Jump to content

Iight

Members
  • Posts

    85
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Iight last won the day on June 10 2022

Iight had the most liked content!

5 Followers

Game server

  • Game server
    RU-Topaz

Recent Profile Visitors

1870 profile views

Iight's Achievements

Brave Squire II

Brave Squire II (8/27)

108

Reputation

  1. Добрый день. Хотелось бы уточнить вопрос по поводу работы новых талантов на критический урон навыков по мобам. До ввода новых талантов критический урон считался точно: формула "урон крита = урон х (множитель крит. урона) х (2 + сила крит. урона) х (1 + гнев глубин)" всегда давала точный результат. После прокачки таланта так сделать не получается: куда эти 1 или 2 процента в формулу ни вставишь со знаком плюса или умножения, реальный урон не будет соответствовать тому, что вылетает на экране. Если добавить к силе крит. урона, то получается разбежка в 1-2 единицы. Да и формулировка бонуса талантов - "значение критического урона" - выглядит весьма расплывчатой. Мой разбойник имеет стойку 4/4 (18% силы крит. урона), бафф гильдии 9 уровня на 20% и реликвию на 20% дополнительного крит. урона, также талант "Животный гнев I степени" на 1/3. Меньше всего разбежки с действительным значением дало представление процента с таланта как добавка к силе крит. урона, поэтому будем использовать его. Наносим без крита "Безжалостной атакой" по мобу класса "Нормальный" 2076 урона. По формуле получаем: 2076 x (1 + 0.2 (гильдия) + 0.2 (реликвия)) x (2 + 0.18 (стойка) + 0.01 (талант)) = 6365.016 ~ 6365 урона. На практике - 6364. Подобные расчёты проводил также с талантом "Животный гнев II степени", в любом случае получал несоответствие практического результата действительному. Поэтому у меня вопрос: не закралась ли какая-либо ошибка в механику подсчёта критического урона, а если нет, то получается, что у нас есть четвёртый новый параметр в вышеуказанной формуле, влияющий на крит. урон? Спасибо.
  2. Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму. Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда. Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  3. Громадная по объему задача для разработчиков и убыточная для компании в принципе, чтобы пару Вась из 6 "A" написали "Hello Warspear Perekupshcik", забили и пошли делать уроки.
  4. Удачи посближаться с друидом с корнями по тысяче лет и другими рендж классами. Рейнджер с дезой/клеткой/5 секундами оглушения в клетку передает воздушный (контроль и урон с 5 клеток) поцелуй. Даже если оглушение со шквала заменить на безмолвие, навык заметно просядет в эффективности за счёт передвижения таргета. Разбойник - тот класс, который может реализовать свой урон только в том случае, когда таргет в контроле. Теряя контроль со шквала, разбойник утратит возможность самостоятельно наносить урон, и ему останется уповать только на поддержку союзников. Возьмём среднестатистического аренера в гильдии 12 уровня, в среднем у таких сопра стоит в голове и шее и в сумме составит в районе 13 процентов. Посчитаем шанс, что прокнут два контроля с приёма и шквала (4/4): 0.87x0.9x0.87x0.8 = 0.545 = 55%. И это без учёта уклонов, блоков, париров, бафов замка на эти статы, не говоря уже об отхиле с искажа, который наш прокаст чуточку портит. О каком переизбытке контроля речь? В той параллельной вселенной, в которой у каждого класса нет фул контроля, может, такое изменение и было бы сбалансированным, но в текущих игровых реалиях это просто убьёт навык вместе со сборкой разбойника в прокаст в PvP-составляющей. Учитывая, что рефлексы уже убили, можно будет пылить арену и надеяться, что выпадет эфирная эссенция, чтобы было за что купить вынос. Ведь билеты на арену нам уже никогда не пригодятся.
  5. Речь про абстрактное 1х1, где никакого ветра по определению не дует. Интересно, как 15 секунд инвиза 3/5 кому-то может не хватить для отката приёма после 7 секунд парализа Советую просмотреть два закреплённых руководства в теме класса от моего имени, а затем уже говорить такие вещи:)
  6. Приём -> Парализ -> Инвиз и так по кругу, не выпустить из стана на 20 не получится конечно, но так сделать можно и это будет не очень сложно, особенно с талантом на очко навыка
  7. Когда предлагаешь добавить/изменить навык, нужно подумать и о том, что логику как-то реализовать надо. И чтобы работало без приколов. С позиции разработчика, зачем добавлять навык со странной логикой, если можно не добавлять? Иконку ещё поменять нужно будет... По поводу темы. Навык определённо нуждается в переработке. Все экспертные навыки разбойника определенно нуждаются в переработке. К примеру, распределение очков в 95% PvP-сборок ограничится распределением десяти очков по четырём (а не девяти) навыкам. Здесь и далее буду говорить про PvP-составляющую игры. Даже если изменить условно Коварный удар, у класса останется четыре навыка (два утилитарных, прыжок и яд, и два бесполезных, рикошет и взбешённость), на которые бессмысленно тратить очки. А если порезать/поменять то сильное, что уже есть, класс мгновенно отправится в мусорку, в которой пробыл 10 лет. Концепция "экспертный навык, наносящий мгновенный урон и вешающий дебаф без контроля" для класса вообще не подходит. Нажимать навыки мы можем, только когда мы не в таргете, то есть, наша цель оглушена шквалом/приёмом. В таком раскладе в прокасте просто нет места для подобного навыка. На раскладке, кстати, тоже места не найдётся. Хотелось бы увидеть навык без мгновенного урона, к примеру, отложенный, как Заражение у некроманта. Если ещё и из невидимости не выведет, так вообще сказка. А то навык совсем не интерактивный.
  8. Плащ и бафы на скорость - спойлер к новому (а может и двум сразу) классу.
  9. не было бы проблемой, если бы опыт можно было бы получить и на 32 уровне
  10. Банки опыта в ежедневных наградах - идея спорная. Представим, что в обозримом будущем введут 34 уровень и появятся соответствующие легендарные достижения. Если человек останется на 31 уровне к примеру и будет собирать опыт, то у него будет некоторое преимущество перед человеком, который так делать не будет и легендарное достижение уйдет не тому, кто быстрее качается, а тому, кто больше накопил
  11. Насчёт рикошета в PvP не соглашусь. Навык действительно бесполезный в подавляющем большинстве ситуаций, но бывает полезно сбить щит магу после каста шквала.
  12. Я помогал писать гайды на третьем и четвертом местах. Удаляем их из призовых мест и проводим конкурс заново?
  13. Я там уже нахожусь полгода. Хотя, в принципе, если я буду единственным человеком, два гайда авторства которого находятся в закрепе класса..
  14. Такое ощущение, что мое руководство полностью не прочитали. Самое время уходить из игры с позором..
×
×
  • Create New...