Jump to content

Prohojii

Members
  • Posts

    156
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Prohojii reacted to Konditer in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Все чернокнижники: *просят защитный скилл*
    Админы: держите еще один скилл контроля
     
     
     
  2. Like
    Prohojii reacted to Мelom in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Афигенный анонс! 
    Единственное что не радует это очередной недохил друида, их уже можно солить.Все бесполезные..
  3. Like
  4. Like
    Prohojii reacted to TheBest in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Где прислушиваются?! Я вот не видел не черта, они пишут на публику, чтоб знали, мол админам не пофигу<<(Должен быть французкий язык) на игроков. 
  5. Like
    Prohojii reacted to Sledopblt in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Очевидно, вы умнее их, ведь у вас есть свой проект, который популярнее и приносит в разы больше дохода, чем Варспир. Верно?
  6. Haha
    Prohojii got a reaction from Альтрон in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Мда вот разработчики зачем дк опять маг урон зачемммм обьяснитееее если все дк в физеее спасибо скил в топку, дк тудаже засуньте. Надоело уже я вайп своего дк 
  7. Haha
    Prohojii got a reaction from Dragles in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    Мда вот разработчики зачем дк опять маг урон зачемммм обьяснитееее если все дк в физеее спасибо скил в топку, дк тудаже засуньте. Надоело уже я вайп своего дк 
  8. Like
    Prohojii reacted to Poga in Не правильная работа скилла *солнечная мощь* у искателя   
    Прочтение парочки тем с утра очередной раз очернил гневный флуд и спам от автора темы, и меня это положение дел уже порядком раздражает, поэтому я вызовусь добровольцем и поясню создателю этой темы и прочим игрокам, как работает заветное "повышение урона от критического удара".
     
    Для начала стоит отметить, что подобные вопросы о механике работы поднимаются вот уже третий раз, и все начиналось не с появления пассивки гильдии 9 уровня, а с появления книги на крит урон с вяза(сейчас работает как и бонус от ги), затем гневные темы летели после введения "реликвии неукротимого удара", и теперь я являюсь наблюдателем третьей волны желчи, поскольку не так уж и давно ввели навык на крит урон искателю. Стоит сказать, что и книга, и реликвия, и сам навык искателя работают по одному и тому же принципу

     
    Теперь я с калькуляторам в руках покажу вам, как добавляет урон наш параметр "увеличение урона от критического удара"
    Однако, начну я с недопонимания, возникшего у автора. Оно началось в тот момент, когда он воспользовался пассивным бонусом гильдии 9 уровня, которая тоже влияет на увеличение урона от критического удара, но по другому принципу.
    У автора темы по скринам присутствовало 15% этого параметра, открываем калькулятор и проверяем:

    После этого автор темы считает, что и баф ги, и книга, и рела, и навык искателя должны работать также, а я скажу-НЕТ!! Во-первых так сложилось исторически, а во-вторых работа "увеличения урона от критического удара" у книги, и у реликвии уже обсуждались ранее с ответами от разработчиков, так что в этот раз я просто покажу на цифрах от автора, как работает этот параметр на самом деле.
     
    Начну со скринов в середине темы, где автор любезно предложил скриншоты для просчета. Скидываю как есть и идем разбирать.
    Пришлось потратить лишнюю минуту утром, чтобы разобраться,какой же урон был чистым на момент скринов. 2297/2=1149(по-варспировски)
    А теперь я хочу сказать, что увеличение урона от критического удара в навыке искателя в частности влияет ТОЛЬКО НА ТУ ЧАСТЬ УРОНА ОТ УДАРА, КОТОРАЯ ЯВЛЯЛАСЬ КРИТИЧЕСКОЙ. Теперь покажу на калькуляторе, далее можете сверять скриншот. Напомню, у автора размер прибавки урона крита от навыка равен 25%

    Еще раз для понимания-увеличение производится на ту часть урона, которая была добавлена к базовая силе удара вследствии крита
     
    Теперь для полной ясности применю калькулятор на примере от автора, где он показывал нам критический урон и с навыком, и с бонусом гильдии 15%. Напоминаю, бонус гильдии, и увеличение урона от крита в навыке работают по-разному

    Уверен, ознакомление с этим ответом будет более чем достаточно для искателей. Надеюсь, что теперь при просмотре различных тем я перестану натыкаться на бессмысленный флуд от автора, связанный с этой темой.
     
    Надеюсь этот пост принесет мне пару лайков, чтобы я понял, что не зря подпортил свое утреннее время
  9. Like
    Prohojii reacted to vovets2 in Ошибки, совершённые при выходе 8.0   
    Хотя таки допилю сюда полноценный вывод: с моей точки зрения как игрока, мне кажется, что во многом из-за таких ошибок на старте вы в итоге и приняли решение по переносу продолжения сектора, т.к. не нашли абсолютно никакого отклика от игроков. Тем интереснее будет увидеть, как именно вы решили переделать продолжение сектора, что для этого вам нужно аж 8-9 месяцев. Из-за этого была потеряна ещё такая важная вещь как темп. На релизе топовые гильдии старались перегнать друг друга, как сейчас на Блаже ради ачивок старались набить временную репу быстрее всех. Но это всё потеряло смысл без второй части сектора. В результате сейчас все топ ги будут стартовать примерно с одной отметки, а остальные ги всё равно остаются ни с чем, т.к. приобретают блага на 5 секторе в несколько раз медленнее, что зачастую ведёт к тому, что люди банально на это забивают. 
  10. Like
    Prohojii reacted to vovets2 in Ошибки, совершённые при выходе 8.0   
    В преддверии выхода продолжения пятого сектора.
     
    Была одна моя тема, посвящённая выходу подводного сектора. В общем-то, от своих слов, сказанных там, я не отказываюсь, и даже более того, ситуация ещё сильнее усугубилась конкретно для 5-ого сектора из-за выхода 30 лвл экипировки. Хотя можно сказать, что урон оказался не столь разрушительным из-за того, что из трёх ивентов как минимум один провалился полностью, и второй тоже на половину минимум. Но те же пухи с геры теперь однозначно никому не нужны. 

    Но многого в той теме не было. И сейчас мы об этом
    1). Большой кулдаун у квестовых объектов, ограниченность квестовых итемов. Эта обнова была долгожданной (Малиат вышел в 2014, следующей же обновой Тласко, через год 3 сектор, через год 4 сектор, и 3 (!) года между 4 и 5 секторами). Вы рекламировали игру и обнову в различных СМИ (IGM, Орк-Подкастер как минимум, но их было больше). Вы создали ажиотаж, и на выходе народ ринулся в игру огромной массой. 
    Вопрос: вы не могли предсказать такое? Это вроде не так сложно, ведь даже при выходе ивента в первый день народа обычно много. 
    А тогда почему людям в первый день запомнились не атмосфера сектора, ощущение от открытия нового и т.п., а Попугай Пепо, 13 дублонов и кд 30 сек на водоворотах? Каюсь, для того, чтобы пройти через Пепо, мне пришлось отдать свой акк другу, который был с ПК в городе, а не как я с телефона на даче. Просто потому, что иначе я просто никак не мог продвинуться дальше. А есть люди, которые 2 часа пытались попасть по попугаю. Те, кто помудрее, сразу игру закрыли, а некоторые и игру похоронили, т.к. то, что должно было всё изменить, только глубже себя закопало.
    Аналогично с кв, где нужно залутать 13 дублонов. Игроков море, дублонов мало, собрать нужно много, дело происходит под водой.
    Про воду разговор отдельный, но пока скажу то, что вы ввели новую механику в игру, которая требует от игрока пойти на уступки и научиться себя вести не так, как он привык, а вы такими квестами просто выжигаете ему весь воздух (и нервы), и когда он заканчивается, игра как бы намекает: или покупай донатный кислород (мемы про покупку воздуха в то время были актуальны), или не играй в нашу долгожданную обнову. С такого подхода ясное дело, что ни один из игроков рад не будет.
    Те, кто пробились через это, столкнулись потом ещё с кд водоворотов у центральных островов, что также приводило к дополнительным задержкам.
    Неужели вы не могли догадаться о таком сценарии? Огромная часть горения началась ещё здесь.
     
    2). Кривой стартовый ввод механик с кислородом. Для того, чтобы всё оптимизировать и привести к текущему +- адекватному состоянию, вам потребовалось две недели. Изначально слишком большое время восстановления кислорода было поправлено оперативно, однако только через 2 недели мир увидел реген кислорода в оффлайне (можно стало идти спать и выключать телефон), увидел изменение наград в дейликах в сторону повышения наград, и в этом пункте нас прежде всего интересуют флаконы с кислородом в качестве награды. Стало возможным их накопление, при этом не тратя на обычные дейлы по несколько часов, если не покупать баллоны. 
    На старте же игрокам просто щёлкнули по носу с этими флаконами.
     
    3). Технические ошибки, связанные с дейлами. Желая побудить к кооперации людей с одной гильдии, вы ввели получение одинаковых дейлов в рамках одной ги. Однако при этом где-то наошибались, в результате чего часть дейлов была банально недоступна ощутимый промежуток времени. 
     
    4). На фоне стартовых невысоких наград за деятельность на пятом секторе (поправили через 2 недели), вы ещё умудрились без анонса срезать награды за дейлы 3-4 сектора, чем вызвали дополнительный праведный гнев у игроков, и тоже пришлось вам это править. Идея срезать награды там, чтобы маленькие награды 5 сектора стали весомыми - изначально провальная затея.
     
    5). В моей первой теме упомянутый огромный разброс в наградах за события. Собы построены так, что средней гильдии (со сбором в 15 человек высокого лвла, например), невозможно пройти два этапа того же корабля, только один. Получается ситуация, при которой награда за только 1 этап и за все 4 отличается в 15 (!) раз. Даже между ги, прошедшей 2 этапа, и ги с фул собой, разница в 5 раз, что тоже очень много. Прибавим к этому высокий порог вхождения на такую собу, и что не каждый мог на момент релиза пройти даже 1 этап (за 15 минут то), и то, что на момент релиза не было кнопки с ручной активацией соб. Грот вообще был недоступен до получения одной патей с ги 3500 репы пиратов. И проблемы у него те же. 
    В результате мы получаем ситуацию, в которой нетоповые гильдии вообще практически не имеют доступа к пиратским дублонам. 
    Награды по хорошему должны быть перераспределены, чтобы разница не была столь разительной. Но без перегибов, как на Блаже. 
     
    6). Спорный формат дейлов тритонов. В игре осталось и поныне. Привычный всем сбор дейлов здесь теряет свою эффективность, т.к. у разных типов дейлов разное время длительности их сбора на полную. Наутилусов 2, мобов 4, миников 5, ловель 8-10 (не помню), и таким образом, каждый раз, отправляясь в рейд по этим дейлам, вы или не имеете всех кв, или упускаете возможности, т.к. в последние дни получаете крохи кв, сравнительно с первым днём. Прибавим к этому необходимость ходить туда патей для подавляющего большинства игроков, что само по себе хорошо для ММОРПГ, но всё в сумме создаёт слишком много трудностей для того, чтобы люди туда массово ходили. 
     
     
    В чём суть темы? Просто вспомнить о том, как оно было, чтобы не наступать на одни и те же грабли. Ну а если разработчики наступят, то всегда можно будет ткнуть сюда со словами "а я же говорил!". Ну это так, к слову.
  11. Like
    Prohojii reacted to mightyajax in Нужна помощь в дарободке ДК   
    Привет

     
    у меня к вот такой дк, считаю что это лучшая сборка
    в билде: парирование 27 блок 24 сопра 24 надежность 50 и вамп 23
    это идеальный баланс по статам. многие собирают 2 полусета на парир ради капа, еще собирают полусет парир + 2 вещи с крафта ради хп - это все спорно. учитывая что сейчас у разрабов мода давать абсолютно всем мобам фул контроль в каждой обнове сопру очень важно собирать в пве (вспоминаем подводный сектор и подземку балагана 2019)
     
     
    в твоем билде что не так:
    1) я так понял там либо фул сет на физ дф 26 лвл либо два полусета на дф 26 лвл - что с этим не так?
    сетовый бонус на физ деф самый плохой из существующих, тем более в вещах 26 лвл. если есть возможность точиться на +9 то 4 шмотки 30 лвл дадут по крайней мере столько же физ дефа, сколько и 2 полусета 26 лвл. больше того, в сетах из колизея сами статы (не бонусы сета) отвратительные. из 8 существующих вещей только в одной есть стат парирование, и с таким шмотом уже в техно норме будет сложно
    2) пояс с блоком и щит с вампом - так не должно быть никогда. бери щит с двойным блоком (если дорого, синий не сильно хуже фиолетового) и пояс обязательно с крафта и такая комбинация даст гораздо больше статов
    3) пуха с балагана - на танка наверное худший вариант. какие статы нужны в пухе? обязательно парир, по возможности точность. третий стат не сильно важен. идеальный вариант это топор с крафта - в нем статы точность + парирование + пробив. второй вариант это физическая булава с балагана, там статы парирование + точность + стан - неплохо работает в техно и на больших кучах мобов, за счет зова смерти и урагана. третий вариант топор с зимы: точность + парирование + пронзающая какаха атака - третий стат мусор, но зато сама пуха стоит копейки в отличии от первых двух. 
     
    п.с. там выше муссир накидал сборку в калькуляторе, кольца с хп регеном. так вот, так тоже не надо делать - на танкование кольца нужны только с блоком. если интересно дд то тогда кольца только с точностью
     
    ну вроде подробно расписал, надеюсь помог
  12. Like
    Prohojii reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    Это нормальная практика, когда существует предмет, необходимый только для некоторых классов, а в данном случае для некоторых их билдов. Ненормальной практикой является наличие предметов, не нужных абсолютно никому. И никакого лицемерия тут нет. Я не прошу менять предметы, необходимые хотя бы одному играбельному конкурентноспособному архетипу, это никому не поможет. Необходимая вещь для 2 классов из 16 не есть бесполезная вещь. 
     

    Окей, даже если ДК предпочитают щит с вампом, добавим 4-ый щит в копилку полезных щитов, пусть даже у гор, пусть даже для лаба. Не уверен, насколько это актуально в Логове или ТХ. Хотя как бы, у пала тоже есть урон, причём массовый, но любые попытки щитового пала возьмут себе х2 блок, т.к. надёжнее банально. Это ничего не меняет глобально. Подавляющая часть щитов будет бесполезна.
     
    И это будет намного больше, чем время на покупку большинства полезных вещей. 230к только на знаки, не учитывая сферы и голд на заточку.
     
    Ну учитывая то, что 2р магмолот для гор сейчас абсолютно бесполезный дроп, то его актуализация возможна и таким образом. Посох взамен будет иметь дальнобойность атаки, + автоатаки будут магическими и зависеть от заточки, т.е. палки для закла не должны оказаться бесполезными. Ещё есть вариант через магические экспертки для ДК, но как я понял, ДК уже давно съехал с этих рельс. 
  13. Like
    Prohojii reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  14. Like
    Prohojii reacted to БОМЖАРА in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    Я все понимаю конечно, но хватит считать как дебил. Почему ты конечный урон считаешь с порезками только этих 40 дд? По твоей логике, например, кольцо прета, дающее 30 дд( допустим 30, я не помню сколько оно точно даёт), тоже в итоге даёт 3 дд, ну так ходи без одного кольца , оно же все равно в итоге 3 дд даст! Лол!
    Надеюсь понятно объяснил? Если вдруг не понял, обращайся, я тебе более детально разжую.
    Не тупи в каждом посту своём уже...
  15. Like
    Prohojii reacted to Darkstyle in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    @Deffstrouk, никто не говорил, что пасивка ух имба, но говорили что пасивка проклятых говно, аргументируя это тем, что там фиксированое значение, а в остальных пасивах - процент.
     
     Ты же говоришь что пвсивка ух говно, потому что там что-то режетчя и в итоге оклло 3 урона добавляется, и у меня к тебе вопрос, разве итоговый урон считается не у всех одинаково? Потому что такое впечатление, что у тебя только у ух урон как-то по-другому считается... 4% есть 4% и это не просто +4 к урону. 
  16. Like
    Prohojii reacted to БОМЖАРА in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    Не смог свой предидущий высер подтвердить и слился.
    Ты прав только в одном- обезьяна справится лучше тебя, во всём, в том числе и в написании постов на форуме))
     
  17. Like
    Prohojii reacted to БОМЖАРА in Чк, баланс, и что с ними не так.   
    Отличное предложение! Думаю справедливо будет, ведь деффстроук сам написал, что 3 урона прибавляет на капе. Хотя математик из него хреновый конечно.
  18. Like
    Prohojii reacted to Dragles in ДК сломался   
    Ну я хоть и не играю за Дк, но название темы не соответствует описанию. Дк не сломался как класс. Просто навык(и) нужно доделать.
  19. Like
    Prohojii reacted to Soloplayer in ДК сломался   
    Здравствуйте, кто бы вы ни были!
     
    Пишу вам из глубокого офф-лайна. Игру я забросил где-то под новый год, когда:
    1) ДК дали Тайные Резервы
    2) В новогоднем обновлении можно было выбить ненужные перчатки/ботинки на отражение урона и оружие на уровень выше
    3) Когда вышло обновление с ремеслом (кажется где-то тогда было).
    И так, хочу обрисовать ситуацию с ДК очень подробно, чтобы вы расчувствовались.
     
    Все мы знаем, что у ДК есть потрясающая связка скиллов, которая позволяет ему при наличии прямых рук нагибать любой класс в ПвП 1х1. А именно - выдох, удар безмолвия и острая тень. При правильной ротации можно не давать врагу использовать навыки постоянно, и это уже не говоря о кучи микростанов, который не дадут вражине заскучать.
     
    А теперь претензия, которую я театрально, словно перчатку, бросаю в сторону разработчиков (из Москвы в Калининград почтой России). Зачем давать единственную связку, которая работает в ПвП? Какой сакральный смысл? Поверьте мне, это по началу весело, нагнуть топ друида или жреца. А потом скучно. Ищешь другой ротации, чтобы по другому вырвать победу из подлых лап соперника, но таковой не находишь. Куча экспертных навыков, которые были выданы разработчиками, оказываются бесполезными, за особым исключением в виде острой тени и удара безмолвия.
     
    И тогда мы идем в ПвЕ. Насыщение - королевский навык для соло игры! При прокачке на 4/4 и с прибавкой вампиризма от бижутерии мы можем разогнаться до 40%! 45, если пить банки. Он так же является зацикленным. То есть после окончания баффа нужно подождать незначительные 2-3 секунды, чтобы использовать его вновь. И если вы не верите, что это работает и ДК в соло может ушатывать Мстителя или Выродка, то прошу обратиться на зарубежный форум и поискать видео Omerxic (кажется так зовут игрока). Да и мой персонаж на Рубине доказывал возможность невозможного. Честно признаюсь, это было весело.
     
    Тайные резервы. Зачем, разработчики? За что?! Вы пытались пропихнуть этот навык нам вместо Насыщения и пытаетесь теперь?! Нет, я признаюсь, навык не плох. По крайней мере лучше прошлой версии. Однако. Есть зависимость от регена хп, что сразу вычеркивает вампиризм из плаща и амулета, защиту из щита (да и щит обязательно нужен, иначе упускаете порядка 50 регена) и норм кольца. Ну, ладно, мне не сложно, я соберу максимум регена. И что? 250 регена родных, 2000 регена со скиллом, 1000 регена в бою. Однако. Можно больше! Если выпить банку, подтереться свитком, уговорить (подлизнуть) своего гилдмастера качнуть ренерацию жизни в ГИ, получить бонус на реген с битвы и остальные бонусы, которые сможете откопать на ивентах. Ну, черт его знает, сколько тогда получится, но www.ws-db.ru говорит, что около 450 родных хп/5сек. Но я же не буду бонусы на каждый день искать. То есть отхил плавающий. И зачем? Ну, ладно. Предположим, мы смогли в бою отхилиться (хотя это в 1х1 возможно, а не 2х2, хотя разработчики сами заявили, что 1х1 они официально не балансируют). Ага, вот шаману или жрецу помеха! Он ДК почти слил? Сольет еще раз! У них же контроль, там, отхил. Им не сложно еще раз проделать эту нудную работу по уменьшению хп ДК.
     
    Выдох или нити? Как мы знаем, доступ в прокачку экспертных навыков мы получаем после 18 уровня и при вложении всех очков навыков, заработанных до 18 уровня, в базовые скиллы. Стандартно качаем Шип и Щит. А куда еще 2 очка? В выдох? А то урон прям "ВАУ"... Да и не всегда урон проходит на боссах. В нити? Ладно, на полсекунды дольше будет противник стоять рядом с вами. В агр? Не смешно. Так куда? А главное - зачем? Что у ДК с базовыми скиллами, что они все не нужны, кроме Щита и Шипа!
     
    По поводу разработчиков. Уже с декабря все ДК полезли на форум, чтобы обменяться информацией по поводу Тайных резервов. Там же (то есть тут), они начали плакать черными слезами. У многих навыки полезные, а у ДК опять шлак. Ничего не изменилось, связка Выдох-Тень-Безмолвие не утратила своей актуальности. Ничего не поменялось. Только еще один навык "тяп-ляп". И вот, я еще тогда думал написать эту тему. Вуа-ля, я это сделал. Правда последнее сообщение в английской теме по ДК датируется январем, а в русской - февралем. Все, померли все. Так всегда - жаловаться бесполезно, ничего не изменится. Я даже в техподдержку писал, зачем ДК нужен бесполезный навык. Ответом мне были обещания, что Тайные Резервы обязательно изменят, заменят и поправят. Идет Апрель. Дальше по планам у разработчиков не ребаланс навыков, а что еще. Это они заявляли в марте (в теме вопросов Снорлаксу). То есть где-то в середине апреля будет еще одно обновление, и, возможно, наверное, вероятно, в середине Мая будет ребаланс. Ага, круто. Декабрь (сотворили это чудо), январь (зимний ивент), февраль (обнова с крафтом), март (весенний ивент), апрель (еще что-то), май (возможен ребаланс). 5 месяцев в пустоту. Сделали гадость и так и оставили на пол года! Ну что за бред. Нельзя сразу закрыть вопрос и не мучить игроков? Это я еще не говорю, что где-то прошлым летом Роланд (кажется) обещал дать паладину и дк что-то очень интересное и эпичное, что изменит представление об этих бесполезных классов.
     
    Суть вопроса. Доделайте ДК! Собственно, все
  20. Like
    Prohojii reacted to Null in ДК сломался   
    Меня в дк всё устраивает. 
    Не потому, что я ищу чего-то получше, ибо мне всегда мало, а потому что учусь играть с тем, что мне дают, а не чего хочется мне. 
    Игра не платная, чтобы покупатель был всегда прав. 
    Связка скиллов вещь интересная, скучная - да. Но и пвп тоже скучное. Мне уже надоело. 
    Я перекачаюсь в пве скиллы и пойду со своим нубо-дк с моим другом нубо-некром фармить лаб.
    Пока идея есть, 
    Качну насыщение 4/4, ураган 3/4, чтобы можно было легко отхилится сходу. Может за несколько месяцев и нафармлю на норм шмотки и точку, и подожду пока нубы с моей ги вкачают репу на фул и пойду с ними в т/д 4. 
    Раньше думал, что возьму резервы на 26 лвле. Но ближе к 26 лвлу передумал. 
    Один факт есть: он работает при 25-% хп. А мне не нужно, чтобы у меня на фарме было столько хп. В этом вся причина. 
    Да, навык завораживает. Но есть одно "но" в его механике. Он - подстраховка, исключительно на случай смерти, в то время, когда у вара/рога новые навыки поддержка. 
    Думал я, какой навык можно было бы выкинуть и увидел, что ненужный навык я еще не купил. В пвп это может еще что то значило, т.к. там не будет значить вамп ничего (в контроле вы нифига не сделаете, а так хоть немного будет отхил, да и прибавка регена даст больше, чем 4% насыщения). 
    Но в пве, где это по идеи нужно было бы, это совсем не нужно. В пвп может еще да. 
    Выгоднее быть всегда уверенным, что у тебя будет овер 40% хп, нежели нервничать каждый раз, когда хп ниже 30%.

    Есть в навыке плюсы для пве и пвп и плюсы в целом. Места в игре, где его можно было бы применить. К примеру, любой босс меньше 50к хп, досы, стража. Вот там может себя навык показать и он удобен, но на сатрапах/понтах и т.д. он не так хорош. 
    В инстах в любом случае танкует рог (ибо не сагрить, та и не особо нужно), да и от пачки мобов он вряд ли спасёт. 

    Я прекрасно понимаю логику разрабов, что они хотели бы для дк навык, который бы влиял на реген хп, но - остальным игрокам это не нужно. Такие навыки пусть бы лучше были дополнительными (кстати, это идея; отпишу потом в отдел по назначению). 

    Другой факт:
    Есть уж дают дк скилл на такой вид поддержки, то выходит, что без него дк не хуже вара с его скиллами. 
    Или дк опустили ниже всех танков? 
    Конкретно в новом айве и в новых инстах 26 лвла, начиная с праздника срединной ночи. 
    В инсте блаженного острова навык не успеет спасти даже при 4/4, ибо дд у Эвредики большое. Вамп не успевает отхилить, ибо тенденция впихивать боссам уклон, что даже 20% мало. Ей еще впихнули крит, за это отдельное спасибо. 
    Скилл вара 80% ее дд снесет, а скилл рога вообще уберёт две автоатаки. 
    У дк на 26+ шансов меньше, чем у вара/рога. И еще одно скажу как хил: хилить дк в новых инстах сложнее, чем другие классы. 
    Кароч, новый навык интересный, очень. Но его механика (появление при 20-% хп) делает его ущербным.
    Он полезен ток когда мобов бить в новом айве, чтобы быстро отрегениться и пойти лупить дальше, а не тратиться на еду/пета или ждать пока реген отхилит.
    Его нужно перевести из "попытки спасения от смерти" в  "любую другую поддержку от прожорливых мобов". 

    Резервы должны конкретно защищать, и есть некоторые предложения, возможно их когда нибудь да и услышат. (Роланд, прочти хоть это и внизу, если тебе лень читать весь текст)
    Необычным навык вряд ли сделают (1-е предложение):
    Допустим, дается 4-8 эффектов (в зависимости от раскачки, как и сам навык).
    (вот тут я столкнулся с проблемой, что свою идею забыл, но выражу предположение)
    Этот эффект дает % к дефу (ЭУД). Определённый %. 
    Они сбиваются ударами, и вместо ЭФР, с каждым удалением 1-го эффекта появляется ЭУР, то есть эффект увеличения регена. (Подумал немного и понял, что слишком большой будет реген, если его увеличивать на каждый показатель регена персонажа).

    Это будет полезнее. И навык действительно приобретёт широкий смысл. 
    С точки зрения логики, всё нормально: у нас есть ЭУД, он накладывается автоматом (ведь тайные резервы) и вот за каждую травму нам дается еще больше регена хп (тоже проявление тайных резервов). 

    Вот тут выходит: и админы сделали для дк навык с регеном, и дк будут рады. 
    Если нам не сделают мизерную прибавку  % к дф.

    p.s. я придумал что-то, вместо прибавки % к дф, но забыл. 
    Просто в случае с прибавкой % к дф, будет как скилл вара, а если дд вообще убирать - будет как навык рога. Немного запутано. Но навык однозначно должен быть расчитан на защиту. 
    Никакого вампа, он не будет спасать. Это бред. Он спасёт только если его будет от 10% даваться + у перса будет овер 700 дд биться по мобах масс навыком и если мобов самих будет больше 5-7. 
    Кароч, не спасёт. 
    Хилка тоже не поможет - два-три мелких моба ее сразу снесут с удара, не вариант. 
    Так как у нас навык под названием "Тайные резервы", то единственным нормальным вариантом есть прибавка к дф, другой я не вижу. Тайные - это не значит, что резервы проявляются в последний момент. Они могут быть такими, что их просто не видно, но на самом деле они есть. 


    Также, на счет пассивки мертвых - она самая бесполезная. Я играл магом и мне маны хватало намного больше у мага, чем у любого мёртвого (все классы качал). А на хай лвле ее не чувствуется вообще. Было бы лучше, если бы навык давал 4% дф.

    И на счет пассивки ух - 4% урона на 22+ дает больше, чем плащ 22 с балагана. А это уже дисбаланс. 
    Особенно, когда сам себя сносишь от бд с фул контрой. И ни в каком из случаев не снесёшь, ибо каждый твой удар по тебе лупит больше (контра), чем ты по бд. Это тоже дисбаланс. Ты просто сам себя убиваешь, + то, что бд тоже не слабо дамажет. И подрез сносит больше, чем сам дд скилл бд. (три тика по 500 дд, при 1200 дд скила)
  21. Confused
    Prohojii got a reaction from XuMuK_BY in Баг на массовых скилах дк   
    Это чё за рассинхрон такой что моб возле меня 30 минут урон не получает или целый час. И причем если его убить, дроп так и будет возле меня ни дальше не ближе точно где он стоит. Не засколько это мой дк с самого создания. 
  22. Like
    Prohojii reacted to Darkstyle in Повышение урона от выдоха мрака.   
    Нивчем. Просто уважаемые разработчики сделали давным давно ошибку и видимо никогда не исправят. Ожидалось что дк будет антиподом пала, но у дк хила нет, чтобы собирать магдд.
    Есть порезаные вкрай резервы, но и они не от магддя а от безполезного никому регена хп зависят, причем пасивные и прокабт только при лоу хп...
  23. Like
    Prohojii got a reaction from Warrlor in [2019.07.30] Обновление 8.0: Кладбище Кораблей. Анонс   
    Какая-то дичь а не обнова, да сектор норм все шикос. Но есть минусы: 1) это как всегда большая чась плюшек для топ гильдий это события что делать нубским гильдиям тогда, как обычно ничего тупо стоять в сторонке и слюнями давится. 2) это дроп по урону это получается как и описывали выше стоит танк и бьёт рб пыхтит парится фармит снёс 20-40% хп пришел дд и тупо забрал дроп, так как зачем танку дамаг если он качается в жир. А так разрабам респект и уважуха.
  24. Thanks
    Prohojii got a reaction from Cardinal in Проблемы с акаунтами   
    Во спасибо нашел причину плей игры скачаны но были не обновлены. Обновил и все заработало. Спасибо вам большое Костет
  25. Like
    Prohojii reacted to Tizzl in [2019.04.26] XXX сезон Арены открыт!   
    У тебя арб +7? или лук там. В 5/5 все пухи апаются до 28 лвл и значение имеет только точка. Про стойку вообще орнул, при 4/4стойке вы бегаете почти как любой другой перс, там разница на столько не значительна что даже не ощущается и не надо мне лапшу на уши вешать. А разница рея и ханта в 5/5 в том что рей имеет прокаст с 5 ярдов, а ханту нужно подойти на 4 ярда к цели где уже он получит по лицу от всех и всем в том числе и контролем. И реи по твоему не 2 кнопочные? когда вы качаете стойку вы как раз становитесь такими)) По итогу все твои аргументы просто пыль в глаза.
    А вообще если ты не заметил в моем сообщении написана более обширная проблема, у гор нет среднего класса аренеров, остались либо древние задроты которые периодически ливают с игры, либо персы которые не были на арене вообще и бегают в пве шмоте. И каждый раз уважаемые разработчики поощряют это усугубляя ситуацию.
×
×
  • Create New...