ударов отражают шквал.
    Без боя битву проиграл. 
×
×
  • Create New...