Jump to content

Mussir

Members
  • Posts

    2120
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Reputation Activity

  1. Haha
    Mussir reacted to Альтрон in #Чкнедуши   
    Вот моя панель против обычного врага:

    А вот моя панель против чк, некра, друида, дк, закла:

  2. Haha
    Mussir reacted to Shwapsss in Предлагаю по фиксить скилл искателей Воодушевление   
    Обычно сначала играют в игру, а потом идут с предложениями на форум
    Ну типа название темы переписал бы в содержание, и было ещё норм. Типа 15% того, 10% того, много. Но в тоже время пришлось бы создавать и тему на истребление. А то это рили такая дичь 35% скорости 
  3. Haha
    Mussir reacted to Bombashiy in Предлагаю по фиксить скилл искателей Воодушевление   
    Скилл Воодушевление  вносит слишком много имбаланса, тк у искателя с 50% скорости до 65 сразу бустится ни у одного из персонажей не ту такого буста в самом начале боя. Ещё предлогаю, по фиксить время авто атак мечей кинжалов с 1.7 до 2.2  мечей с 2 до 3 сек, авто атак что бы внести чуток баланса в пве контенте в пвп это ни как не навредит
    Наблюдается, что искатель бегает соло в тритоны, да у него фул книги но разве игра в частности, пве контент не препдолагает играть свместно а не по одиночку тритоны являются сложнейшим инстантом в данный момент.
  4. Sad
    Mussir got a reaction from Crusaders in Изменение "Призыв Харада" и "Солнечная печать".   
    она фокусит
  5. Like
    Mussir got a reaction from ХОЛСМнормЧЕЛ in Изменение "Призыв Харада" и "Солнечная печать".   
    Я хз с какого серва вы, но тока даун не качает тп на 4 пвп, единственно пве его не качают, урон наносит норм при фул раскачке и фул магии. 
    На счет печати соглашусь с тем чтобы надо править скил, чтобы по рб проходило, но чтобы уходило в резист парир блок уклонение, но качать его и тогда никто не будет т.к. есть скилы гораздо важнее чем он.
    Ни в коем случае не переделывать его в физ.
     
    Единственно чтобы я сделал бы это менял бы автоатаки как у закла и храма, имею ввиду, что когда пуха на магию чтобы автоатаки на магию а когда на физ автоатаки на физ
  6. Haha
    Mussir reacted to Tigerlll in Изменение "Призыв Харада" и "Солнечная печать".   
    После изменения:

    Пояснение :
    Паладин прыгает на одного персонажа (тг скиллы как у варвара прыжок), наносит физический урон (сейчас актуальны сборки гибрида пала с физ дд и полу сетом в маг дд урон с физической булавой) . Даже фулл маг дд палы не качают этот скилл из-за ненадобности , они его используют только как способ убежать от противника из-за своего малого кд. Для импакта в большое кол-во целей палы будут качать с удовольствием этот скилл.

    Пояснение:
    Паладин в физ дд сможет до конца реализовать свой физический урон и благодаря этому еще и восстанавливать хп . Хорошая опилка , которая поможет в пве и пвп.
  7. Like
    Mussir reacted to Shanalotta in Обратный поток   
    А сопру что только ушам собирать можно или она на обратный поток не работает?
  8. Like
    Mussir reacted to Rofilld in Обратный поток   
    Зато стоять в 5 овощей в круге чк, это в порядке вещей)
  9. Like
    Mussir reacted to Mooncake in Верните возможность осмотр персонажей игроков противоположной фракции   
    Ты слишком близко к сердцу воспринимаешь игру в этом плане... Это не трусы, а одежда. Ты же на улицу не выходишь в огромном костюме зайца поверх одежды, чтоб люди случайно не увидели, какая у тебя футболка?
  10. Haha
    Mussir reacted to Holmes in Апп антик вара   
    *побежал за попкорном*
  11. Haha
    Mussir reacted to Boracho in Вождь ≠ ПВП. И как это исправить.   
    Фигвам а не пвп навыки, выбрали перса для пве огребайте в пвп.
  12. Haha
    Mussir reacted to Альтрон in Вождь ≠ ПВП. И как это исправить.   
    Ты специально что ли каждый раз качаешь персонажа без контроля и потом придумываешь как добавить ему контроль...
  13. Haha
    Mussir reacted to Garudk in Слишком сильный класс.   
    Предлагаю наконец-то пофиксить "Глаз дракона" ,а также переименовать его в "Пожилой глаз дракона"  !!
    Даёт слишком много по-прежнему....
    Да и бог любит троицу верно?
    Дальше стоит пофиксить дисбалансный барьер !!!
    Представляете целые 0.55 неуязвимости ....
    И естественно его баши с осколков !
    Маг насколько сильный , что ему рады в любой пати инста .... Охуж эти знаменитые походы лмб в 5 магов за 3 минуты ....
    Поэтому ему стоит и порезать урон хотя бы до уровня рея !!
    Также считаю , что стоит уменьшить время "Облагораживания" до 4с на 4/4... Ведь бездушные разработчик совсем не думают о чувствах ЧК(
    И наконец-то в Варспир будет баланс )
     
     
    P.s. И даже не смейте вводить Хилл ... Зачем апать имб правильно?
  14. Like
    Mussir reacted to MakimaNeedsToDie in Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких   
    Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

    Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
     
    Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
    Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
    Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
    Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
    Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
    Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
    Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
    Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

    Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
    Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
    Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
    это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
    Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
    С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
    На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
    При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
    2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты
    та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
    Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

    Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
    С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее
    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф
     
    Теперь про пробив. 
    Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
    Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
    А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
    И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

    Теперь про кд
    Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
    Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
    Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
    Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
    Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
    10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
    20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
    50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
    100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
    200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
    500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
    1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

    Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег
     
    Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)
     
    Полный список таких статов в варспе:
    скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%
    физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке
    уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%
    блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители
    устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%
    баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%
    сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов
     
    Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 
    Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5
    Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед
    Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед
    Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%
    Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый
    Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости
     
     
    Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)
    Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно
    Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000
    Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760
    К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560
    И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 
    (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%
    Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла
    Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя
    Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%
    На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 
     
    Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%
    На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%
     
     
    И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. 
     
    Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.
    Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.
    Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры
    10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%
    По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов
    50% сопры=50 кругов
    80%=20
    99%=1
     
    Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%
    Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5
    20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%
    50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 
    80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности
    99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля
    Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов

    Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
  15. Like
  16. Like
  17. Haha
    Mussir reacted to Holmes in Нерф цифр Храмовника   
    Подточитесь 
  18. Haha
    Mussir reacted to GrafValar in "Обратный поток" жду фикса скила.   
    Обратный поток - разработчики вы издеваетесь??? 
    Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект.
    Тип: Активный. Применение по области.
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 16 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 26
    Дальность отбрасывания (ярдов) : 2 | 2 | 2 | 2 | 2
    Длительность оглушения (сек.) : 0,5 | 0,7 | 0,9 | 1,1 | 1,3
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 4 | 5 | 6
     
    Мало того, что оно на пол игровой области, так ещё и станит всех постоянно. 
     
    Предложение:
    *- стан только на один раз. Почему эта сфера бьет станом без лимита?!
    Сфера отбрасывает только один раз. Одно срабатывание. Один раз бросил, все разлетелись. И все, хватит. 
    *- Дальность не должна быть 5 ядров! 
    С такой механикой скила.. о чем вы там себе думали?!  Убежать от храма невозможно. Он либо перед собой кидает сферу, либо наперед твоего направления.. 
    и персонажа туда сюда колбасит.
    *- удаляйте этот скил. Или сам класс храмовника. 
    Уж сильно вы переборщили. Все хотите привлечь людей. Но в итоге сделали непонятно что, на арене в масс боях его не убить. В пве он не нужен   
    С кем можно сравнить этого персонажа? С заклом? Так закл в одну цель контроль кидает. А тут защиты море, выпивание урона. И дизбаласные скилы. Кинул сферу- количество целей- 3... Как??? На арене 3-3, храм, горнило. Там всего 3 на 3, где логика?!
     
    Жду фикса скила. Надеюсь к весенним ивентам пофиксят. 
    Вообще, смотрю тенденцию., Скатывается игра. 
    Бд с сопрой, с тонной дд, в тяж шмоте и с бегом, скилл с неуязом к дебафам .. ну.. нет слов. 
    А сейчас ещё и храм)) 
    Так добавили бы им закла, такого же, в одну цель скилы. Нет, надо было это уродство делать.
     
     
     
  19. Haha
    Mussir reacted to Holmes in вспомнить всё - маг.   
    Ооо детишки Змеймага подросли 
  20. Haha
    Mussir reacted to Alaen in Уменьшение кол-ва стата "Сопротивления" в игре   
    кто тебе сказал что это дд класс? у него много дд? нет, тогда он не дд. 
     
    его дф навыки это контроль... он кидает контроль и таким образом лишает противника возможности вносить по себе урон.
    назови мне любую тряпку которая выживет под 2 реями дольше не обороняясь(с контролем чк отстоит гораздо дольше), таких не существует.
    ему и контроля достаточно, это его спецификация, никто его не отнимает, а выводит до уровня играбельности. Урон, жир, мобильность, бафы, все это ненадо в большом количестве когда есть тонна контроля
    раньше контроль использовался в основном тряпкой для того чтоб удержать, обезвредить противника для того чтоб получить время, время нужно чтоб отхилиться/сократить разницу в дпсе накидав пару плюшек бесплатно. То для чего контроль начал использоваться спустя некоторое время, это следствие ввода такого стата как кд, которое нужно для фул контроля, и увеличение количества навыков контроля на персах, это я и описал. Если ты не понял то я тебе подробнее разьяснил.
    Фул контроль одной кнопкой я не видел ниразу, корни дру не контролят а рутят, в руте можно стрелять автой, и они не работают по кд, так что ты утрируешь.
    друлю значит основной хил роса на арене дает серьезное преимущество, а чк с его огромным временем боя не даст? вас понял.
    расскажи это таким тряпкам как дру, которых убить невозможно под банкой хила даже 2 реям, и все благодаря росе.
     
    нормальные аргументы будут? или только нытье в стиле: то не так, то не то, все тупые, а я Дартаньян
  21. Like
    Mussir reacted to Батько in Уменьшение кол-ва стата "Сопротивления" в игре   
    Зачем мне сравнивать рога: который мили, кожа, физ дд, инвизер, не имеет кругов и зон? Шо за глупости вы предлагаете?
    Я так понимаю, вы хочете когтроль, которому нельзя сопротивляться и урон как у рога? Чего еще пожелаете?  Может живучесть вара или дк отсыпать немного. Вы же жалуетесь и на урон и на живучесть и на контроль:D
    Угу, там где то есть видос на форуме, как слабый перс бегает весенний солоинст быстрее рога даже)
    А вот тут очень интересно, если боссы перестали сопротивляться навыкам ЧК, это значит уши могут жаловаться что половина их навыков уходит в сопру...
    Очень интересно, что будет с потоком храмовника на боссах. Можна ли будет, кидать в поддержку как баг, каждого сопротивляющегося моба... 
    А может будет легче реворкнуть, эти переапаные навыки чернокнижника, что бы не ломать пве контент? Оковы занерфили, благо занерфили, лужу дру, осколки...
    А вот чк, какой то святой получается...
  22. Like
    Mussir reacted to Батько in Уменьшение кол-ва стата "Сопротивления" в игре   
    Бегал как то, сундуки чекал твином, а тут перс у которого нет урона и хила и жира (крч ничего нет), фармит босса 32- в соло;)
     
  23. Haha
    Mussir reacted to Альтрон in Уменьшение кол-ва стата "Сопротивления" в игре   
    Кстати,круг чк не будет поидее резаться новой сопрой) как бонус для чк получится(книгой спрута он не режится)
  24. Like
    Mussir reacted to Hugh Hefner in Уменьшение кол-ва стата "Сопротивления" в игре   
    Бустил недавно 65% сопры, некр навесил 5 снов из 5, ни один не ушел в сопру...
  25. Like
    Mussir reacted to Tizzl in Изменение механики дропа с мировых боссов   
    По твоему нужно оставлять дроп тому кто его выбил? чтоб народ в гильдии срался из за агра и из за дропа, чтобы хилов и танков вообще не брали в агр, даже на ачивку, чтобы все усилия одной или нескольких гильдий за много месяцев доставались какому нибудь новичку? Как ты будешь бить того же спрута, для активации которого нужно 30 человек, если агр всегда будет из ддшек? кто пойдет тебе его включать? Как ты оркинуса  сольешь в 1-2 пати, если даже когда его бьют толпой в 40 набафаных человек уходит минут 15 минимум? Многие игроки годами сидят в своих гильдиях и играют в удовольствие и сходить на рб помочь гильдии они всегда рады и со временем они получают какие то книги косты с этих рб. У всех гильдий разная система распределения дропа, у кого то его просто отдают бесплатно в порядке очереди, у кого то продают тем кто хочет и может купить, голд с таких продаж идет на развитие или ресурсы гильдии(выносы, ог и тд), а не в карман правителю, как многие думают. Если бы правитель себе забирал голд, не отдавая ничего в замен, т.е. если бы он не вкладывался в ги, его бы послали на 3 веселых буквы с этими рб и никто бы туда не пошел. А твои личные хотелки мало кого интересуют, когда ты находишься в коллективе, потому что чтобы что то получить, всегда нужно что то отдать и не важно деньги, время или что то еще, может ты душа компании в ги и тебя все любят за общение, может отбитый на голову аренер, но отзывчивый и всегда готовый помочь. В любом случае ты должен чего то стоить, потому что халявщиков не любят так же как и попрошаек в порту, потому что особой разницы между ними нету.
×
×
  • Create New...