Propostas de balanceamento — Tanks, dano explosivo e Patrulheiro Apresento-lhes algumas sugestões de balanceamento baseadas principalmente na experiência prática de jogo e em situações que podem ser observadas com frequência no PvP e no PvE. A intenção não é simplesmente fortalecer ou enfraquecer determinadas classes, mas propor mecanismos que preservem a identidade de cada uma e, ao mesmo tempo, reduzam situações em que determinadas combinações de habilidades e parâmetros tornam o combate excessivamente desequilibrado. 1. Redução de dano dos tanks e interação com escudos Atualmente, existe uma preocupação com a quantidade de redução de dano que algumas classes resistentes conseguem alcançar, especialmente considerando que determinadas habilidades defensivas podem ser utilizadas sem que o personagem necessariamente esteja utilizando um escudo. Isso cria uma situação potencialmente problemática: classes como guarda, paladino, bárbaro e cavaleiro da morte, em razão de habilidade de redução de dano e cura, conseguem aguentar muito tempo em combate por múltiplos alvos mesmo se usarem um espadão ou lança que combinado com a com combinação de equipamentos (catacumba leve + acessórios de aumento de dano em habilidades) causam injusto desequilíbrio perante o restante das classes, uma vez que tem redução de dano de tank, mas também causam dano como classe "assassina". Agora imagine: se um tank já consegue atingir níveis muito elevados de resistência sem escudo, permitir que ele utilize plenamente essas mesmas ferramentas enquanto equipado com escudo pode ampliar ainda mais sua capacidade de absorver dano. No PvP em grupo, isso pode resultar em situações nas quais um único personagem extremamente resistente consegue suportar ataques de vários jogadores simultaneamente, principalmente quando enfrenta uma composição sem grande quantidade de dano concentrado. Sugestão Uma possibilidade seria fazer com que as principais habilidades de redução de dano dos tanks fossem condicionadas ao uso de escudo. Entretanto, apenas essa alteração poderia não ser suficiente. Por isso, proponho um segundo mecanismo: a eficiência máxima da redução de dano seria determinada também pela quantidade de aliados na PT. Por exemplo, utilizando a habilidade "fortificação" do Guarda apenas como referência: Situação Redução de dano Guarda sozinho 25% +1 aliado na pt 35% +2 aliados 37,5% +3 aliados 40% +4 aliados 45% Os valores são apenas exemplos e poderiam ser ajustados durante os testes. A lógica seria simples: Tank sozinho → resistência moderada. Tank acompanhado → maior capacidade defensiva. Isso faria com que a resistência máxima do tank estivesse diretamente relacionada à função para a qual ele foi projetado: proteger um grupo. Idealmente, essa contagem poderia considerar apenas membros vivos da pt, evitando que o jogador simplesmente em uma arena 5x5 tenha o máximo de eficiência mesmo com companheiros mortos. 2. Dano explosivo excessivo no PvP Outro problema que merece atenção é o chamado burst damage excessivo. É possível observar situações em que determinadas combinações de equipamentos, acessórios e parâmetros — especialmente envolvendo equipamentos de Catacumbas e acessórios de aumento do dano de habilidades — permitem que um único golpe cause valores extremamente elevados de dano, inclusive contra jogadores utilizando equipamentos voltados para PvP. Em determinadas situações, uma única habilidade pode causar mais de 10.000 de dano. O problema não é simplesmente uma habilidade causar muito dano. O problema aparece quando o dano de uma única ação é tão elevado que praticamente elimina a possibilidade de reação do adversário. Sugestão: limite de dano por instância no PvP Uma solução relativamente simples seria estabelecer um limite percentual para o dano causado por uma única instância de dano no PvP. Por exemplo: Exemplo: Um jogador possui 10.000 HP. O limite de uma única instância de dano seria: 10.000 × 40% = 4.000 de dano. Se uma habilidade teoricamente causasse 11.000, o dano efetivamente aplicado seria limitado a 4.000. É importante que esse percentual não seja excessivamente baixo. Um limite muito pequeno poderia produzir o efeito inverso e favorecer excessivamente classes com cura, regeneração ou redução de dano, tornando determinados combates excessivamente prolongados ou impossíveis de finalizar. A intenção não seria eliminar o burst damage, mas impedir que uma única ação seja capaz de decidir o combate praticamente sozinha. 3. Patrulheiro — problema de DPS no PvE Agora, falando especificamente sobre o Patrulheiro. Joguei com essa classe desde 2012 e nestes muitos anos, vejo que ela possui um problema particular de identidade, o que gera uma dificuldade no seu equilíbrio. O Patrulheiro deveria representar a maior capacidades de dano entre as classes, especialmente considerando sua especialização em ataques à distância e dano físico. Atualmente, porém, embora a classe tenha um bom potencial ofensivo, ela não parece competir de maneira consistente com algumas das principais fontes de DPS do jogo, tanto no PvP quanto no PvE. Não apresento aqui dados estatísticos suficientes para afirmar uma posição exata no ranking de DPS, mas existe uma questão mecânica evidente: Classes com maior capacidade de dano são aquelas que conseguem causar através de múltiplas fontes simultaneamente. Classes que utilizam invocações, por exemplo, podem atacar através do próprio personagem e de vários subordinados/pets, alguns dos quais conseguem herdar determinados parâmetros do invocador. Esse potencial torna-se abismal quando se vale da quantidade de invocação. Um encantador sozinho pode ter 4 invocações e necromante pode ter 8, não atoa estes são os maiores DPS do jogo. Isso cria uma diferença estrutural. Enquanto o Patrulheiro concentra praticamente toda a sua capacidade ofensiva em seus próprios ataques, determinadas classes conseguem multiplicar suas fontes de dano. No PvE isso fica ainda mais evidente. Uma classe capaz de atacar através do próprio personagem e de várias invocações possui uma quantidade de fontes de dano que o Patrulheiro simplesmente não possui. Por isso, simplesmente aumentar o dano de determinadas habilidades do Patrulheiro pode não solucionar completamente o problema. Seria interessante criar uma segunda fonte de dano vinculada ao próprio estilo de combate do Patrulheiro, sem transformar a classe em uma cópia das classes de invocação. E nisso temos o seguinte: 4. Nova habilidade: Combustão Espontânea Minha sugestão seria reformular o atual Golpe de Arco e transformá-lo em uma habilidade passiva chamada: 🔥 Combustão Espontânea A ideia é representar um encantamento da arma do Patrulheiro, fazendo com que seus ataques tenham chance de incendiar o inimigo. Funcionamento proposto Cada ataque realizado pelo Patrulheiro teria uma determinada chance de aplicar queimação ao alvo. A queimação causaria dano periódico baseado no dano físico do próprio Patrulheiro. Exemplo conceitual: A habilidade não precisaria simplesmente adicionar uma quantidade fixa de dano. Seu dano poderia acompanhar o desenvolvimento do personagem, utilizando o dano físico como parâmetro. Interação com Flecha de Fogo A atual Flecha de Fogo poderia assumir uma função mais importante dentro dessa mecânica. Ao atingir um inimigo que esteja sob efeito de Combustão, a Flecha de Fogo poderia renovar a duração da queimadura. Isso criaria uma sinergia natural: Ataques básicos → aplicam Combustão ↓ Flecha de Fogo → mantém a Combustão ativa ↓ Patrulheiro continua atacando → mantém pressão constante O objetivo seria criar um DPS sustentado que recompense o Patrulheiro por permanecer atacando seu alvo, em vez de simplesmente conceder um enorme aumento instantâneo de dano. Por que essa mecânica seria diferente de simplesmente aumentar o dano? Porque ela criaria uma nova fonte de dano sem abandonar a identidade da classe. O Encantador e o Necromante conseguem ampliar seu dano através de invocações. O Patrulheiro, por outro lado, poderia ampliar seu DPS através de efeitos de combustão aplicados pelo próprio armamento. Assim, não seria necessário transformar o Patrulheiro em uma classe de invocação. Ele continuaria sendo uma classe de ataque à distância baseada em dano físico, mas teria uma mecânica própria capaz de elevar seu potencial de DPS sustentado pela quantidade de efeitos no alvo equivalente e invocações de pets. Possíveis limites para evitar abuso Para facilitar o balanceamento, a Combustão poderia possuir parâmetros ajustáveis, como: chance de aplicação; duração; dano por cada efeito; possibilidade de renovação. Assim, caso o dano se mostrasse excessivo, seria possível ajustar a habilidade sem precisar remover completamente sua mecânica. 5. Patrulheiro — sobrevivência no PvP O segundo problema do Patrulheiro está no PvP. A principal dificuldade não é simplesmente a ausência de qualquer ferramenta defensiva. O Patrulheiro possui recursos defensivos, como: esquiva em habilidade básica; esquiva em habilidade de especialista; o efeito de "cura" proveniente de talento de guilda. Em contrapartida, vemos classes com aumento do parâmetro "precisão" enquanto o patrulheiro sequer tem a possibilidade de diminuir o parâmetro do atacante. Porém, existe uma diferença importante entre possuir ferramentas defensivas e possuir respostas eficientes contra dano bruto. A "cura" proveniente do talento de guilda, por exemplo, possui uma condição particularmente restritiva: ela depende de o Patrulheiro estar sendo atacado e ainda existe a possibilidade de o efeito não resultar em cura. Portanto, não considero adequado simplesmente afirmar que o Patrulheiro "não possui defesa". O problema é que sua defesa possui uma natureza diferente daquela encontrada em várias outras classes leves. Podemos observar diferentes mecanismos defensivos: Cacique cura; aumento de defesa; redução de dano. Ladino esquiva; redução de precisão; cura; invisibilidade; outras ferramentas de evasão. Caçador esquiva; redução de dano; redução de velocidade de ataque; habilidades de controle. Bruxo cura; petrificação; cura associada a diferentes mecanismos; redução de dano. Ceifador cura; redução de dano; mecanismos defensivos associados à transformação/talentos. Explorador escudo com absorção de dano; cura; redução de dano; invisibilidade. Mago absorção de dano; cura; redução de dano. Blade Dancer cura; redução de dano; escudo; habilidade que reduz o dano recebido. A questão, portanto, não é exigir que o Patrulheiro tenha todas essas ferramentas. Isso destruiria justamente a identidade de uma classe leve e ofensiva. A questão é proporcionar ao Patrulheiro uma ferramenta defensiva compatível com sua identidade. 6. Bomba Explosiva — uma ferramenta defensiva coerente Atualmente, a Bomba Explosiva é uma habilidade posicionada no campo de batalha que é ativada quando o inimigo passa sobre ela, causando dano. Minha sugestão seria adicionar um efeito secundário: Isso seria particularmente interessante porque a redução de precisão não transforma o Patrulheiro em um tank. Ela simplesmente aumenta a capacidade da classe de sobreviver através da evasão, que já faz parte de sua identidade. A lógica seria: Inimigo se aproxima ↓ Patrulheiro posiciona a Bomba ↓ Inimigo ativa a Bomba ↓ Dano + redução de precisão ↓ Patrulheiro ganha maior possibilidade de evitar ataques Dessa forma, a habilidade teria uma função defensiva sem simplesmente adicionar mais uma cura, escudo ou redução direta de dano ao Patrulheiro. Além disso, criaria uma interação interessante entre as próprias características da classe: Redução de precisão do inimigo + esquiva do Patrulheiro = maior sobrevivência. Isso permitiria que o Patrulheiro tivesse uma resposta contra classes de dano bruto sem deixar de ser uma classe leve. Conclusão As propostas acima não têm como objetivo simplesmente aumentar o poder de determinadas classes. A intenção é corrigir algumas diferenças mecânicas que podem gerar situações extremas: Tanks: Resistência máxima deveria estar mais relacionada à função de proteção do grupo e ao uso de escudo. Burst damage: O PvP poderia possuir um limite por instância de dano para impedir que uma única habilidade cause dano desproporcional à vida total do adversário. Patrulheiro no PvE: A classe poderia receber uma segunda fonte de dano através da Combustão, aumentando seu DPS sustentado sem transformá-la em uma classe de invocação. Patrulheiro no PvP: A Bomba Explosiva poderia fornecer redução de precisão, criando uma ferramenta defensiva coerente com o conceito de uma classe de longo alcance baseada em esquiva e posicionamento. O objetivo final seria fazer com que cada classe pudesse exercer sua função com eficiência, mas sem que uma única combinação de parâmetros, habilidades ou equipamentos eliminasse completamente as possibilidades de resposta do adversário.
By
King Death · 58 minutes ago 58 min