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espeto

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  1. Aigrind não promove nicks obscenos nem nenhuma coisa do tipo. Essa regra citada não tem nada a ver E é engraçado colocar dayyoucool no nick, só fica feio quando é nick muito exagerado
  2. também acho, aigrind não dá chance pros free
  3. @Vulcaronasurra de argumentos
  4. Concordo em priests serem mais uteis nesses aspectos que os druids, porem do lvl20 pra baixo druids são muito independentes e consomem menos mana que priests.
  5. Recentemente me passou a ideia de criar um Explorador para pvp - com atordoamento e recarga de habilidade - porém percebi que pouquíssimas pessoas usam build para espadão, e isso me deu uma ideia que abriria melhor um caminho para outra build de explorador, e que deixaria a Legião bastante satisfeita: uma habilidade de especialista com buff cd, ou apenas um buff no escudo talvez, que aumente o parâmetro recarga de habilidade. Mas por quê? Simples: diversificar as builds de Explorador. Explorador DPS de adagas se tornou uma febre tão alta, que poucos usam seu personagem de outra forma, tornando o uso de espadão raríssimo nos Sentinelas. Abrindo caminho para o espadão no Explorador, faria essa pandemia de adagas diminuir, e a quantidade de Exploradores PvP aumentar. Como a build de espadão é totalmente diferente da build adagas, o jogador seria obrigado a mudar totalmente o rumo das habilidades para usar espadão, assim os exploradores roubarão menos bosses. Isso resulta na diminuição do Explorador PvE e ajuda a equilibrar a classe. "- Mas explorador já tem muito dano e velocidade de ataque". Ok, mas não seria ótimo se parte deles resolvessem parar de usar isso e passar a parecer com um Patrulheiro, porém a curta distância? É vantagem para ambas as alianças! É um pensamento meio fora da caixa mas em teoria faz sentido, e foge do pensamento "buff pra mim, nerf no inimigo". Essa foi minha sugestão, espero que a comunidade e os devs concordem.
  6. Com a graça, dano físico base do templário chega aos 1200. Não é o templário que se cura a cada stun? Amigo, templário é speedrunner de lab. De preferência em área
  7. Mas isso é uma pequena parte proporcional a quantidade de jogadores do jogo. Sendo assim, não resulta na desvalorização dos itens, mas em um impulso no abastecimento comércio. Prova disso é que o mercado da Legião é muito mais escasso que o mercado dos Sentinelas, por que, por falta de guildas no domínio dos castelos, a galera não farma tanto quanto os Sentinelas. Você poderia falar que "as classes da legião são pvp", mas existem classes pve ótimas onde a luz não alcança. Nessa parte você tem total razão.
  8. Olá, guerreiros de Arinar! Em 2019, quando comecei a jogar, fiquei bastante tempo tentando escolher uma classe, pois não sabia como seria minha jornada dali pra frente, e acabei escolhendo uma classe muito cara e bastante difícil de desenvolver, o que fez eu demorar a aprender a jogar completamente. Para você que precisa de uma sugestão, talvez esse guia te ajude. Iremos analisar detalhes profundos das classes, e por fim, minhas conclusões. 1 - Classes de Dano Físico: Classes de dano físico como Dançarino da Lâmina, Explorador e Patrulheiro acabam ficando muito fortes, porém, o investimento pode ser muito alto. Atualmente, acessórios de dano físico com velocidade de ataque lvl30 ou lvl32 chegam aos 500k de ouro, e lvl20 chegam a 160k. Os acessórios de dano físico com aparo lvl20 chegam a 50k ou 60k, assim como os de esquiva. Fora que dependendo da sua build, Explorador e Patrulheiro ficam difíceis de upar. O mais importante é que essas classes são versáteis, por exemplo: Explorador pode ter uma build focada em velocidade de ataque e vampirismo, com adagas e a famosa dupla de habilidades Inspiração e Exacerbação, ótima pra pve, mas também pode ser uma classe para explosão de dano bruto, com crítico e espada de duas mãos. 2 - Classes de Dano Mágico: Ouso dizer que Mago é a classe de dano mágico mais popular do jogo, usado até como tank. Druidas, e Paladinos também são ótimos danos mágicos, apesar do último ser uma classe híbrida. Itens de dano mágico não são tão caros como físicos, e são mais fáceis de encontrar. Druida, mesmo sendo classe de suporte, serve bem como dano, por ter duas habilidades de dano em área. 3 - Classes de Suporte: Por terem bastante cura e habilidades de buff, Sacerdotes e Druidas são as classes mais independentes até a primeira metade da jornada, até aí sendo possível uparem sozinhos, e depois disso, passam a serem totalmente dependentes de uma classe tank ou de dano, porém se tornam necessários para grupos em missões e masmorras (ou seja, não lhe faltará ajuda). Itens para classe de suporte (equipamentos com recarga de habilidade e dano crítico por exemplo) são os mais baratos atualmente, ou seja, ouro não será um problema tão grande. 4 - Classes Tank (Classes Defensoras): Classes tank, por terem dano muito baixo, são muito lentas para upar, já que demoram bastante para matar monstros, porém, não morrem tão fácil assim, pois tem muitos parâmetros defensivos (defesa física e mágica, esquiva, aparo, e etc.) e bastante hp. Itens pesados são bem baratos e fáceis de encontrar, pois no cenário atual do jogo, existem mais jogadores focados em dano e suporte, então os itens para tank acabam sobrando, e não são totalmente necessários em grupos que possuem uma boa classe de dano, porém solam bastante coisa. 5 - Templário: Separei o Templário das outras classificações por serem extremamente versáteis, e moldáveis para todos os aspectos, então se encaixam em todos as classificações. Podem ser dano físico, dano mágico, tank, suporte e controle de grupo, e podem até ser uma mistura entre esses tipos. Tudo isso depende da sua build e seus equipamentos. Existem Templários tank com muito dano físico para um tank, sem perderem parâmetros defensivos. Não são tão lentos de upar e o preço dos equipamentos depende do papel que você vai cumprir. São muito requisitados em guildas pvp inclusive. É necessário experiência com outras classes para decidir o que fazer com seu Templário. Conclusões finais: Em minha análise, as classes mais fáceis de upar e mais adequadas para começar o jogo são: • Druidas por terem muita cura e atordoamento, escudo mágico e poderem retardar o movimento do inimigo; • Sacerdotes por terem curas, escudos, e muitos buffs em grupo e debuffs para inimigos; • Magos por terem defesa acentuada, dano em área, habilidades de buff e debuff, um certo controle de grupo e podem muito bem funcionar como tank e dano. E magos nunca são demais; • Dançarinos da Lâmina por terem habilidades de buff para: dano, aparo, esquiva, velocidade de ataque, precisão, recarga de habilidade, e penetração. Possuem também habilidades de atordoamento, debuff e dano em área. Tem bastante defesa e dano bruto. São os melhores pvp, e em minha opinião, a classe mais independente no jogo, por isso sendo bastante fácil de upar, mas seu preço pode ficar bem "salgado" dependendo do que você planeja para o seu personagem. Não entrei em aspectos mais específicos como combos e quais equipamentos usar por que não é o intuito deste guia, e podem ser encontrados aqui. Enfim, terminamos por aqui. Espero que tenha ajudado. Qualquer dúvida, sugestão ou correção, sinta-se livre para falar! Boa jornada! ^^
  9. Isso reduziria muito a compra de moedas milagrosas, e tornaria a recarga automática de vigor de explorador inútil, já que bastaria comprar itens ruins (ou seja, baratos) desses niveis e vender pro npc. Muita gente compra stam na loja milagrosa pra vender aos jogadores, e facilitar tanto assim o ganho de stam reduziria muito a conversão de moedas milagrosas em ouro e o lucro dos desenvolvedores, além de desvalorizar muito tanto os itens caros quanto os que já são baratos, resultado da abundância de stam. Isso causaria uma mudança tão drástica no mercado do jogo, que tudo iria ficar absurdamente barato e fácil de conseguir, inclusive equipamentos de craft, já que o recursos de profissão também seriam facéis de conseguir, resultando também na eliminação total da necessidade da compra de moedas milagrosas. Facilitar o ganho de stam geraria uma reação em cadeia em todos os aspectos do jogo, destruindo a maior parte o brilho do Warspear. Tanto a comunidade quanto os desenvolvedores sairiam perdendo nessa história.
  10. @Churchill Continuo com o argumento de que é muito mais lógico comparar o charmer com o templário já que são muito mais parecidas que druidas. Druidas usam o poder da floresta para darem suporte aos seus aliados, o APOIO elemental é - mais uma vez dizendo - uma ajuda no dano, não quer dizer necessáriamente que o druida deve ser um invocador. Ou seja druida possui uma invocação, mas seu foco não é invocar. e eu sou elfo
  11. Templário faz literalmente tudo isso aí, e na maioria dos aspectos citados, melhor que o Encantador. Druida é um curandeiro suporte, não um invocador. Só por que ele tem uma única invocação, tem que comparar com Encantador, que tem duas invocações e duas habilidades para suporte de invocação? Conclusão: elemental do Druida serve apenas pra apoiar no dano (por isso se chama APOIO elemental), já o Encantador nasceu para invocar.
  12. Mesmo que aumente o dano recebido, compensa no buff de ataque crítico e dano causado. E aumentar 5% de dano recebido faz diferença nenhuma.
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