-
-
PALADINO: AQUELE QUE LUTA PELA FÉ
Cara sendo bem sincero, suas sugestões são ótimas e apontam várias saidas para os principais problemas existentes no paladino em formato tank sem deixar ele quebrado ou excessivamente forte! São basicamente idéias de melhoria na qualidade de vida. Seria muito bom ver pelo menos algumas dessas mudanças no Pala... principalmente essa sua idéia na força interior, sinceramente, meus parabéns!
-
-
-
ПАЛАДИН: ВЕРА ТОЛЬКО ПОСЛЕ СМЕРТИ?
Мне очень понравилась эта идея. В ней ты показываешь самую суть Паладина. А то, что значения остаются умеренными, не позволит классу стать несбалансированным или чрезмерно сильным, но при этом даст ему шанс на выживание! Поздравляю с отличной идеей! Надеюсь, наши разработчики возьмут её на рассмотрение и действительно вынесут на свою «рабочую стол @HolmesНе мог бы ты немного высказаться по поводу возможных изменений нашего любимого и заброшенного Паладина?
-
-
-
REBUILDING THE PALADIN
I really liked your ideas. The only one I was a little hesitant about was Celestial Light, but even so, it is something we would only really be able to judge after seeing how it works in practice. Regarding Light Defense receiving an additional effect, I think that would be extremely important, because currently it is a very outdated skill. Some people talk about it as if it were something incredible just because it increases defenses, but in practice, that increase is not nearly as effective when put to the test in PvP, especially with the extremely high damage currently present in the game. The idea regarding Persuasion was one of the ones I liked the most. It would give the Paladin a way to protect his allies indirectly, which fits perfectly with the identity of the Paladin: protecting allies while standing on the front line. As for the new skill, I found it very interesting. It would be a mechanic similar to some shields that grant buffs to the user when they are destroyed, such as the Explorer's shield, which reduces the damage received after breaking. However, in this case, it wouldn't actually be a shield, but rather a "support zone." I would really love to see a skill like this implemented into the game. Overall, I agree with everything you said. Nowadays, people use the Paladin more as a physical damage dealer than as a magic tank. The current Paladin has completely lost his identity as an effective support and reliable tank. In raids, he can't even reliably hold a single boss, and in the Arena, almost any damage dealer can take him down very easily. The class really deserves improvements, and we hope, WITH THE FAITH OF A PALADIN, that we can see these improvements made to the TANK Paladin this year.
-
RECONSTRUINDO O PALADINO
Eu gostei muito das suas idéias. A unica que fiquei meio receioso foi sobre a luz celestial, mas ainda assim é algo que só veriamos como funcionaria realmente na prática. Sobre a defesa de luz receber um efeito adicional, acho que seria muito importante, pois atualmente é uma habilidade extremamente defasada. Algumas pessoas falam dela como se fosse algo incrível por aumentar as defesas, mas na prática esse aumento não é tão efetivo quando posto em prática no pvp do jogo, ainda mais com o extremo dano atual presente no mesmo. A idéia sobre a persuasão foi uma das que mais gostei, seria uma forma do Pala poder proteger seus aliados indiretamente, sendo muito fiel a identidade do paladino, que é proteger aliados enquanto faz uma linha de frente. Sobre a nova habilidade, achei bem interessante, seria realmente uma mecânica parecida com alguns escudos que ao quebrar dao "buffs" aos usuarios, como o do explorador, que ao quebrar reduz o dano recebido. Mas nesse caso, nao seria um escudo, apenas uma "zona de suporte". Gostaria muito de vermessa habilidade dentro do jogo. No geral concordo com tudo oque disse. Atualmente as pessoas usam paladino mais como um causador de dano de forma física de que como um tank mágico... o Paladino atual perdeu completamente sua identidade de suporte efetivo e tank confiavel... em raids nãoa guenta segurar 1 boss e na arena qualquer causador de dano derruba ele muito fácil. Realmente a classe merece melhorias, e esperamos com A FÉ DE UM PALADINO ver essas melhorias no paladino TANK este ano.
-
-
-
-
-
-
-
-
Предложения по улучшению Паладина
Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак. ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски. В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени. Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса. Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс. Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя. С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP. --- ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра! Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах. Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания. Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс. Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания. Текущая механика: Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта. Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа. Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение. Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья. Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему. Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя. Предложение 2: Улучшение только начального эффекта Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью. Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья. Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты. Предложение 3: Общее улучшение Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP). За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков. Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%. Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина. Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты. --- МОЛИТВА ПАЛАДИНА «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа. Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака. Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков. Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно. Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы. Текущая механика: Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина». Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона. Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы. Предложение 1: Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина». «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд. Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует. Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки. Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу. Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам. Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой. Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки. Предложение 2: Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина». При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд. Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует. При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд. Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует. Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса. При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс. При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков. Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным. Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона. Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса. --- СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса. Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной. Текущая механика: Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд. Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья. Предложение: Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд. Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья. Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён. Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность. Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья. Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления. Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения. Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления. Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования. --- СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя. В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте. Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима. Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки. Текущая механика: Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа. Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике. Предложение 1: Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа. Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа. Предложение 2: Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа. Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд. Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров. «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре. Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели. Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника. Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность. Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа. Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки. --- НЕБЕСНЫЙ СВЕТ «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон. Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы. Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей. Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении. Текущая механика: Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа. Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%. Предложение 1: Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Предложение 2: Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа. Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Предложение 3: Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление». Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд. Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%. «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности. Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности. Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением. Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса. --- ЗАЩИТА СВЕТА «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою. Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты. Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым. Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника. Текущая механика: Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%. Предложение 1: Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%. Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность. Предложение 2: Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%. Предложение 3: Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%. Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина. Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя. Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры. Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы. --- Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены. --- И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ... ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина. Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы. Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться. Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях. Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина. Текущая механика: Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд. Затрагивает до 8 дружественных целей. Предложение 1: Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд. Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа. Затрагивает до 8 дружественных целей. Предложение 2: Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд. Затрагивает до 7 дружественных целей. Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения. Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку. Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина. В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли. Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений. --- Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения. Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик. В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей. Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP. --- Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме. Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре. --- Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения. Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик. В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей. Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP. Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
-
-
-
Paladin Improvement Suggestions
The Paladin currently faces challenges that go beyond a single skill or mechanic, involving both PvP and PvE content. In PvP, the game currently features extremely high damage levels, causing many fights to be decided within just a few seconds and considerably reducing the room for reaction, strategy, and endurance. In certain situations, even characters specifically built to withstand large amounts of damage, such as Tanks, can be hit-killed or eliminated by an extremely short sequence of attacks. NOTE: I hope everything is understandable, as I used a translator since I don't speak English. In PvE, the situation also deserves attention. Current Guild Raids and the new Dungeons combine high damage with large swarms of monsters, creating increasingly demanding encounters in terms of survivability, crowd control, and sustain. When large groups of enemies are capable of dealing enormous amounts of damage simultaneously, the defensive role of a class such as the Paladin becomes even more important, especially in content where the group depends on the Tank's ability to remain standing for long periods of combat. For this reason, I believe the Paladin needs to be evaluated based on the current state of the game as a whole, rather than simply being compared to the performance it had in older content. The progressive increase in difficulty, enemy damage, the number of monsters present in encounters, and PvP lethality requires the class's survival and sustain tools to evolve accordingly. The purpose of these suggestions is not simply to make the Paladin more powerful or turn it into a dominant class. The intention is to allow the Paladin to consistently fulfill the role it was designed for, both in PvE and PvP, while maintaining a strong defensive identity and giving players enough room to react, use their tools, and make decisions during combat. With this in mind, the following changes aim to improve the Paladin's overall consistency and effectiveness in the current state of the game, taking into account the significant increase in PvE difficulty, large swarms of enemies, the high damage of the new Dungeons and Guild Raids, and especially the high lethality currently present in PvP. INNER FORCE Inner Force needs an urgent review! Despite having good defensive potential "on paper", a large part of its effectiveness is concentrated when the Paladin has already lost most of its health, around 95%. This progression creates a major conflict when compared to the current game environment, which features high PvP damage — both damage over time and burst damage — as well as intense damage received in new Dungeons and Guild Raids. This can cause the Paladin to be defeated before it can actually take advantage of its main survival tool. The proposal is not simply intended to increase the maximum power of the skill, but to make its defensive progression more consistent throughout the entire fight. In other words, it should be effective from the beginning of the battle without harming game balance. The Paladin should receive meaningful protection from the start and, as its health decreases, gradually become more resistant, preserving the main identity of Inner Force while allowing it to fulfill its role as a survival tool more effectively. Current mechanic: Reduces all incoming damage by 2.5% for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health. Increasing the skill level increases its strength. Suggestion 1: Improved initial and gradual effectiveness Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP), plus an additional 0.5% (0.3% in PvP) for every 6.5/4.5/2.5/1.5% of the character's lost health. Here, we would see an improvement to the initial protection, allowing the Paladin to enter combat with 20% damage reduction, preventing it from being instantly defeated. At the same time, the skill's gradual damage reduction would become more effective, allowing the character to reach approximately the same final reduction as the current version, but with the effect scaling through smaller health-loss intervals. This would make the damage reduction more effective and noticeable throughout the fight while keeping its final value very close to the current one. In other words, the skill would maintain essentially the same overall effect while becoming much more noticeable from the beginning. Suggestion 2: Improvement only to the initial effect Reduces all incoming damage by 15% (10% in PvP), plus an additional 2.5% (2% in PvP) for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health. This is a much more subtle improvement, focused only on the initial protection provided by the skill. It would probably result in a relatively small difference, since the amount of health that must still be lost to achieve a significant increase would remain high. The "tank while dying" mechanic would therefore remain, but the Paladin would have slightly more initial protection. Suggestion 3: Overall improvement Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP). For every 16/14/12/10% of health lost, grants 1 stack of Light Protection, up to a maximum of 8 stacks. Each stack of Light Protection reduces all incoming damage by 5%. Here, we can see a change that provides greater initial and intermediate survivability, while preserving the main characteristic of the skill and improving the Paladin's overall quality of life. The Paladin would have its maximum reduction available while still having 20% of its health remaining, giving the player enough time to react to different situations and make the best decision instead of being defeated before being able to use its defensive tools effectively. PALADIN'S PRAYER Paladin's Prayer deserves some adjustments because its current function does not completely meet the needs and identity of the character. Although the skill still has some utility, its mechanic can be inconsistent for different Paladin builds, especially because it depends on the next basic attack to take advantage of its effect. This can limit its usefulness in situations where the Paladin is focused on defense, support, or continuous skill usage. Therefore, some adjustments could make Paladin's Prayer more reliable, versatile, and relevant without necessarily increasing its power excessively. The idea would be to give the skill a clearer role within the Paladin's kit and make it contribute more effectively to the class's identity as a tank, support, and protector of the group. Current mechanic: Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters for 8/10/12/14 seconds by default, or applies Paladin's Retribution with a chance equal to the character's Critical Hit chance. The next successful basic attack under Paladin's Prayer deals additional magic damage equal to 120/130/150/170% of the character's Magic Power or 110/120/130/145% of the character's Physical Power, and under Paladin's Retribution deals additional magic damage equal to 155/170/190/215% of the character's Magic Power or 125/140/160/180% of Physical Power, based on the dominant damage type. The skill's cooldown increases by 1.5 for each party member. Suggestion 1: Applies Paladin's Prayer to the character and all party members within 9 meters. Prayer increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each party member affected. This change would give Paladin's Prayer a clearer and more relevant defensive function, strengthening its identity as a protection and support skill. The Resistance bonus would help the Paladin and its allies deal with control effects more effectively, while the 9-meter range would encourage the group to remain relatively close together. Reducing the bonus by 2 percentage points for each affected party member would also help maintain balance, preventing the skill from providing an excessively high bonus to multiple players at the same time. This creates a good balance between individual protection and group protection. Furthermore, this change would complement Inner Force well: while Inner Force increases the Paladin's resistance as its health decreases, Prayer would provide protection against control effects and help the Paladin continue performing its role as a tank and support character. Suggestion 2: Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters. When using a shield: Increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each additional party member affected. When using a two-handed weapon: Increases the character's Skill Power by 6/8/10/12% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 1 percentage point for each additional party member affected. This change would make Paladin's Prayer more versatile and better suited to the different roles of the class. When using a shield, Prayer would have a defensive and supportive function, increasing the Resistance of the Paladin and its allies, while reducing the bonus as more members are affected would help keep the skill balanced. When using a two-handed weapon, Prayer would take on an offensive function by increasing Skill Power for a limited period. Reducing the bonus by 1 percentage point per additional party member would also prevent the group-wide effect from becoming excessive. This would allow Prayer to adapt to the equipment being used and support the Paladin's two main playstyles: shield for tank/support and two-handed weapon for damage. It would also prevent one build from receiving a skill that is poorly suited to its role, making Prayer more relevant and consistent with the class's identity. SUN SEAL Sun Seal deserves a small improvement because, although it is an important Paladin skill, its current impact does not consistently match the class's expected performance. An improvement would allow the skill to have greater relevance during combat, strengthening the Paladin's identity as a sustain-oriented character and increasing its effectiveness without necessarily making it unbalanced. Current mechanic: Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/16/20/25% of the damage dealt. Suggestion: Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/14/18/22% of the damage dealt. The Sun Seal effect cannot be resisted or avoided. This change would make Sun Seal more consistent and effective without changing its core identity. The skill would continue to function as an important source of damage and sustain. Although the healing percentage would be slightly lower than before, making the effect guaranteed would preserve the skill's sustain function. Preventing Sun Seal from being resisted or avoided removes one of the main inconsistencies of the skill: losing its primary source of sustain because of resistance or evasion. This would make Sun Seal more reliable for both two-handed and shield Paladins, allowing them to maintain their survivability more consistently during combat without simply increasing the healing values. Among the various possible changes to this skill, this is the one that fits the character most effectively regardless of build or playstyle, without requiring changes to the skill's mechanics or adding additional ways of using it. SACRED SHIELD Sacred Shield deserves some improvements because it is one of the Paladin's main defensive tools and should represent a significant moment of protection and resistance during combat. Currently, however, its impact may not be proportional to the importance of the skill within the character's kit, especially when compared to the threats and damage levels present in current content. A carefully balanced improvement would not need to make the Paladin excessively durable; the goal is simply to make Sacred Shield provide more consistent and reliable protection when it is actually needed. This would increase the Paladin's effectiveness without removing its weaknesses, making the skill more relevant, satisfying to use, and consistent with the class's role as a protector, survivor, and support character. Current mechanic: Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally. Suggestion 1: Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 25/35/45/55% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters of the character. Suggestion 2: Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. When the shield is destroyed, the character takes 5/8/12/15% less damage for 3/4/5/6 seconds. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters. Sacred Shield is one of the Paladin's main defensive tools, but its current impact may not be enough to keep up with the intensity of damage present in the game. Therefore, both proposals aim to significantly strengthen the skill without moving away from its original defensive purpose. Suggestion 1 focuses on direct and consistent defensive power, increasing the shield's absorption capacity depending on the skill level and allowing the Paladin to benefit as well when protecting an ally. Suggestion 2 takes a more balanced approach: it keeps the original absorption values but adds damage reduction after the shield is destroyed, creating a second layer of protection and giving the skill greater strategic value. Both options make Sacred Shield more relevant without simply turning the Paladin into an excessively durable character. Therefore, either change would be capable of modernizing the skill and improving the Paladin's gameplay experience while preserving its role as a defensive protector and support character. CELESTIAL LIGHT Celestial Light should be one of the skills that best represents the Paladin's ability to keep its group alive, especially in situations where several allies are taking damage at the same time. However, in practice, its sustain potential can fall short of what would be expected from a skill of this type, meaning that the Paladin cannot always turn its presence into a truly significant defensive advantage for the group. A carefully designed improvement could correct this difference, making Celestial Light more impactful and reliable without taking away the space of dedicated healers. The goal would not simply be to increase its numbers, but to make the skill better fulfill its purpose: being an effective response from the Paladin when its allies most need protection and recovery. Current mechanic: Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%. Suggestion 1: Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%. Suggestion 2: Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the character's maximum health. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%. Suggestion 3: Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power and grants the Celestial Healing effect. This effect restores 3% of health every 2 seconds for 6/7/8/9/10 seconds. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%. Celestial Light deserves an improvement because it is one of the Paladin's main sustain tools, but its healing may not currently provide the level of impact expected from such an important skill. The three proposals approach this problem in different ways: increasing its healing efficiency, allowing the skill to better benefit different builds, or making its recovery continue for several seconds after being used. The goal is not to turn the Paladin into a pure healer or create an excessively powerful skill, but simply to make Celestial Light something the player can genuinely rely on when they or an ally are under heavy pressure. Any of the three changes would already represent a significant improvement, and I believe any of them would be a fair addition to the next update, making the skill more relevant, satisfying, and consistent with the Paladin's identity without requiring a complete rework of the class. LIGHT DEFENSE Light Defense deserves to be reviewed because there is a considerable difference between the value displayed by the skill and the impact it actually provides in combat. A bonus of up to 40% to Physical and Magical Defense may look significant at first glance, but it does not represent 40% damage reduction, and its benefit tends to become less noticeable as the Paladin already accumulates high defense values. For a skill that should be one of the Paladin's main defensive tools while also protecting the entire group, its effect could be more meaningful. A carefully balanced improvement would not necessarily need to simply increase the group's resistance dramatically; instead, it could make the investment in this skill translate into more noticeable survivability that better matches the Paladin's role as a defender. Current mechanic: Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40%. Suggestion 1: Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing maximum health by 5/10/15/20%. The effect is reduced by 2.5% for each additional party member affected by the skill. Suggestion 2: Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 25/35/45/55%. Suggestion 3: Applies Light Defense to the character and party members for 40/50/60/70 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40% and maximum health by 4/6/8/10%. All three proposals offer different but equally valid ways of making Light Defense more relevant for the current Paladin. Whether by increasing the group's maximum health in a scalable way, directly strengthening Physical and Magical Defense, or combining defense with maximum health, all of these options would make the effect more noticeable and useful during combat. Most importantly, none of them changes the original purpose of the skill: all three remain tools for group protection, simply making that protection more compatible with the current state of the game. Any of these changes would already represent a significant quality-of-life improvement for the Paladin, giving the player a greater sense of security, utility, and impact while performing their role as the group's defender. Note: I will not discuss Purify, Harad's Call, Stunning Strike, Illumination, Aura of Light, Persuasion, or Harad's Banner, as these are skills that already perform their roles well and are satisfactory for what they are designed to do. LAST BUT NOT LEAST... TALENT: POWER SURGE As we all know, Power Surge was once one of the Paladin's strongest healing tools. When it was released, the talent gave the class a very significant sustain capability and helped establish the Paladin as a reliable source of healing and support within a group. However, over the course of various updates and balance changes, its impact gradually decreased while the amount of damage present in the game continued to increase. Today, the amount of burst damage and, especially, sustained damage makes the recovery provided by the talent relatively insignificant in many situations. Therefore, we believe Power Surge deserves to be reviewed — not to make it excessively powerful again as it was upon release, but to restore part of its relevance and allow it to once again fulfill the sustain role it should have within the Paladin's kit. Current mechanic: Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. Affects up to 8 friendly targets. Suggestion 1: Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. The effect's interval is reduced by 0.1 seconds for every 10% Skill Cooldown of the character. Affects up to 8 friendly targets. Suggestion 2: Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 5 meters for 5% of lost health plus 10% of the character's Magic Damage every 5 seconds. Affects up to 7 friendly targets. Either of these two proposals would be a good way to update Power Surge without turning the Paladin into an excessive source of healing. Both changes preserve the essence of the talent while allowing it to better keep up with the pace of current combat and rewarding players who invest in support-oriented stats. One option improves the frequency of recovery gradually, while the other allows the healing potential to also scale with the Paladin's own performance. In both cases, the result would be more consistent and useful group support without creating an unreasonable amount of healing or taking away the role of dedicated healing classes. This would be a quality-of-life improvement that strengthens the Paladin exactly where it should excel: keeping its group alive during prolonged encounters. Note: All of the changes presented are merely suggestions. To develop these proposals, calculations were made to ensure that none of the abilities exceed their current parameters or maximum values. The goal of these changes is not to increase the Paladin’s maximum power, but rather to improve his quality of life and make his mechanics more efficient and consistent. Currently, the Paladin needs to lose a very large amount of HP in order to reach satisfactory tanking parameters. These suggestions aim to reduce this dependency, allowing the character to reach these defensive parameters in a healthier and more functional way, without exceeding the current limits of his abilities. In other words, the proposal is not intended to make the Paladin stronger than his current values allow, but rather to help him make better use of the potential he already has, making his gameplay more consistent in both PvE and PvP. These are the ideas I was able to put together after analyzing the opinions of veteran players, the current state of the game, and discussions on the forum. I hope our administrators will look favorably upon the Paladin, because in the current state of the game, the class feels considerably outdated and is often one of the last choices among the many strong tank options available in the game. I hope everyone will share their thoughts, opinions, and suggestions.
-
Sugestões de melhorias para o Paladino.
O Paladino atualmente enfrenta desafios que vão além de uma habilidade ou mecânica específica, envolvendo tanto o cenário de PvP quanto o conteúdo PvE. No PvP, o jogo apresenta níveis de dano extremamente elevados, fazendo com que muitos confrontos sejam decididos em poucos segundos e reduzindo consideravelmente o espaço para reação, estratégia e resistência. Em determinadas situações, até mesmo personagens construídos para suportar grandes quantidades de dano, como os Tanks, podem sofrer um “hitkill” ou ser eliminados em uma sequência extremamente curta de ataques. No PvE, a situação também merece atenção. As atuais Raids de Guilda e as novas Masmorras apresentam uma combinação de dano elevado e grandes enxames de monstros, criando encontros cada vez mais exigentes em termos de sobrevivência, controle e capacidade de sustentação. Quando grandes grupos de inimigos conseguem causar enormes quantidades de dano simultaneamente, a função defensiva de uma classe como o Paladino se torna ainda mais importante, especialmente em conteúdos nos quais o grupo depende da capacidade do Tank de permanecer de pé durante longos períodos de combate. Por isso, acredito que o Paladino precisa ser avaliado considerando o estado atual do jogo como um todo, e não apenas comparado ao desempenho que apresentava em conteúdos antigos. O aumento progressivo da dificuldade, do dano dos inimigos, da quantidade de monstros presentes nos encontros e da letalidade do PvP exige que as ferramentas de sobrevivência e sustentação da classe acompanhem essa evolução. O objetivo dessas sugestões não é simplesmente tornar o Paladino mais poderoso ou criar uma classe dominante. A intenção é fazer com que ele consiga cumprir de maneira consistente o papel para o qual foi projetado, tanto no PvE quanto no PvP, mantendo uma identidade defensiva forte e oferecendo ao jogador espaço suficiente para reagir, utilizar suas ferramentas e tomar decisões durante o combate. Dessa forma, as mudanças propostas a seguir procuram melhorar a consistência e a eficiência geral do Paladino diante do cenário atual do jogo, levando em consideração o aumento significativo da dificuldade do conteúdo PvE, os grandes enxames de inimigos, o alto dano das novas Masmorras e Raids de Guilda e, principalmente, a elevada letalidade presente atualmente no PvP. FORÇA INTERIOR A Força Interior necessita de uma revisão urgente! Apesar de possuir um bom potencial defensivo "no papel", grande parte de sua eficácia está concentrada quando o Paladino já perdeu a maior parte de sua vida, cerca de 95%. Essa progressão na habilidade acaba acarretando um grande conflito quando comparada ao cenário atual, que possui alto dano no PvP (tanto progressivo quanto instantâneo) e pelo intenso dano recebido em novas Masmorras e Raids de Guilda, onde isso pode fazer com que o Paladino seja derrotado antes de conseguir aproveitar de fato sua principal ferramenta de sobrevivência. A proposta não busca simplesmente aumentar o poder máximo da habilidade, mas tornar sua progressão defensiva mais consistente durante todo o combate, ou seja, ter efetividade desde o início da luta sem prejudicar o equilibrio do jogo. O Paladino deveria receber uma proteção relevante desde o início e, conforme sua vida diminui, tornar-se progressivamente mais resistente, mantendo a identidade principal que é caracteristica da Força Interior, e permitindo que ela cumpra de forma mais eficiente seu papel de ferramenta de sobrevivência. Como funciona Atualmente: Reduz o dano recebido em 2.5% para cada 10/8,5/6,5/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força. Sugestão 1: Melhoria na efetividade inicial e gradual Aqui poderiamos perceber uma melhoria inicial onde o paladino poderia ja entrar em combate tendo uma segurança de 20% de redução, evitando ser derrotado instantaneamente, e ainda obter uma melhora no efeito gradual de aumento de redução da habilidade, fazendo com que o personagem obtenha basicamente a mesma redução porém com o efeito dependendo de variações menores de vida. Isso tornaria o efeito de redução mais efetivo e perceptivel, tendo um valor final muito próximo do atual. Dessa forma, a habilidade se manteria com basicamente o mesmo efeito, sendo apenas mais perceptivel inicialmente. Sugestão 2: Melhoria apenas no efeito inicial da habilidade Aqui existe uma pequena melhoria apenas na capacidade inicial, é uma mudança muito mais sutil e provavelmente poderia gerar uma diferença minima, tendo em vista que a quantidade de vida perdida pra obter uma mudança significativa ainda continuaria alta, fazendo com que a mecanica de "tankar morrendo" continue porém com um pouco mais de segurança inicial. Sugestão 3: Melhoria no efeito geral Aqui é possivel perceber uma mudança na habilidade que trás mais capacidade de sobrevivência inicial e intermédiaria, fazendo com que a habilidade não perca sua principal caracteristica e melhorando a qualidade de vida do personagem, pois terá sua redução total aplicada enquanto o personagem ainda possui 20% de vida restante, permitindo que o jogador possa reagir a diversas situações da melhor forma, possuindo um espaço pra pensar em seu "próximo passo". PRECE DO PALADINO A Prece do Paladino merece alguns ajustes porque sua função atual não acompanha completamente as necessidades e a identidade do personagem. Embora a habilidade ainda tenha utilidade, sua mecânica pode ser pouco consistente para diferentes estilos de Paladino, especialmente por depender do próximo ataque automático para aproveitar seu efeito. Isso pode limitar seu uso em situações nas quais o Paladino está focado em defesa, suporte ou no uso contínuo de habilidades. Por isso, alguns ajustes poderiam tornar a Prece mais confiável, versátil e relevante, sem necessariamente aumentar seu poder de forma exagerada. A ideia seria fazer com que a habilidade tenha uma função mais clara dentro do kit do Paladino e contribua melhor para sua identidade de tanque, suporte e protetor do grupo. Como funciona atualmente: Aplica Prece do Paladino ao personagem e aos membros do grupo em até 9 metros por 8/10/12/14 segundo(s) por padrão, ou aplica Retribuição do Paladino com chance igual à chance de Acerto Crítico. O próximo ataque automático bem-sucedido sob a Prece do Paladino causa mais dano mágico equivalente a 120/130/150/170% do Poder Mágico do personagem ou 110/120/130/145% do Poder Físico do personagem e, sob Retribuição do Paladino, causa mais dano mágico equivalente a 155/170/190/215% do Poder Mágico do personagem ou 125/140/160/180% do Poder Físico, com base no tipo de dano dominante. A recarga da habilidade aumenta em 1.5 para cada membro do grupo. Sugestão 1: - Aplica Prece do Paladino ao personagem e a todos os membros do grupo em até 9 metros. A prece aumenta em 5/10/15/20% a Resistência durante 8/10/12/14 segundos. O efeito é reduzido em 2 para cada membro do grupo afetado. A mudança daria à Prece do Paladino uma função defensiva mais clara e relevante, fortalecendo sua identidade como habilidade de proteção e suporte. O bônus de Resistência ajudaria o Paladino e seus aliados a lidar melhor com efeitos de controle, enquanto o alcance de 9 metros incentivaria o posicionamento próximo do grupo. A redução de 2 pontos percentuais por membro afetado também ajudaria no balanceamento, evitando que a habilidade conceda um bônus muito alto para vários jogadores ao mesmo tempo. Dessa forma, quanto maior o número de aliados beneficiados, menor o bônus individual, criando uma boa relação entre proteção individual e proteção em grupo. Além disso, a mudança complementaria bem a Força Interior: enquanto a Força Interior aumenta a resistência do Paladino conforme ele perde vida, a Prece ofereceria proteção contra controle e ajudaria o Paladino a continuar desempenhando sua função de tanque e suporte. Sugestão 2: A mudança tornaria a Prece do Paladino uma habilidade mais versátil e adequada às diferentes funções da classe. Ao utilizar escudo, a Prece teria uma função defensiva e de suporte, aumentando a Resistência do Paladino e de seus aliados, enquanto a redução do bônus conforme mais membros são afetados ajudaria a manter a habilidade equilibrada. Ao utilizar arma de duas mãos, a Prece assumiria uma função ofensiva, aumentando o Poder de Habilidade por um período limitado. A redução de 1 ponto percentual por membro adicional afetado também impediria que o bônus coletivo se tornasse excessivo. Dessa forma, a Prece se adapta ao equipamento utilizado e passa a valorizar os dois estilos principais do Paladino: escudo para tank/suporte e duas mãos para dano. Isso também evita que uma das builds receba uma habilidade pouco útil para sua função, tornando a Prece mais relevante e coerente com a identidade da classe. SELO DO SOL O Selo do Sol merece uma pequena melhoria, pois apesar de ser uma habilidade importante para o Paladino, seu impacto atualmente não acompanha de forma consistente o desempenho esperado da classe. Um aprimoramento permitiria que a habilidade tivesse maior relevância durante o combate, fortalecendo a identidade do Paladino como personagem de sustentação e aumentando sua efetividade sem necessariamente torná-lo desequilibrado. Como funciona Atualmente: Ataca o inimigo com o tipo de dano dominante do personagem equivalente a 180/200/220/250% de Poder Mágico ou 170/180/200/220% de Poder Físico e aplica Selo do Sol por 8/10/12/15 segundo(s). Qualquer dano causado ao alvo afetado curará o atacante em 12/16/20/25% do dano. Sugestão: A mudança tornaria o Selo do Sol mais consistente e efetivo sem alterar sua identidade principal. A habilidade continuaria funcionando como uma importante fonte de dano e sustentação, onde apesar de reduzir um pouco a cura pelo dano causado em relação a versão anterior, o fato de ter o efeito garantido preserva a função de sustain do Paladino. A aplicação do Selo não poder ser resistida ou evitada elimina uma das principais inconsistências da habilidade: perder sua principal ferramenta de recuperação por causa de resistência ou evasão. Com isso, o Selo se torna mais confiável tanto para o Paladino de duas mãos quanto para o Paladino de escudo, permitindo que ele mantenha sua sobrevivência de maneira mais consistente durante o combate, sem depender de aumentar os valores de cura. Dentro de várias possibilidades de mudança nessa habilidade, essa é a única que se encaixa efetivamente no personagem em qualquer build ou perfil de uso, sem que seja necessário alterar mecânicas da habilidade ou adicionar efeitos e formas de uso. ESCUDO SAGRADO O Escudo Sagrado merece receber algumas melhorias porque é uma das principais ferramentas defensivas do Paladino e deveria representar um momento significativo de proteção e resistência durante o combate. Atualmente, porém, seu impacto pode não ser proporcional à importância da habilidade dentro do kit do personagem, especialmente quando comparado às ameaças e ao nível de dano presentes no conteúdo atual. Um aprimoramento bem calculado não precisa tornar o Paladino excessivamente resistente; o objetivo é fazer com que o Escudo Sagrado cumpra melhor sua função, oferecendo uma proteção mais consistente e confiável quando realmente necessário. Dessa forma, o buff aumentaria a efetividade do Paladino sem eliminar suas fraquezas, tornando a habilidade mais relevante, satisfatória de utilizar e coerente com a proposta de uma classe especializada em proteção, sobrevivência e suporte. Como funciona Atualmente: Aplica Escudo Sagrado ao personagem ou aliado por 10/13/16/20 segundo(s), absorvendo todo o dano igual a 10/15/20/30% da vida máxima do personagem. A partir do nível 3, o efeito também se aplica ao personagem quando é aplicado ao aliado. Sugestão 1: Sugestão 2: O Escudo Sagrado é uma das principais ferramentas defensivas do Paladino, mas seu impacto atualmente pode não ser suficiente para acompanhar a intensidade do dano presente no jogo. Por isso, as duas propostas buscam fortalecer a habilidade de maneira significativa, mas sem fugir da função original de proteção do Paladino. A Sugestão 1 prioriza a consistência e o poder defensivo direto, aumentando a capacidade de absorção do escudo conforme o nível da habilidade e permitindo que o Paladino também se beneficie ao proteger um aliado. Já a Sugestão 2 segue uma abordagem mais equilibrada: reduz a absorção inicial, mas adiciona uma redução de dano após a destruição do escudo, criando uma segunda camada de proteção e dando maior valor estratégico à habilidade. As duas opções tornam o Escudo Sagrado mais relevante sem simplesmente transformar o Paladino em um personagem excessivamente resistente. Dessa forma, qualquer uma das duas mudanças seria capaz de modernizar a habilidade e melhorar a experiência de jogar de Paladino, mantendo seu papel de protetor e suporte defensivo. LUZ CELESTIAL A Luz Celestial deveria ser uma das habilidades que melhor representa a capacidade do Paladino de manter seu grupo de pé, especialmente em situações onde vários aliados estão sofrendo dano ao mesmo tempo. Porém, na prática, seu potencial de sustentação pode ficar abaixo do que se espera de uma habilidade desse tipo, fazendo com que o Paladino nem sempre consiga transformar sua presença em uma vantagem defensiva realmente significativa para o grupo. Uma melhoria cuidadosamente planejada poderia corrigir essa diferença, tornando a Luz Celestial mais impactante e confiável sem retirar dos outros curadores seu espaço no jogo. O objetivo não seria simplesmente aumentar seus números, mas fazer com que a habilidade cumpra melhor seu propósito: ser uma resposta eficiente do Paladino quando seus aliados mais precisam de proteção e recuperação. Como funciona Atualmente: Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110/115/120/130/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3/4/6/8/10%. Sugestão 1: Sugestão 2: Sugestão 3: A Luz Celestial merece uma melhoria porque é uma das principais ferramentas de sustentação do Paladino, mas hoje sua cura pode não transmitir a sensação de impacto que se espera de uma habilidade tão importante. As três propostas procuram resolver isso de maneiras diferentes, seja aumentando sua eficiência de cura, permitindo que a habilidade beneficie melhor diferentes estilos de construção ou fazendo com que sua recuperação continue por alguns segundos após o uso. O objetivo não é transformar o Paladino em um curador puro nem criar uma habilidade exageradamente poderosa, mas simplesmente fazer com que a Luz Celestial seja uma ferramenta na qual o jogador possa realmente confiar quando ele ou um aliado estiver sob forte pressão. Qualquer uma das três mudanças já representaria um avanço significativo, e acredito que seria uma melhoria justa para a próxima atualização, capaz de tornar a habilidade mais relevante, satisfatória e coerente com a identidade do Paladino sem exigir uma reformulação completa da classe. DEFESA DE LUZ A Defesa de Luz merece ser revista porque existe uma diferença considerável entre o valor que ela apresenta e o impacto que realmente entrega em combate. O bônus de até 40% nas Defesas Física e Mágica parece expressivo à primeira vista, mas não representa 40% de redução de dano, e seu benefício tende a ser cada vez menos perceptível conforme o Paladino já acumula altos valores de defesa. Para uma habilidade que deveria ser uma das principais ferramentas defensivas do Paladino e ainda proteger todo o grupo, acreditamos que seu efeito poderia ser mais relevante. Uma melhoria bem calculada não precisaria simplesmente aumentar a resistência do grupo de forma exagerada; ela poderia fazer com que o investimento nessa habilidade se traduzisse em uma sobrevivência mais perceptível e condizente com o papel do Paladino como defensor. Como funciona Atualmente: Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10/20/30/40% as Defesas Física e Mágica. Sugestão 1: Sugestão 2: Sugestão 3: As três propostas oferecem caminhos diferentes, mas igualmente válidos para tornar a Defesa de Luz mais relevante no Paladino atual. Seja aumentando a Vida Máxima do grupo de forma escalável, fortalecendo diretamente as Defesas Física e Mágica ou combinando defesa com Vida Máxima, todas as opções fariam com que o efeito da habilidade fosse mais perceptível e útil durante os combates. O mais importante é que nenhuma delas descaracteriza a função original da habilidade: todas continuam sendo ferramentas de proteção coletiva, apenas tornando essa proteção mais compatível com a realidade atual do jogo. Qualquer uma dessas mudanças já representaria uma melhoria significativa na qualidade de vida do Paladino, dando ao jogador uma sensação maior de segurança, utilidade e impacto quando estiver exercendo seu papel de defensor do grupo. Obs: Não cave falar sobre Purificar, Chamado de Harad, Golpe Atordoante, Iluminação, Aura de Luz, Persuasão ou Estandarte de Harad. Pois são habilidades que ja desempenham bem seu papel e são satisfatórias para aquilo a que se propõem. Por fim mas não menos importante... TALENTO: SURTO DO PODER Como todos sabemos, o Surto de Poder já foi uma das ferramentas de cura mais fortes do Paladino. Quando foi lançado, o talento dava à classe uma capacidade de sustentação muito relevante e ajudava a consolidar o Paladino como uma fonte de cura e suporte dentro do grupo. Entretanto, com o passar das atualizações e os sucessivos balanceamentos, seu impacto foi diminuindo enquanto o dano presente no jogo continuou aumentando. Hoje, a quantidade de dano instantâneo e, principalmente, de dano contínuo tornou a recuperação oferecida pelo talento pouco significativa em muitas situações. Por isso, acreditamos que o Surto de Poder merece ser revisado, não para voltar a ser excessivamente poderoso como em seu lançamento, mas para recuperar uma parcela de sua relevância e voltar a cumprir de maneira satisfatória o papel de sustentação que deveria exercer dentro do kit do Paladino. Como funciona Atualmente: Aplica o efeito “Surto de Poder” ao personagem, curando o personagem e os aliados em até 6 metros em 5% da vida perdida a cada 5 segundos. Afeta até 8 alvos amigáveis. Sugestão 1: Sugestão 2: Qualquer uma dessas duas propostas seria uma boa forma de atualizar o Surto de Poder sem transformar o Paladino em uma fonte de cura exagerada. As mudanças mantêm a essência do talento, mas fazem com que ele acompanhe melhor o ritmo dos combates atuais e valorizam o investimento do jogador em atributos de suporte. Uma opção melhora a frequência da recuperação de forma gradual, enquanto a outra faz com que o potencial de cura também tenha relação com o desempenho do próprio Paladino. Em ambos os casos, o resultado seria um suporte mais consistente e útil para o grupo, sem criar uma cura absurda ou tirar espaço das classes especializadas em cura. É uma melhoria de qualidade de vida que fortaleceria o Paladino exatamente onde ele deveria se destacar: mantendo seu grupo de pé durante combates prolongados. Observação: Todas as alterações apresentadas são apenas sugestões. Para elaborar essas propostas, foram realizados cálculos buscando garantir que nenhuma das habilidades ultrapasse os parâmetros e valores máximos que elas possuem atualmente. O objetivo dessas mudanças não é aumentar o poder máximo do Paladino, mas melhorar sua qualidade de vida e tornar suas mecânicas mais eficientes e consistentes. Atualmente, o Paladino precisa perder uma quantidade muito elevada de vida para alcançar parâmetros de tanque considerados satisfatórios. As sugestões têm como objetivo reduzir essa dependência, permitindo que o personagem consiga atingir esses parâmetros defensivos de maneira mais saudável e funcional, sem ultrapassar os limites atuais de suas habilidades. Em outras palavras, a proposta não busca tornar o Paladino mais forte do que seus valores atuais permitem, mas fazer com que ele consiga utilizar melhor o potencial que já possui, tornando sua jogabilidade mais consistente tanto no PvE quanto no PvP. Bom, essas são as idéias de mudanças que consegui juntar analisando opniões de jogadores veteranos, cenário atual do jogo e discursões no fórum. Espero que nossos administradores possam olhar com bons olhos para o Paladino, pois no cenário atual do jogo a classe esta bem ultrapassada, sendo muitas vezes a ultima opção entre tantos bons tanks dentro do jogo. Espero que todos comentem e deixem suas opniões.
-
-
A manipulação das ARENAS!
SOBRE O PVP Todos aqueles que buscam crescer e se desenvolver dentro de WARSPEAR ONLINE, necessitam passar por longas horas jogando em TODAS arenas. Quando começa no jogo, um player conforme evolui recebe alguns itens PVP como recompensa, e ja é instruido que precisará enfrentar a arena para que possa evoluir verdadeiramente no jogo. Após chegar nos níveis 27+ qualquer jogador irá buscar uma guilda que participe de eventos e batalhas de Guilda X Guilda, pois só assim ele vai conseguir desfrutar de todo conteúdo do jogo. O jogo conta com 3 modalidades de arena, sendo elas: LIGACom marcos de rank premiados, recompensando o jogador com imperiais ao atingir cada marco, que vão de Bronze (0 pontos de liga) até Platina (4000 pontos de liga) TORNEIOOnde os jogadores lutam para fazer a maior quantodade de pontos possivel durante a temporada. Tambem oferece recompensas diárias de IMPERIAIS DA GRANDEZA, onde com 25 vitórias diariamente, você pode coletar todas. BRIGAOnde os jogadores disputam um RANK conforme suas vitórias. Quanto mais vitórias, mais alto você chega. Também oferece uma grande quantidade de IMPERIAIS DA GRANDEZA diariamente, onde ao completar 25 vitórias você pode recebe todas as recompemsas do dia. Muitos jogadores, talvez cerca de 95% deles, montam todo o seu personagem com equipamentos GRANDEZA sem disputar rank, fazendo uso apenas das recompensas diárias que o jogo proporciona. Isso é algo que ajuda MUITO todos aqueles que não tem muito tempo disponível para jogar, mas mesmo assim querem ficar mais fortes, Ocorre que... Atualmente ao entrar na arena, dentro de poucos minutos de luta você se depara com um cenário desmotivante, desleal e irritante! Alguns jogadores que possuem ego inflado, usam de MÁ FÉ, se aproveitando de uma falha existente no jogo para se "beneficiar" e prejudicar os jogadores da facção oposta. Como isso funciona? Determinados jogadores, que ja tem suas contas bem fortes com livros sem classe, equipamentos grandeza e uma alta amplificação, decidem disputar o rank de arena. Até ai aí tudo bem... O problema é que eles simplesmente não jogam de forma justa, para demonstrar sua força e subir no rank por mérito próprio. Ocorre que, estes jogadores COMPRAM contas que são da facção inimiga, e colocam essas contas para jogar arena de forma automática. SIM, isso mesmo! De forma automática utilizando BOTS, oque até onde sabemos é uma prática ilegal segundo a EULA do jogo. Além disso, essas mesmas contas são compartilhadas dentro daquele seleto grupo de pessoas, para que quando o jogador A ou B for demandar arena, ele utilize dessas contas que ficarão AFK para ter uma vitória fácil e sem esforço, subindo assim seu rank rapidamente, tirando toda a competitividade do jogo e prejudicando aqueles que apenas querem se divertir um pouco após um cansativo dia de trabalho. Somente aí ja vemos algumas coisas ILEGAIS feitas por estes jogadores que buscam dominar o RANK ARENA... 1 - O uso de BOTS 2 - O compartilhamento de contas. Segundo o codigo de conduta do próprio jogo as seguintes condutas resultam em BANIMENTO PERMANENTE: • Usar simultaneamente duas ou mais contas no mesmo dispositivo repetidamente. • Negociar ou oferecer negociação de itens ou moeda do jogo por moeda do mundo real repetidamente. • Usar a conta de outra pessoa e/ou alterar as informações da conta dela. • Qualquer forma de fraude no jogo. Caso queiram conferir na integra as regras de conduta, podem acessar Aqui. Dito isso, cabe aqui falar um pouco a respeito de cada infração. O USO DE BOTS Não é segredo para ninguém que dentro de WARSPEAR muitos jogadores utilizam de BOTS, mesmo que isso seja proibido. Mas como o sistema é falho e não BANE PERMANENTEMENTE esses robozinhos safados, então muitos se aproveitam dessa fragilidade para obter beneficios... Usam para arena, usam para fazer Torres e ganhar rank semanal, usam para farmar simbolos da sorte em eventos como NATAL E HALLOWEN e ainda existem aqueles que usam para FARMAR OURO, no labirinto astral ou no mapa 1. Hoje em dia o uso de BOTS se tornou tão comum, que os jogadores nem tentam mais esconder, eles sabem que existe uma altissima taxa de IMPUNIDADE e que podem fazer isso livremente. Diariamente é visto na arena vários BOTS jogando. O responsável adiciona o seguinte comando: O personagem irá usar determinada HABILIDADE a cada X segundos, fazendo com que dessa forma o jogo não identifique ele como um personagem que está apenas entregando vitórias. Ainda existe também um srgundo comando, que é para o personagem apenas andar alguns passos, para que o jogo não identifique a trapaça. E isso é algo MUITO fácil de perceber. Basta ficar alguns minutos observando os personagens que rapidamente é possivel identificar um padrão de movimentos e ações. Vejam exemplos de BOTS que estão DIARIAMENTE na arena BRIGA: Estes personagens: Voubook, Foibook e Alexbook. São contas utilizando BOTS, que são compartilhadas entre alguns jogadores da facção LEGIÃO, com a finalidade de prejudicar os SENTINELAS e garantir que o GRUPINHO da legião suba de rank facilmente. O COMPARTILHAMENTO DE CONTAS Essa é a unica parte que não tem como ser gravada ou literalmente exposta individualmente, porém, o próprio jogo possui a capacidade de monitorar esse tipo de coisa através do IP de jogador. É bem simples. Um jogador entra em sua conta com um IP do estado do PARANÁ - BRASIL. Após ficar offline, em cerca de 40 minutos ele entra no jogo novamente, e agora com um IP do estado do PERNAMBUCO - BRASIL. São cerca de TRÊS MIL KILOMETROS de diferença, oque em um AVIÃO demora cerca de 4 horas de viagem. Então é bem simples monitorar esse tipo de coisa, se não fazem é por conivência ou por falta de atenção. IMPORTANTE: Isso é um problema que atinge TANTO SENTINELAS QUANTO LEGIÃO. E não é algo ISOLADO do servidor BR-TOURMALINE, isso é algo que ocorre em literalmente TODOS os servidores, e prejudica MILHARES de jogadores diariamente. COMO ISSO AFETA O SERVIDOR? De forma geral, os jogadores se sentem desmotivados a participar do competitivo do jogo, pois com tantos BOTS e com tanta MANIPULAÇÃO, a única certeza que o jogador normal tem é que ele vai gastar moedas, tempo e dinheiro, e não vai conseguir evoluir de forma satisfatória, pois ele estará sendo IMPEDIDO por jogadores que fazem do jogo um "mercado manipulado". Dessa forma, as arenas e o pvp em geral, ficam literalmente nas mãos de um pequeno grupo de pessoas que DECIDEM se você vai ganhar ou perder, privando TODOS de evoluirem por conta própria. E bom... caso os desenvolvedores não saibam (oque eu acho dificil), na arena LIGA, o rank (pelo menos no servidor BR-TOURMALINE) é 100% manipulado. Os "donos do rank" vendem posições por DINHEIRO REAL. Algumas pessoas pagam em Moedas de ouro dentro do jogo ou com itens valiosos, mas para a grande maioria é cobrado um VALOR EM DINHEIRO + INGRESSOS DE ARENA. É até simples de perceber que é controlado esse RANK COMPRADO... Só basta visualizar o proprio! Screen_Recording_20260723_105715_Warspear Online.mp4 Então, alguém pode olhar esse RANK e pensar: Isso é merito deles, estão jogando e lutando e por isso estão subindo com garra e persistência! Bom, então vejam a quantidade de VITÓRIAS por partidas jogadas... Com taxas de aproveitamento entre 90% e 100%. RANK ATUAL: Screen_Recording_20260723_110108_Warspear Online.mp4 O RANK ANTERIOR Screen_Recording_20260723_110137_Warspear Online.mp4 Como é possivel perceber, existe uma DOMINANCIA no rank LIGA no servidor BR-TOURMALINE por parte da legiao, e não é uma dominancia por mérito próprio ou porque os SENTINELAS não jogam. É uma dominancia feita porque eles tratam isso como um mercado, manipulando o rank e as vitórias e privando todos que querem evoluir. SUGESTÕES DE COMO RESOLVER/AMENIZAR ISSO A LIGA Como a liga funciona com uma mecânica de rank, seria efetiva uma reformulação na forma como o mesmo funciona. Iniciando pelo "pareamento", que atualmente funciona com uma diferença de ATÉ 2500 PONTOS. Os grupos passariam a ser formados por jogadores que possuam uma diferença MÁXIMA de 500 pontos, e o pareamento também dfuncionaria da mesma forma. Por exemplo: Se o jogador 1 e 2 tem 4000 pontos. E osmjogadores 3 e 4 tem 3400 pontos, eles não podem cair um contra o outro. Poŕem, se os jogadores 5 e 6 possuem 3700 pontos, eles podem cair tanto contra 1 e 2, quanto contra 3 e 4, pois a diferença não ultrapassa 500 pontos. Dessa forma o rank ficaria mais dinâmico e os jogadores que tem rank muito alto não poderiam impedir os mais abaixo de subir. Uma outra idéia interessante seria uma penalização por ficar MUITOS DIAS sem jogar na liga. Por exemplo: Se um jogador está a 3 dias sem jogar na liga, ele recebe uma punição de -100 ou -50 pontos. Isso iria forçar jogadores que estão em rank mais alto a jogarem, evitando dessa forma "contas paradas" no rank. Uma outra idéia para a LIGA seria dividir em 2 ranks assim como funciona no TORNEIO. Seria o tank 27-30 e o rank 31-34. Isso poderia diminuirna quantidade de "contas BOT" no rank da liga. O TORNEIO De todas as arenas, o torneio é a que possui menos interferencias externas. É uma arena bem trabalhada com rank bem disputado. O unico defeito é que muitas vezes ocorre uma disparidade grotesca entre os times, ficando um time com jogadores que não possuem pvp e outro completo com jogadores grandeza. Mas nada que atrapalhe o andamento da arena ou um bom farm de pontos. A BRIGA Essa sim, é a arena que concentra um grande problema no jogo, que é justamente o uso de BOTS e de contas AFK. Uma das poucas formas de monitorar quem esta realmente jogando, é a quantidade de dano encura causados em uma batalha. Normalmente contas BOT não causam dano nem cura. Monitorar isso poderia amenizar o problema. De que forma? Jogadores que ficam varias batalhas seguidas sem causar um determinado número de dano, ficam com sua arena "bloqueada" durante alguns minutos. Isso não resolveria o problema 100%, afinal os jogadores podem criar várias contas. Porém, se uma conta que joga AFK fica 5 minutos com sua arena bloqueada ja permite que muitos jogadores lutem sem precisar se preocupar se vai ter um BOT no time, melhorando assim a competitividade. Além disso. Se uma conta toma muitos bloqueios de arena seguidos, ela poderia ter seu acesso bloqueado temporariamente, por um prazo em torno de 7 dias, visto que isso é considerado "antijogo". Dessa forma diminuiria DRÁSTICAMENTE a quantidade de BOTS na arena, e todos iriam poder jogar em paz e competir de igual para igual.
-
O Bárbaro está equilibrado?
É interessante ver como um bárbaro pode ser extremamente eficaz como uma opção de TANK mesmo tendo uma construção focada em dano. Enquanto algumas pessoas dizem que pra tornar ele MUITO FORTE seja necessário um alto investimento, oque podemos observar em grande parte é o contrário. Quando falamos a respeito da classe nunca tocamos no assunto de " Ele tem 15 books"... o assunto sempre é apenas as habilidades do personagem que oferencem efeitos positivos EXTREMOS quando comparados aos de outras classes. Algumas pessoas ainda dizem "aaaa o berseker reduz o HP e aumenta o dano recebido", mas se você for colocar isso em cima das outras habilidades, esse efeito negativo é irrisório. 10% a mais de dano não é nada perto de uma redução que chega a mais de 100%. 15% a menos de vida não é nada quando você consegue receber 50% a mais de cura e ainda reduz os danos dos inimigos em mais de 20%. Sem mencionar que a cada agro o personagem recebe cura e ganha mais 55% de defesa Um Barbaro com um equipamento +7, uma boa quantidade de vampirismo e talentos bem desenvolvidos, ja se torna melhormque qualquer magomou paladino +9/+10 tanto em pvp quanto em pve. Oque falta normalmente, são pessoas quemsaibam fazer uma boa construção de classe sem gastar dinheiro, mas que daria pra fazer, com total certeza daria. Afinal, até mesmo "pelado" um bárbaro consegue reduzir o dano recebido até chegar a receber 0! Kkkkk Enfim, espero que parem de deixar algumas classes EXTREMAMENTE FORTES enquanto outras estão jogadas de canto, largadas as traças e se sentindo abandonadas.
-
-
What Is the Barbarian's Real Weakness?
It's interesting how you say we didn't analyze the characters' abilities to try and defend how broken the barbarian is. Of course, I checked all the ability parameters, but if you analyze all the negative effects of the barbarian, they are insignificant when compared to the positive effects. The barbarian in your video isn't focused on defense. Just using a shield doesn't mean you're focused on defense; if it worked that way, enchanters would be tanks. But anyway, the barbarian in your video isn't +10 and doesn't even have 10% parry. While the Paladin in my video is +10, uses heavy equipment, and has a library of 17 classless books. Including the books: Physical Reinforcement, Magical Reinforcement, and Power of Life. Even with all those books, the "mediocre" barbarian in your video still resisted even more than my Paladin. If you pay attention, the Barbarian receives 0 damage. The combined damage from these mobs is equivalent to about 14,000 damage points, and the barbarian simply receives 0! Do I even need to say anything? Does a barbarian ignoring that much damage seem normal to you? Paladins don't use vampirism. They rely on their healing abilities. Surely, if this barbarian were using the Almahad mages' guild, he would become immortal.
-
Делаем из Паладина топ-ДД на рейдах.
Паладин не так уж и хорош. Его называют хорошим целителем, хорошим бойцом и хорошим танком. Но, говоря это, они забывают, что для достижения каждой из этих ролей ему нужна совершенно другая сборка. Если он сосредоточится на одном, он НИКОГДА не сможет хорошо проявить себя в другом; другими словами, ему нужно выбрать, кем он хочет быть. Например: Чтобы быть хорошим бойцом, паладин должен использовать ветку «Священный воин» и состоять в Гильдии искателей приключений Альмахада. Кроме того, ему нужно пожертвовать всеми своими способностями к исцелению, танкованию и поддержке, сосредоточившись только на уроне, и использовать ЛЕГКОЕ снаряжение, как у специалистов по нанесению урона. Таким образом, вся его сборка будет сосредоточена на уроне, и он потеряет все исцеление и сопротивление урону. Чтобы быть эффективным танком, паладину нужна ветка «Защита веры» и он должен состоять в Гильдии убийц Альмахада. Его навыки должны быть сосредоточены на агрессии и защите, что буквально лишает его всего урона. Короче говоря, ему нужно выбирать между: - Наносить сильные удары и умирать - Выдерживать большой урон и вообще не наносить ударов - Хорошо лечить, но не выдерживать большой урон И кроме того: - В качестве дамагера любой Исследователь, Танцор клинков или Рейнджер, используя одинаковое снаряжение, будет наносить больше финального урона. - В качестве танка любой Страж или Тамплиер будет выдерживать гораздо больше урона. - В качестве поддержки любой Друид или Жрец будет лечить и давать гораздо лучшие баффы группе. В конце концов, Паладин должен выбрать, кем он будет, но в чем бы он ни выбрал, он никогда не будет в числе лучших, всегда отставая от всех остальных классов. (Я даже не буду упоминать Горный клан, потому что Варвар и Рыцарь смерти умудряются быть одновременно отличными дамагерами и отличными танками, и при этом им не нужен щит) VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
-
What Is the Barbarian's Real Weakness?
Okay, since we're talking about comparison, let's look at the data. The barbarian has damage reductions because it's a tank class, and even if it doesn't improve these abilities, it would already achieve a 45% reduction in damage received. And when using Berserker, the damage is increased by 20%. The mage has no damage reduction, and its only defense is the barrier, which, when focused on damage, a mage doesn't improve, thus losing a large part of its defensive capacity. Therefore, while a barbarian receives 45% less damage and inflicts an area bleed that can stack up to 4x on the same target, being 20% of its damage in a PASSIVE way, the mage deals 37% of its magic damage with the aura, being able to hit up to 10 monsters, and its defense, which is the barrier, is only activated when receiving damage greater than 20% of its life, and it only stays active for 0.3 seconds and returns after 4 seconds. During this time, the mage is vulnerable to everything, while a barbarian is not. So it's not fair to compare those two. Not even a paladin focused on defense has the survivability of a barbarian. 2026-06-0708-33-52.mp4.e7270db074351fb0b02ef5bcb92fbefe.mp4
-
-
FIRMIANO changed their profile photo
-
Паладину необходимы доработки
Я вижу, вы не соглашаетесь со всеми и указываете на то, что паладины «нормальные», ссылаясь на некоторых людей. Прошу вас взглянуть на приведенный мной пример и понять, что он не описывает персонажа +10, тем более персонажа с книгой навыков. Большая часть сообщества находится на уровне +8 и не имеет книг навыков. Использование в качестве примера аккаунта со 100% прокачкой игнорирует тот факт, что большинство даже близко к этому не приблизились. Прекратите использовать персонажей со всеми талантами, книгами и комплектами русалок в качестве ориентира и начните смотреть на сообщество в целом, где подавляющее большинство танков имеют тяжелую броню, полученную в храме, обычно ту, которая дает бонус к парированию и блокированию. Паладины +10 с книгами навыков не являются ориентиром для корректировок. Любой персонаж +10 с книгами навыков может делать невероятные вещи. И даже тогда паладин со всеми лучшими навыками, которые может предложить игра, не может сделать и половины того, что может сделать варвар того же уровня. VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
-
Paladin needs ADJUSTMENTS
Okay! Thank you very much for the information, I've already made the correct corrections and additions, thank you for the comment!
-
[2026.06.04] Обновление Warspear Online 13.4: Песнь Копья. Релиз