Jump to content

Drakoslayd

Lord of Knowledge
  • Posts

    2104
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    Drakoslayd got a reaction from Eduro in Reaction on update   
    Well- you can pull the enemy into the fire but yeah- magic damage dk is now useless in terms of damage. Though dk shouldn't be a support tank but a aoe dmg tank instead. 
     
    I do think Knights Curse fire should actually "burn" the enemies by causing enemies to catch on fire. 
  2. Haha
    Drakoslayd reacted to Steelblade in Meta Reaper?   
    reaper needs a nerf, causing absurd damage and killing a lot of pvp players even though they are in pve
  3. Like
    Drakoslayd reacted to Skstorm in Beginner seek for advices   
    My advice just focus on leveling up with the help of 3 free minions given for new players. Save your gold. When you go to island 2 Irselnort, it is recommended to use defend minion (unique state, not common) buy them at market, so it can help you kill all boss easy as they will tank them all (or you can cry at world chat and ask for help your choice). After complete island 2,  next is island 3 Ayvondil, you should be level 18 by now, use your gold to buy weapon only because you can still walk thru mobs even with your level 10 equipments, again use minion to help you, preferably support heal type.  Should be easy until you reach town 3 Ayvondil. 
  4. Like
    Drakoslayd reacted to Avamanyar in Balance in the number of players in both factions   
    Most servers are mostly populated by Sentinels (elfs) and Warspear Online has been kicking still since 2011 (Although it started around 2008) 
  5. Like
    Drakoslayd reacted to Julio in BUFF DK   
    Screenrecorder-2023-11-11-12-00-21-293.mp4   Afer You CRY Nerf elf in coming Nerf druid x3 healer don't died in PVP Nerf pet Master don't died in PVP time heal 18 seg CD time  SKILL Nerf BUFF DK SHIELD HEALER SKILL Secret reserve Coming 
  6. Like
    Drakoslayd reacted to Smymithu in Balance in the number of players in both factions   
    I didn't understand what you mean bro. Everything should be balance. Otherwise it will fall. Nothing can stop it. 
  7. Like
    Drakoslayd reacted to Smymithu in BUFF DK   
    U misguiding bro. DK totally trash
     
    I agree 👍👍👍👍
     
    DK need more improvement, compared to warden it 10,/90. And also Curse knight skill should be AOE,  make it point less. So can use it directly in any area like chieftain. And increase the Zone and damage ability 
  8. Haha
    Drakoslayd reacted to Alexander-8 in BUFF DK   
    Dk should be nerf look how charmer & shaman take 4mints to kill a dk comparsion how the charmer dead in 1min?
    e0bc5edb-0583-4d37-a78c-6d55dd2680ab.mp4
  9. Like
    Drakoslayd reacted to Gloomheart in Acid Rain Skill Enhancement Proposal   
    I'd like to propose an enhancement to the Necromancer's skill, Acid Rain, with the aim of offering additional ways to support the party.
     
    Currently, Acid Rain is often left at level 1 by most users, as it is primarily used as a utility skill due to the support-oriented builds of many players. In addition to its low damage output, the skill is hampered by the Necromancer's inherently low accuracy, making it less threatening.
     
    To address these deficiencies, I propose the addition of an area-of-effect (AoE) healing effect within the skill's target area. To maintain logical consistency, a condition could be implemented where only players under the Necromancer's Dark Power buff would be healed within the AoE, akin to the mechanics of the Poison Shield. This adjustment not only provides users with a positive outcome from the skill but also introduces a new skill build beyond the conventional ones, offering more options for those seeking a different approach.
     
    While there are various ways to enhance this skill, I believe this idea stands out as one of the better ones. I hope you find this suggestion worthy of consideration.
     
    Thanks.
  10. Like
    Drakoslayd reacted to Gloomheart in Enhancing the Necromancer Experience: Addressing Issues and Proposing Skill Improvements   
    I've been playing the Necromancer class since 2017, and I've noticed consistent issues that other users have also mentioned.
     
    Firstly, let's discuss the shortcomings of Necromancer's Nightmares and Panic skills. In many situations, both skills seem ineffective and impractical. They cannot be used with Necromancer's poison-based attacks, creating a contradiction for users. Attacks from other sources can easily break these skills, limiting their usefulness. When it comes to controlling effects, both skills pale in comparison to those of other classes, such as Druid's Entangling Roots or Warlock's Dark Circle. I suggest a complete overhaul of Necromancer's controlling skills—consider something like skeleton hands emerging from the ground to immobilize and disarm targets, or perhaps a bone prison. To maintain the Necromancer theme, you could introduce negative effects like weakening or silence during the skill's duration.
     
    Next, let's address Mental Pit. It's crucial for this skill to have an area of effect (AOE) capability. Many other classes have AOE debuff skills that prove more useful than the single-target Mental Pit. Therefore, making Mental Pit an AOE skill would enhance its utility.
     
    While there are more issues and suggestions to discuss, these are the major problems we've been dealing with.
     
    Thank you.
  11. Like
    Drakoslayd reacted to Erchomage in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  12. Like
    Drakoslayd reacted to Shax in Here's how to make Rogue playable 2024 (Rebalance)   
    Hello devs, fellow rogues. Rebalance is a month away and with that, I'm gonna discuss what rogue class actually needs and highlight its weak points so far. 
     
    -Since the start of the game, Rogue was famous for "dodging" and "doing massive dmg". However along the years, this class has without a doubt went downhill and stopped living to its potential especially in the "dodge" aspect. Having got the most discussions out of every class on the official server on discord.

     
    It's clear people are NOT happy with rogue
     
    So how do you fix this class?
     
    Major weak point to this class:
     
    ● Survivability 
     
     
    *Dodge skill: Increase duration of skill back to 15 secs.
     
    *Kick in the back (rework): the skill now throws a smoke bomb in nearby area that decrease accu by 35% and atk speed by 15% to up to 3 enemies. At 4/4
     
    *Absolute reflexes (needs urgent fix): Idea 1: Skill now doesn't give atk speed or dodge buff instead it gives guaranteed dodge stacks each successful dodges. Each 2 successful dodges = 1 guaranteed dodge stack.
    3 stacks max every 6 secs.
     
    Idea 2: Skill now reduce dmg by 5% each successful dodge but no more than 20% dmg reduction. After hitting 20% it lasts for 5 secs and reset the buff. 
     
      Other skills:
     
    *Extermination skill (optional): increase atk speed buffs for swords and daggers by 2%, and cd by 5% for axes. Or just let it give flat 20% atk speed and 20cd to any wep type.
     
    *Poisonous blades: Decrease animation time (for the love of god) skill now deal dot dmg and heal 4% of player hp each successful auto or skill dmg, no more than 20%. (Means trickiest skill no longer heals player)
     
     
      Talents
     
    *Thirst for murder: the skill now additionally increase the rage by 10% when enemy's hp is lower than 50%.
     
    *Shadow veil (stealth talent) the skill now doesn't keep dmg buff and instead increase resistance parameter to 10% for 3 secs after character leaves stealth.
     
      Lastly, i would like to shed light that 3 of rogues branches are about dmg, would you please rework 1 of them to be survivability one. For example a key branch talent would be called:
     
    *Absolute resistance: the rogue class is able to remove 1 debuff each 4 successful dodges. The 5th dodge also removes 1 additional control. (Kinda like rangers talent). 
     
    To summarize: rogue lacks in survivability aspect mostly. Increase dodge duration to 15 secs, rework Absolute reflex to be a solid defensive skill, rework kick in the back to be a aoe skill, let rogue have some sort of resistance to controls and a better quicker heal from poisonous and rework/buff few talents.
     
    That is it- This is exactly how you make rogue viable in today's warspear, players have been dying to see this class rise again, its quite embarrassing that it has been in the forgotten land for so long, it's almost like a bug in the game that hasn't been fixed lol
     
    Thank you all for reading- share your thoughts below
     
     
  13. Like
    Drakoslayd reacted to vtvn in Improvement for crafting systems   
    Crafting system now seem old n boring that did not sync with new update. I improving by add more type items for crafting like potions, foods, scrolls,... or maybe add more quests for crafting system?
  14. Like
    Drakoslayd got a reaction from 100xp in Serious problems   
    I would love the shared market. It would lower prices for everyone and I'm pretty sure it wouldn't be too hard to do. 
     
    Especially considering that most 2nd hand dealer npcs are chainless league in appearance 
  15. Like
    Drakoslayd reacted to Gladiator in The Master Paladin Comprehensive Guide   
    Currently working on updating the guide to include the new talents and additional skill point from version 11.4., as well as new gear from Almahad and horror event. Also I'll be re-evaluating the ratings in the summary, it's gonna be gradual work in progress so it will take some time to fully finish.
     
     
    ------- 
     
     
    UPD:
    Work in progress: Updating the guide to game version 12.1.0!
     
    Notable changes:
    - Added +1 skill point to all builds from v11.4 talents
    - Added +1 skill point to all builds for reaching lvl34
    - Added a note to point to my current skill builds for PvP and PvE
    - Added section for new talent branches from v11.4
    - Adjusted some summary evaluations:
    Solo-Play was 7.5; now 8.5 The addition of the branch Bulwark of Faith gives an increased self-sustainability, even in defensively weaker two-handed magic builds. It also makes the tank build not only tankier, but also more useful in support for other game aspects, increasing the builds value overall.
    Additionally, Holy Warrior enables Paladin to better self-sustain and deal more damage in solo and 1v1 physical damage builds.
     
    Gearing was 8.5; now 8 Gearing Paladin can be more expensive with the addition of bracelets, since you might probably need both physical and magical bracelets.
     
    Skills and Talents (was 9, now 8) are now two separate scores Skills: 8.5 Talents: 7.5 I think the update did not do the Paladin justice with talents. While Bulwark branch is one of the better branches added in the update, and Holy Warrior is also a decent branch, Reckoning is unusable. More importantly, the fact that there are 2 branches that Paladin would need to switch around between them to enjoy the full potential makes it costly and time consuming. Otherwise you have to sacrifice the physical damage branch and stick to Bulwark of Faith, which in turn, very weak in physical damage. This significantly lowers the talents score for Paladin.
     
    PvP was 9; now 8.5 Paladin did not necessarily become weaker, in fact, Holy Warrior increased Paladin's 1v1 strength by a considerable margin, but with the domination of other classes such as Chieftains, Reapers, and Bladedancers in Arena, Paladin's protection and support abilities as well as damage are falling behind.
     
    PvE was 9.5; now 10 I decided to adjust the score based on end-game Almahad content, where Paladin is pretty much essential in every part of the map, especially in the AoE-heavy dungeons. For example, a tanky lifesteal magic build will be a great tank for the many mobs with the Bulwark branch and a great contributor to the AoE damage of the party.
     
    Overall: was 8.7; now 8.55
  16. Like
    Drakoslayd reacted to Zurp in [2023.11.05] The 21st Season of activities “Legends of Morsilvania”!   
    This task doesn't work. @Dr Strange
    Also, essence from season pass counts for tour, not sure if intended.
  17. Like
    Drakoslayd reacted to Lazylion in [2023.11.05] The 21st Season of activities “Legends of Morsilvania”!   
    This pack of emojis supposed to be in this battle pass season? We already received these in a previous season...
  18. Like
    Drakoslayd reacted to Laevateinn in Quest Dialog/Bug corrections   
    Firework quest in Almahad is broken

  19. Haha
    Drakoslayd reacted to Laevateinn in Incorrect charges   
    The bad guy is charging a whopping 11x ship fare for MC only 

     
     
  20. Like
    Drakoslayd reacted to Julio in Death Knight   
    Buff Dk The imbalance Elves have better skills The Death Knight is still weak compares to the Warden Has a shield for all 0%All damage from all elves class Death Knight 0 Shield for all There is no for mc Bladedancer class Shield dmg 0 Paladin Shield for all 0 dmg received Don't break in PVP+20Hits Don't break 
  21. Like
    Drakoslayd got a reaction from Malik Campbell in Death Knight: skills and talents Information   
    Drakoslayd here. 
    Your supposed to work in a team. I and Lodbrook killed a Seeker and a teammate killed a Druid. Your not supposed to be a 1 man army but a Cog in a machine.
  22. Confused
    Drakoslayd got a reaction from Steelblade in Ja tá difícil de jogar com bd todo ferrado aí vai arena e depara com isso.   
    A. Wrong forum.
    B. Wrong area. 
    BD is getting changed and there isn't much to do against bd as a melee player
  23. Confused
    Drakoslayd got a reaction from Steelblade in Ja tá difícil de jogar com bd todo ferrado aí vai arena e depara com isso.   
    Oh that definitely needs to be checked out
  24. Haha
    Drakoslayd reacted to Scav in seeker need buff   
    git gud
  25. Wow
    Drakoslayd reacted to Dr Strange in [2023.11.01] Game servers restart. Welcome update 12.1!   
    Dear players!
     
    Tomorrow, 02.11.2023, our game servers will be restarted at 08:00 CET due to the game update.
     
    The game will be unavailable for about 8-10 hours. Please, don't plan anything significant in the game at this time.

    Please also don’t forget that used elixirs and minions are paused and seeker’s endurance will be restored if at the moment of the reboot the player was in a dungeon.
     
    For the duration of the restart, the test server will be available for anyone willing.
    Links for downloading the test client:
    Android 4.4 or higher: https://distr.warspear-online.com/distr/12.1.2-test/warspear-newsdk.apk
    Windows Desktop: https://distr.warspear-online.com/distr/12.1.2-test/warspear.exe
    Windows XP Version: https://distr.warspear-online.com/distr/12.1.2-test/warspear-winxp.exe
     
    Keep in mind that only the owners of Android or Windows based devices will be able to play on the test server.
     
    For more detail of what is in the upcoming update, please read the announcement.
     
    See you!
    AIGRIND
×
×
  • Create New...