Jump to content

Nark

Members
  • Posts

    1245
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Reputation Activity

  1. Confused
    Nark reacted to miodokee in Ребаланс 2023-2024 перемирие.   
    1. Новое перемирие на арене - выживаемость склоняется к нулю, ранее когда оставалась одна тычка до смерти ты мог кинуть перемир и выжить отойти отхилиться этим забрав победу к примеру в ситуации 1х1, против тех же вж после антика когда они пробивают нас жрецов очень сильно

    2. Хотелось бы вернуть жрецам прошлое перемирие или же дать альтернативу - новым навыком контроля, беря того же друида который хилит в 2 раза больше жреца и навыков и контроля - и хилла у того больше. Новое перемирие не играбельно ни в 5х5 ни в 2х2 ни в храме, в 2х2 против каких то слабоватых может прокатить, если тебя не загнобят контролем.

    3. + 2 секунды кд бремени - теперь даже этот навык который хоть как то спасал от ближников по кд висеть не сможет нормально, у жреца нет не выживаемости против дальников с их новым (перемиром) ибо тебя могут ввести в контроль реи и деф перемира тебя не спасет, ни против ближников которых можно было хоть как то еще держать на дистанции с 2-умя «навыками контроля»

    4. Угроза - талант, Угроза даже новая никак не играбельна, даже с талантом, 2 секунды стана это ничего в нашей с вами игре - даже баш и то 2.5 секунды, мы получаем у жреца 0 выживаемости, почти без контроля, с меньшим хиллом чем у тех же друидов, и режем еще крылья нашему жрецу, разработчики задумайтесь, и измените ситуацию

    Жрецы жду вашей поддержки в теме. 
  2. Like
    Nark reacted to Tinknerak in ДК. Доработка навыка.   
    Добрый день, пишу с просьбой доработать навык у Рыцарей смерти, а именно острая тень.


    Увеличено время перезарядки навыка: было 16 сек., стало 20 сек. Теперь навык наносит магический урон противнику в размере суммы 125 \ 135 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа и 55 \ 65 \ 75 \ 90% от физической силы персонажа. Скорректирована длительность эффекта "Оглушение" от навыка: было 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек. Скорректировано количество лечения от навыка: было 10 \ 12 \ 16 \ 20%, стало 8 \ 10 \ 13 \ 16%. На данный момент, вот что мы имеем, но, предлагаю еще чуть чуть уменьшить  количество лечения от навыка до 6 / 8 / 12 / 14, но взамен дать возможность этому скилу критовать хилом, дабы ДК хоть как то мог активировать книгу «Угрожающее смирение»

     
    Потому что, жертвовать уроном с 1ой ветки, в пользу активации книги, играя с практически бесполезной 3ей веткой(Которая дает крит вамп) только для того, чтобы активировать эффект этой книги.
     
    Паладин - аналог дк, грубо говоря. И паладин в отличие от ДК, не ограничен выбором ветки, ради прока этой книги, потому что он своим базовым хилом, и до ввода этого параметра мог критовать. 
     
    А ДК, из за того, что вынуждены качать 3 ветку, жертвуют уроном, ради этих 7.5%, согласитесь, правки не глобальные, но очень необходимые нашему классу, всем спасибо за внимание.
     
    Обратите пожалуйста внимание.
    @Hedfuc @Holmes
  3. Like
    Nark reacted to Dragles in Правки для ребаланса   
    Взгляд орла
    Теперь урон от положительного эффекта "Взгляд орла" не может быть заблокирован. Теперь эффект "Взгляд орла" вместо мгновенного урона наносит DOT-урон.   
    То, что теперь основной урон навыка не может быть заблокирован - здорово, сильное усиление против классов со щитом.
    То, что теперь нельзя активировать ярость через основной урон - не здорово, потому что:
    1. У вождя, который использует двуручный магический молот практически не остается возможностей для активации ярости как в точечных так и в массовых боях. Активировать ярость можно будет только через удар духов и автоатаку. Никто не будет использовать в PvP остервенение только для того, чтобы активировать ярость. Никто не будет на GvG использовать крысу для активации ярости. Данное изменение очень сильно ограничивает возможности магического вождя с двуручкой.
    2. Для гибридного направление с преобладанием магической силы на GvG так же нету возможности активировать ярость. Не все считают адекватным играть через крысу, даже если она сейчас очень сильно апнута в уроне и возможностях. 
     
    Я понимаю, что скорее всего нельзя просто так вернуть возможность активации ярости не изменив тип урона навыка. А менять тип урона скорее всего не будут, да даже если его поменяют то скорее всего мы потеряем возможность против щитовиков. Но я считаю, что нужно сделать где-то какое-то изменение для того, чтобы хотя бы в массовых сражениях была нормальная возможность активировать ярость.
     
    Предложение: 
    Единственным простым решением вижу только в изменении типа урона пикирующего войска на моментальный, но без возможности активации оглушения. То есть атаки могут спровоцировать только ярость. Но выглядит это все конечно как костыль.
     
     Поддержка стаи
    Скорректирована базовая длительность эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 3 \ 3.5 \ 4 \ 5 сек.  
    Максимально не понимаю для чего забирать 1 секунду времени и делать остальные уровни навыка менее привлекательными к прокачке. 
    Хочется подметить, что вы забираете постоянное время антиконтроля у класса, который использует ближний бой. Потеря постоянного времени очень сильно скажется на реализации сближения и урона класса. 
     
    Теперь навык снимает с цели все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля, и увеличивает время действия эффекта на 0.5 сек. за каждый снятый отрицательный эффект, но не более, чем на 3 сек.  
    Возможность снимать до 6 отрицательных эффектов выглядит здорово только в теории, на практике (арена / GvG / открытый мир) в большинстве случаев это не будет работать. Это не особо работало даже при снятии 4 отрицательных эффектов. Как показывает практика, если на персонаже висит 4+ отрицательных эффекта, значит скорее всего его атакуют как минимум двое противников или даже больше, а это значит, что скорее всего один из эффектов будет с блокировкой навыков. Поэтому я считаю, что не нужно давать возможности, которые на практике в большинстве случаев не будут работать. 
     
    Предложение:
    Сделать длительность эффекта: 3 / 4 / 5 / 6. Увеличивать время действия эффекта на 1 сек, но не более чем на 2 сек (до 2 снятых эффектов) или на 0.5 сек, но не более чем на 2 сек (до 4 снятых эффектов).
     
     Прочная шкура
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 24 сек. Скорректирована сила бонуса, уменьшающая получаемый целью урон: было 15 \ 20 \ 30 \ 40%, стало 8 \ 12 \ 16 \ 20%.  
    Предложение:
    Убрать возможность использования навыка на союзника, так как эффективность навыка значительно снизилась. В большинстве случаев вождь не будет использовать навык на союзника, чтобы его спасти. Вождь не тот класс, который может отдать единственный навык защиты, встать за спину союзника и до отката кожи использовать другие полезные навыки в бою. Поэтому в данном случае лучше убрать данную возможность, тем самым повысить комфорт в использовании навыка на себя.
     
     Хитрость зверя
    Теперь персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье".  Теперь вместо нанесения урона после телепортации персонажа талант применяет отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа.  
    Мусорный талант, мусорного навыка. Пусть он хоть шотал бы всех противников разом, он будет всегда мусорным.
     
     Духовное очищение: Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффекта, полученных от навыков, и восстанавливает персонажу H% от максимального количества энергии.
     
    Вождю в настоящее время не нужен этот бесполезный эффект на восстановление энергии. Уже даже браслеты ввели, которые так же дают возможность поставить кристаллы регенерации энергии. Вождь сам соберет через экипировку, таланты и книги нужное кол-во регенерации для того, чтобы комфортно чувствовать себя в бою.
    Для чего мне отдавать 1 очко навыков для 3 уровня если там ничего не меняется? Если вы не хотите увеличивать кол-во снятых эффектов, то тогда нужно добавить вместо восстановления энергии какой-то другой полезный бонус. На данный момент навык для PvP выглядит очень слабым и требовательным в кол-ве требуемых очков навыков.
     
    Предложение: 
    Убрать эффект восстановления энергии, установить в навык расход энергии за применение и добавить какой-то бонусный эффект, который будет действовать на вождя или в сторону противника. 
     
     
     Взбучка
    Теперь навык будет применяться по области вокруг указанной цели (ранее применялся на указанную область).  
    Здорово, но есть пара моментов, которые стоит учитывать:
     
    1. Максимально возможная дальность захвата цели.
    Без таргетная механика позволяла поймать противника, который находился на расстоянии 5 ярдов от вождя, так как радиус области поражения 1 ярд:
    С текущим изменение уже не получится поймать противника, который находится на расстоянии 5 ярдов.:
     
    2. Увеличение дальности применения навыков у рейнджера
    В текущем обновлении классу рейнджер значительно увеличили для ряда атакующих навыков дальность применения. Вождю с 4 ярдами во взбучке станет очень сложно быстро сближаться с рейнджером у которого навыки уже имеют дистанцию с 6 ярдов. 
     
    3. Дальность сближения навыков у остальных классов
    У других классов есть навыки, которые помогают им сблизится с противником. У всех ниже перечисленных классов дальность применения от 5 ярдов.
    Разящий клинок. Стремительный бросок. Дальность 5 ярдов с областью поражения 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение практически мгновенное.
    Страж. Подмена. Дальность 6 ярдов. Перемещение цели мгновенное.
    Варвар. Рывок. Дальность 6 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Разбойник. Неуловимый прыжок. Дальность 5 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Паладин. Призыв харада. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
    Маг. Искажение времени. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
    Искатель. Притяжение. Дальность 6 ярдов + с новым талантом до 7 ярдов. Притяжение цели мгновенное.
    Храмовник. Натиск. Дальность 6 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Жнец. Потусторонний рывок. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
     
    Предложение:
    Увеличить дальность использования навыка до 5 ярдов. Увеличить время действия эффекта от навыка на 2 уровне развития навыка до 3.5 сек.
    Отдавать 1 очко развития навыка и не получать прибавку к времени действия - не совсем справедливо. Сейчас даже 0.5 сек очень сильно будут способствовать. 
     
    Призыв @Holmes
  4. Confused
    Nark reacted to Database in Как убить вождя?   
    Nark.mp4    
     

    Nark 2.mp4  

    Как убить вождя? А не знаю, хотелось бы спросить совета у более опытных игроков. На видео одни из топовых ушиных гильдий амбера в походе на мировых РБ.  Во втором видео я присутствовал лично, были упавшие... Представьте что такой вождь творит во время замеса толпа на толпу.  Подскажите пожалуйста что же мы делаем не так?
  5. Confused
    Nark reacted to Torn in Тема к ребалансу   
    Подобных тем было уже столько, что я просто ограничусь тем что вж надо ослабить
    1) Ослабить мобильность персонажа
    2) Ослабить живучесть персонажа/либо урон
  6. Confused
    Nark reacted to Erchomage in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  7. Cool Story
  8. Confused
    Nark reacted to Powelitel in Абобусы   
    В наше время Абобусы все ждут когда у них Навыки защитные, щиты будут работать, а не спадать с тычки и затем сразу смерть словно горячим ножом по маслу провели, и это относиться ко всем абобусам на стороне ушей и только ушей, у гор все работает нормально могу сказать это как эксперт, потому что на горах в наше время абобусов извели и их там больше нету. У Абобусов есть еще проблема это то что у Абобусов как правило и защиты и защитные навыки и навыки на урон и урон в целом слабее чем у других это я привожу в пример танков и дд как мы знаем в последнее время стало быть популярным что у дд есть и навыки защитные покруче чем у танков это к старой теме есть и хил для самостоятельности есть и антик чтобы им Абобусы не мешали показывать себя и свой урон под антиком и своим же хилом под своей же кожей которая покруче чем у танков будет.
    Так вот Абобусы это не Амогусы как многие могут подумать и они хотят отстаивать свои права на достойный баланс в этой вселенной, а именно чтобы танки были танками а не варварами которые дд. Чтобы дд были дд, а не вождями которые себе и хил и антик и кожа круче танка и урон словно он Обеликс и чтобы Жнецы были дд, а не становились то ли бесами с критами или вовсе критинами или чертями и фиг затанчишь танками их которые не танки в наше время, а Абобусы, и чтобы хилы были хилами, а не хрен их побери танчат с заклов под 10-15 человек по кд под банками и бафами на ГВГ. И чтобы арена была без бафов ведь бафы на всех по разному действуют глядишь какой Абобус разносить все начнети скандал начнется. И чтобы всем скилы поправляли в течении года, а не только горам как будто так и должно быть. И самое главное Абобусы ведь не Амогусы как я уже говорил они покажут Кузькину мать и что могут в этой игре, и вымрут с честью и достоинством или перейдут на сторону тех чье имя называть нельзя, но играть уже будет некому.
  9. Confused
    Nark reacted to lemonage in Фикс вождя   
    Тоже пожалуй вставлю свои 5 копеек в общее дело. 
    Мое мнение конечно гораздо скромнее, потому-что я не нубас в пве +7, но все таки я считаю что вождь требует некоторого вмешательства...

     Волчья прыть: 
     
    Урон навыка было 120/130/140/155/170%, стало 90/100/110/125/140%

    Комментарий: Базовый навык, бафф скорости, дебаф скорости, можно на скилле кастануть почти 2 подряд и 170%... Странно что вождь не перелетает круги и купола. Безусловно по своему кпд, сильнейшая база из всех базовых навыков в игре. Но довольно важный навык для вождя, поэтому сами эффекты оставим, сойдемся на уроне. 

     Прочная шкура: 
     
    Накладывает положительный эффект "Прочная шкура" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект уменьшает любой входящий урон от способностей по цели на 15\20\30\40% и дополнительно весь входящий урон на 0.7\1\1.3\1.6% за каждые 3.5% от её недостающего здоровья. 

    Комментарий: Естественно срезы не суммируются, а перемножаются. Выживаемость вождя в массовых замесах порой просто сносит крышу, я даже сам удивляюсь безразличием разработчиков на этот счет. Но не будем забывать, что вождь персонаж передовой и он нуждается в сильном навыке снижающим урон по нему. Поэтому надеюсь данная правка не отразится на выживаемости слабых вождей. Но к сильным вождям теперь можно будет подобрать контру, а так же вождь значительно ослабеет в массовых сражениях. 

     Духовное очищение:

    Перезарядка навыка была 22сек, стало 45 сек.

    Комментарий: Это сильнейший навык, за счет которого вождь и является топ 1 классом. Практически у каждого класса, есть сильные сейф навыки, но все они имеют перезарядку около 30 сек. и являются баффами которые может снять вождь. Поэтому цифра 22 секунды просто не приемлема, если у вождя должна быть способность обойти защиту любого класса, то он должен пользоваться ею с умом, а не по сути по кд обезоруживать почти любой класс. Взамен конечно можно усилить, или добавить еще один эффект.
    Аналогичное изменение требует навык "волшебный запрет" у мага. 


    На этом пожалуй все, мое мнение - вождь не супер герой, но все таки хочется что-бы у него было больше слабых сторон. Я считаю что данный класс силен не за свои цифры, а за механики и вариативность, что позволяет ему не только находить ключ к любому классу, но и защитится от всего. Почему-то я не увидел ни одного предложения на тему очищения на форуме. Видимо игроки действительно не понимают в чем же сила данного класса и почему далеко не каждый вождь способен разваливать лица любому. 

    Так же у класса есть магические сборки и гибриды, к сожалению они сильно уступают физ, но очень хочется их тоже иногда видеть на арене. Поэтому надеюсь с классом комплексно поработают на ребалансе, в принципе как и со всеми другими... 
  10. Confused
    Nark reacted to Tirion in Разбор классов перед ребалансом   
    Пройдусь по всем классам и что у кого завышено
     
    Горы
     
    Рог - урон, но нехватка жира, переапан контроль как и у иска, душат почти любого без шанса 1 на 1. Очень сильно завышен урон со всех скилов, темболее массовый. А в пве с 1 скила убивают пачку мобов за секунду.
     
    Вар - +- в балансе, но имеется завышенный урон. 
     
    Хант - завышеный урон от кд, были жалобы что в 6к дф и 50 устоя от скила 6к, как по мне перебор. Подробнее почему хант одна из имб когда есть руки и кайт на канале у Поляны.
     
    Вождь - завышен жир в магию, даже в гибрид билде с упором на физ. С орком это неубиваемая машина уничтожения с хилом больше любого хила и уроном как у ......даже магу далеко. Знакомимся в теме вождя "5 гор против 500 ух". Фикс хила, фикс книги орка и спрута до 15%, фикс урона в магию. А большинство еще за фикс урона в физу.
     
    Шам- Много жира как по мне но в целом +- норм
     
    Дк - Жир, через чур сильный, но мало урона в физу.
     
    Закл - урон псов, но в тоже время они ватные на гвг, что с этим сделать даже не знаю. Хп добавить это бред ибо 4 луны ненадо, срез там и так порядочный 60 устоя +28% скил
     
    Чк - очень завышен урон в целом, особенно от стрелы сферы и лужи, при том что клас имеет лучший контроль в игре
     
    Жнец - порядочно завышен урон, некоторые жалуются на множество сопры (виновата пасивка (спасибо фараону за гайды))
     
    Некр - переапаный жир, особенно яд щит, слишком много урона для саппорт класса. А так же много хила с 1 кнопки из-за чего невозможно пробить почти всеми классами 1 на 1.
     
    Ухи
     
    Рей - очень завышен урон, очень часто летят баши, тонна уклона
     
    Бд - завышен урон с прокаста больше чем у вождя в фул физу, убивает почти любого вельного челика, постоянно рассинхронит бегом станя с 5-7 клеток что не покайтишь. Завышен жир. Тот же отвамп скилом на пол хп
     
    Дру - очень много урона при лучшем хиле в игре
     
    Страж - переапаный через чур жир и сопра при уроне почти как у вождя в физу, при этом фул контроль всего 2 скилами
     
    Иск - урон урон урон, не дает никому шансов 1 на 1 даже варам, переапаный жир при игре с сапортом например друид или маг, если нет имбового чк тима сливает бой в большинстве случаев
     
    Пал - фул контроль толпы оковами, переапаный хил и жир, урон больше дк с веткой на физ дд тотем, при том что дк контролит только в 1 цель 
     
    Храм - фул контроль толпы куполом без окон, прок апатии каждые 1.3 сек
     
    Жрец - перс как перс, в правильных руках невероятно токсичен даже без точки, а с точкой очень сильный дд
     
    Маг- переапан урон в 1 цель
     
    Ловчий - сильно переапан кот в плане урона в магию вместе с талом на 2 масухи, но без кота кусок мяса, кот не живет на гвг дольше 2 сек при капе устоя. Переапан хил от дерева
     
     
  11. Like
    Nark reacted to Mr Dergon in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  12. Like
    Nark reacted to Dragles in Расширение боевого набора   
    Хронология:
    2 июня 2022 добавление боевого набора. Ссылка: тут
    Боевой набор вмещает 15 слотов под внеклассовые навыки. Кол-во внеклассовых навыков 38.
    12 июня 2022 добавление двух новых учебников "Второй шанс" и "Подземная скорость". Ссылка: тут
    26 октября 2022 добавление нового учебника "Угрожающее ошеломление". Ссылка: тут
    21 декабря 2022 добавление нового учебника “Пронзающая ярость”. Ссылка: тут
    8 июня 2023 добавление двух новых учебников “Тактика ближнего боя” и “Тактика дальнего боя”. Ссылка: тут
    28 сентября 2023 добавление 6 новых учебников "Критическая мощь" "Боевое смирение" "Величие пустыни" "Контролируемое смирение" "Критическое исступление" "Угрожающее смирение". Ссылка: тут
     
    Полный список внеклассовых навыков:
     
    Прошло 1.5 года с момента добавление боевого набора. За это время было добавлено 12 новых учебников. Кол-во внеклассовых навыков увеличилось до 50 (не учитывая 2 навыка арены). Кол-во книг больше чем слотов в 3 раза. Сейчас очень сильно чувствуется нехватка слотов. Покупать новые учебники становится бессмысленно, только ради коллекции. Большую часть набора любого класса занимают книги, которые увеличивают основные параметры, слотов для книг активацией через условия практически не остается.
     
    Предложение: увеличить набор на 5 слотов. Общее кол-во слотов = 20.
    * Пусть не 5, но хотя бы 1 слот добавлять раз в год на ребалансе думаю можно было бы...
    Тема написана с расчетом реализации предложения к предстоящему ребалансу.
     
  13. Confused
    Nark reacted to Demonking in Вождя нужно фиксить!   
    Хоть и играю за сторону Гор щитаю нужно фиксить вождей! Слишком имбовый сильный класс в игре. 
    Чем сильее будет фикс этого класса тем лучьше и не важно будет на нем еще кто то играть или нет. Уважаемые разработчики вы же не вернете в игру тех игроков что уже ушли с игры которые увидели не справедливость в силе персонажа, или сторон просто сделайте игру лучьше. Вожди уже получили годы удовольствие убивать все и вся,
    пусть опять меняют класс или продают своего вождя. 
     
    Предлагаю полностью переделать навык Поддержка стаи пусть этот навык дает там какую то бесполезную ману.
    Это в полне адекватное предложение убрать сопру потому что у вождя и так напичкан многими плюшками с его хилом и масс уроном что делает его не убиваемым, вождь просто влетает в любого ему не проблема найти рога в инвизе или искателя или влететь с его скоростью бега в охотника или рея и убить.
     
    Прочная шкура Ефект увеличивает параметр надежность а не уменьшает любой урон. У вождя есть хил которого в полне хватает для его жевучести.
     
    Убрать дополнительный ефект оглушение Остервенение
    У вождей уникальная возможность скороти бега + этот эфект вождь достанит кого угодно. а что ему можно сделать? а ничего потому что он под 100% сопры любой противник просто умрет.

    Не нормально что у вождя живучести больше чем у танков.
     
    И не по теме вождей чисто свое мнение обо всем
    Уменьшить силу с учебников рб Оркинуса и Спрута! Касательно арены хотелось бы увидеть глобальные изменения! Подумайте за новычков, новых игроков вобще в игре, к примеру даже собрав рога середнего в арену ему как минимум 2 года нужно на игру что бы он смог делать успехи в арене. Аренят одни и теже лица на арене уже собраные забаффаные перебаффаные игроки и все. Уберите в конце концов баффы замка с арены пусть они уйдут в пве или сделайте альтернативу сделайте равенство, справедливость всех игроков. Неужели так должно бить что победа достаеться в одну калитку одним и тем же?
  14. Like
    Nark reacted to Dragles in Основные ветки талантов классов   
    Речь пойдет про основные ветки талантов добавленные в этом обновлении летом это года. С выходом релиза уже прошло почти 5 месяцев. Игроки с высоким онлайном выкачали на фул как минимум 2 ветки, возможно даже 3. Средний игрок имеет как минимум одну фуловую ветку. На старте у меня был интерес и мотивация развивать ветку которая давала мне максимальный буст в направлении в котором я постоянно играл. Я очень быстро выкачал нужную мне ветку, далее стал добивать общие таланты. После мой интерес и мотивация бить знания и прокачивать остальные ветки упали до нуля. Почему так?
     
    1. Невозможность прокачивать таланты других веток находясь на активной. 
    Это первая причина, которая отталкивает меня прокачивать остальные ветки. Игрок тратит большое кол-во времени для прокачки ветки. Средний игрок потратит около 2-3 месяцев, чтобы выкачать одну ветку на фул. Захотел поиграть в другом направлении? Снова тратить 2-3 месяца и быть без тех усилений на которые ты потратил время? Ну допустим выкачал еще одну ветку, захотел качнуть третью (последнею) и снова потратить 2-3 месяца и сидеть все это время без каких либо усилений на которые ты потратил 6 месяцев? Я считаю это не нормальным и недопустимым. Все это очень сильно раздражает и отталкивает. 
    Предложение: дать возможность прокачивать таланты других веток находясь на активной.
     
    2. Космически завышенная цена на переключение веток.
    Это вторая причина, которая отталкивает меня прокачивать другие ветки. Какой смысл прокачивать три ветки и потратить на это 6-9 месяцев, чтобы потом иметь возможность переключаться между ними раз в 7-10 дней? Какой смысл тогда вообще от этих самых талантов? Цель веток  как я считаю - дать игрокам возможность постоянно менять свой стиль игры в зависимости от предоставляемого ежедневного контента. Каждый день (на протяжении всего дня) игрок посещает различные активности - арена, GvG, различный PvE контент и так далее. И у него есть потребность в том, чтобы постоянно менять свой стиль игры (ветки) под эти активности. Но с такой ценой в 25к это невозможно. 
    Предложение: установить адекватную фиксированную цену (в знаниях) вне зависимости от прокаченных талантов ветки. Пример: 250-500 знаний. 
     
    Игрок должен иметь возможность в течении дня переключаться ну как минимум раз 6-8. 
    Здесь вообще расчет должен строится от среднестатистического игрока, нужно знать сколько в среднем игрок получает знаний в сутки ну или за 7 дней. 
    Условно если значение равно 3000, то 3000 / 500 = 6. То есть средний игрок в сутки сможет произвести смену веток 6 раз.
     
    Я очень сильно надеюсь, что разработчики увидят данные проблемы и прислушаются к мнению игроков. Эти предложения очень сильно сделают игру комфортной и интересной.
    Очень сильно надеюсь на поддержку игроков. Если вы так же как и я считаете, что так не должно быть и мои предложения действительно имеют смысл - поддержите. Ваша поддержка может ускорить процесс ввода данных предложений. Спасибо.
     
     
     
  15. Like
    Nark got a reaction from Maces in Инсайды о предстоящих обновлениях   
  16. Like
    Nark got a reaction from Maces in Инсайды о предстоящих обновлениях   
    Новости о Балагане 2021 года
     Новости о Снежном пределе 2021
    Новости о Блаженном острове 2022
    Инсайд ко дню рождения игры 2022
    Инсайды о новых недостающих классах 2022
    Инсайды о Балагане 2022
    Новости о Снежном пределе 2022 + Ребаланс
    Новости о Блаженном острове 2023
    Инсайд ко дню рождения игры 2023
    Новости о Альмахаде
    Новость о Балагане 2023
    Новости о Снежном пределе 2023+ Ребаланс
     
  17. Sad
    Nark reacted to Keanu Reeves in Балансировка вождя   
    Согласен с тонкими и невероятно точными мыслями автора. Сразу чувствуется наличие большого опыта игры на вожде и против вождя. Поддерживаю его желание удалить вождя из игры не полностью, но чуть-чуть. Я думаю можно убрать вождю одну руку, вписав в описание класса, что он потерял ее на поле боя. Это достаточно ослабит класс, но не сильно.
  18. Haha
    Nark got a reaction from Riddick in Балансировка вождя   
    у вас там подпивасы что ли падать в 20 чел одному вождю?
  19. Like
    Nark got a reaction from Wintol in Балансировка вождя   
    начнём с того что антик вождя имет ограничение в снятии эффектов 1-4 , в то же время маг не имеет никаких ограничений
    антик вождя даёт просто 100% сопротивления которые режутся релами и веткой талантов чк ,у мага же полноценный антик
    из за этого антик уже будет хуже чем у мага( без таланта) и срезать время действия глупо
    к тому же вождь всего инициирует бой с обычный 6 секундным антиком 
  20. Like
    Nark got a reaction from Wintol in Балансировка вождя   
    что бы сработала данная комбинация для начала нужно попасть взбучкой , потом помолится что бы она не ушла в сопру ,как то  с горем по полам добежать до противника в надежде что ещё какой нибудь жрец или талант не сняли взбучку и тоолько потом кинуть остервенение в надежде что стан не уйдёт в сопру или его кто либо не снимет. 
    спасибо что хочешь фикса единстенного каличного стана вождя , когда  у других классов есть хотя бы 1 адекватный стан или же адекватная комбинация
  21. Like
    Nark got a reaction from Wintol in Балансировка вождя   
    ну как только дд потенциал всех классов станет ниже , можно что то писать по поводу среза кожи
    вчера в 2\2 искатель в эту очень сильную кожу бил 1-2к за 5-7 автоатак почти сносил +10 вождя с битвой
    как ты предлагаешь переживает огромный дд потенциал хранителей?
  22. Confused
    Nark reacted to Shwapsss in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    мда, все ждали обновление Warspear Online 12.0: Фикс вождя, которое должно было перевернуть игру с ног на голову. а тут....
  23. Cool Story
  24. Confused
  25. Thanks
    Nark got a reaction from Yomo in Nerf Chief!!!   
    I use a translator..
    I read this topic and watched 3 videos . The first thing I noticed is that you play vertically from your phone and you can see from the video that it's inconvenient for you to play this way.
    I saw the most incompetent game of a magician who does not understand how to play in his class and at the same time cannot use a full zabaf (jar, scroll and food and a jar of heal). 
    And in addition to everything, he is not even able to disable buffs from events, combat passes and other things.... You simply won 't see when the leader runs out of skin or antique in his buffs .
    At the same time , you leave the arena without a support partner and are surprised that you , having a weaker pack , lose to a stronger mountain . And the funny thing is that he would die more from the leader's companions. 
    And why don't you press the antistane neither on yourself nor on your partners?You just go into control like a noob and die.
    The leader cannot have everything at once from what you have listed, since he has three assemblies, physical, magical and hybrid, each of them has its pros and cons. For example, magic has massive damage and heal, but does not have damage to one target , and physical does not have mass damage and heal, but has damage to one target and hybrid has average indicators.
×
×
  • Create New...