-
Posts
84 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Iight's Achievements

Brave Squire (3/7)
106
Reputation
-
XzzzX reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Iight reacted to a post in a topic: Внекласовие книги
-
Globert reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Bagg reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Maser reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Daenerys Targary reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Skyborne reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Dalimir reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Dart reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Hedfuc reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Enot reacted to a post in a topic: Пару предложений для улучшения игровой механики знаний
-
Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму. Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда. Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
-
Громадная по объему задача для разработчиков и убыточная для компании в принципе, чтобы пару Вась из 6 "A" написали "Hello Warspear Perekupshcik", забили и пошли делать уроки.
-
Iight reacted to a post in a topic: [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз
-
Iight reacted to a post in a topic: [2022.06.08] Список изменений после I и II этапов тестирования
-
Iight reacted to a post in a topic: [2022.06.08] Список изменений после I и II этапов тестирования
-
Iight reacted to a post in a topic: [2022.06.08] Список изменений после I и II этапов тестирования
-
Удачи посближаться с друидом с корнями по тысяче лет и другими рендж классами. Рейнджер с дезой/клеткой/5 секундами оглушения в клетку передает воздушный (контроль и урон с 5 клеток) поцелуй. Даже если оглушение со шквала заменить на безмолвие, навык заметно просядет в эффективности за счёт передвижения таргета. Разбойник - тот класс, который может реализовать свой урон только в том случае, когда таргет в контроле. Теряя контроль со шквала, разбойник утратит возможность самостоятельно наносить урон, и ему останется уповать только на поддержку союзников. Возьмём среднестатистического аренера в гильдии 12 уровня, в среднем у таких сопра стоит в голове и шее и в сумме составит в районе 13 процентов. Посчитаем шанс, что прокнут два контроля с приёма и шквала (4/4): 0.87x0.9x0.87x0.8 = 0.545 = 55%. И это без учёта уклонов, блоков, париров, бафов замка на эти статы, не говоря уже об отхиле с искажа, который наш прокаст чуточку портит. О каком переизбытке контроля речь? В той параллельной вселенной, в которой у каждого класса нет фул контроля, может, такое изменение и было бы сбалансированным, но в текущих игровых реалиях это просто убьёт навык вместе со сборкой разбойника в прокаст в PvP-составляющей. Учитывая, что рефлексы уже убили, можно будет пылить арену и надеяться, что выпадет эфирная эссенция, чтобы было за что купить вынос. Ведь билеты на арену нам уже никогда не пригодятся.
-
Речь про абстрактное 1х1, где никакого ветра по определению не дует. Интересно, как 15 секунд инвиза 3/5 кому-то может не хватить для отката приёма после 7 секунд парализа Советую просмотреть два закреплённых руководства в теме класса от моего имени, а затем уже говорить такие вещи:)
-
Приём -> Парализ -> Инвиз и так по кругу, не выпустить из стана на 20 не получится конечно, но так сделать можно и это будет не очень сложно, особенно с талантом на очко навыка
-
Когда предлагаешь добавить/изменить навык, нужно подумать и о том, что логику как-то реализовать надо. И чтобы работало без приколов. С позиции разработчика, зачем добавлять навык со странной логикой, если можно не добавлять? Иконку ещё поменять нужно будет... По поводу темы. Навык определённо нуждается в переработке. Все экспертные навыки разбойника определенно нуждаются в переработке. К примеру, распределение очков в 95% PvP-сборок ограничится распределением десяти очков по четырём (а не девяти) навыкам. Здесь и далее буду говорить про PvP-составляющую игры. Даже если изменить условно Коварный удар, у класса останется четыре навыка (два утилитарных, прыжок и яд, и два бесполезных, рикошет и взбешённость), на которые бессмысленно тратить очки. А если порезать/поменять то сильное, что уже есть, класс мгновенно отправится в мусорку, в которой пробыл 10 лет. Концепция "экспертный навык, наносящий мгновенный урон и вешающий дебаф без контроля" для класса вообще не подходит. Нажимать навыки мы можем, только когда мы не в таргете, то есть, наша цель оглушена шквалом/приёмом. В таком раскладе в прокасте просто нет места для подобного навыка. На раскладке, кстати, тоже места не найдётся. Хотелось бы увидеть навык без мгновенного урона, к примеру, отложенный, как Заражение у некроманта. Если ещё и из невидимости не выведет, так вообще сказка. А то навык совсем не интерактивный.
-
Плащ и бафы на скорость - спойлер к новому (а может и двум сразу) классу.
-
[2021.09.09] Обновление Warspear Online 10.0 “Эпоха Познания”: Релиз
Iight replied to Holmes's topic in Новости и анонсы
не было бы проблемой, если бы опыт можно было бы получить и на 32 уровне -
[2021.09.09] Обновление Warspear Online 10.0 “Эпоха Познания”: Релиз
Iight replied to Holmes's topic in Новости и анонсы
Банки опыта в ежедневных наградах - идея спорная. Представим, что в обозримом будущем введут 34 уровень и появятся соответствующие легендарные достижения. Если человек останется на 31 уровне к примеру и будет собирать опыт, то у него будет некоторое преимущество перед человеком, который так делать не будет и легендарное достижение уйдет не тому, кто быстрее качается, а тому, кто больше накопил -
Насчёт рикошета в PvP не соглашусь. Навык действительно бесполезный в подавляющем большинстве ситуаций, но бывает полезно сбить щит магу после каста шквала.
-
Iight reacted to a post in a topic: [2021.04.16] Результаты конкурса "Мистерия мудрости - 2021"
-
В среднем рог не проигрывает равному противнику ни при каких обстоятельствах. Очень жду примеры классов, которым рог 100% проиграет:) Возможно, есть какие-то скрытые баффы, которые рог одолеть не в состоянии, но я о них как-то не в курсе. Не знаю, как у вас в амбаре, но здесь на топазе дерутся без баффов. Говорю про легкость я на основании бесчисленного множества драк с переточами. За исключением храмовника и стража, дрался со всеми. Возможно, сказывается мой опыт, естественно, у новичка сразу всё получаться не будет. А если переточей я кладу, то равного противника положу и подавно. "Легкость" я указываю потому, что если у человека проблемы с победой над каким-то классом, то у него будет повод задуматься, что он что-то делает не так. Правильно собранный рог в уклон имеет ровно 0 предметов экипировки без устойчивости, за исключением пк пояса, оружия и костюма.