Jump to content

WantFairGame

Members
  • Posts

    91
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    WantFairGame got a reaction from nilozero in [2021.10.15] Skill Rebalance. News   
    Remove rogue in mc side, people can start play another classes and it would be good balance 
  2. Cool Story
    WantFairGame reacted to Ivoo in [2021.10.15] Skill Rebalance. News   
    Will rogue finally become useful? 😀
  3. Speechless
    WantFairGame reacted to PureSix in [2021.10.15] Skill Rebalance. News   
    Let's start with the fact that the developers have established a good balance of classes, there are classes that are clearly stronger to climb into the current state, but you start to locate yourself, you start to reckon with the fact that there will be a balance of classes, the problem should be addressed prominently and differentiate the world pve and pvp, at the moment I feel,
    necromancer deserve buff in terms of pvp as well as deathknight a paladin to the subject its hard , when he is alone he is easy target, but if he got teammate it is practically impossible to kill him and his partner (mainly thanks to scared shield) druid is strong and, hard to kill and a lot of stuns that can make permanent stunned. warlock lost a lot of quality by introducing resistance, was stun based, lost one attribute, and now dont work always. charmer and bladedancer, ranger are still very strong, Chieftain is just a solid class, they are better at pvp better in pve, but also there are worst. I understand all want the class that he play was best, but I don't think so if it's main idea of balancing classes.
  4. Speechless
    WantFairGame reacted to Mercurry in [2021.10.15] Skill Rebalance. News   
    My class bad, please buff, other classes strong, please nerf.
     
     
    Am I doing it right? 
  5. Wow
    WantFairGame reacted to Deimus in [2021.10.15] Skill Rebalance. News   
    Don't touch on Charmer!! Unless if its for removing resilience of "wolfs"
    If you do anything else I WILL LEAVE GAME AND CHANGE MY REVIEW ON GOOGLE PLAY TO 1 STAR 😡
  6. Confused
    WantFairGame reacted to Zensoku in [2021.10.22] Update Warspear Online 10.1: Mystery of Vinetta. Preview   
    OMG ! All ws updates now are really insane great works dev/ad/GM !
     
    Im impatient to be monday to test it !
     
    Now we are waiting the "creator code" and the skills rebalance at end of this year ! 
     
    Thanks alot for your works ! You deserve the title of best 2D MMORPG !
  7. Like
    WantFairGame got a reaction from Lwn in when can we expect a change to rogues?   
    Ryan has a point, I quited the game because of some reasons, I have played rogue for about 7 years. I had a full reward rogue and several books, I fought vava as well and I did nothing to him. Maybe you can think I play bad. But most of comments I had from others that I was playing good. Rogues have no chance in arena with detection + purification pots, everyone is aware of that. They won't be great even if those pots remove from arena. In gvg, in that mass aoe fights. Rogues are being under stun until they die. The best thing they can do is killing out of the circle ones. As ryan said rogues can not have everything at once and in decent. There are flurry, tt, dodge, exterminition skills. Once you max 3 of those, other 1 will be out of context. remember these 2 stuns cant stun in %100 chance, their chance increase only if increase level of the skill. Even before I was quit, I was making another class because rogues were useless, we were decreasing the number of the rogues inside guild starting with ourselves. Imo rogue would have a resist skill, and a decent aoe attack for gvgs. Btw in pve, the comparitation of dps classes are seeker-chief>hunter>ranger>rogue. Rogue in pve is not a dps class, morely survival class. A critic dmg increaser or dmg increaser would balance it.
  8. Like
    WantFairGame got a reaction from Bruce Wayne in when can we expect a change to rogues?   
    Ryan has a point, I quited the game because of some reasons, I have played rogue for about 7 years. I had a full reward rogue and several books, I fought vava as well and I did nothing to him. Maybe you can think I play bad. But most of comments I had from others that I was playing good. Rogues have no chance in arena with detection + purification pots, everyone is aware of that. They won't be great even if those pots remove from arena. In gvg, in that mass aoe fights. Rogues are being under stun until they die. The best thing they can do is killing out of the circle ones. As ryan said rogues can not have everything at once and in decent. There are flurry, tt, dodge, exterminition skills. Once you max 3 of those, other 1 will be out of context. remember these 2 stuns cant stun in %100 chance, their chance increase only if increase level of the skill. Even before I was quit, I was making another class because rogues were useless, we were decreasing the number of the rogues inside guild starting with ourselves. Imo rogue would have a resist skill, and a decent aoe attack for gvgs. Btw in pve, the comparitation of dps classes are seeker-chief>hunter>ranger>rogue. Rogue in pve is not a dps class, morely survival class. A critic dmg increaser or dmg increaser would balance it.
  9. Confused
    WantFairGame reacted to Santa Claus in when can we expect a change to rogues?   
    I find this little ironic cause on other post u  and other mods talk how we should ignore buffs 
  10. Like
    WantFairGame reacted to just Ryan in when can we expect a change to rogues?   
    The positives.. With the right build and playstyle rogue can perma stun in 1v1, that's not news since every class can perma stun now, even seekers believe it or now, in fact they have a more reliable perma stuns due to their stuns being on 100% chance. 
     
    Mate you said rogues have one of the best combos.. In the right hands that's true, but it doesn't do the highest damage nor is it the most reliable, rangers can kill you in less than a second, seekers can pull stun and kill you with 3 autos. Rogue's main stun combo requires a set up, then 5 seconds to unleash it, the set up takes another 5 seconds, rangers click on blessing and spam skills, you're most likely dead before the 3rd skill. In EU we have seekers than can auto 2k in pvp, and they have a simple combo in all arenas and gvgs..they pull you they stun you they auto you you die. You said rogues can do the same dmg as seekers with 1h axes.. Mate this is a bold statement, I can assure you rogues aren't even close to the damage seekers can dish off, and axes have way less dpm than daggers, I'm not joking when I say seekers can crit 16k with normal pve daggers and do 2k damage per auto in pvp on my maxed out rogue. WITH DAGGERS. 
     
    I'm tired of hearing about high dodge 45%accu etc etc, if you choose dodge build there's 0 dodge for you.. If you choose dodge build there's no stun for you.. Can't have them both. And the heal is never easy. You need 2 expert skills to get the heal, meaning 4 second delay, you need to use poison, apply it on the target then stun it, you could miss the stun or miss the poison, healing takes 7 sec of planning and things to go right, if they were to give seekers defensive skills they'll have to take away some of its offensive capability. Negative stats was a horrible idea, you should never have negative accu cd or anything. 
     
    Rogues with axes even with 70% speed have no chance vs seekers, axes are slower and daggers do way more damage, and seekers are better at using them than rogues. 
     
    Mate.. Why are you bringing up charmers? You know rogues Will never replace charmers it's actually the worst comparison. Charmers are immortal with lvl 32 mermen tank gear. 
  11. Speechless
    WantFairGame reacted to just Ryan in when can we expect a change to rogues?   
    Considering the fact that rogues requires a set up before getting *100% dodge*, I'm not saying it's not good.. But what use does it have in gvg? Rangers will eat you alive they don't care about your 60% dodge they have 50%accu. Against casters dodge rogues will struggle due to perma stuns especially to druids and shamans, stun builds will make your life easier but as a down side no more *100% dodge* for you, you can't pick them both, it's either the stuns or dodge, unless you wanna keep extermination at 1/4..if you do that you might as well delete your rogue.. 
     
    As for your seeker, you're not obligated to fight a rogue 1v1 and if you do there's a little known trick, seekers can use dispelling relics 3 times with 30% chance of application each, dodge rogues can't stun you so they wanna keep you engaged, you can just sleep them and wait for the kick effect to wear off, when you come out of invis you'll have your stuns ready which are on 100% chance btw. I don't care for the dodge playstyle as it's boring and only find use in 1v1.
     
    And I can tell you with full confidence that if rogues go for 60% dodge build they'll lose out on stuns and pvp damage, and I have my maxed out lvl 32 rogue to back this up. So I can safely say I know what I'm talking about. 
     
    Seekers shield is not the problem for me, it's not a defensive ability, what's scary is what will happen after it. And aside from that shield they have a sleep skill and a better version of stealth that makes them near impossible to catch. With seeker you pick your fights, if there's a losing fight you don't have to take it. Again I have no intention of using dodge builds again cuz it's mainly for 1v1, dodge rogue is not even scary in 2v2 or gvg.. If you lose to dodge rogues you just have to how to deal with it. I'm not asking for a 1v1 buff.. This game never was about 1v1 interactions. 
  12. Cool Story
    WantFairGame reacted to Ivoo in when can we expect a change to rogues?   
    Just wait 150% exp pot sale and lvl hunter simple
  13. Haha
    WantFairGame reacted to quenster in when can we expect a change to rogues?   
    Really? Lol 
     
  14. Confused
    WantFairGame reacted to Jcbref in when can we expect a change to rogues?   
    If rogues could outdamage hunter then applying this logic hunters could say that theyre the worst class in the game
     
  15. Thanks
    WantFairGame reacted to just Ryan in when can we expect a change to rogues?   
    Rogues can't outdamage hunters on raid bosses, it is literally the worst class in the game, 
     
    Which other class needs a buff? Chief? Templar? Bd? Charmer? 
     
    I don't want rogues to be overpowered, just viable, 
    and no I wasn't talking about too many rogues. There's a problem when br/ru guilds have 2 rogues max, and guilds in eu have less than 10. 
     
    There's no mobility for this class, it still won't be as fast as chiefs. 1 fast class is not enough compared to the 4 mobile classes elfs have. If a rogue is caught with no stealth it's dead. 
     
    Rogues can already deal alot of damage and they don't need more of it, any damage buff will make it a terror in 2v2 arena, we have physical chiefs to 1 shot us don't need more classes to do that. 
     
    Rogues aren't in a position to be called fine, they're not even close to that, my rogue is maxed out and can outplay with it, but the best you can do in gvg is tank that 8k damage or 1 of your shamans die. If you're out of stealth in arena there's no gap closer for you, everything can outrange you. 
     
    Sorry but your guess is wrong, while rogue can outdamage hunters in most pve aspects, there's no chance for 5 rogue pt to get a raid boss kill, hunters are just so much better. Even daggers aren't enough to outdamage hunters, as for bd its the ultimate class, it's a tank, damage dealer, cc, you name it, even this "tank" can outdamage rogues. Seekers don't only specialize in dps, their pve damage is stupid, their pull can make or break a 5v5 match, their faster better stealth make them unpredictable. Everything seekers do just give them more damage output. If they take damage they do more damage if they breathe they do more damage. 
     
    There's a difference between not good and garbage tier. Frenzy and ricochet are useless, if you use them you'll lose on damage you could be doing with autos or other skills. 
  16. Speechless
    WantFairGame reacted to Ivoo in when can we expect a change to rogues?   
    W Pve buffs i agree rogue is only class without damage increase skills for example
    Look bladedancers, Seekers, Hunters, rangers
    everyone has atleast one or multiple increase Critical Damage, attack strenght, physical power etc, meanwhile other classes can hit 9-10k crits and even more rogue can hit 2k crits... it just need one dmg increase skill.. 
  17. Confused
    WantFairGame reacted to Fabr in when can we expect a change to rogues?   
    All classes have some bad or even useless skills, it's normal, you just mentioned the ones the rogue has. Frenzy isn't bad, +20% damage taken isn't a big deal as you're not a tank class, but I agree the duration is very short, it should last longer.
    By the way, these 2 skills are wonderful compared to these other 2.


    That would be copying the mage's ability, nothing original. Instead, he could damage anyone nearby as well.
     
    It would copy the seeker's invisibility too. The stealth is already good.  You're not planning on attacking the flag alone, it doesn't work. Wait for the legion to rally to attack while the mages are busy dealing with the invaders, use the jump.
    While this is true, on the other hand chief has the best mobility in the game, even better than the seeker.
    Yeah, that sucks. Aigrind needs to remove these pots from the arena, it's pretty unfair.
    Yes rogue is currently one of the worst classes for gxg. But I don't think there's any way to fix this without indirectly buffing the rogue in other aspects of the game, which is difficult, it's being replaced by hunters in guilds because they're better at gxgs. The same is happening with seekers.
    Yes, you can't compare the damage of a rogue with that of the seeker. This really is broken.
    There is no worse class in the game, there are only classes that are good in one place and bad in the other. In this case rogue is good in pvp and bad in gxg. Rogue like you said has the best dps in the legion, and he's very good at pvp too. Ranger doesn't have a skill that makes him 50% accurate, he has one that gives 25%, and still is reduced to -20% with just 1 skill.
    Rogues are being kicked by the guilds because guilds are being competitive in gxg events and want to get stronger as much as possible by putting good classes for this type of event in the guild. And unfortunately there's nothing you can do, even if the class is buffed to be competitive too, someone else would suffer the same problem, and that would end up buffing classes that don't need buffing and would unbalance the game.
  18. Speechless
    WantFairGame reacted to just Ryan in when can we expect a change to rogues?   
    Ok, so rogue is kinda bad at the moment.. Some would say it's op, broken, rogues one shot me etc.. If I have to guess, the people saying this are priests/necros/templars with staffs or low amped players, these are basically the chars rogue can guarantee a kill on.
     
       I'll talk about most aspects of the game here and I'll start it off with some of the useless skills rogues have:
     
    Ricochet: the only aoe skill rogues have that does little to no damage and can't even use it to spread poison.. it also have high cd/low bounce range.. it's a tickle. I saw a cool suggestion of making it a passive skill that procs after every few autos.. if not at least let it spread the poison effect or have its own poison/bleed
     
    Frenzy: yeah I'll just leave it here.. it seems nice getting 5% crit and accu at 1/4, 11% at 4/4.. then you look at the huge downsides.. you take 20% more damage and the insanely low duration make it useless, I would use it if it had 30 sec duration and 30 sec cd.. this skill can't be fixed it's basically worthless when maxed out, so I'd recommend changing it entirely, why not another damaging skill?
     
       These 2 skills are basically worthless to buy and are -if not- some of the worst skills in the game. I tried making them work many times and failed horribly.
     
    Now for some small changes that rogues wouldn't mind having:
     
    Elusive jump: the ability to use it without needing a target would be nice to have, I'd be fine using it to move around a bit faster or closing the gap rather than doing some damage. imagine it being like mage's time warp with/without the aoe damage.
     
    Stealth: I love this skill, the plays you can make with it are countless, but it's just not as good. I'd be ok to sacrifice the extra 50% damage on the first hit for movement speed, just this change can change rogue status from useless to usable in GvGs. In wars you can't really get close to the elf flag because of mages afking near crosses which will insta reveal you.
     
    Mobility is a huge part of the game and the legion side have 1 fast character.. the sentinels have palas that can jump.. mages that can jump.. bds that can rush while being immune to cc.. seekers with a better faster stealth.. these characters have mobility skills without needing to target something.. legion characters need a target to move fast. 
     
       Now i'll talk a bit about arena, but before I do.. I have a few words about detection pot and castle pots being usable in arena in general,
    why?why?why?why?why?why? 
    Druids and shamans with lifeforce pots are immortal gods.
    And there's nothing worse than facing detection pots in arena.. it's not fun. if a rogue meets someone using detection pot in arena it instantly reduces the winning chances by ALOT. rogue skills have a 5yd range while almost all other classes can have 7 tile range skills using the relic of inaccessibility, combine that with detection pot and you'll have a sad dead rogue and he has 0 chance of stopping his death.. can't stop a barb charging you or dk pulling you from 7yds away, not to mention all other ranged classes can use this relic making revealing you easier than ever, and a rogue without stealth is a punching bag.
     
    *2v2 arena: with a good teammate rogue can be great in 2v2.. until you run into palas/barbs with detection pots.. pala in 2v2 is a gg for rogue most of the time since they can cc you till you're dead and you just watch it happen, I won't mention the shield, enough has been said already. If you don't run into palas or detection pots 2v2 can be fun.
     
    *5v5 arena: in 5v5 the rogue is not the one to carry, it's the worst legion character to have in your 5v5 team..
     
    *crusible: because rogue is melee and requires a set up to do real damage, it is possible for you to get spawn camped and it's not fun. some rogues can carry but if you're meeting druids and palas there's no hope for you to be useful.
     
    *3v3 arena: this arena is kinda dead in EU-Emerald so I don't bother spamming it ingame.
     
    GvG: this is the main reason i'm making this post, and it's why rogue is so bad, you have no aoe to help with ( I won't consider ricochet as aoe since its dmg is no more than a tickle), you have 1 useful stun with flurry and most of the time your job is to kill stranglers around the edge of the fight. you're not a utility class, not a tank. there's a reason most of the active guilds are kicking and replacing rogues, it offers little to no help in mass fights, rogue can be 5 times better with a mobility buff to stealth and jump but it won't be enough to make it that much viable in gvgs. i still rather have a seeker than a rogue in mass fights cuz of their pull, rogue offers nothing to the table.
     
       Now that's all for the pvp aspect of the game, I won't go into 1v1 cuz it's not the point of the game, but in short if you play stun rogue you kill all and have a hard time with tanks.. if you play dodge rogue you'll kill tanks with ease but will have a hard time vs everything else especially rangers.
     
       Now for pve, rogue can do wonders in pve, a maxed out rogue with daggers have the highest dpm of any legion class.. it's not worth using axes because you won't match the dps of chiefs. now if we compare rogue to its elf counterpart.. the seeker, there's no competition, seekers destroy rogues in pve, they do wayyyyyyy more damage and have alot of base crit damage. in EU-Emerald some seekers can crit for 16k+ damage with auto attacks            - using normal pve daggers-. 
     
       As for raid bosses, hunters are the better damagers. you can make a 5 hunter pt and task a tank to move the boss around.. your hunters will get the kill most of the time. rogues can outshine hunters on elm only.
     
       To sum it all up, rogue is the worst class in the game and have been like this for the last few updates now, I saw some comment about how +6 rogue killed +10 ranger etc, a rogue can never dodge ranger attacks.. they have a skill that makes their accu 50% at all times. if rogues are so op why are they being kicked from br/ru/eu guilds? no mobility no utility no aoe - for real I'll never consider ricochet an aoe skill-. people might say seeker is the same, no aoe etc.. but they have a better version of stealth, a pull, a shield, insane damage. hopefully something will come out of this, take care.
  19. Sad
    WantFairGame got a reaction from Nerzhul in Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0   
    Actually, not just for rogue but also for almost all classes, resistance will be good enough. 
     
  20. Wow
    WantFairGame reacted to Iight in Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0   
    Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! 
     
     Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно.
     
     Содержание
     
    0. Терминология (для новичков)
    1. Архетипы класса
    2. Подробно о навыках
    3. Сборки. Разбираем параметры
    4. Реликвии
    5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1
    6. Секреты разбойника
    7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу
    8. Итоги
     
    0. Терминология 
     
     Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара.
     
     
    1. Архетипы класса
     
     Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками.
     
     В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее.
     
     Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале:

     Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д)
     
     В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе).
     
    2. Подробно о навыках
     
     Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры.
     
      Безжалостная атака
     
    Наносит физический урон.
     
    Перезарядка: 6 сек Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль) Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед.  
     Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов)
     
    (Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность)
     
    Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС) Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль  
     Толчок в спину
     
    Снижает точность противника.
     
    Перезарядка: 15 сек Длительность: 3/6/9/12/15 секунд Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях)
     
    Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP) Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов  
     Увертывание
     
    Увеличивает параметр "Уклонение".
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 20/30/40/50/60 секунд Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных.
     
    Помогает добрать кап уклона Увеличивает шанс прока рефлексов Увеличение выживаемости  Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания  
     Парализующий удар
     
    Парализует противника. Урон по цели снимает эффект.
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 3/4/5/6/7 Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед.  
     Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями)
     
    Сильнейшая способность для арены Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже) Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника  
     Незаметность
     
     Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон.
     
    Перезарядка: 8 сек Длительность: 7/9/11/13/15 сек Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед. Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160%   
    Ключевая способность разбойника для инициации боя.
     
    Увеличивает прокаст-потенциал Уменьшает шанс обнаружения врагами Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно  
     Экспертные навыки
     
     Неуловимый прыжок
     
     Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда.
     
    Перезарядка: 16 сек Расход энергии: 22/24/26/28 ед. Множитель физической силы: 110/115/120/125%  Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20% Дальность: 5 ярдов  
     Стальной шквал
     
     Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. 
     
    Перезарядка: 14 сек Шанс оглушения: 35/45/60/80% Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек Расход энергии: 7/8/9/10 ед. Множитель физической силы: 85/110/125/145%   
    Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки.
     
     Ядовитые клинки
     
     Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды.
     
    Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек Перезарядка: 26 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 90/100/112/121%   
    В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280.
     
     Рикошет
     
     Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%.
     
    Перезарядка: 15 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 50/60/70/80%  Дальность: 4 ярда Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда Количество целей (PvP): 3/4/5/6  
     Истребление
     
     Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника.
     
    Перезарядка: 40 сек Длительность: 12/16/20/25 сек Расход энергии: 20/22/24/26 ед. Скорость атаки: 8/12/22/35% Перезарядка навыков: 15/20/25/30%  
     Абсолютные рефлексы
     
     Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки.
     
    Длительность: 5/7/10/14 сек Уклонение: 5/7/10/15% Скорость атаки: 8/12/18/22%  
     Коварный удар
     
     Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели.
     
    Длительность: 7/10/13/15 сек Перезарядка: 18 сек Расход энергии: 16/18/20/22 ед. Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35% Множитель физической силы: 40/50/65/80%  
    Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц)
     
     Взбешённость
     
     Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон.
     
    Длительность: 12 сек Перезарядка: 18 сек Увеличение входящего урона: 20/16/12/8% Критический удар и точность: 5/7/9/11%  
     Хитрейший приём 
     
    Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается.
     
    Шанс оглушения: 60/70/80/90% Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек Перезарядка: 16 сек Множитель физической силы: 110/115/120/125% Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155% Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника  
    Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся 
    3. Сборки
     
     Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип.
     
     - рог в уклон (танк)
     
     Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер.
     
     
     В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась.
     
    1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала.
     Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна.
     
    2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки.
     Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ.
     
    3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка.
     Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:)
     
    4. Длительность Увёртывания важна.
     Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий.
     
     Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда.
     
     Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент?
     
    Небольшая длительность Незаметности Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать  
     Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать!
     
     Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него?
     
    Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем...
     
    Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко.
     
    Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой.
     
    Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. 
     В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности!
     
    Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато..
     
     
    Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. 
     
     Итого, что у нас получилось:
     

     
     Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает...
     
     Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления...
     
     И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст:
     

     
     Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас.
     
    И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?"
     
     А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст.
     
     Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон?
     
    Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше  
    Примерно одинаковы по затратам на экипировку  
    Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах) Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения) Менее универсальный  
     Рассмотрим недостатки подробнее.
    1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов.
    Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации.
     В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз.
     
     Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков!
     
     Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника!
     

     
    Плюсы:
    Хорошая длительность невидимости Колоссальный урон Наличие уклон-потенциала (толчок) Стабильность Долгий парализ Много контроля Не зависит от прока рефлексов Эффективна как в PvP, так и в PvE Есть потенциал для соло-фарма Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы  
    Минусы:
     Теряем кап уклона  Теряем кап скорости  
    Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной.
     
    Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой.
     
     Характеристики. Что важно знать
     
     PvE
     
     Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна?
     
     Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме)
     Доказательство:
     Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона.
     Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же.
     
    Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. 
     
     Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей.
     
    В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила.
     
     Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше.
     
    Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. 
     
    Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона.
     
    Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков.
     
    Скорость атаки
     
    Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент.
     
    Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%.
     
    Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%.
     
    (Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве)
     
    Перезарядка навыков
     
    Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости,
    суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени.
    Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. 
     
    Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку.
     
    Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо.
     
    С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: 
     
     Защитные характеристики
     
    Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба.
     
     Здоровье
    Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах.
     Надежность
    Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм.
     Уклонение
    Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься.
     Вампиризм
    Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера.
     Физическая/магическая защита
    Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит.
     Сопротивление
    Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике)
     
     PvP
     
    Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации.
     
    Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность.
    Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия.
     
    Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду.
     
    Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50.
     
    Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки.
     
     Выбираем PvP оружие
     
    Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии.
    Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон.
    В правую руку выбираем что-то из этого:
     
      
     
     Бижутерия
     
    Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами.
     
    4. Реликвии
     
     
    Безжалостная атака: 
    Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!) Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения  
    Толчок в спину:
    Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета  
    Увёртывание:
    Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля  
    Парализующий удар:
    Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более) Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори  
    Незаметность:
    Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи  
    5. PvP: советы, тактики, матч-апы
     
    Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек.
     
     Общие советы:
     
    Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом.
     
    Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем
     
    В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом.
     
    Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте.
     
    Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность.
     
    Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно.
     
    Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны.
     
     Паладин
     
    Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст.
     
    Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить.
     
    Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту.
     
    Важные кулдауны:
    молитва ~35-40 сек знамя ~30 сек оковы ~11 сек  
     Маг
     
    Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше.
     
    Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином.
     
    Эфирный барьер - 4 секунды Облагораживание ~22 секунды Волшебный запрет ~22 секунды   
    Длительности навыков:
    Глаз дракона - 10-16 секунд Облагораживание - 3-6 секунд  
    Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает.
     
     Жрец
     
    Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте!
    Угроза ~ 10 секунд Бремя ~ 10 секунд  
     Искатель
     
    Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом.
     
     Друид
     
    Садим на прокаст и выигрываем.
    Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить.
    Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности.
     
     Разящий клинок
     
    Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием.
     
     Рейнджер
     
    Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! 
     
    Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст
     
     Варвар
     
    Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. 
     
    Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи
    Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара.
    Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок.
     
    Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с.
    Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с.
     
     Разбойник
     
    Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе.
     
    Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. 
     
     Шаман
     
    Очень легкий противник. Используем вечный прокаст.
     
    Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем).
     
    Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. 
    Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни.
     
    Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд
    Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности.
     
     Охотник
     
    С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон.
     
    Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче.
     
    Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа.
     
     Вождь
     
    Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля.
     
     Рыцарь смерти
     
    Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент.
     
    Зов смерти: %d сек
     
     Некромант
     
    Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново.
     
    Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон)
     
     Чернокнижник
     
    Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации.
    А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа)
     
     Заклинатель
     
    Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ.
     
    Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке
    Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка.
     
    Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью:
     

     
    Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке.
     
     Итого:
     
    Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам.
     
    Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд.
     
     Арена
     
    Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий:
     
    Подходим к паре врагов в инвизе Парализ первому Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство Толчок в первого  
    Общие советы
     
    Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника. Прокаст даём в того, который вероятно не переживет Не летим вперёд, даём команде сынициировать  
    GvG
     
    Не лезем на большое количество противников Цепляем по 1-2 жертвы Используем маневры с переходом локации  
     6. Секретные приёмы разбойника
     
    Удар в парализ
     

     
    Удар в инвиз
     

     
    Удар в инвиз 2
     

     
    Вечный прокаст
     

     
    Скрытая техника двойного яда
     

     
    Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. 
     
    Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым
     
    Массовый яд
     

     
    Скрытая техника массового яда
     

     
    Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию)
     
    Fatality
     

     
    Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок.
     
     7. Прокачка персонажа
     
    Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать.
     
    Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом.
     

     
    Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии).  Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды.
     
    PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся.
     
    8. Итоги
     
    Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!
     
     
  21. Wow
    WantFairGame reacted to Marcus Taylor in Survive a Crusade to New Island   
    I think a survival based ship ride to the next island would be an amazing new feature.
     
    How it works
    -Players with max reputation in Ayvondale will recieve access to the "Crusade" which will basically function as a new mythic level dungeon.
    -New Equipment and Weapons will drop
    -Final Boss costume drop chance
    -After defeating dungeon players can teleport to new island with scrolls or defeat dg to return to new island.
     
    Phase 1
    -A Pirate ship attacks our party 
      -Pirates board the ship and players fight them off.  After defeating the pirates the teleport activates and the players find themselves on the pirate ship.
      -Players then must defeat the pirate captain and his lackeys and obtain an item from him. and the teleport activates.
     
    Phase 2
    -When players return to their ship a raging storm has begun.
      -Players must activate ropes, sales, and repairs to survive the storm.  All the while fighting off various sea creatures which wash up on deck.
      -If they survive a certain of time the players must defeat the Kracken.  Fighting off his tenticals as they reach upon the boat.  After defeating the Kracken they recieve the 2nd item and ships teleport activates again.
     
    Final Phase
      -the players find themselves crash landed on a tropical island where they procede through a labrynth,  fighting off skeletons and beasts.
      -The final boss is a vicious Gorilla King which the players battle in the fiery pits of the island.  They recieve the 3rd item upon his defeat and teleport back to the shore where the local tribe has appeared and repaired the ship as a reward for destroying the Gorilla King and recieving the 3 mythic items along the way.
     
    The teleport is activated and players are on the new island ready for questing and exploration!
     
     
     
     
     
     
     
  22. Wow
    WantFairGame got a reaction from Khrone in [2021.05.24] The “Call of Mermen” special event: hurry up to pump all the underwater talents!   
    I think raid bosses needs to change, I mean they are not even raid bosses anymore because they are too easy, 3-5ppl can do it, only sea ones not easy. Maybe new graphics and harder bosses and different bosses for different types of books can be added instead of engineer and elm, and random boss respawns everyday? + Kronos boss should change, new lab needs to be active, for questors first parts must be easy ofc but it must be harder everytime when you deeper and different type of raid bosses must be there and a harder dungeon with different type of items. New lab map needs to be extended, and needs to be hard to explore alone. Maybe it would make game a bit funnier, to see new things instead of same updates on every year
  23. Wow
    WantFairGame got a reaction from Drakoslayd in [2021.05.24] The “Call of Mermen” special event: hurry up to pump all the underwater talents!   
    I think raid bosses needs to change, I mean they are not even raid bosses anymore because they are too easy, 3-5ppl can do it, only sea ones not easy. Maybe new graphics and harder bosses and different bosses for different types of books can be added instead of engineer and elm, and random boss respawns everyday? + Kronos boss should change, new lab needs to be active, for questors first parts must be easy ofc but it must be harder everytime when you deeper and different type of raid bosses must be there and a harder dungeon with different type of items. New lab map needs to be extended, and needs to be hard to explore alone. Maybe it would make game a bit funnier, to see new things instead of same updates on every year
  24. Wow
    WantFairGame reacted to HelloJohn in Fateful Connection + Infection is too strong   
    We need to think as if there is any counter skill in 1 side towards the other side. Well there is, for any bad effect from legion, sentinel has redemption. It is correct that priest can be stunned; however, necro can be stunned as well, furthermore necro’s combo with full pvp items skills are damaging 300-400, and also it deals damage after the combo time expires which is 8s as I know. Being stunned can not be an argument since both can. 
    P.s The Ancestrais Guild is using lots of mages, I strongly believe that’s the issue why they lose. Try to use more other aoe classes with aoe combos and you will be able to fight fairly. Of course while 1 side wins another will lose but that does not mean it is unfair, KINGDOM guild sacrifise their everything for GvG skill builds.Plus, their guild players are mostly aoe players instead of rogues(I just saw 1-2 rogues). Therefore, try to build your guild with different classes such as paladins, priests, templars, Bladedancers, rangers( seeker is useless as rogues are :)) 
  25. Like
    WantFairGame got a reaction from Mczohan08 in [2021.02.08] Game server restart. Seeing the Snow Boundary off until the next year!   
    Maybe It is time to balance the game? It is not a coincidence for legion side is being weak side in almost all servers. From PvP to PvE the best classes are placing in sentinel side. The most unbalanced thing starts with the begin, elf side gets %4 damage from the start while mountain clans side gets %4 HP(oh gosh, I won't die now!). I won't mention seeker's burst damage in PvE and rangers in PvP. When we can not compete in anything, the fun disappears.
×
×
  • Create New...