Всем снова здравствуйте, вернулся спустя год в игру, надеюсь в этот раз будут причины остаться поиграть подольше и ребаланс не будет таким разочаровывающим как прошлый. Сегодня на повестке дня уже по традиции нескольких лет подряд будут предлагать варианты что можно улучшить специально летом, перед балаганом, т.к разработчики сами говорили, что лучше постить все ваши идеи перед балаганом, чтобы они могли рассмотреть и что им понравится реализовать уже ближе к ребалансу. Все предложения направлены с учётом игрового опыта 11+ лет на друиде. Так же хотел бы обратить внимание, что не стоит смотреть на все улучшения, как все и сразу, учитывая игру, у вас банально не хватит всех очков навыков чтобы прокачать уже существующие навыки, так и в будущем новые с добавленными изменениями, если таковые будут и если они вам понравятся, очень прошу это учесть. А теперь к предлагаемым изменениям: 1) Дух воды. В принципе уже нормально то, что уже сделали разработчики, увеличив лимит до 3, но даже так с первой веткой талантов пути друида и веткой альмахада авантюристов урон на последнем рейде по замерам у меня был 150к в среднем, у других друидов видел либо так же, либо меньше. При этом хотел бы отметить, что результаты у 1 и 2 ветки пути друида +- одинаковые, т.к они по своему компенсируют. Веду к тому, что урон друида мягко говоря скудный и хотелось бы увеличить урон друида хотябы до 200к за весь заход на рейд. Предлагается сделать что-то из 4х предложенных вариантов: - увеличить лимит петов до 4. - при прожатии навыка, чтобы призывался не 1 пет, а сразу 2, т.е при двух нажатиях в сумме 4 пета будет, что уже неплохо поднимет урон. Опять же не сравнится с качеством петов закла и количеством петов некра, но уже хоть что-то. - отдельно для массовых баталий предлагаю ввести логику, при которой, если при попадании по противнику вокруг 2ух ярдов нет других противников, то урон 100% как заложено в пета, а если противников 2 и больше, то сделать наносимый урон - 50% по самому противнику на кого нацелен пет и 50% по 5ти целям вокруг него, в сумме 6 ограничение по количеству игроков, или 75% на центрального и 25% по окружающим. - далее момент, о чём я бы грезил долгое время, не первый год уже говорю, что у друида есть проблемы с выживаемостью, общую выживаемость вроде бы улучшают для всех, но при этом постоянно виднеется ещё больший рост урона противников, особенно при вводе новых сетов с катакомб и просто по ребалансу как у ханта было, сначало сделали адекватный нерф, в итоге переапали лучше, чем было изначально до ребеланса. К сути. Предлагаю учитывать общий отхил, который даёт друид по себе и тиммейтами и отхиливать на этот процент петов друида, допустим на 10-25%, чтобы они дольше жили, а при урон петов, который они наносят учитывать для отхила друида, хотябы так же 10-25%, но по факту урон который петы наносят по фулл устою будет итак мал, 25% от 400 урона за тычку уже будет 100, а если таких петов 4, то в сумме на 400хп отхиливаться раз в 3 секунды уже будет неплохо, пока стою в бесконечном стане, хотябы заранее призванные петы будут подхиливать и давать дополнительное время жизни, а если учесть 3ю механику, которую предложил, то вместе получится очень интересная связка у друида под гвг где и петы будут жить и вносить урон, а не просто падать и сам друид будет лучше выживать. 2) Карающие корни. Явно по моим просьбам были переработаны в прошлом ребалансе, чтобы дебафф был в долгую, но на практике я потестил и этого всё равно очень недостаточно при 4/4 - 30% понижения атк за 3 очка навыков на 4,5 сек при успешном срабатывании на 1 противника, а после срабатывания в сопру ещё ждать 4 секунды отката, мягко говоря очень слабо. Если не учитывать, что сопра сейчас везде и вся, то имеет смысл прокачивать только при игре в 2на2, во всех остальных режимах и гвг навык мертв, но есть один плюс, он пассивный, что мне очнь нравится и я бы хотел увидеть что-то дельное по переработке этого навыка, играть на пианино 12 лет мне будто бы хватило и хочется уже не так сильно спамить кнопки не просто потому что друид самый сложный перс в том плане, что надо выбирать либо противника, или тиммейта, или себя, а потом применять навык, это одно дело, другое, это когда в игре присутствует огромнейшая проблема с оптимизацией и когда ты ловишь стан, панель навыков становится серой на пол секунды, сеунду и т.д, ты вынужден по страшному клацать, всё это сильно мельтешит, а после выхода из стана, необходимо за долю секунды выбрать навык и нажать на нужного тиммейта, или себя, извините, я настрадался от этого. Классам, где можно просто спамить кнопку и после выхода из стана навык на себя применяется этого даже близко не понять. Прошу в рамках данного обоащения сделать что-то с этим, например при уходе в стан не делать экран серым, а так же всё оставлять, чтобы я мог выбирать нужный навык и заранее его жать как наюужно и после выхода из стана игра запомнила состояние, которое я уже заранее прожимаю, чтобы сразу был применён навык либо на меня, либо тиммейта, очень прошу с этим что-то сделать. Возвращаемся к корням. Предлагаю сделать что-то из предложенных вариантов: - обязательно нужно сделать этот навык массовым с ограничением до 6 игроков. - рут, который работает вместе с понижением атк можно понизить до 1,5 сек, или вовсе убрать, а понижение силы так же оставить 4,5 сек, но при этом, если понижение силы атки сработало, то дополнительно гарантированно наложить статус безмолвия на 4.5сек, т.е противник так же сможет бегать, бить автоатаками, но навыки прожать нельзя на какое-то время, при этом, если понижение атк и безмолвие были проигнорированны, то проверка на срабатывание будет при всех следующих атаках по друиду сразу, но если понижение акт+безмолвие сработало успешно, то дальше проверка начинается не через 4 секунды, как сейчас, а только через 10 секунд для каждой цели повторно. Если это гвг, то можно ввести счётчик, который будет учитывать общее количество срабатываний навыка до 6 и для каждого прока расчитывать время после срабатывания отдельно. Важно сделать так, чтобы не было такого, что на одного и того же противника навык работал постояно в рамках отката, а по другим шли сопры, важно, чтобы противники были разные и проверки шли по разным противникам, если допустим 1 слот из 6 возможных сработал, то он просто шёл в откат на 10 секунд, пока другие 5 слотов проходят проверку чтобы было честно и после срабатывания безмолвия+дебаффа на акт все расчитывалось корретно, а не бесконечно накидывались дебаффы и сало на других новоприбовших противников, которые позже наносили урон на друида для проверки. Тут не уверен что понятно объяснил, но задумка мне кажется интересной. Навык 100% будет в большом почёте у меня дак точно и хотябы хоть какой-то баланс появится по контролю. Если смерч раньше постоянно всех подряд станил без воды, то тут противнику хоть что-то поделать можно будет, т.к это не полный стан и при ограничении на срабатывании до 6 противников мне уже кажется это более менее, но в более мелких зарубах, 5на5 мне кажется это уже будет сильно, но опять же важный нюанс это бить по друиду, если этого не делать, то и проверка проходить не будет, в карйнем случае можно понизить время работы понижения атк+безмолвие с 4,5 до 3 сек, но откат по срабатыванию тогда уже хотелось бы что-то около 8 секунд. + сейчас если навык 4/4, то прокает с шансом 35% после попадания по друиду, что вроде норм, а вроде может и не прокнуть сразу, далее может быть сопра и снова проверки, поэтому с момента прошлого дебаффа может пройти фактически не 8 секунд отката + проверки, а суммарно больше 10-12 секунд тут все зависит от сопры проивника. Мне кажется это более чем балансно, чем сильнее противник забаффан, тем слабее навык получается. Мне нравится. Если придти к какому-то финальному предложению по красным корням, то было бы интересно пассивно иметь прок безмолвия+срез атк на 4.5 сек, даже находясь в чужом стане - это шанс на выживание, если кд срабатывания начинается сразу в момент прока и действия работы навыка, то тогда следующие проверки можно начинать минимум через 10, а то и 12 секунд. Писал уже про это, что у друида слабая выживаемость, этот навык сможет в приницпе это исправить, если нет прямой возможности затанчить и отхилить весь урон, который был нанесён, то иметь возможность законтролить противника, чтобы не умереть тоже вариант) Друиды, скажите, как вам было бы вернуться во времена, когда друид, как и чк являлись главными контроллерами в игре?) + в таком случае на друида наконец-то будет иметь смысл одевать сет с катакомб на срез сопры противника при неудачных срабатываниях. 3) Лесное пение. - сделать пассивным. - сделать механику работы как у карающих корней, но только дебафф при срабатывании - безмолвие. Только это сильно оживит навык и его хотябы вспомнят с 2014-2016 года когда он был в почёте. Дополнительно перечислю навыки, которым так же необходим реворк в первую очередь не считая того, что я уже предложил: - Рой насекомых - Лечебный барьер - Смерч. Раньше вопросов не было, когда в 1 навыке было много всего и дд и замедло и стан, но после нерфа навык сам по себе стал слабым и не полноценным. Связка с водой обязует тратить 6 очков навыков, что важно учитывать, т.к есть ещё много других навыков которые хочется качать. Остальные навыки, которые есть у друида уже худо бедно что-то из себя представляют и приносят пользу при прокачке. Пока на этом всё, это основные идеи, которые меня посетили к ребалансу 2026, если будет что-то ещё, то потом дополню по другим навыкам и сделаю пометку о редактировании. Отдельно прошу разработчиков. Пожалуйста, сделайте возможность качать экспертные навыки после 8, а не как это сейчас после 10ти вложеных очков навыков в базовые навыки. Например после нерфа корней с 8 до 5 секунд мне как-то не особо уже хочется в принципе жать корни и качать их, тратя на этот скилл время, пробще внести 2 очка навыков в какой-то полезный скилл для поддержки тимы.
By
LastFlame · 1 hour ago 1 hr