Jump to content

Mucmp

Legendary Mentor
  • Posts

    2333
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    14

Mucmp last won the day on July 30

Mucmp had the most liked content!

Profile Information

  • Location:
    Москва
  • L

Game server

  • SEA-Pearl

Recent Profile Visitors

9280 profile views

Mucmp's Achievements

Sage of Arinar

Sage of Arinar (7/7)

908

Reputation

  1. Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов. Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так: Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника". Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью. Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов. Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал) Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать. Вождь - аналогично магу. Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти. Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше. Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны. Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки. Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы. Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд. Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов. Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок. Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать на этом. А так же кайфовать от прохождения. Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще. Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста.
  2. А кто говорил, что класс слабый? То, что у тебя есть шаман и то, что ты играешь против шаманов, не означает, что ты видишь все проблемы класса. Я тебе говорю одно ты мне другое. Касательно тотема огня, то, что я написал эту нужная корректировка в навык, которая позволит его нормально использовать, которая позволить нормально реализовывать урон с навыка. У меня такое ощущение, что тебе нравиться "умничать" и до победного пытаешься доказать всем, что твоя точка зрения и мнение являются неоспоримым и единственно верной.
  3. Где я писал что-то либо за связку в 2х2 шама и некроманта? Речь конкретно за описанные ситуации. Ты плохо понимаешь игру за шамана.
  4. В этом нету логики. Снова не внимательно читаешь. Первый тик от тотема наноситься через 2 секунды после установки тотема. После использования любого навыка создается задержка для автоатаки в 1 секунду. Это значит, что у тебя есть ровно 1 секунда, чтобы успеть сделать выбор цели. Есть много различных ситуаций, где молния и автоатака будет в кд. Есть много ситуаций при которых, если цель не была выбрана по каким либо причинам урон от тотема будет рандомно наноситься по противникам. Если ты играешь с некром или играешь от реликвии сна, то это означает, что сон просто собьет уроном тотема.
  5. Часть проблем о которых ты сказал, я уже описывал еще до весеннего ребаланса. Я думаю, часть из того, что ты написал реализуют. Так как я играл долгое время на шамане и знаю все его недостатки и преимущества, могу смело сказать, что Автор темы хорошо разобрался в классе, и имеет сильное понимание игры за этот класс. Тема расписана хорошо. Хил тотем. Из минусов, то, что необходимо всегда быть рядом с тотемом. А бои всегда динамичные даже массовые, то есть идет постоянное передвижения союзников и противников. Еще из недостатков отметил бы, механику раздачи лечения в массовых боях. Лечение может происходить даже если у цели фул хп. В идеале бы конечно сделать механику таким образом, чтобы в первую очередь лечение проходило по целям с самым низким значением здоровья, тем самым спасая их от смерти. Возможно, стоило бы увеличить радиус на 1 ярд. Но тут спорно. Я бы возможно добавил бы, еще в тотем снятие негативных эффектов в кол-ве 1х за 1тик лечения. Снятие негативных эффектов имеет шанс 5-10-15-20%. Еще одна из причин его качать для массовых сражений У легиона нету массовых навыков снятия негативных эффектов. Эта возможность закроет пробел. Огненный тотем. То, что нельзя выбрать цель до установки тотема очень сильный минус. Я об этом уже тоже говорил. Я думаю это исправят, и можно будет указывать автой и молнией. Ибо там даже логически бред получается, 1 тик тотема начинается спустя две секунды после установки, но нужно еще учесть, что при использовании любого навыка создается задержка в 1 сек для авто атаки, то есть у нас есть только 1 сек, чтобы успеть сделать выбор цели авто атакой. Которая к слову имеет у палки кд в 2+ сек. Деза и ее рандомная траектория. Я об этом тоже писал. Что меня больше раздражает, что тот же друид с корнями может спокойно продлевать контроль как сам так и от групповых реликвий от напов стоящих рядом с врагом в корнях, который никуда не уйдет. Очень сильная разница в продлении контроля между вспышкой и корнями. Не возможно контролировать бой , не понятно куда вообще побежит противник под дезой, ибо когда ты даешь дезу, тебе нужно самому начать смещаться в противоположную сторону, чтобы после окончания контроля в тебя не дали его. А еще хватает анимации , нужна видимая анимация на противнике на которого была применена вспышка. Я бы вообще сделал убрал рандомную траекторию. И сделал так, чтобы противника откидывало на определенное кол во ярдов от начальной точки. Например, я иногда считал при 5/5, может откидывать вроде до 14 ярдов, точно уже не помню сколько там. Так вот, траектория будет строиться таким образом, чтобы откинуть противника как можно дальше. Ведь в этом и вся суть дезы, чтобы вывести из боя противника, причем на конкретное расстояние. Сила земли. Согласен с тем, что нужно увеличить радиус до 4-5 ярдов. Ну возможно да, нужно сделать работу аналогичной молитве. Вообще было бы не плохо сделать землетрясение с наложением на саму область земли. Ну вернее как, урон получают враги только если навык был применен в область в которой они находились. А вот негативный эффект и запрет перемещения будут накладываться на всех пока длится время действия навыка.
  6. Пока вы смеетесь да шутки отпускаете юный скайуокер уже упорно тренируются. Если он найдет своего "Оби-Вана" , через год-два , мир Аринара погрузиться в вечную тьму. Аренеры трепещите....
  7. Возможно твоя кровать и пк находятся на куда более удаленном расстоянии чем ты думаешь!
  8. Атака сферой считается типа прямым уроном, срез энергии не реализован как дебаф, поэтому походу не может уйти в сопру. Пламенеющая земля массовый прямой дот урон. Навык используются на определенную область, пока работает навык будет проходить урон. Эффект от навыка просто показывает по какой цели проходит урон. Горение шамана, тоже прямой дот урон. Урон исходит от тотема , пока стоит тотем он будет наносить урон. Эффект от навыка просто показывает по какой цели происходит урон. Кровавая дань чк. Тоже реализован как дебаф, это дот урон, уйти в сопру он не может, но возможно вроде снять эффект после его наложения. Я проверял, но уже забыл. Есть еще баг у чк. Порча. Дот урон + после дота немота. Дот урон не уйдет в сопру. И немота кста тоже не уйдет в сопру. Вот то, что немота не уходит в сопру это 100% баг. Яд / кровотек. Не уходят в сопру, так как дот урон. Но могут быть сняты навыками очищения/имунетета после наложения кровотека/яда Иногда читаешь описание навыков и не понимаешь почему это так , а вот это так. Порча Дань. Как не крути. От Дани и урон получишь и энергию с тебя заберут.
  9. Нет. Сразу скажу, что мне не начислили чудо-монеты. И мне как бы все равно на них. Сервер откатили ровно на 15 минут. Это значит, что все действия игроков за эти 15 минут были напрасны, время утеряно. Система не всем выдала чудо-монеты, потому, что она фиксировала поведение персонажей в момент падения в какой то промежуток времени. Но тут не понятно, то ли точно в 1 секунду или 1 минуту или сколько вообще. То есть к примеру я совершал какие то действия в игре с 01:00 по 01:14 затем просто стоял афк 1 минуту или просто стоял 10 сек то есть попал именно в том момент когда отрубился сервер. Я хочу сказать этим, что по-хорошему должны были начислить чудо-монеты всем кто был онлайн в промежуток времени 01:00 - 01:15
×
×
  • Create New...