Jump to content

Groshev

Members
  • Posts

    734
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Groshev got a reaction from Snikerdos in По поводу ссор из-за убийств союзников на гвг   
    А я предлагаю самую простую вещь. Это добавить ещё одну функцию для главы в гильдию, а именно фиксирование союзников.

    Как это будет работать?  У главы гильдии будет новая функция в меню гильдии, отвечающая за пометки по гильдиям, которые он добавил в себе в лист (такой же лист как в друзьях). Просто туда напишет название гильдии в этот лист для добавления его в союзники. После этого все согильдийцы не смогут наносить какой-либо урон игрокам той гильдии которую вписали в лист. А если глава больше не хочет видеть ту или иную гильдию в своих союзниках на гвг и прочих событиях, то он просто удаляет его с листа (как удаляет друзей к примеру)
  2. Like
    Groshev got a reaction from Russy in Discord в Гильдии!   
    я прочитал, и моё мнение увидено. Благодарю
  3. Like
    Groshev got a reaction from Novac13 in Discord в Гильдии!   
    я прочитал, и моё мнение увидено. Благодарю
  4. Sad
    Groshev got a reaction from Nerzhul in Тайная связь и её беспомощность.   
    в этом и прикол если будет слабее дру!
  5. Confused
    Groshev got a reaction from Darkstyle in По поводу ссор из-за убийств союзников на гвг   
    А я предлагаю самую простую вещь. Это добавить ещё одну функцию для главы в гильдию, а именно фиксирование союзников.

    Как это будет работать?  У главы гильдии будет новая функция в меню гильдии, отвечающая за пометки по гильдиям, которые он добавил в себе в лист (такой же лист как в друзьях). Просто туда напишет название гильдии в этот лист для добавления его в союзники. После этого все согильдийцы не смогут наносить какой-либо урон игрокам той гильдии которую вписали в лист. А если глава больше не хочет видеть ту или иную гильдию в своих союзниках на гвг и прочих событиях, то он просто удаляет его с листа (как удаляет друзей к примеру)
  6. Like
    Groshev got a reaction from Nerzhul in Лесное пение (защитный навык)   
    Лесное пение.
    Накладывает положительный эффект "Лесное пение" на персонажа или члена группы на некоторое время.
    Эффект накладывает непробиваемую кожу на персонажа, которая аннулирует урон в определенном промежутке времени.
    После окончания эффекта на персонажа накладывается (n)% параметра "отражения" на (n) сек.
    Тип: Активный
    Дальность применения: вся локация включая любые преграды
    Время перезарядки: 65 сек.
    Расход энергии(ед.): 22 | 24 | 26 | 28 
    Время действия(сек.): 12 | 24 | 36 | 48
    Параметр отражение(%): 20 | 30 | 40 | 50  Эффект держится(сек): 10 | 8 | 6 | 4
    Эффект непробиваемой кожи аннулирует урон в течение 2 сек через каждые 6 сек.
  7. Like
    Groshev got a reaction from FCKNZS in Лесное пение (защитный навык)   
    я как раз и предложил идею по навыку, чтобы если и не добавят, хотя бы запомнят и обдумают такой вариант навыка. Могут и поправлять его сто раз. самое главное что мысль подал)
  8. Like
    Groshev reacted to Kocrain in Тёмный жнец. Новый класс. Дело сделано.   
    Тёмный жнец
                          Описание класса
    Фракция: Проклятые
    Особенности: Нанесение урона, ближний бой, физический урон, ослабление врагов.
            Пассивные классовые навыки
     
    Лёгкие доспехи. Позволяет носить лёгкие доспехи.
    Двуручные мечи. Позволяет использовать двуручные мечи.
    Двуручные топоры. Позволяет носить двуручные топоры.
                         Базовые навыки
    Спасения нет.
    Жнец делает сильный удар по цели.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: Ближний бой.
    Время перезарядки: 9 секунд.
    Расход энергии: 9/10/11/12/13
    Прирост урона от уровня навыка:108/110/112/114/118% 
    Танец смерти.
    Жнец наносит 2 быстрых удара по цели.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: Ближний бой.
    Время перезарядки: 12секунд.
    Расход энергии: 11/12/13/15/17
    Прирост урона от уровня навыка:90/94/98/104/110% 
    Если цель пораженна дебаффом от навыка "Чёрная длань", персонаж восполнит здоровье в зависимости от нанесённого урона. Прирост лечения от уровня навыка: 10/12/15/18/20%
    Чёрная длань.
    Жнец поражает цель проклятием, замедляющим противника, также увеличивая любой входящий урон по нему.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Время перезарядки: 22 секунды.
    Время действия дебаффа: 8 секунд.
    Дальность применения: 6 ярдов.
    Сила замедления с развитием навыка: 15/20/25/30/40%
    Сила дебаффа на увелечение входящего урона с развитием навыка: 5/7/10/12/15%
    Нестабильный барьер.
    Жнец окружает себя или союзника барьером, по окончании действия барьера он нанесёт урон во круг персонажа, урон увеличивается, если нестабильный барьер был повреждён или полностью уничтожен.
    Тип: Активный. На себя или союзника.
    Время перезарядки: 34 секунды.
    Время действия баффа: 9/11/13/15/17 секунд.
    АоЕ урон при щите не повреждённом больше чем на 25%: 20/25/30/35/45% От физического урона жнеца.
    АоЕ урон при щите повреждённом больше 25%, но менее 50%: 25/30/35/40/50% От физического урона жнеца.
    АоЕ урон при щите повреждённом более 50%, но не уничтоженном: 30/35/40/50/60% От физической силы жнеца.
    АоЕ урон при уничтоженном щите: 35/40/45/55/70% От физической силы жнеца.
    Помощь смерти.
    Увеличивает шанс нанести критический удар и точность.
    Тип:Активный. Навык с постоянным потреблением энергии.
    Время перезарядки: 8 секунд.
    Расход энергии на применение: 16/18/20/22/24.
    Расход энергии на поддержание навыка (в 2 секунды):6/7/8/9/10 (Реликвию на -50% расхода можно поставить)
    Увеличивает шанс критического удара: 7/9/11/13/15%
    Увеличивает точность: 5/7/9/12/15%
                      Экспертные навыки
    Смертельная хватка.
    Увеличивает физическую силу персонажа и пробивную способность.
    Тип:Пассивный.
    Увелечение физ дд: 2/5/10/15%
    Увелечение пробива: 3/5/7/9%
    Ужасный плен.
    Создаёт клетку вокруг жнеца не позволяющую противнику покинуть определённую область и увеличивающую физическую и магическу защиту союзников.(Область 5х5 вокруг персонажа, область не передвигается за персонажем а остаётся на месте пока не закончится действие навыка)
    Тип:Активный. На себя.
    Время перезарядки: 30 секунд.
    Время действия навыка: 6/7/8/10 секунд.
    Увелечение физ и маг деф: 5/10/15/20%
    Примечание: Область нельзя покинуть противникам, но войти в неё они могут, это сделанно с целью того чтобы Ужасный плен не был сейф зоной для жнеца.
    Сокрушающий удар.
    Жнец совершает сокрушающий удар нанося колоссальный урон.
    Тип:Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: Ближний бой.
    Время перезарядки: 22 секунды.
    Прирост урона от уровня навыка: 120/130/140/170% (Если спросите почему такой большой прирост на последнем уровне развития, то отвечу, чтобы было желание качать его на 4/4, но при этом урон с учетом пассивки будет +- равен сфере чк)
    Алтарь жатвы.
    Жнец устанавливает на поле боя алтарь, если враг погибает в области действия алтаря, то союзники и жнец получают бонус к Перезарядке навыков(Бонус стакается до 5 раз)
    Тип:Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 55 секунд.
    Область действия: 5х5.
    Прибавка к кд за 1 бафф: 1/1,5/2/3%
    Преследование.
    Жнец получает бафф, увеличивающий дальность применения навыков: "Сокрушающий удар", "Спасения нет" на 4 ярда, при применении одного из перечисленных навыков жнец совершает рывок к целе, пока на жнеце этот бафф его урон снижен, после применения одного из перечисленных навыков бафф спадает.
    Тип:Активный. На себя.
    Время перезарядки: 18 секунд.
    Снижене физического урона жнеца: 80/65/50/40% 
    Время действия баффа: 6/6,5/7/8 секунд.
    Кровь и гной.
    Жнец смазывает оружие своей кровью, жертвуя своим здоровьем, чтобы снизить максимальное здоровье врага.
    Тип: Активный. На себя.
    Время перезарядки: 45 секунд.
    Сила дебаффа: 2/3/4/5,5% (От максимального здоровья врага)
    Количество тиков дебаффа: 2/3/4/5
    Время действия баффа: 15 секунд
    Затраты здоровья: 4/6/8/11% От максимального здоровья персонажа.
    Дезориентирующая руна.
    Жнец оставляет на земле руну, невидимую для противников.
    Руна на некоторое время ослепляет цель.(Ослепляет - деза шамана)
    Тип: Активный.
    Дальность применения: Ближний бой.
    Время перезарядки: 18 секунд.
    Время действия руны на земле: 15/20/25/35 секунд.
    Время действия дебаффа: 2/3/4/6 секунд.
    Страх смерти.
    Жнец вселяет страх в душу врага заставляя его убегать. Если на цель наложен дебафф от навыка "Кровь и гной" то на противников вокруг цели тоже будет наложен эффект страха.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 20 секунд.
    Время действия дебаффа: 1/2/3/4 сек.
    Метка жнеца.
    Жнец помечает противника снижая его физическую и магическую атаку.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: Ближний бой.
    Время перезарядки: 14 секунд.
    Снижение силы: 3/6/9/12%
    Время дейсвтия дебаффа: 4/6/8/10 секунд.
     
    Всем спасибо за внимание!

     
     
     
    @Holmes Оцените от 1 до 10
  9. Sad
    Groshev got a reaction from Nerzhul in Подскажите как лучше распределить навыки на Друида в PvE   
    Роса5, кожа5, пчелы/молния3, водяной элементаль4, связь4, (на выбор хилка барьер/покров/поток4)
     
    Но я бы посоветовал гибрид. В игре не обойтись без пвп контента, даже когда ты этого не хочешь. Тебя заставляют обстоятельства: Ги, собы, открытые точки локациий с вкл пвп и т.д.
    Поэтому могу предложить:
    Роса5 Кожа4 Корни4 Связь4 Пет4 (Покров/Барьер4)
  10. Wow
    Groshev reacted to Holmes in Кастомизация   
    Постараемся в ближайшем обновлении вас удивить 
  11. Like
    Groshev got a reaction from MacmepSymbian in [2021.03.15] Обновление Warspear Online 9.3. Тайны Школы Магии. Анонс. Часть вторая   
    Про батлпас понравилось. Хорошо что следуете канонам) Тренд хорошая вещь хоть и часто хейтерная. Надеюсь у вас будет хорошо продумано оно
  12. Haha
    Groshev reacted to smescharik in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Ну это у дру фул контроль же есть, ви што... он имба, смерть 100% подошел к нему и не ушел пока не умер, ви чего, банки сопры ток для донав. Предлагаю из-зя фуль контроля дать друиду пасивный баф: в инсте у все пати пробив уходит в -50%. 
  13. Sad
    Groshev got a reaction from Nerzhul in Ребаланс Друля   
    1. Да
    2. Да, но в зависимости от расстояния персонада еа которого кинул навык. Там де написано 2-2-3-3 то есть на 3 клетки от перса кидается следующему, а если нет вблизи такого то все исчерпывается навык.
     
     
     
     
  14. Thanks
    Groshev reacted to Holmes in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    ЭТО ЧТО??? РЕБАЛАНС????? НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!!!

  15. Like
    Groshev reacted to Iight in Это изменит Аринар. И это не шутка   
    Всем добрый день! Весеннее обновление и Блаженный остров уже не за горами, и, пока их ещё нет, хотелось бы обсудить одну, на мой взгляд, очень важную тему, которая прямым образом влияет на игровой процесс и удовольствие от игры, в надежде на внимание со стороны разработчиков к данному вопросу.
     
    Предлагаемые мной нововведения значительно повысят удовольствие игры и спектр возможных действий на таких классах, как:
     
    Разбойник (с перспективы которого я сейчас и пишу) Варвар Страж Храмовник  
    При этом и другие классы останутся довольны подобными переменами в мире Аринара, игра в общем и целом станет куда приятнее, желание зайти в игру станет выше, и, соответственно, готовность обменять кровно заработанные шекели на внутриигровую криптовалюту небесно-голубого цвета увеличится прямо пропорционально радости от обновления (ведь все мы знаем, что ни одно крупное обновление не обходится без пополнения ассортимента Лавки Чудес: надеюсь, что обновления не делают только с этой целью. К радости разработчиков, в Лавку даже добавлять ничего не придётся: осуществление того, что будет описано ниже, обойдётся в совсем короткий промежуток времени и отсутствие побочных эффектов).
     
    Итак, что же я предлагаю?
     
    Что способно в обмен на самую малость усилий полностью изменить игровой процесс?
     
    Проложить путь к всеобщему благоденствию и процветанию?
     
    Всецело и безоговорочно определить новый период в истории Аринара?
     
    Мое предложение целиком и полностью зависит от тех, кто всегда были с нами.
     
    Мы никогда их не замечали и не воспринимали всерьёз.
     
    Они всегда наблюдали за нами, с наших первых робких шагов в этом жестоком мире до становления первоклассными воинами. 
     
    И иной раз спасали нашу жизнь, взамен отдавая свою.
     
    Они никогда не просили славы или богатства, у них совсем нет амбиций. 
     
    Но они всегда готовы помочь в трудную минуту.
     
    И нам следует это ценить.
     
    Итак, представляю вашему вниманию этих славных ребят!
     
     ЗАЯЦ

     ПАУЧОК

     КРОЛИК

    И, конечно же....
     
    ТУШКАНЧИК

    ...
     
    Неискушенный читатель подумает, что автор темы сошел с ума. А даже если его рассудок в полном порядке, то что всё это значит? Какие ещё нововведения и причём здесь тушканчик?
     
    Не спешите с выводами, друзья. Налейте чая, возьмите тарелку с печеньем и приготовьтесь к внимательному и обдуманному прочтению нижеизложенной информации.
     
    Итак, рассмотрим это мохнатое пиксельное создание поближе. С какой целью оно бродит по просторам Мелвендила? Каково его предназначение? 
     
    Как и все прочее, тушканчик является созданием Белого Странника. Какой божественный замысел Странник заложил в зверька? 
     
    В мире Аринара часть живых существ агрессивна и хочет смерти незадачливого путника, которому не посчастливилось пройти мимо. Альянс же, к которому принадлежит путник, всегда готов прийти на помощь. Казалось бы, естественная картина мира: деление на чёрное и белое, врагов и друзей, добро и зло. Но здесь чего-то не хватает.
    Чего же?
     
    Белый Странник заложил в тушканчиков и подобных им существ идею гармонии.
     
    Эти существа дают игроку то, что не так часто встретишь на просторах Аринара. Жестокая реальность не позволяет нам договориться с разбойниками, ошивающимися у стоянки караванов, о прекращении набегов. Шаман с Волчьего Дола не сможет излечить раненого разящего клинка из Ильхора. Боец Легиона может спасти или убить Хааштара в Доме Праха, но не может повлиять на судьбу Сайроса. Тушканчик, сам того не ведая, несёт в этот предопределённый мир то, чего этому миру так не хватает. 
     
    Выбор.
     
    Боец, двигаясь по судьбой изложенному ему пути и встречая копошащееся под ногами животное, получает выбор. Он может убить его, а может пройти мимо. 
     
    Изувеченный варвар, удирающий от передряги, получает возможность. Он может ринуться (использовать Рывок) к условному кролику и спасти свою шкуру, а может и не заметить подобную возможность и пасть от стрелы ушастого лучника. То же самое касается и разбойников с их навыком мгновенно оказываться за спиной у цели, стражей с их подменой, и храмовников. Да и вообще, раненый воин с бижутерией, позволяющей красть здоровье врага, может излечиться, ударив невезучего кролика.
     
    Вывод
     
    К чему это всё? Дело в том, что на последних ивентах существа подобного плана (кролики, зайцы и т.д.) обладают неуязвимостью. К примеру, куда приятнее передвигаться по Ирсельнорту разбойником, периодически прыгая на незадачливое существо с единицей здоровья, чем по условному Балагану с жадным взглядом на иконку прыжка и кролика, удобно устроившегося на середине дороги. Предлагаю добавить на пути Блаженного острова (ну и следующих ивентовых островов) убиваемую живность различного рода: и игроку приятно, и локация будет поживее выглядеть. Надеюсь, моя мысль дойдёт, куда надо, и что-то изменит.
     
    Всех благодарю за просмотр темы!
     
  16. Like
    Groshev got a reaction from Батько in Заблудший остров (межсерверное событие)   
    Хочу предложить ввести событие, которое раз в год в определенный промежуток месяца или всего день будет действовать.
     
    Что будет на этом событии? Раз в год в мире Аринара будет появляться неизвестный заблудший остров, в который может вступить каждая нога первопроходца из любого сервера. И воин находящийся например на сервере Амбер будет союзником всех амберовцов не ограничиваясь только своей фракцией, т.е. и ухи и горы союзники, но на время события, чтобы сразиться с другим сервером (аналог битвы на ирсе только между серверами и раз в год, как событие).
     
    Как будет проходить битва решать вам. Можно в виде турнирной таблицы 1 на 1 и так до конца или же все против всех на своих точек респавна. Решать вам.
     
    В общем я думаю это не сложно сделать соединение серверов на какой-то промежуток времени, как событие. Это уже практикуется в некоторых играх. На пример могу показать Rise of Kingdom's. Там в какой-то промежуток времени открывается событие и королевства(сервера) могут сражаться между собой за звание лучшего королевства(сервера) и получить за это награды.

    Screenrecorder-2021-03-11-09-27-14-636.mp4  
  17. Like
    Groshev reacted to Shanalotta in Дроп с рейд-рб   
    Со всем согласна, но вот с этим моментом есть неувязка, он противоречит вот этому моменту
    Т.е количество набивших порог никак не регулируется, тем более если рамки порога делать такими что его может преодолеть и +5 игрок. т.е набивших может быть и 50 и 100 и даже 500, соответственно неизбежно произойдет обесценивание дропа. Тут 2 варианта как сохранить ценность дропа прежней, 1) (и как по мне более предпочтительный) : ввести топ как на хаосе (но при этом в топ ты попадаешь только преодолев порог, т.е если скажем пришло всего 40 игроков и только 30 из них преодолели порог, то в топе будут только 30), и шанс коста книги давать только первым 50-100 игрокам в топе, но при этом если это будет например 50 игроков, то делиться на них должен тот же шанс что ранее делился на 5. Коряво объяснила, если на примере, то например если раньше каждый из 5 в агре имел шанс 1% на дроп коста, то каждый из 50 будет иметь 0,1% на дроп коста, т.е шанс самого события остается прежним, но "размазывается" на всех заслуживших, всем остальным преодолевшим порог но не вошедшим в топ 50(100) давать шанс слитков, рел, петов и тд.. 2) второй вариант "размазывать" шанс топ дропа на всех преодолевших порог, скажем преодолели порог 312 человек у каждого из них будет шанс получить топ дроп 0,016%. но тут будут совсем микронные шансы и шутки рендома.
  18. Like
    Groshev reacted to XzzzX in Дроп с рейд-рб   
    Раз уж никто не вынес эту задумку отдельно, это сделаю я.
    Заранее выражаю благодарность @Shanalotta, тк идея была создана с её непосредственным участием в одной из подобных тем.
    Приступим.
     
    На сегодняшний день одним из пунктов в списке наиболее актуального контента являются мировые боссы. Дроп с них имеет наивысшую ценность. Таким образом рейд рб становятся наиболее важными целями каждого альянса.
    Однако большая часть способных к битве с вражеской фракцией игроков просто не приходит на них. 
    Одной из причин такого поведения является система дропа. Как и на обычном рб – дроп получает только группа набившая наибольшее количество дамага. Справедливо ли это? Думаю, что ответ очевиден. На борьбу с вражеским альянсом за 1 локу тратится уйма голды и ОГ, как от гильдий, так и от рядовых игроков. А какой же результат? Через множество ресов вас возможно возьмут в агр и вы получите ачиву. Даже если каким то чудом, вам что то дропнет, то дроп должен будет отправится в вашу ги, а получите вы лишь часть от выбитого(в голде). Ну и горстка репы конечно же. По крайней мере такая система сформировалась на амбере. Так стоит ли с точки зрения здравого смысла вообще ходить на эти рб? Ответ, думаю, опять же очевиден. Да, есть люди борющиеся за идею, настоящие патриоты альянса, не забывающие про что эта игра. Но всё же не забываем, что эта игра. Все действия в ней должны быть хоть чем-то подкреплены. К сожалению на идее далеко не уехать. Люди приходят сюда не только защищать честь алянса, но и банально отдохнуть. Таким образом из достаточно интересного и актуального контента выпадает множество игроков. Я считаю, что это не является нормой и такую ситуацию нужно менять.
    Даже малейший шанс дропа поднял бы активность среди игроков. Однако ситема должна быть очень глубоко проработана.
     
    Я предлагаю ввести особый порог полезности игроков, а вместе с ним и очки полезности. Каждый игрок набивший условные 1к очков полезности получит гарантированый голд и шанс на дроп коста/книги. Следующий порог например в 2к, за который кол-во голда и шанс дропа будут увеличены. 
    Как подсчитывать очки полезности? Для каждого рб нужна отдельная система. Основные пункты это естественно
    Урон нанесённый по рб/мобам Урон нанесённый по вражеским игрокам Урон принятый от рб напрямую и от его различных механик, в том числе и мобов. Прошу заметить: чистый урон, а не порезаный об всевозможные защитные статы. Урон ушедший в уклон/блок/парир тоже должен учитываться либо считаться по отдельной системе. Не должны собранные игроком статы мешать набирать очки Урон принятый от вражеской фракции по такой же системе Станы ушедшие в рб/мобов/вражеский альянс Станы принятые от уже указаных Количество хила от персонажа Массовые бафы(по типу силы некра) Прочие игровые моменты  
    Примечания:
    Каждый из этих пунктов должен иметь своё кол-во очков полезности, которые я уже оставляю на откуп разработчикам. Думаю, что на каждый пунк понадобится своя формула, возможно даже разная на каждом рб. Также считаю, что пункты связаные с PvP должны иметь большее количество очков Также предполагаю и введение пунктов отнимающих очки. Например несвоевременный слив теней орка Количество набитых очков может отображаться на главном экране(как табло на пределе) Если персонаж вышел с локи/упал, то счёт не в коем случае не обнуляется. Обнуление происходит только в момент убийства рб. Если персонаж был мёрт/за локой, но ко времени убийства рб преодолел 1 из порогов, то забрать дроп он так же имеет право Естественно, рб, как и раньше, достанется только одному альянсу. Тут нужно просто передамажить Суть двух порогов заключается в том, что бы поделить участников на "топов", внёсших наибольший вклад и "смертных", которые тем не менее не мало послужили для своей фракции. Условно: первый барьер должны брать игроки с точкой +5, второй с +9 Ачива будет получатся за преодоление порога(желательно второго), при условии, что рб был убит вашим альянсом  
    К стати при такой системе потребность собирать агр отпадёт. За то эффективнее будет собирать пати из 4 дд и некра например, что открывает новые возможности.
     
    Как сдержать обесценивание дропа? Тема так же немаловажная, однако тут всё просто. Рассчёт шанса на дроп должен происходить из нового количества участников рейдов. 
     
    В результате мы получим контент, который будет актуален для каждого игрока хай лвл. Замесы на рейд рб действительно интересный контент, но к сожалению не востребованый в массах. Я выступаю за популяризацию PvP баталий в открытом мире всеми руками и ногами, ведь именно война является стержнем этой игры.
     
    Так же хочу выразить благодарнось @Ohikochan, за помощь в создании данной идеи. 
     
    Всем спасибо за внимание, готов обсудить данную тему
  19. Like
    Groshev reacted to Ефрейторша in Аура Волка   
    Активный навык. При нажатии вокруг друида возникает аура, которая увеличивает урон по монстрам членам группы и друиду на локации следующим образом:
         0 членов группы поблизости - х0,25 от базового увеличения навыка 
         1 член группы поблизости х0,5 от базового увеличения навыка 
         2 члена группы х1 
         3 члена группы х1,5
         4 члена группы х2
    Базовое увеличение урона по монстрам в зависимости от прокачки уровня умения:
          1 уровень 2%
          2 уровень 5%
          3 уровень 7%
          4 уровень 10%
    Навык бесполезен в пвп, поэтому не бустит друида на арене. Навык практически бесполезен в соло фарме. И навык даёт шанс друиду, увидеть в мире сообщения "тритоны+хил" вместо "тритоны+жц".
  20. Like
    Groshev got a reaction from Justisk in Изменение навыков у класса "друид"   
    Здесь собраны почти все просьбы об изменении навыков. СБОРНИК! 🙂

     Дубовая кожа.
    Защита персонажа на время становится прочной, уменьшая урон от любых атак, а также уменьшает шанс нанеси по персонажу критический урон.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 14 сек.
    Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28
    Уменьшение получаемого урона(%): 5 | 10 | 15 | 20
    Увеличение надежности(%): 4 | 6 | 8 | 10

     Рой насекомых.
    Выпускает рой насекомых по противнику, которые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки и передвижения врага.
    (НАДО УВЕЛИЧИТЬ УРОН ОТ НАВЫКА)
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 15 сек
    Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22
    Время действия: 7 сек.
    Снижение скорости атаки(%): 25  | 30 | 35 | 40 | 50
    Снижение скорости передвижения(%): 10 | 15 | 20 | 25

     Лесное пение.
    Во время пения, друид вешает положительный эффект "спокойствие" на всех членов группы, увеличивая их параметры: "Точность", "Пробивная способность" и "Сила атаки".
    Тип: Активный
    Дальность применения: Локация
    Время перезарядки(сек): 80 сек
    Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 
    Время удержания(сек.): 20 I 30 I 40 I 50
    Увеличение точности(%): 4 I 6 I 8 I 10
    Увеличение пробивной способности(%): 6 I 8 I 10 I 12
    Увеличение cилы атаки(%): 5 I 8 I 12 I 15
     
     Смерч.
    Наносит магический урон и притягивает противников в центр зоны навыка, и те кто попали в зону действия, получают отрицательный бафф "притягивание", который будет замедлять их передвижение в этой зоне на "n%"
    (НАДО УВЕЛИЧИТЬ УРОН НАВЫКА)
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 
    Площадь действия: 5x5
    Время действия(сек.): 5 I 6 I 7 I 8 
    Эффективность замедления(%): 45 I 50 I 55 I 60

     Живительный поток.
    В области от друида восстанавливается небольшое количество здоровья и энергии персонажам с наименьшим количеством здоровья и повышается эффективность положительных эффектов.
    (тут пока не ясно. Можно сделать, чтобы кидать в какую нибудь область град потока, а можно чтобы от друида кидался. НАДО УВЕЛИЧИТЬ КОЛИЧЕСТВО ХИЛА)
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 25 сек
    Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 
    Площадь действия: 5x5
    Восполнение энергии(ед.): 15 | 25 | 35 | 50
    Количество игроков, на которых используется навык(ед): 2 | 3 | 4 | 5
     
     Карающие корни.
    Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием навыка увеличивается урон по целям и удержания врагов.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 24 сек
    Расход энергии(ед.): 22 | 24 | 26 | 28
    Площадь действия: 3x3
    Время действия: 4 сек.
    Количество тиков урона: 4
     
     Лечебный барьер.
    Применяет на персонажа или союзника барьер. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 35 сек
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32
    Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13
    Ёмкость поглощаемого урона (ед./%): я бы здесь сделал, чтобы работало от количества здоровья у персонажа. т.е. чем больше тем больше поглощаешь урона. Но если такое даже сейчас то оно слишком мало. макс число можно вынеси около 2200-2500хп это мало на хайлвле криты по 3-8к смотря какая точка

     Поддержка стихии
    Подарить мозги

     Тайная связь.
    (Ведутся работы по переработке этого навыка)
  21. Sad
    Groshev got a reaction from Nerzhul in Переработка друида. (имхо)   
    Изменил навык лесное пение.
  22. Like
    Groshev reacted to Enot in Лиги (Специальности)   
    Всем привет! 
    Фидел на форуме пару похожих тем, но решил чуть более подробно написать, как бы я это хотел видеть в игре:
    В одной из игр давно встречал механику лиг: лига - своего рода специальность на какой-то одной узконаправленной деятельности. Это не значит, что вы сможете заниматься только ею, это значит, что это дело вы будете выполнять лучше, чем другие, без аналогичной лиги. 
    Лиги были бы представлены в виде НПС в разных уголках Аринара, в виде сюжетный квестов нового типа (Красный восклицательный знак) из 3 заданий. Пример: Лига Убийц - Квест 1: истребить 30 игроков не ниже своего уровня. 
    Квест 2 - иметь минимум одно оружие +9 и процент свирепости не менее 20.
    Квест 3 - провести в боях с игроками не менее 180 минут. (Да много, да, сложно) 
    Задания такого сложного типа делаются с той целью, чтобы игрок не мог менять Лигу в любой удобный момент, и переход из одного направления в другой - был тщательно обдуманным. 
    Рядом с каждым НПС Лиги будет стоять подобие стелы, с описанием награды (Баффов) за выполнение всех трёх квестов. 
    Лиги можно создать под самые разные специальности:
    1. Лига Убийц (Убийство игрока не ниже своего уровня возвращает 15% здоровья от максимума, суммируется с яростью. Свирепость имеет усиленный эффект в 30%. Задания на убийства игроков приносят дополнительно 600 золота. Персонаж получает бафф ускорения бега на 15% при нажатом таргете на цель с хп менее 50%)
    2. Лига Авантюристов (Выносливость искателя восстанавливается раз в 5 часов, заход в подземелье длится для вас на 20% дольше. Имеется шанс в 5% получить вторую награду. При прохождения подземелья в составе менее 4 человек, вы получаете усиление параметров на 15%.)
    3. Лига Охотников (Уменьшает урон от монстров каждого типа на 15%. При нанесении монстру урона на сумму не менее 10% хп от максимального количества, появляется шанс на получение дропа с монстра (У игрока, который убил монстра, этот шанс останется), кроме того, урон на 10% от максимума хп монстра, принесёт зачёт в достижения по устранению какого-либо чудовища, даже если вы не в агр пати. Награды в виде золота за убийства монстров увеличиваются на 100%. Битва с 5 монстрами одновременно и более включают усиление всех параметров персонажа на 10%, пока не останется минимум 3 противника. Суммируется с талантом Долгой обороны) 
    4. Лига Кузнецов (Игрок получает дополнительно 2 слота под крафт, крафт имеет срез времени приготовления на 25%. Ресурсов, приготовленные с крафта, будут на 30 больше, суммируется с лицензией на 100% ресурсов. Предметы с крафта имеют 3% шанс иметь заточку в +7)
    5. Лига Торговцев (Налог за продажу товара у перекупщика снижается до 6%, торговая лицензия снизит налог до 3%. Игрок получает дополнительно 4 слота под продажу у перекупщика. НПС торговцы покупают у вас лут на 50% дороже. В счёт скидки вы покупаете любой товар у перекупщика на 15 % дешевле выставленной цены до 4 раз в день, сумма скидки не вычитается из суммы, выставленной игроком предмета на продажу, сумму нивелируется за счёт НПС)
    6. Лига Целителей (Эффекты исцеления имеют усиленный эффект действия: на 10% сильнее и на 20% дольше работают. Каждый второй навык исцеления не затрачивает вашу ману. Реликвии, выставленные в ваши навыки поддержки имеют шанс в 10% наложить разовый хил на таргетную цель в 20% от максимального хп. Каждые 2 минуты игрок получает 1 заряд хила с силой Х2)
    7. Лига Приключенцев (Максимальное количество дейлов увеличивается до 100 взятых одновременно. Награда за выполнение дейла имеет дополнительные 70 золота. Имеется шанс получить с мобов дополнительный квестовый предмет при наличии задания с шансом в 50%. Игрок получает дополнительно 0.5 опыта за каждого убитого монстра, при наличии квеста на его устранение) 
    8. Лига зельеваров (Допустимое количество зельев, еды и свитков в одном стаке увеличивается до 30 штук. Зелья, еда и свитки имеют дополнительную эффективность в 30% и держатся на 20% дольше. С шансом в 20%, зелье, свиток или еда не пропадёт после использования, а останется для повторного использования. Всё свитки, зелья и еду можно использовать по 2 штуки одновременно одного типа, в том числе теперь и в бою) 
    9. Лига укротителей (Прислужники, в том числе и от способностей, имеют на 20% больше урона и на 30% больше здоровья. Прислужники, в том числе и от способностей, живут на 40% дольше времени призыва. Позволяет использовать двух петов одновременно разного типа. С шансом 15% имеется возможность при атаке по монстру автоатакой или способностью, натравить его на ваших врагов на 10 секунд) 
    10. Лига скитальцев (Скорость бега вне боя увеличена на 20%. Открывая новые локации, ранее закрытые, вы получаете 75 золота. Есть возможность использовать все чаты в любой момент и в любое время, в любом месте, при этом ограничение на сообщение подряд увеличиваются до 6. Каждое полученное достижение добавляет вам багряные яхонты: обычное - 5. Нормальное - 10. Сложное - 30. Легендарное - 80. Мифическое - 300)
    11. Лига провокаторов (Эффекты агрессии имеют усиление в 40%. Противник, атакующий вас во время эффекта агрессии, теряет 25% атакующих параметров. Вы дополнительно получаете 4000 физической и магической защиты в бою с противниками, превосходящими вас по уровню на 1 и более. С шансом 10%, вы вернёте противнику 80% урона от его атаки)
    12. Лига тритонов (Скорость передвижения под водой увеличивается на 15%, а скорость потребления воздуха уменьшается на 40%. Каждый пятый противник подводной территории игнорирует вас. Имеется шанс в 2%, раз в час, открыть затонувший сундук без ключа, в случае неудачи сундук исчезает, при этом можно пробовать дальше до успеха на других сундуках. Скорость набор репутации тритонов увеличена в 3 раза)
    13. Лига заклинателей (В случае, если вы сделали неудачно 90 попыток усиления оружия или вещей, вы получаете 100% шанс усилить предмет. Шанс зачаровать предмет руной или кристаллом критически, усиливается в 3 раза. С переодичностью раз в месяц, вы можете отвязать один личный костюм, без параметра Получение или вытащить оболочку из оружия. Стоимость затрат золота на усиление экипировки снижается на 30%)
     
     
     
    Пока что это всё, понимаю, что механика, а уж реализация очень сложная, но на мой взгляд довольно интересно. Предполагаю, что на освоение одной лиги до конца будет требоваться как минимум пару дней, а возможность сменить лигу будет предоставляться один раз в 2 недели.
    Буду рад конструктивной критике) 
  23. Like
    Groshev got a reaction from Sigma in Засады 4 сектора (фавны/тролли)   
    Напоминаю разработчикам, что нужно сделать время респауна у засад 4 сектора, как на 5 секторе с теми же функциями. А то вроде инфа по этому прошла уже давно, а вы все ещё не сделали. 
  24. Thanks
    Groshev reacted to Golosovok in Информация по классу: Друид [11.2]   
    Описание класса

     Фракция: Перворождённые
    Заклинатели Перворождённых за долгие века познали саму суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности Друиды могут задерживать врагов, опутав их корнями, выпустив рой опасных насекомых или же обрушив с небес молнии.
    Особенности.
    Поддержка группы, дальний бой, магический урон, замедление врагов.
    Атака:  Защита:  Поддержка: 
    Пассивные навыки
     
     Сосредоточенность. Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у персонажа.
     Посохи. Позволяет использовать посохи.
     Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи.
     
    Базовые навыки
     
     Молния.
    Атака, наносящая противнику повышенный магический урон.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 9 сек.
    Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение / блокирование: да
    Дополнительная информация:
     
     Целебная роса.
    Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Целебная роса" на некоторое время. Эффект восстанавливает здоровье в зависимости от магической силы персонажа.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 | 26
    Критическое лечение: да
    Количество тиков лечения: 5 (каждые 3 сек. в течение 15 сек.)
    Максимальное количество эффектов: 2
    Дополнительная информация:

     Дубовая кожа.
    Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Дубовая кожа" на некоторое время. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 20 сек.
    Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28
    Повышение защиты(%): 15 | 20 | 30 | 40 | 50
    Время действия(сек.): 20 | 30 | 40 | 50 | 60
    Дополнительная информация:

     Опутывание корнями.
    Накладывает отрицательный эффект "Опутывание корнями" на противника на некоторое время. Эффект приковывает противника к месту. При развитии навыка до четвёртого уровня и выше у противника дополнительно блокируется возможность использовать навыки.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 16 сек.
    Расход энергии(ед.): 19 | 20 | 21 | 22 | 23
    Время действия(сек.): 2.5 | 3 | 4 | 5 | 6
    Проверка на сопротивление: да
    Дополнительная информация:

     Рой насекомых.
    Накладывает на противника отрицательные эффекты "Рой насекомых" и "Яд насекомых" на некоторое время. Эффект "Рой насекомых" наносит периодический магический урон. Эффект "Яд насекомых" уменьшает параметр "Скорость атаки".
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22
    Время действия(сек.): 8
    Урон от магической силы персонажа(%): 30 | 35 | 40 | 45 | 50
    Снижение параметра "Скорость атаки"(%): 25 | 30 | 35 | 40 | 50
    Количество тиков урона: 4 (каждые 2 сек. в течение 8 сек.)
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да
    Дополнительная информация:
     
    Экспертные навыки
     
     Лесное пение. Накладывает отрицательный эффект "Сон" на всех противников в некотором радиусе вокруг персонажа на некоторое время. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Любой урон по целям снимет эффект.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 2 ярда от игрока.
    Время перезарядки: 25 сек.
    Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 
    Время удержания(сек.): 3 I 4 I 5 I 6
    Площадь действия: ромбовидная 
    Количество целей: 3 | 4 | 5 | 6
    Дополнительная информация:
     
     Смерч.
    Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость передвижения у всех противников,  находящихся в зоне эффекта.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 18 сек.
    Расход энергии(ед.): 30 | 32 | 34 | 36 
    Площадь зоны: 3x3
    Время действия(сек.): 4 I 5 I 6 I 7
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да
    Эффективность уменьшения скорости передвижения(%): 15 | 30 | 40 | 50 
    Дополнительная информация:
     
     Тайная связь.
    Накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект восстанавливает здоровье и повышает параметр "Пробивная способность". Эффект ослабевает с каждой последующей целью.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 
    Восстановление здоровья от магической силы персонажа(%): 60 | 70 | 80 | 100
    Повышение параметра "Пробивная способность"(%): 10 | 12 | 14 | 16
    Ослабление восстановления здоровья с каждой последующей целью: на 10%
    Ослабление параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 2%
    Время действия(сек.): 20
    Максимально количество целей: 2 | 3 | 4 | 5
    Радиус действия навыка(ярд): 3 | 3 | 4 | 5
    Критическое лечение: нет
    Дополнительная информация:
     
     Живительный поток.
    Накладывает на персонажа и всех членов группы положительный эффект "Живительный поток" на время действия навыка. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" и каждые 5 сек восстанавливает здоровье и энергию.
    Навык постоянного действия.
    Тип: Активный
    Время перезарядки: 10 сек.
    Расход энергии(ед.): 12 | 14 | 16 | 18
    Уменьшение регенерации энергии(ед.): 5 | 7 | 9 | 10
    Восстановление здоровья от магической силы персонажа(%): 20 | 25 | 30 | 35
    Восполнение энергии(ед.): 8 | 10 | 12 | 15
    Повышение параметра "Перезарядка навыков"(%): 10 | 12 | 16 | 20
    Критическое лечение: нет
    Дополнительная информация:
     
     Сила воды.
    Атака, наносящая магический урон противнику и всем целям в некотором радиусе от него и накладывающая отрицательный эффект "Проклятье воды" на некоторое время. При использовании навыка "Молния" на противника под действием эффекта, он получит отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 18 сек.
    Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 
    Урон от магической силы персонажа(%): 140 | 150 | 165 | 180
    Урон по всем целям в радиусе 2 ярдов вокруг противника(%): 60 | 70 | 80 | 90
    Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3
    Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8
    Количество PvE-целей: 8 | 10 | 12 | 14
    Количество PvP-целей: 3 | 4 | 5 | 6
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да
    Дополнительная информация:
     
     Карающие корни.
    Создает корневую зону в указанной области на некоторое время. Зона накладывает отрицательный эффект "Обездвиживание" на всех противников в указанной области и наносит периодический магический урон.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 20 сек.
    Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 
    Урон от магической силы персонажа(%): 35 | 40 | 45 | 50
    Количество тиков урона: 3 | 4 | 5 | 6
    Время действия(сек.): 3 | 4 | 5 | 6
    Площадь действия: 3x3
    Количество PvE-целей: 8 | 10 | 12 | 14
    Количество PvP-целей: 3 | 4 | 5 | 6
    Критический удар навыком: да
    Проверка на блокирование / сопротивление: да
    Дополнительная информация:
     
     Лечебный барьер.
    Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на некоторое время. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 35 сек.
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32
    Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13
    Ёмкость поглощаемого урона(ед.): 968 | 1298 | 1667 | 2292 (при макс. уровне развития персонажа)
    Дополнительная информация:
     
     Поддержка стихии.
    Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. Монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых".
    С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Значения параметров "Точность", "Критический удар", "Критический урон", "Критическое лечение", "Пронзание", "Пробивная способность", "Устойчивость", "Свирепость", "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление" призванного монстра зависит от значений параметров персонажа.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32
    Время жизни монстра(сек.): 15 | 20 | 25 | 30
    Здоровье монстра(ед.): 2208 | 2571 | 3093 | 3616 (при макс. уровне развития персонажа) 
    Физическая и магическая защита монстра от персонажа(%): 15 | 20 | 25 | 30
    Проверка на уклонение / блокирование: да
    Дополнительная информация:
     
     Покровительство леса.
    Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 8 сек.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда.
    Время перезарядки: 50 сек.
    Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30
    Время действия(сек.) 8 | 10 | 12 | 14  
    Количество восстанавливаемого здоровья(%): 30 | 35 | 40 | 45               
    Пороговое значение здоровья(%): 25 | 30 | 35 | 40  
    Дополнительная информация:
     
    Дополнение
    Таблица с перезарядкой навыков:
     
    Благодарность
    @Osnovshik - за представленную ранее информацию о навыках друида, в том числе и формулы.
    @Mucmp - за возможность позаимствовать оформление данной темы с его работ, а также за значения для формул некоторых навыков.
     
     
  25. Like
    Groshev got a reaction from Костет in Событие Штурм Коробля   
    Добрый вечер.
    Предлагаю добавить еще одну награду в штурм корабля, чтобы можно было действительно ходить туда ещё зачем-то, а не только помогать другим накопить на ноги голову за дублоны. Я уверен большинство накопили себе уже на все и на пуху, и шмот за дублоны и смысла им ходить больше нет на штурм. И если добавить награду, которая была бы всем по душе то вновь, то большинство вернулось бы и начали бегать снова штурм. 

    Предлагаемые награды
    1. Репа тритонов
    2. Голд

    Или же сделать так, чтобы можно было за дублоны прокачивать ветку талантов, то и расходников стало бы больше и значит появился бы смысл ходить на Штурм за накоплением дублонов для прокачки талантов.
×
×
  • Create New...