Jump to content

AFoxDi

Members
  • Posts

    349
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    AFoxDi got a reaction from акм in Рандом ли это?   
    М-да, второй раз.. Я ж сказал ты не понимаешь само понятие вероятности, ты предлагаешь ввести в игру ПСЕВДОРАНДОМ, и как человек который создавал рандом и псевдорандом, в своих игрушка, скажу так. ФИГ ТЕБЕ А НЕ ДРОП, самого понятия рандом в играх нет, есть система с генерацией случайных чисел, и математические формулы. Как роботает рандом в варспе, примерно, есть список дропа и вероятности, ты зашёл в инст условный(в какой момент происходит генерация, при заходе или открытии хз) и система при помощи рандомизации определила твой дроп, ей пофиг на тебя, и каждый новый заход это генерация с нуля, она не зависит от прошлого. 
    Почему она тебе кажеться не справедливой, вероятность на хороший дроп очень низкая, можешь посчитать поиграться, с разными шансами, например при вероятности 0,001(0,1%) шанс того что ты за 1000 попыток испытаешь удачу хотя-бы 1 раз 0,623. Но у тебя ещё 0,367, вероятность потерпеть неудачу. Но цифры тебе ничего не гарантируют, ты можешь как и ничего не получить так и с первой попытки получить дроп. Да согласен хотелось бы добавить гарантированный дроп, но он менее справедлив со стороны вероятностей. Учи теор. вер. И не путай рандом с пчевдорандомом(псевдорандом подходит в всяких гачах где много персонажей чтоб был шанс получить нужного, но не в ммо) 
  2. Like
    AFoxDi reacted to Shakespeare in Проблема сфер гильдий. Гильдии-пустышки   
    У вас причинно следственная связь довольно забавная. Ухи уносят гор ногами вперед собирая всевозможные блага годами, где 50/50 даже не рядом, это у ура ух считается "болансь" и они заслужили, но как только гор немного, а как по мне и вовсе недостаточно, уравняли по возможностях, и разрозненное общество ух, что было почти всегда вне учета временных альянсов, ухи срались друг с другом сколько я играю, не смогло отбиваться левой пяткой, без поддержки со стороны союзников от гор, то это уже кошмар и кОтострофа. Хотя в любой игре разрозненных ги хватило бы что бы играть лишь с weak side даже имея преимущество в силе, так вы еще и теряете осн козыри с сферами. Вам когда то дойдет, что горы сейчас сильны только потому что вы, ухи, слабы как альянс 
  3. Haha
    AFoxDi reacted to be a terorist in Рандом ли это?   
    Надо просто повысить шанс дропа слитков с инстов и все будет чики-пуки

  4. Like
    AFoxDi reacted to Shanalotta in Рандом ли это?   
    С чего вы взяли что рендом работает именно так? Рендом это случайность, а не какая-либо точная формула или закономерность.
    Рандомный (рандом). Случайный, произвольный, не имеющий закономерности, выбранный наугад. Происхождение. От английского «random» — случайный.
    Т.е в момент открытия сундука тебе достается рендомный дроп и какой он будет не зависит ни от захода, ни от сундука, ни от количества бегающих. Открытие сундука это рулетка, некое кручение барабана на котором размещен весь возможный дроп, а ширина секторов зависит от редкости и ценности дропа. Таким образом можно снять и 2 ценных дропа подряд и ни одного за 100 заходов.
     
  5. Haha
    AFoxDi reacted to Holmes in Стартовый остров проклятых - абсурдная, но важная тема   
    Вот это спрос на навоз будет, забавно, не так ли? 
  6. Like
    AFoxDi reacted to be a terorist in Беспощадный рандом (ЕСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ)   
    Я в это не верю)
  7. Like
    AFoxDi reacted to Unbead in Рандом ли это?   
    Псевдорандом ухудшит игру ещё больше, интерес к инстам пропадёт. Псевдорандом убьёт интерес к ней, в чем будет интерес игры если ты знаешь, что тебя ждёт гарантированный дроп. Понимаю, что и сейчас инсты не очень , но все же это лучше чем псевдорандом.
  8. Thanks
    AFoxDi got a reaction from Mrakoriz in Рандом ли это?   
    М-да, второй раз.. Я ж сказал ты не понимаешь само понятие вероятности, ты предлагаешь ввести в игру ПСЕВДОРАНДОМ, и как человек который создавал рандом и псевдорандом, в своих игрушка, скажу так. ФИГ ТЕБЕ А НЕ ДРОП, самого понятия рандом в играх нет, есть система с генерацией случайных чисел, и математические формулы. Как роботает рандом в варспе, примерно, есть список дропа и вероятности, ты зашёл в инст условный(в какой момент происходит генерация, при заходе или открытии хз) и система при помощи рандомизации определила твой дроп, ей пофиг на тебя, и каждый новый заход это генерация с нуля, она не зависит от прошлого. 
    Почему она тебе кажеться не справедливой, вероятность на хороший дроп очень низкая, можешь посчитать поиграться, с разными шансами, например при вероятности 0,001(0,1%) шанс того что ты за 1000 попыток испытаешь удачу хотя-бы 1 раз 0,623. Но у тебя ещё 0,367, вероятность потерпеть неудачу. Но цифры тебе ничего не гарантируют, ты можешь как и ничего не получить так и с первой попытки получить дроп. Да согласен хотелось бы добавить гарантированный дроп, но он менее справедлив со стороны вероятностей. Учи теор. вер. И не путай рандом с пчевдорандомом(псевдорандом подходит в всяких гачах где много персонажей чтоб был шанс получить нужного, но не в ммо) 
  9. Like
    AFoxDi got a reaction from ХОЛСМнормЧЕЛ in Рандом ли это?   
    М-да.. То что ты предлогаешь, это не рандом... Это псевдорандом, тоесть ты гарантированно получишь, при n-м количестве заходов, в варспе как раз таки рандом.. Но ты не знаешь даже основы теории вероятности.. 
  10. Like
    AFoxDi got a reaction from smescharik in Элитный костюм призрака   
    Эммм.. Ну да, ну да людям уже некуда тратить голд.. Декор не должен влиять на игровой баланс.. Даже новый кост может стоять дёшево, если он мало кому интересен.. 
    Лучше оставить декор - декором.. 
  11. Like
    AFoxDi got a reaction from Daff in Элитный костюм призрака   
    Эммм.. Ну да, ну да людям уже некуда тратить голд.. Декор не должен влиять на игровой баланс.. Даже новый кост может стоять дёшево, если он мало кому интересен.. 
    Лучше оставить декор - декором.. 
  12. Haha
    AFoxDi got a reaction from Null in [2021.03.30] Конкурс гайдов “Мистерия Мудрости - 2021”   
    все настолько плохо что результатов не будет
  13. Sad
    AFoxDi reacted to Mrakoriz in Спасти рядового ВАЙРА   
    Нет
  14. Like
    AFoxDi reacted to Selfish in Гайд на PvE охотника [9.3.0]   
    Перед началом прочтения настоятельно рекомендую включить данную композицию и продолжить чтение гайда уже с ней.
    https://www.youtube.com/watch?v=5WDPOfO_txY
     
    Доброго времени суток, форумчане.
     
    Вашему вниманию хочу представить руководство по сборке актуального и, что самое главное, максимально наносящего урон охотника в ПВЕ аспекте.
    Руководство поделено на несколько разделов:
    1. Введение в класс
    2. Базовые и экспертные навыки, реликвии в них. Рекомендации по прокачке и правильному использованию
    3. Отличия арбалета и лука
    4. Вариации экипировки
     
     
    Введение
    Изначально появившись в игре, охотник стал первым у гор классом, который мог носить арбалет и лук. Задумывался он как персонаж, который игрался через сборку максимального количества скорости. За счет своего навыка Горные инстинкты он мог развивать предельное значение этого параметра (70%).
    Довольно долгое время охотник находился внизу всей иерархии дамагеров в игре, держаться на плаву ему позволяло лишь то, что он наносил урон издали.
    После недавнего ребаланса охотник стал чувствовать себя гораздо комфортнее и стал конкурентоспособным персонажем.
    Как я уже оговорился, охотник наносит урон издали, что позволяет ему гораздо быстрее убивать цели, чем разбойник, которому еще необходимо подойти (да, у разбойника есть прыжок, но у него имеется перезарядка).
    Сейчас охотник уже не является классом, который наносит урон лишь за счет своих автоатак. Нынешний охотник — это класс, урон которого не является мгновенным, прокастовым, а как раз наоборот – чем дольше по времени мы бьем, тем выше наш урон.
     
    Базовые навыки
     
    Экспертные навыки
     
    Грамотное использование навыков
     
    Арбалет и лук
     
    Сборки и их особенности
     
     
    Как итог по всему пве охотнику: класс сейчас вполне сильный, отлично показывает себя во всех актуальных подземельях и на рейд-боссах. За счет своих дальних атак выходит наголову выше разбойника во многих случаях. В данный момент является лучшим дамагером в 1 цель за горскую фракцию при условии что существует возможность реализации метки и яда.
     
    Хочу напомнить, что гайд – это не обязательная инструкция, по которой вы должны играть. Гайд – это лишь советы и наставления, благодаря которым ваша игра станет проще, интереснее. Всегда есть место экспериментам и, возможно, вы – первый, кто откроет новую тропинку развития того или иного класса. Дерзайте!
     
     
     
  15. Confused
    AFoxDi got a reaction from Nerzhul in Тритоны, инсты и дроп   
    нуу рандом и не обязан, я скажу так у тебя есть шанс за каждым разом выбить шмотку, но без точных цифр я не могу тебе сказать вероятность этого.
    рандому всеравно кто ты, сколько ты бегаешь. Вот есть заход выбил? нет? по новой шанс тот же. Удачи там)
  16. Haha
    AFoxDi got a reaction from Darkstyle in Слияние серверов!!!   
    на данный момент на всех ру серверах есть свой актив, и прям обьеденять или переносить пока что точно рано..
  17. Haha
    AFoxDi reacted to Holmes in Слияние серверов!!!   
    Пошутил-пошутил, не сдержался, извините 
  18. Confused
    AFoxDi reacted to Holmes in Слияние серверов!!!   
    Серверы скоро объединим, кстати. 
     
  19. Haha
    AFoxDi reacted to Holmes in Горы! Хватит жаловаться!   
    Ну ничего! Со всеми бывает...
  20. Haha
    AFoxDi reacted to LuckyBoy in Чрезмерно огромный контроль потенциал у альянса Легион   
    детский сад какой-то выходит, такое впечатление что основная часть нашего комьюнити только вот отмотало ходку с младшей группы.
  21. Like
    AFoxDi reacted to Dryidikk in Как разнообразить себе игру?   
    Не хочу, чтобы прозвучало как насмешка или оскорбление, но мне кажется, что если с 2014 года по 2021 ты до сих пор ни разу не вышел дальше 15-16 лвл - у тебя проблемы с усидчивостью и терпением) люди за пару недель с нуля до 32 лвл качнули вождей, когда они вышли в игру, так что вся прокачка - это у тебя в голове. Если есть желание - прокачаешься, просто нужно пойти и начать делать. И этот путь совершенно никак не пересекается со сменой персонажа, в поисках самого сильного из представленных. Оно и понятно, ты прыгал с одного класса на другой, сидел на них с месяц-полтора. Понятное дело быстро к игре так остываешь. Поэтому бросай дурную затею, закрывай форум и иди бей пум и кабанов возле порта ирса. Опыт сам себя не набьет
  22. Haha
    AFoxDi reacted to ranma099 in Предложения   
    Если вы не являетесь админами и не связаны с разрабами ваше мнение меня не интересует.
    Прошу исправить эти недостатки игры которые я перечислил. особенно недостаток совместной игры на начальных этапах игры.
  23. Confused
    AFoxDi reacted to ranma099 in Предложения   
    1 Почему нельзя ходить в начальные подземелья с другими игроками? Играю с друзьями которые только начинают и столкнулись с тем что проити данж вместе нельзя, это минус.
    2 Квесты другой фракций при переезде выполнять нельзя. тоесть либо начинаете за одну расу либо ждете 13 лвл для совместной игры.
    3 Нету автоматического пойска игроков для прохождения подземелья.
    4 нету личного хранилища для всех персонажей, хотябы за донат.
    5 Нету общего кошелька  , деньги приходится передавать с перса на перса
    6 С мобов ничего не выпадает , кроме мусора. Они даже опыта не дают что делает убийство мобов абсолютно бессмысленным занятием.
    На пока все.
  24. Thanks
    AFoxDi reacted to Peony in [2021.03.18] Обновление Warspear Online 9.3. Тайны Школы Магии. Релиз   
    Сейчас дам информацию, подождите немного
  25. Wow
    AFoxDi reacted to Peony in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Друзья!
     
    Первые отголоски весны уже проявляются в Аринаре, и намекают нам ни на что иное, как на приближающее обновление Warspear Online 9.3! Подробную информацию о том, что же будет на долгожданном Блаженном острове мы опубликуем совсем скоро, во второй части анонса, а сейчас расскажем об изменениях в навыках, которые войдут в новую версию игры.  
     
    Помимо постоянной работы над обновлениями и нововведениями, огромную часть сил мы тратим на улучшение контента, доработку и изменения существующих механик. При этом выстраивание баланса в игре - одна из самых сложных задач. Однако наша команда шаг за шагом старается приблизиться к образцовому балансу сил, чтобы игра доставляла удовольствие абсолютно всем. И уже сейчас мы готовы представить новый список важных и нужных правок. Так что пока на Блаженном острове идет подготовка к весеннему празднику, у вас есть возможность внимательно изучить информацию по изменениям, которые войдут в игру с версией 9.3.
     
    Обратите внимание, что после тестирования обновления некоторые правки могут быть скорректированы.
     
    Проклятые
     
    Заклинатель
     
     Потустороннее благословение:
    Теперь навык увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и максимальное количество энергии, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметры "Сила критического урона" и "Сила критического лечения" на 9-13-16-20%, если экипирован посох, на 15-20-25-30 секунд. При использовании на союзника, персонаж и союзник получают часть эффекта.  Потусторонний огонь:
    Увеличен шанс прохождения отрицательного эффекта "Оглушение" по противникам: было 35-40-45-55%, стало 45-50-55-65%.  Демонический пакт (бывш. Управление энергией):
    Полное изменение навыка: теперь навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса", на 40-50-60-70% и уменьшает получаемый ими урон на 12-16-22-28% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии.  Мастерство призывателя:
    Полное изменение навыка: теперь навык заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а также увеличивает урон от их следующих 2-2-3-3 автоатак на 25-35-45-55% и позволяет ей нанести урон противникам в радиусе 1-1-2-2 ярдов. Максимальное количество целей-игроков 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка, ограничение на количество целей-монстров отсутствует.   Вызов:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Уменьшено время перезарядки: было 30 секунд, стало 22 секунды.  Скорректировано время жизни призываемого монстра: было 12-15-18-24-30 секунд, стало 12-15-18-22-26 секунд. Уменьшена стоимость применения: было 24-26-28-30-32 энергии, стало 18-20-22-24-26 энергии.  Помощь Хаоса:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление".  Подстрекательство:
    Частичное изменение работы навыка: применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе 2 ярдов от персонажа и уменьшает их скорость передвижения на некоторое время. Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 15000-25000-40000-70000, стало 15000-35000-70000-150000. Добавлена новая анимация применения.  Комментарий разработчика:
     
    Отличительной чертой данного класса являются призванные питомцы, но не всегда удается полноценно применять их в бою по ряду причин. Представленные изменения в навыках должны упростить реализацию сборки и улучшить её эффективность. Ко всему прочему, мы не забывает и о втором популярном билде - заклинатель с посохом, который также получил ряд улучшений. 
     
    Чернокнижник
     
     Вытягивание жизни:
    Теперь уклониться или заблокировать навык можно только в момент наложения эффекта на цель.  Теневая сфера:
    Величина урона теперь зависит от максимального количества энергии персонажа, а не от ее текущего значения, при этом прирост урона был увеличен. При использовании навык восстанавливает 10-14-16-20% энергии персонажа. Скорректирована стоимость использования навыка: было 0-0-0-0 энергии, стало 10-13-16-20 энергии.  Гримуар:
    Теперь во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни", на 50-100-150-250%.  Темная печать:
    Эффект бонусного восстановления здоровья во время действия способности "Вытягивание жизни" перемещен в навык "Гримуар". Дополнительно уменьшает наносимый целью по чернокнижнику урон на 10-15-20-25%, если она находится под эффектом немоты от навыка "Порча". Комментарий разработчика:
     
    Высокая зависимость от текущего уровня энергии доставляла классу значимые неудобства в реализации ключевых атакующих навыков. Представленные изменения призваны облегчить жизнь игрокам. В качестве дополнения были переделаны непопулярные экспертные навыки, что должно повысить актуальность различных сборок и тактик на поле боя. 
     
    Рыцарь смерти
     
     Выдох мрака:
    Теперь навык не пропадает, если автоатака персонажа была неудачной.  Нити тьмы:
    Уменьшено время перезарядки с 22 до 18 секунд.  Провокация:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Зов смерти:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Ураган стали:
    Теперь количество и тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Увеличен магический урон навыка.   Насыщение:
    Теперь если текущий уровень здоровья персонажа менее 15-25-40-50% от максимального, то навык не потребует здоровья на использование.  Проклятие рыцаря:
    Уменьшено количество урона, наносимого за период времени. Комментарий разработчика:
     
    Магическая сборка класса набирает все большую популярность, но она сильно зависит от одного ключевого экспертного умения. Мы уменьшили чрезмерно высокий потенциал этого умения, однако перераспределили его силу в другое. Это добавит вариативности магической сборке.
     
    Некромант
     
     Темная сила:
    Увеличена прибавка физической и магической силы: было 5-7-10-15%, стало 9-12-15-18%.  Заражение:
    Теперь вместо понижения защиты, навык увеличивает получаемый целью урон на 10-12-15-18%. Избранные
     
    Маг
     
     Огненный шар:
    Увеличен шанс применить на цель эффект “Страх”.  Ледяная стрела:
    Эффект оглушения перемещен в навык "Ослепляющий огонь".  Ослепляющий огонь:
    Теперь если во время действия эффекта поразить противника навыком "Ледяная стрела", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект “Оглушение” на 2,5-3-3,5-4 секунды. Теперь навык может наносить критический урон. Искатель
     
     Воодушевление:
    Теперь анимация проигрывается только при использовании, переход между локациями не вызывает ее срабатывание  Солнечная мощь:
    Уменьшен входящий урон во время действия навыка: было 30-25-20-10%, стало 25-20-15-5%. Уменьшен урон от критического удара: было 10-15-20-25%, стало 8-13-17-20%. Уменьшено количество энергии, необходимое для поддержания навыка: было 5-6-7-8, стало 3-4-5-6 энергии за 2 секунды.   Притяжение:
    Теперь навык с шансом 45-53-65-75% может наложить на цель эффект немоты. Увеличена длительность немоты и обездвиживания: было 1,5 секунды, стало 2 секунды.   Истощающий удар:
    Изменен принцип работы навыка: теперь навык не замедляет скорость перезарядки навыков, вместо этого навык оглушает цель на 1,5-2-2,5-3 секунды. Комментарий разработчика:
     
    Один из немногих классов в игре, кто не имеет в своем арсенале полноценных навыков контроля, из-за чего реализация урона может быть слишком сильно затруднена. Меняем!
     
    Паладин
     
     Убеждение:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Иллюминация:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Призыв Харада:
    Увеличен шанс оглушения монстров: было 45-55-65-75%, стало 75-85-95-100%. Шанс оглушения игроков остался прежним. Комментарий разработчика:
     
    Паладин здорово чувствует себя в сражениях с другими игроками, но из-за высокого значения сопротивления у монстров некоторые навыки становятся бесполезными и использовать их на “два фронта” не получается. Следующие изменения должны улучшить данную ситуацию. 
     
    Жрец
     
     Неуловимая угроза:
    Теперь навык имеет порог потери здоровья, после которого эффект исчезает: 40-50-60-70% от максимального здоровья цели.  Искупление:
    Введен лимит на количество целей-игроков: 6-7-8-9. Увеличен объем лечения.  Помощь богов:
    Теперь не выводит игроков из невидимости.  Мистическая метка:
    Уменьшено время перезарядки навыка с 7 секунд до 5 секунд. Комментарий разработчика:
     
    Данный класс остался чуть ли не последним классом, в арсенале которого есть навыки без лимита эффективности, из-за чего в некоторых игровых ситуациях жрец был слишком силен.
     
    Храмовник
     
     Обратный поток:
    Теперь цели, которые подвержены эффектам запрещающим передвижение, игнорируются.  Благодать:
    Увеличена сила эффекта на некоторых уровнях прокачки: было 10-12-15-17-22%, стало 10-13-15-18-22% повышения физической и магической силы.  Боевая поддержка:
    Увеличено количество поглощаемого урона: было 100-140-180-210-230%, стало 120-160-210-245-275% от суммы физической и магической силы персонажа.  Увеличена длительность действия эффекта: было 4-5-6-7-8 секунд, стало 5-6-7-9-11 секунд.   Частица жизни:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Скорректирован урон навыка: было 120-130-150-170%, стало 100-110-130-150% от физической силы персонажа. Увеличено время жизни призываемого монстра: было 8-10-14-18 секунд, стало 10-13-16-23 секунды.  Мантра исцеления:
    Скорректировано время перезарядки: было 40 секунд, стало 46 секунд. Скорректирована сила замедления: было 50-40-30-20%, стало 65-50-40-30%.  Солнечное клеймо:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 12000-22000-45000-85000, стало 15000-35000-80000-140000. Горные кланы
     
    Охотник
     
     Отравленная стрела:
    Изменена формула нанесения урона. Противник получает физический урон в размере 35-50-60-70-80% от физической силы персонажа каждые 3 секунды. Уменьшена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24-26, стало 14-16-18-20-22. Скорректирована длительность перезарядки: было 9 секунд, стало 13 секунд.  Убрано ограничение на количество эффектов на цели.  Метка охотника:
    Теперь вместо снижения вражеской защиты метка при атаке противника повышает получаемый им от охотника урон на 2-3-4-5% на 10-14-18-22 секунд. Можно применить несколько эффектов на одного противника.  Горные инстинкты:
    Теперь, помимо скорости атаки персонажа, увеличивает параметр “Пробивная способность” на 4-5-6-8% на 15-18-22-26 секунд.  Стрела молчания:
    Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него.  Стрела замешательства:
    Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него. Комментарий разработчика:
     
    Увеличение интервала атаки у луков и арбалетов значительно сказалось на атакующем потенциале класса, в связи с этим мы улучшили возможности охотника в нанесении урона, а также пересмотрели работу навыков контроля.
     
    Шаман
     
     Вспышка молнии:
    Навык более не повышает шанс уклонения цели.  Щит молний:
    Был изменен принцип работы навыка: теперь наложение щита молний на персонажа не снимает другие навыки-щиты, и наоборот. Теперь навык может наносить критический урон.  Огненный тотем:
    Был изменен принцип работы навыка: теперь выбирать цель можно не только автоатакой, но и навыком "Шаровая молния". Также с помощью нескольких тотемов на цель теперь можно наложить до 5 эффектов, наносящих периодический урон, но при этом один шаман может наложить только один такой эффект.  Ритуал племени:
    Навык больше не уменьшает время перезарядки навыков, теперь эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 5-8-12-14% и "Сила критического урона" на 14-16-19-22%.  Увеличена длительность действия: было 12-16-20-25 секунд, стало 14-18-22-26 секунд.  Энергетическое поле:
    Теперь навык также увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 15-20-25-30%. Увеличен радиус применения навыка: было 2-2-2-2 ярда, стало 3-3-3-4 ярда. Комментарий разработчика:
     
    Шаману действительно не хватало потенциала поддержки. Мы изменили ключевые бафающие навыки в пользу сильных атакующих параметров. Это должно помочь классу встать на одну ступеньку полезности рядом с некромантом и сократить разницу атакующих баффов альянсов Хранителей и Легиона.
     
    Варвар
     
     Насмешка:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Боевой клич:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000. Разбойник
     
     Рикошет:
    Повышен радиус отскока между целями: было 2-2-2-2 ярда, стало 3-3-4-4 ярда.  Стальной шквал:
    Увеличено количество урона: было 40-55-70-90% от физической силы персонажа, стало 85-110-125-145%. Повышен шанс оглушения: было 20-25-30-35%, стало 35-45-60-80%. Увеличено время перезарядки навыка с 4 до 14 секунд. Комментарий разработчика:
     
    Некоторые навыки разбойника не могли похвастаться высокой эффективностью на фоне других. Представленные изменения должны улучшить ситуацию и дать возможность выбирать разные навыки, а не играть только лишь общепринятыми билдами.
     
    Вождь
     
     Взбучка:
    Увеличена дальность применения: было 3 ярда, стало 4 ярда.  Взгляд орла:
    Уменьшена длительность действия навыка: было 4-4-6-6-8 секунд, стало 3-3-4,5-4,5-6 секунд. Увеличена скорость нанесения урона: было каждые 2 секунды, стало каждые 1,5 секунды.  Уменьшена длительность действия кровотечения: было 12 секунд, стало 8 секунд. Увеличена скорость нанесения урона кровотечением: было каждые 3 секунды, стало каждые 2 секунды.   Пикирующее войско:
    Уменьшена длительность действия навыка: было 3-4-5-6 секунд, стало 3-3-4-5 секунд. Увеличен урон навыка: было 30-35-40-45% за тик, стало 35-45-50-55% за тик.   Поддержка стаи:
    Увеличено базовое время действия эффекта "Сопротивление": было 2-2-3-4 секунд, стало 3-4-5-6 секунд. Перворожденные
     
    Друид
     
     Опутывание корнями:
    Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели теперь не проигрывается.  Смерч:
    Изменен принцип работы навыка: теперь вместо уменьшения скорости восстановления навыков, навык понижает скорость передвижения цели на 15-30-40-50%.  Тайная связь:
    Полное изменение навыка: теперь навык накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе 3-3-4-5 ярдов от цели на 20 секунд. Эффект восстанавливает здоровье в размере 60-70-80-100% от магической силы персонажа и повышает параметр "Пробивная способность" на 6-8-10-12%. Эффект восстановления здоровья ослабевает с каждой последующей целью на 10%, а параметр "Пробивная способность" на 2%. Максимальное количество целей - 2-3-4-5.  Сила воды:
    Изменен принцип работы навыка: теперь каждая цель, получившая урон, может быть оглушена с помощью навыка "Молния". Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.  Карающие корни:
    Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели не проигрывается. Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.  Поддержка стихии:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Также теперь призванный монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых". Комментарий разработчика:
     
    Друиду жилось несладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней.  
     
    Разящий клинок
     
     Подрезать сухожилие:
    Накладывание кровотечения больше не уходит в сопротивление.  Стремительный бросок:
    Увеличен шанс оглушения монстров до 100% на всех уровнях развития навыка. Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает меньшим приоритетом, нежели эффект от навыка "Дух сопротивления". Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Магическое преобразование:
    Увеличена прочность щита на всех уровнях развития навыка.  Контратака:
    Увеличено время действия навыка: было 4-5-6-7 секунд, стало 8-10-12-14 секунд. Уменьшен урон от навыка: было 40-50-60-75%, стало 25-32-36-40%.  Дух сопротивления:
    Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает большим приоритетом, нежели эффект от навыка "Стремительный бросок".  Агрессия:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000. Комментарий разработчика:
     
    Игнорирование контроля - сильная сторона данного класса, а в некоторых местах даже чересчур. Теперь необходимо будет тщательнее выбирать момент для атаки.
     
    Страж
     
     Волна агрессии:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Шокирующий удар:
    Увеличена длительность эффекта “Оглушение”: было 2-2,5-3-3,5-4, стало 3-3,5-4-4,5-5 секунд.  Гнев стража:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Фортификация:
    Увеличено количество снижаемого урона: было 6-12-18-25%, стало 10-18-25-30%,  Бросок щита:
    Повышен шанс оглушения: было 25-35-45-55%, стало 30-45-60-75%.  Защита стража:
    Теперь игрок получает только 80-70-60-50% перенаправленного урона.  
    Рейнджер
     
     Озлобленность:
    Увеличено количество получаемого параметра "Критический удар": было 0,5-0,7-1-1,5%, стало 0,7-1-1,5-2% за 1 эффект навыка. Скорректировано количество получаемого параметра "Уклонение": было 0,5-0,7-1-1,5%, стало 0,3-0,5-0,7-1% за 1 эффект навыка.
      Кроме того, хочется еще обратить ваше внимание на некоторые изменения, которые относятся сразу к нескольким классам и добавить несколько слов от разработчиков и по ним.
     
    Про агрессию:
    С течением времени классы со специализацией нанесения урона многократно увеличили свой боевой потенциал, поэтому было принято решение повысить показатели агрессии в навыках танков, чтобы они могли проще выполнять свою роль, особенно в сражениях с множеством целей.
     
    Про классы поддержки:
    Помимо исцеления, классы поддержки должны давать группе полезные бонусы, поэтому текущие изменения направлены на улучшение подобных навыков. К тому же, это уменьшит разрыв между “бафающим потенциалом” Хранителей и Легиона, когда речь встаёт о мировых боссах.
     
    Что же, на этом пока все, но в начале следующей недели ожидайте вестей с Блаженного острова!
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
×
×
  • Create New...