Jump to content

Nmac

Guardian of the Spear
  • Posts

    2753
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    Nmac got a reaction from kuzenac in Информация по классу: Заклинатель [11.2]   
    *Данная тема все еще находится в разработке*
     
     
    Заклинатель
    Заклинателями зовут отборных бойцов Проклятых. Они совмещают в себе лучшие свойства боевых колдунов и тяжелой пехоты, одинаково хорошо управляясь с посохами и тяжелыми булавами. Враг никогда не знает, чего ждать от Заклинателей: эти войны способны подобраться в плотную,  прикрываясь щитами, а затем сковать волю неприятеля чарами. Заклинателям под силу переломить исход боя, призвав на помощь монстра или исцелив раны союзников чарами.
     
    Фракция: Проклятые
    Доспехи: Тканевые, Тяжелые
    Оружие: Посох(базовое), Одноручная булава, Щит
    Роль: Поддержка группы, дальний/ближний бой, смешанный урон, управление и ослабление врагов
     
    Базовые навыки
    Темная призма
    Атака, наносящая повышенный магический урон противнику.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Расход энергии: 12 / 13 / 14 / 15 / 16
    Время перезарядки: 9 секунд
    Модификатор урона А(%): 110 / 115 / 120 / 125 / 130
    Модификатор урона Б(ед.): 30 / 55 / 80 / 105 / 130
    Формула урона: маг.сила * А + Б
     
    Боевое лечение
    Мгновенно восстанавливает часть здоровья персонажа или союзника и накладывает положительный эффект "Боевое лечение" на 12 секунд. Эффект восстанавливает здоровье каждые 3 секунды.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Расход энергии: 11 / 13 / 15 / 17 / 19
    Время перезарядки: 12 секунд
    Модификатор разового лечения(%): 30 / 40 / 50 / 65 / 75
    Модификатор тикающего лечения А(%): 15 / 20 / 25 / 30 / 35
    Модификатор тикающего лечения Б(ед.): 8 / 14 / 20 / 26 / 32
    Форумла тикающего лечения: маг.дд * А + Б
     
    Слабость
    Уменьшает физическую и магическую защиту противника на некоторое время.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Расход энергии: 13 / 15 / 17 / 19 / 21
    Перезарядка навыка: 20 секунд
    Время действия(сек.): 8 / 10 / 12 / 14 / 16
    Сила эффекта(%): 15 / 25 / 35 / 45 / 55
     
    Вызов
    Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику физический урон. Максимальное количество монстров на локации - 3.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 17 / 19 / 21 / 23 / 25
    Время перезарядки: 22 секунды
    Время жизни монстра(сек.): 12 / 15 / 18 / 22 / 26
    Задержка между атаками монстра(сек.): 2,5
    Максимальное здоровье на 32 уровне(ед.): 3680
    Модификатор урона А(%): 48 / 56 / 66 / 78 / 90
    Модификатор урона Б(ед.): ?
    Формула урона: физ.дд * А + Б
    Перенимаемые параметры: "Точность", "Критический удар", "Пробивающая способность", "Устойчивость", "Свирепость", "Гнев глубин", "Критический урон", "Критическое лечение", "Пронзающая атака", "Критический урон" от навыка "Сокрушительная воля", "Сопротивление", "Уклонение"
     
    Угнетение
    Атака, наносящая магический урон противнику и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 3 ярда
    Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 / 26
    Время перезарядки: 18 секунд
    Время действия "Оглушения"(сек.): 1,5 / 2 / 2,5 / 3 / 3,5
    Модификатор атаки А(%): 50 / 55 / 60 / 65 / 70
    Модификатор атаки Б(ед.): 30 / 55 / 80 / 105 / 130
    Формула урона: маг.дд * А + Б
     
    Экспертные навыки
    Каменное проклятие
    Магическая атака, накладывающая отрицательный эффект "Окаменение" на противника на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, цель нельзя атаковать.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24
    Время перезарядки: 20 секунд
    Время отрицательного эффекта "Окаменение": 3 / 4 / 5 / 6
     
    Потусторонне благословление
    Увеличивает у персонажа или члена группы максимальное количество здоровья , максимальное количество энергии, а так же параметр "Блокирование", если экипирован щит и параметр "Сила критического урона" и силу критического лечения, если экипирован посох на некоторое время. При использовании на союзника, персонаж и союзник получают часть эффекта.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28
    Время перезарядки: 35 секунд
    Увеличение здоровья(%): 5 / 10 / 15 / 20
    Увеличение энергии(%): 10 / 15 / 20 / 25
    Увеличение "Блокирования"(%): 2 / 4 / 6 / 9
    Увеличение "Силы критичечкого урона" и критического лечения(%): 13 / 16 / 20 / 25
    Коэфицент при использовании на союзнике(%): 50 / 60 / 70 / 80
     
    Знание мертвеца
    Каждый раз при использовании любого навыка персонаж получает бафф, при получении пяти баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Тёмная аура". Тёмная аура накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время и наносит ему дополнительный физический или магический урон при следующей атаке. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Тип: Пассивный
    Время действия баффа(сек.): 15 / 20 / 25 / 30
    Время действия "Темная аура"(сек.): 20 / 25 / 30 / 35
    Время действия "Оглушения"(сек.): 2 / 3 / 4 / 5
    Увеличение урона от физ. атаки(%): 50 / 65 / 85 / 110
    Увеличение урона от маг. атаки(%): 65 / 80 / 100 / 125
     
    Потусторонний огонь
    Атака, наносящая магический урон всем противникам в указанной области и с определённым шансом накладывающая на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Атака повторяется несколько раз каждые 3 секунды.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 24 / 28 / 30 / 32
    Время перезарядки: 24 секунды
    Модификатор атаки(%): 50 / 55 / 65 / 80
    Шанс "Оглушения"(%): 20 / 25 / 30 / 35
    Время действия "Оглушения"(сек.): 1,5 / 2 / 2,5 / 3
    Количество повторений: 2 / 2 / 3 / 3
    Максимальное кол-во PvE целей: 8 / 10 / 12 / 14
    Максимальное кол-во PvP целей: 3 / 4 / 5 / 6
     
    Око тьмы
    Накладывает положительный эффект "Око тьмы" на персонажа или союзника на некоторое время. Эффект увеличивается физическую и магическую защиту, параметр "Точность" и увеличивает шанс обнаружения замаскированных противников в некотором радиусе.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28
    Время перезарядки: 25 секунд
    Время действия "Око тьмы"(сек.): 24 / 26 / 28 / 30
    Увеличение защиты(%): 20 / 25 / 30 / 35
    Увеличение "точности"(%): 7 / 10 / 13 / 18
     
    Помощь хаоса
    Призывает монстра к персонажу или союзнику на некоторое время. Монстр восстанавливает определённое количество здоровья персонажа или союзника раз в 5 сек. и наносит противнику магический урон.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28
    Время перезарядки: 20 секунд
    Время жизни монстра(сек.): 10 / 13 / 16 / 20
    Максимальное здоровье монстра на 32 уровне(ед.): 3200
    Задержка между атаками(сек.): 4
    Модификатор заимствования магической атаки у персонажа Х(%): 55 / 65 / 75 / 90
    Модификатор атаки А(%): ?
    Модификатор атаки Б(ед.): ?
    Формула атаки: Х * А + Б
    Задержка между лечением(с): 5
    Модификатор лечения В(%): ?
    Модификатор лечения Г(%): ?
    Модификатор лечения: Х * В + Г
    Перенимаемые параметры: "Точность", "Критический удар", "Пробивающая способность", "Устойчивость", "Свирепость", "Гнев глубин", "Критический урон", "Критическое лечение", "Пронзающая атака", "Критический урон" от навыка "Сокрушительная воля", "Сопротивление", "Уклонение"
     
    Демонический пакт:
    Увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса", и уменьшает получаемый ими урон на время действия навыка. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия.
    Тип: Навык постоянного действия
    Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 28
    Уменьшение "Регенерации энергии": 5 / 7 / 9 / 10
    Время перезарядки: 8 секунд
    Увеличение жизни монстров(%): 40 / 50 / 60 / 70
    Уменьшение получаемого урона(%): 12 / 16 / 22 / 28
     
    Подстрекательство
    Накладывает эффекты "Агрессия" и "Замедление" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на некоторое время. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Замедление" снижает скорость передвижения.
    Тип: Активный
    Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20
    Время перезарядки: 14 секунд
    Время действия "Агрессии"(сек.): 6 / 7 / 8 / 9
    Кол-во очков агрессии(ед.): ?
    Время действия "Замедления"(сек.): 4 / 5 / 7 / 9
    Снижение скорости передвижения(%): 20 / 24 / 28 / 32
    Максимальное кол-во PvE целей: без ограничений
    Максимальное кол-во PvP целей: 3 / 4 / 5 / 6
     
    Мастерство призывателя
    Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а так же увеличивает урон от их следующих авто-атак и позволяет им нанести урон всем противникам в некотором радиусе.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Расход энергии: 9 / 10 / 11 / 12
    Время перезарядки: 9 секунд
    Количество усиленных авто-атак: 2 / 2 / 3 / 3
    Увеличение урона(%): 25 / 35 / 45 / 55
    Радиус AoE атаки(ярд): 1 / 1 / 2 / 2
    Максимальное кол-во PvE целей: 8 / 10 / 12 / 14
    Максимальное кол-во PvP целей: 2 / 3 / 4 / 5
     
    Таланты
    Базовые:
    Ролевые:
    Малые:
    Ключевые:
     
    За шаблон я брал тему @Mucmp
    Спасибо ему большое!

  2. Like
    Nmac got a reaction from Maid in Формула хила/урона существа "Помощь Хаоса" | The equation heal/damage "Chaotic Assistance"   
    Ну, собственно, а что критиковать? Это уже старый, как фекалии мамонта, вопрос к Уважаемым, почему нету формул в описаниях навыков призывов даже на форуме (могу еще понять почему их нету в игре). Могу только поздравить, что Вы смогли найти, надеюсь, правильные формулы - в игре проверить я не могу.
     
    @Shimarin @Ramona Может, на радость люду, все-таки добавите формулы в описание?
    Ну, собственно, а что критиковать? Это уже старый, как фекалии мамонта, вопрос к Уважаемым, почему нету формул в описаниях навыков призывов даже на форуме (могу еще понять почему их нету в игре). Могу только поздравить, что Вы смогли найти, надеюсь, правильные формулы - в игре проверить я не могу.
     
    @Shimarin @Ramona Может, на радость люду, все-таки добавите формулы в описание?
     
    А ну и можешь не тегать Мейда, ему акк давно забанили.
  3. Like
    Nmac got a reaction from Prisman in Карающие корни пере/доработка   
    Просто верните старые АоЕ корни и все тут
  4. Like
    Nmac got a reaction from Netrandoma in Скрины   
    Это все конечно классно, а потом ты вспоминаешь что большая часть проигравших - афк ги. и все встает на свои места.
  5. Like
    Nmac reacted to Horimiya in Ребаланс 2024. Друль с 9 летним стажем поясняет.   
    Так они будут по прежнему все релы в антик ловить.
    Они никто друг другу, просто два целителя. Схожесть в части навыков не делает их аналогами, да и сами уважаемые разработчики говорят, что каждый класс уникален и их нельзя сравнивать.
  6. Like
    Nmac reacted to thrunya in Смерч - балансировка   
    Смерч нет смысла качать для арены если по кд дерешься только с библиотеками с забафом в сопру, а так все ещё хороший навык. Но надо тестить, да
    В конце концов, его можно и чисто для урона использовать, урон и так неплохой был, а его ещё и апнули 
  7. Like
    Nmac got a reaction from kuzenac in Формула хила/урона существа "Помощь Хаоса" | The equation heal/damage "Chaotic Assistance"   
    Ну, собственно, а что критиковать? Это уже старый, как фекалии мамонта, вопрос к Уважаемым, почему нету формул в описаниях навыков призывов даже на форуме (могу еще понять почему их нету в игре). Могу только поздравить, что Вы смогли найти, надеюсь, правильные формулы - в игре проверить я не могу.
     
    @Shimarin @Ramona Может, на радость люду, все-таки добавите формулы в описание?
    Ну, собственно, а что критиковать? Это уже старый, как фекалии мамонта, вопрос к Уважаемым, почему нету формул в описаниях навыков призывов даже на форуме (могу еще понять почему их нету в игре). Могу только поздравить, что Вы смогли найти, надеюсь, правильные формулы - в игре проверить я не могу.
     
    @Shimarin @Ramona Может, на радость люду, все-таки добавите формулы в описание?
     
    А ну и можешь не тегать Мейда, ему акк давно забанили.
  8. Like
    Nmac reacted to kuzenac in Формула хила/урона существа "Помощь Хаоса" | The equation heal/damage "Chaotic Assistance"   
    0. ФОРМУЛЫ
    Для удобства, все окончательные формулы вынесены в начло статьи:
     
    Погрешность формул составляет 1-2 единица хила/ урона, на основе имеющийся статистики (погр. = значение в игре - расчетное значение). 
     
    Для исцеления птицы: исцеление =  a + b * X1 + c * X2,
    где X1 - уровень персонажа; X2 - магический урон персонажа; a, b, c - некоторые коэффициенты
     
    Таблица 1 - Данные для расчета исцеления
    Коэфф.
    Уровень развития навыка «Помощь хаоса»/ "Chaotic Assistance"
    1
    2
    3
    4
    a
    31,5
    37
    40,8
    48
    b
    2
    4
    6
    8
    c
    0,55
    0,65
    0,75
    0,9
     
    #Пример расчета:
     
    Для урона птицы: урон =  a + b * X1 + c * X2,
    где X1 - уровень персонажа; X2 - магический урон персонажа; a, b, c - некоторые коэффициенты
     
    Таблица 2 - Данные для расчета урона
    Коэфф.
    Уровень развития навыка «Помощь хаоса»/ "Chaotic Assistance"
    1
    2
    3
    4
    a
    4,5
    10
    13,8
    21
    b
    2
    4
    6
    8
    c
    0,55
    0,65
    0,75
    0,9
     
    #Пример расчета:
     
    Если читателю интересны игры в математику, доказательство формул представлено ниже.
     
    1. ВВЕДНИЕ 
    Всем привет. В данной статье приведен расчет "приблизительной модели" для хила/ урона, для существа призываемого навыком "Помощь Хаоса"/"Chaotic Assistance" (далее птица), на основе собранной статистики. 
     
     
    Автор выражает благодарность заклинателям сервера Ru-Amber, в помощи сбора статистки: Evilzakl, Aixe, Natyralist, Sempayy.
     
    2. ТЕОРИЯ 
    За основу был взят линейный полином, имеющий вид: Y = a + b * x1 + c * x2, где x1, x2 - независимые переменные; y - зависимая переменная от x1, x2; b, c - мультипликативные коэффициенты (операция умножение), a - аддитивный коэффициент (операция сложение). Графиком функции является плоскость в трехмерном пространстве (рис. 2.1).
     
     
    Из описание в игре, следует что: "магическая сила монстра зависит от уровня персонажа и его магической силы" (рис. 2.2). 
     
     
    Следовательно, y - исцеление/урон птицы, x1 - уровень персонажа; x2 - магический урон персонажа. 
     
    3. ДОКАЗАТЕЛЬСТВО
    Возьмем статистику исцеления/урона птицы для всех уровней развития навыка «Помощь хаоса», для некоторых уровней персонажей (рис .3.1).
     
     
    Для обработки статистики воспользуемся программным пакетом DataFit. Выполним расчет заданного полинома. Определим коэффициенты (рис. 3.2) и погрешность для данной модели (рис. 3.3).
     
     
     
    Таким же образом были определены коэффициенты и погрешности модели, исцеления/урона для всех уровней развития навыка «Помощь хаоса», для имеющийся статистики. Собранная статистика и выходные данные включены в рабочую книгу Excel. Также данная книга содержит в себе калькулятор для расчета исцеления/урона (рис 3.4).charmer_chaos_healing_damage_rev1.xlsx
     
     
    4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    Все "формулы" полученные на основе эмпирических данных, имеют погрешность. Погрешность нормируется в пределах собранной статистики. Разумеется, если брать более высокий показатель магического урона персонажа, погрешность вычислений может составлять больше 1-2 единиц.
     
    Жду объективную критику как по расчетной модели, так и по оформлению статьи. Всем добра. 
     
  9. Like
    Nmac reacted to Popush in Мнение о ребалансе Храмовника 2024   
    С момента ввода данного таланта у меня куча недоумений, как в текущих реалиях реализовать кор талант, на который потрачено больше половина капа знаний, натиск и щиток на напарника/пета дают возможность сделать 2 стака и умереть.
    Такое ощущение что уважаемые разработчики в целом не понимают или не хотят понять как играется храмовник на арене и гвг, на бумаге мы имеем "крутой" купол, а на практике сугубо декоративный элемент на хай лвл контенте (гвг,замки, битва, мир рб).
     
    Летом были слышны разные фразы от @Holmes, которые своего рода бодрили нас храмов и заставили верить в новогоднее чудо, но по итогу нам не дали ничего, а усложнили в реализации то, что и так не работало, не дали срез DoT урона в "Прочность веры", не дали срез сопры у противника в какую либо ветку талантов, напомню, храмовник вводился как аналог чк для ушей, вождь как аналог мага горам, но по итогу только последний влился идеально и в местах даже лучше самого мага, а храмовник как был недоработанный персонаж таким и остался перенеся несколько нерфов, надеюсь разработчики во время тестов смогут сделать храма играбельным персом и дадут несколько плюх.
  10. Like
    Nmac reacted to Baldei in Мнение о ребалансе Храмовника 2024   
    Храмовникам ни одно чудо не поможет пока админы сами не начнут играть на этом недо классе... 
  11. Like
    Nmac reacted to Mops in Мнение о ребалансе Храмовника 2024   
    Ситуация с последними ребалансами класса вызывает дикое недоумение. Вместо того чтобы исправлять очевидные слабые стороны или усиливать ключевые механики, ребаланс, как кажется, только ухудшает положение класса. О каких конструктивных предложениях и фидбеке может идти речь, если каждое изменение ощущается как шаг назад. Такое ощущение, что разработчики либо не до конца понимают потребности игроков, либо сосредоточены на изменениях, не связанных с реальной эффективностью класса. Это порождает замкнутый круг: предложения игроков игнорируются, а обновления приносят ещё больше проблем.
     
    В ребалансе разработчики намерены править  Ветка “Хранитель клятвы”, но при этом полностью игнорируют проблему  Ветка “Тактик”, из за чего класс остается неконкурентоспособным в одном из ключевых направлений. Вместо улучшений, мы получили набор изменений, которые только усложняют использование класса.
     
    Изменения
     
     Обратный поток
    Теперь вихревая зона активируется отдельно для каждого зашедшего в нее противника, но не чаще, чем 1 раз в 1.3 сек. для каждой уникальной цели. Теперь при срабатывании зоны 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 раз на игроков она не будет действовать на противников в течение 1.5 сек.  
    С одной стороны, нам предлагают хил за каждую уникальную цель, которая попадает в  Обратный поток, а с другой добавляют очередной мега-костыль, который фактически отключает ключевой навык масс контроля класса. И это будет происходить по кд, так как навык будет моментально уходить в кап по срабатываниям.
    Честно говоря, создаётся впечатление, что Храмовник в игре превратился в своего рода полигон, где можно без всяких последствий годами проводить эксперименты, потому что за него играют единицы. Баланс и развитие класса, похоже, не имеют значения, а игроки, выбравшие его, воспринимаются как второстепенные.
     
     
     Частица жизни
    Теперь призываемому монстру дополнительно передается 100% следующих параметров персонажа: “Сила атаки”, “Оглушение”.  
     Учения Харада
    Теперь навык срабатывает в том числе на применения отрицательного эффекта “Оглушение” от призванного навыком “Частица жизни” монстра.  
    Предложения о передаче таких статов, как «Сила атаки» и «Оглушение», звучали ещё с самого начала развития данного класса, а активация пассивки петом и вовсе была предложена мной ещё в 2021 году. Тут
    Похоже, это уже тенденция данного класса: у нас есть множество предложений, но их напрочь игнорируют, и только спустя 3-4 года они появляются в патчноутах от безысходности.
     
     
     Мантра исцеления
    Скорректирована длительность действия эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 4.5 сек.  
    Мантра — это основной сейв навык Храмовника и его союзников. Она помогает частично переживать антики некоторых классов или выходить из гущи событий, не попадая в глухие станы. Мантра, с учётом её многочисленных нерфов и того, что у дд классов кардинально вырос урон, напрашивалась на апп. А такие изменения, как уменьшение длительности действия навыка, это не улучшение, а ухудшение и шаг назад.
     
     
     Озарение истиной
    Изменена механика работы таланта: теперь эффект от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 90%. Максимальное количество эффектов - 5.  
    На первый взгляд, талант неплох, но есть несколько моментов, которые вызывают вопросы. Во первых, механика стаков: прирост в 13% дд на всю группу не выглядит настолько значимым, чтобы оправдывать усложненную механику стаков. С учетом недавно вышедших талантов Альмахада, нам придется постоянно сталкиваться со сбитием комбинаций для полезных навыков. Во вторых, блок талантов оставляет впечатление некой "недоработанности", что тоже требует внимания.
    Блок талантов храмовника состоял из таких талантов как  Ожог света,  Прочность веры и  Озарение истиной.
    Направление данных талантов является таковым: 
     Ожог света - Используемый только в ПВЕ контенте.
     Прочность веры - Средне направленный талант, используемый как в ПВЕ, так и в ПВП контенте.
     Озарение истиной - Используемый только в ПВП контенте.
    Новый талант  Озарение истиной является ПВЕ ориентированным, что вызывает вопросы о замене ПВП таланта на ПВЕ. Получается, что два из трёх талантов теперь полностью направлены на ПВЕ контент, а единственным универсальным остаётся  Прочность веры. Считаю, что это неправильно, поскольку класс, изначально введённый для усиления ПВП направления, теперь ограничен ПВЕ талантами, это однозначно сковывает его потенциал и уменьшает вариативность выбора.
     
     
     Солнечное клеймо
    Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Агрессия”: было 6 \ 7 \ 8 \ 9 сек., стало 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек.   
    Корректировка длительности отрицательного эффекта "Агрессия" не решают проблему дополнительного эффекта "Стигмация".
     
     
     Освещённая поступь
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 10 сек., стало 14 сек.  
    Корректировка длительности эффекта никоим образом не решает проблему данного таланта, так как проблема заключается в условиях активации, завязанных на перемещении персонажа навыком, перемещении противника навыком или перемещении персонажа навыками противника. Из этого списка только одно условие "перемещение персонажа навыком"  является гарантированным для активации. При этом два из трёх условий для активации таланта зависят от параметра "Сопротивление", что напрочь убивают его эффективность.
     
     
    Навыки и таланты, требующие правок:
     
     Боевая поддержка - Нет никаких изменений;
     Статуя божества - Нет никаких изменений;
     Солнечное клеймо - Нет никаких значимых изменений;
     Натиск - Нет никаких изменений;
     
     Ветка “Твердыня веры” - Нет никаких изменений;
     Ветка “Тактик” - Нет никаких значимых изменений;
     
    @Holmes Даже новогоднее чудо не помогло Храмовнику...
     
  12. Cool Story
    Nmac reacted to LastFlame in Ребаланс 2024. Друль с 9 летним стажем поясняет.   
    Ну чтож, господа, начнём с приятного, ведь плохого будет 80% от того, что я увидел, касательно друида.
     
    Круто, что сделали релы, активных базовых навыков самоактивационными, приятный бонус малому числу классов.
     
    Очень интересная тема с усилением прислужников навыками тиммейтов, не хочу палить стратку, но я уже придумал как усилить пета друида. Даём связь, баффаем пробив, потом призываем соплю, она заимствует стат пробива в том числе(не сам стат связи, а просто пробив, это важно), после призыва ещё одну связь и потенциально мой пет баффнет 36% пробива, спасибо, мой никчёмный пет будет дамажить по 4к критом, круто.(P.S ждём нерф, мы же уши, мы привыкли)
     
    Реликвии. Неплохое нововведение, чтобы всякие вожди под антиком не залетали и не срезали релы СТА человек противника так быстро(имеется ввиду физ яд, что на противника от орла не будет активировать релы, а сам орёл будет это делать своей маг атакой по таймеру), что были применены, это очень правильное решение, если тем же вождям пофиг, то друли и другие СЛАБЫЕ(теперь) персы не будут халявный привет ловить и сидеть в том же плене, часто кайфовал от этой темы, захожу, а мне либо стан, либо плен за пол карты, либо еще чего(относится по большей части к гвг).
     
    Смена веток талантов. Еще одно очень хорошее нововведение для всех. Принцип применения мне лично понятен. Утром фармлю аренку и так вплоть до гвг 3 ветка, после гвг хочется инстик пойти, меняю на 1 ветку и иду в инсте отбивать знания как минимум за смену всего этого добра и хотяб всей тиме заливать(теперь)12,5% дд буду, круто, прям всё прозрачно и очевидно, стоимость в 1000 туда и обратно 1550 единиц, для смены и возврата на старую ветку прям неплохо, очень актуально.
     
    Ну чтож, переходим к самому абсурдному за сегодня - нерфу друля. Дру и шам основополагающие противоположности в классах, будем упоминать их. 
     
    Все мы понимали, что смерч уберут, либо сильно урежут, но должны были дать хотябы семечко шама, это была бы достойная компенсаци, а то, что эти ставят свои 3 тотема, кушают семечко и стоят танчат 20-25 человек 2-3 минуты на пофиг. А у нас жалкий нимб и жалкий пет, вместо тотемов. Поподробнее расскажу, эта ситуация была недавно на балагане возле 34 рб собы ростков, на 5 этаже, шам, потом мне написал, я узнал есть ли там орк или спрут, он сказал - нет, а мы его в 20-25 человек не могли убить в течении 2-3х минут, пока тот не решил упасть или баффы не закончили работу. А так как дру и шам типо равный класс на разных полярностях игры, то мы ждали семечко и срез смерча, но НЕТ, я прочитал, что было написано, это просто смех, нерф + усложнение, добавление переменных для активации всей цепочки, просто смех и всё тут. Пойдём глянем, что там они натворили такого.
     
    Корни. Вы что на приколе там все? С 6 до 5 секунд уменьшили длительность дебаффа. Для фулл книг друлей понятно, они быстро не упадут от ваншотов хантов и реев, поэтому могут позволить бижу/книги подчинения и усилить все, но даже так если раньше с 50% подчином длительность была 9 сек, то сейчас 7,5. Тут уже разница не на 1 сек, а на 1,5. Хотели сделать хитро, но я все вижу. Хорошо, а как быть тем, кто не может себе позволить всех этих книг по +10кк голды? Чтоб купить книг и жить, а не падать с 1 плевка, дак ещё и подчин баффать, увы обычные роботяги такого не оценят, и сами изменения должны касаться основополагающих без учета книг, исключение - книга орка на вожде.
     
    Сила воды. Сделали область стала такой, какой должна быть. Оппаааа, обманули вы меня уважаемые разработчики, а я и не замечал, что у меня вода покрывает не 2 ярда по радиусу, а 1 походу дела, раз написано, что было меньше, вот это я понимаю теневой бан, вроде в формуле чисто 1 цифкрка радиуса, но мы не смогли написать вместо единички двоечку))))))
    Это еще не всё, сам эффект от воды стал 6→8 секунд, типо круто, да не тут то было, нас не обманишь, объясню это в смерче, там будет весело.
     
    Поддержка стихии(Он же пет).
    - Копирует, как, я понял не динамически силу атаки в полном обьёме как у друля. Что сказать, круто, стильно, молодёжно. Более имбовая тема, находится в самом начале поста, где я писал про пробив, это будет весело, хоть и нерф уже, раз спалено.
    - После выхода из боя патрулирует местность в 3 ярдах где он остановился. Тут имеется ввиду, что он бегает в радиусе 3х ярдов, а так палит противника он допом на 5 ярдов как я понял по дефолту, это кстати не прописано в гайде от разрабов про друля, нужно это дописать, но вернёмся к пету, нам это надо было? Мы это просили? Мы это не просили. Ожидалось, что пет будет иметь возможность бегать за друлём по всей локе и даже заходить за неё, но при этом останется таким же слабым как и сейчас, но нет, как был фигня, так и остался, если бы не те фичи, что я перечислил.
     
    Лесное пение(массовый сон). Здравствуйте, а что это за бред? Почему у друля обнаруживается уже второй навык который работает на меньших ярдах, чем должен быть? Он итак бесполезный(сейчас, лет 10 назад был топ, не спорю). Но его врят ли кто-то на серьёзе использует, у меня например не хватает банально слотов, чтобы его запихать куда-то, а он ещё никогда не будет прокачан на 4/4, теперь есть навыки, которые я обязан качать, иначе друид будет полным мусором, хотя уже сейчас на анонсе он не далек от этого.
     
    Ну что. Царь всея моего поста. Смерч+Буря(ключевой тал)+Сила воды. Вроде писать нечего, итак понятно что сделали Трэш, при этом ничего не дали взамен, но я попробую. 
     
    Сделали кд навыка 20→24 секунды(вот тут оправдано, можно согласиться скрепя ...), лично у меня навык откатывается ровно за 8,7 секунд, но из-за механик задержки на 1 сек навыков, пинга, бесконечного контроля, после чего я его жму на 11-12 секунде, может быть и куда больше, друль это рояль и бывают навыки поважнее смерча, но я знаю, что есть умельцы, которые разгоняют кд, теряют другие статы(многие этого не учитывают) и могут кидать смерч что-то около 7 секунд, но надо ли это, вопрос отдельный.
     
    Талант буря дамажит раз в 2.5 секнуд и имеет возможность дать стан на 1.5 секунд, казалось бы на 0.5 секунд больше, раньше была 1сек, +50% подчина и радуемся, но не тут то было, теперь чтобы эти станы хотябы начали попадать по противнику, у него должен быть дебафф от навыка воды, который:
     
    1) может уйти в сопру, а у тех же гор антики чуть ли не у всех и если что, некр может дать антик, то дебафф воды будет снят и все станы, что должны были попадать(которые тоже имеют шанс уйти в сопру) по противнику попросту не будут этого делать, здравствуйте!!!!!!! Это просто худшее решение нерфа друида, горы, радуйтесь. Обязовать качать его воду на фулл и при этом теперь можно избежать всех станов, сняв дебафф воды(раньше только сами станы по отдельности можно было снять), или просто сам стан по отдельности куда больше, чем это было раньше, это просто ужас и позор.
     
    2) Длится сам он по себе 6→8 секунд, т.е если раньше стан был стабильно 10 секунд, то теперь ВОЗМОЖНОСТЬ, а не стабильный стан будет даваться на 2 секунды меньше, вместо 10 секунд. Я понимаю, что подчин в помощь, но я знаю только 1 друида на всём амбере, который на полном серьёзе может собраться в подчин и ничего не потерять, но опять же у него фулл библиотека всех лучших книг мира для друля, кроме орка, но это он, а преобладающее число друидов, включая меня будут качаться в плотность, чтобы не упасть от 2ух тычек рея, или ханта, никакой речи о подчине и быть не может, не говоря уже о куче условий и самих возможностей, чтоб сам стан не сработал.
     
    так же хотелось бы отметить небольшой пунктик, касательно того, когда смерч дамажил раз в 2.5 секунд он раньше давал остановку противников, т.е это как яды которые жёстко стопят, но чуть реже и ты спокойно себе в 5 друлей на гвг кидали смерч и люди без антиков куда медленнее продвигались по нему, сам друид не столько от станов жил, сколько от этих микрозамедлений, а теперь и замедление не работает и микроостановка не работает и дайте вы воду в противника и т.д ещё кучу всего короче ребаланс для друида не удался от слова совсем, это никуда не годится, горы очевидно наныли на друлей слишком сильно, подавляющее большинство самих админов/разрабов играют на горах, со старых времён это помню, это факт, все об этом знают, вот и вырисовывается такая картина, где вроде бы смерч ослабили, вопросов нет, но где компенсация за такое сильное ослабление?
     
    Тайная связь. Вопросов нет, сделали дальность 5 ярдов, хотя и 4 вроде как всем хватало, можно было не накидывать всякую бесполезность, чтобы задобрить за смерч.
     
    Карающие корни. А вот теперь переидём к навыку, которы мог качаться вместо воды, но теперь не будет этого делать, ведь вода теперь обязательна для всей механики и карающие корни в пролёте)))). Повысили эффект навыка, что ожидаемо. Круто, но опять же нет смысла задабривать, навык итак работал нормально на 1/4 и от 35% срезал урона, я как бы вопросов не имел, даже к шансу срабатывания на 1/4 не имел, а вот к чему у меня были вопросы дак это к длительности действия. Почему оно срезает урон всего с 1 тычки противника и исчезает? Хорошим решением было бы сделать так, чтобы навык на всей своей длительности пока висят красные корни на противнике срезал урон с противника, вот это было бы нормальное решение, хоть и всем с антиками будет вообще плевать кто там и что там даёт эти красные корни как и смерч, но друль бы хотябы мог выжить. Особенно актуально из-за понижения отката навыков обычных корней и более сложной реализацией комбинаци смерч+вода+тал.
     
    Лечебный барьер. Ещё один юзлесс навык, когда у друида итак нет очков навыков для прокачки. По меньшей мере надо ещё 9 очков для комфортной игры, если всё будет как в ребалансе, но этого не будет, поэтому навык на переработку не думая, я лично им не пользуюсь уже 3-4 года, навык бесполезен и своим щитом на 1к хп ничем не поможет против толпы и ваншотников, только потратит время на его применение.
     
    Теперь пройдёмся по ключевым таликам. Тут по мелочи.
     
    Терновый куст. Вроде как фигня, но если задуматься, то ничего такая вещь, человек в агре на замке на страже может давать кожу дд и под этим баффом и на нём эффективнее агрить, особенно актуально, когда ты миллишник, хотя у них там мини таланты на уменьшение агра, но для тех, кто хочет агрить видимо сделали возможность с помощью друля делать это эффективнее. И да, не думайте, что я прям всё засирать буду, пытаюсь максимально объективно, на сколько позволяют эмоции.
     
    Ключевой тал 1 ветки Мириады леса. В целом нерфанули, если раньше бафф можно было получать, грубо говоря от всего, то теперь только таликов и навыков только. + ограничение на максимальный бафф. 12,5%. Раньше хоть сколько, пока держишь баффы.
     
    Сила воды + 1 секунда к длительности воды. Ну и что это?) Что это?) Явно не то, чего все друиды просили, толку от этой 1 секунды, когда все засопренные(нужна в ы ж е в а е м о с т ь), только нубов шугать, они и ноют на ушей.
     
    Вегетация. Теперь даёт не 6% аффикса, а просто 6% физ и маг дд. Круто? Круто. Надо ли оно? Хз, как будто бы было лучше, но друль будет чуть лучше хилить.
     
    Изумрудная чешуя. 20→25% хп необходимо потерять для срабатывания, понятно, нерф.
     
    Отдельно прокомментирую ответ разрабов на изменения.
     
    В этом году Друид наделал немало шума(да ладно) благодаря новой комбинации навыка “Смерч” и таланта “Буря”(Вожди уже 2 с лишним года шум делают, что-то их не торопятся нерфить как друля, или шамов, которые 20 чел танчат). Такая связка действительно демонстрировала огромную эффективность и зачастую противникам было сложно что-либо ей противопоставить(Любимый ответ горцев когда уши ноют - Качайте сопру, уже 15 лет это жуём, сколько можно?). Нам бы очень не хотелось менять их концептуально, поэтому мы лишь усложнили реализацию данной комбинации(Настолько, что теперь если у противника есть 20% сопры, то ты просто ничего ему не сделаешь, либо вода в сопру, либо стан в сопру, рут смерча теперь ещё не работает, корни 5 секунд держат, это просто позор, что дальше? Если шаму пофиг, он жирнее друля в 20 раз, то друлю нет, эти золотые секнуды играли бы важную роль при игре за друля, чтобы выжить, но теперь мы забрали 1 сек и при капе подчина 1.5 сек забрали, это только у корней, спасибо). При правильном подходе навык все еще остается крайне сильным инструментом в руках Друида(конечно, друль как будто бы не был самым сложным персом в игре? Теперь он буквально самый сложный перс в игре, при этом не такой дамажущий, не такой выживаемый, как другие некоторые классы гор. Недавно отвечал человеку, что нет такого класса, за которого играть сложнее и при этом это не было бы пианино, а сейчас вы вообще решили сделать Орган на друле? спасибо итак кнопки со скоростью света жму, буду ещё быстрее, а там сопра, и толку от комбы смерч+вода, ВЕСЬ ПОСТ ПРО ДРУЛЯ НА ПЕРЕРАБОТКУ, это прям плохо, скажу честно)
     
    Так же предлагаю полную переработку навыков: Рой насекомых, лесное пение, лечебный барьер, покровительство леса. В наших реалиях, это те навыки, которые никто не качает и уж тем более не использует, т.к они занимают слоты, а толку от них 0, тот же покров леса надо перерабатывать в семечко шамана, это самое очевидное решение, почему его не было представлено да и в целом по этому навыку ничего, это ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ странно, забрали нормальный контроль - дайте выживаемость, пожалуйста. Уже больше 15 лет у меня чувство, что уважаемые разработчики не играют на ушах, хоть и меняются девелоперы-админы, но лучше прислушиваться к мнению старичков, мы не меньше вашего, если не больше шарим за игру)
     
    Ну а теперь, когда я попытался отдуться за всех друидов, пойду-ка я чекну другие нерфы-баффы, а то сидел свой пост вчера весь вечер и сегодня всё утро продумывал и писал, надо отдохнуть)
     
    P.s. Не обижайте друида. Друид очень недоволен происходящим и очень зол. Все мы понимали что смерч будет занерфлен и ждали улучшения петов и подобие семечка шамана. А получили то что получили. Войдите в положение.
     
    @Shimarin @Holmes @Dr Strange @Hedfuc @Ramona @LeeLoo @snorlax
  13. Haha
    Nmac reacted to Onsent in Ребаланс 2024. Друль с 9 летним стажем поясняет.   
    Чк дали второй рот для высасивания маны, уже прям как суккубы какие-то из хентая
  14. Confused
    Nmac reacted to Marginale in Ребаланс 2024. Друль с 9 летним стажем поясняет.   
    плаки плаки как друидам больно плохо и неприятно, такой слабый класс, незаслуженный нерф(
  15. Like
    Nmac reacted to YunuyMag in Ребаланс 2024. Друль с 9 летним стажем поясняет.   
    Я создавал тему где предлагал сделать корни атакующими чтоб прокали от  атаки дру, ну можно еще и петов подвязать, ибо сейчас это просто мусор
  16. Haha
    Nmac reacted to Aikko in [2024.12.14] Обновление Warspear Online 12.7: Звезда Севера. Анонс. Часть вторая   
    Братья чернокнижники, теперь в пронзу собираемся 
  17. Wow
    Nmac reacted to Ramona in [2024.12.14] Обновление Warspear Online 12.7: Звезда Севера. Анонс. Часть вторая   
    Друзья!
     
    В Аринаре наступили долгожданные снежные деньки, так что пришло время как следует повеселиться на Снежном Пределе! В этом году Белобород и его помощники постарались на славу, чтобы грядущий праздник Миророждения был полон веселья и сияющих огней, удивительных чудес, сюрпризов, и, конечно же, волшебных подарков для всех! 
     
    Вновь метели над северным краем кружат,
    Укрывая снегами просторы.
    Как и прежде, покой островной сторожат
    Вековечные южные горы.
     
    Среди эльфов-трудяжек несётся молва:
    О кристалле, в горах тех сокрытом.
    Будто ярче он золота и серебра,
    Чище кварца и твёрже гранита.
     
    Чтоб доставить кристалл к торжеству в Цитадель,
    Экспедиция отбыла спешно,
    Не вернулись герои, и скрыла метель 
    Их следы под периною снежной. 
     
    Этих гор лишь мудрейшим известен секрет:
    Рукотворны пещеры под ними.
    С их созданья мину́ла уж тысяча лет -
    С дней строительства гномьей Твердыни.
     
    Чей сияет во тьме из мифрила топор?
    Чьи следы на старинной дороге?
    Неужели владыки заснеженных гор
    Возвратились в родные чертоги?
     
    Вы прибудете на Снежный Предел как раз вовремя, ведь в поселке снежных эльфов все наперебой твердят об обнаружении загадочного артефакта, пропавшей экспедиции и таинственных древних обитателях Снежного Предела! Героям Аринара предстоит отправиться по маршруту экспедиции – через заснеженные ущелья и обледеневшие лесные опушки к самому подножию далеких южных гор! 
     
    Еженедельный турнир Альянсов “Мгновенья зимы”
     
    Каждый год на Снежном Пределе собираются храбрейшие искатели приключений со всего Аринара, а значит, можно не только как следует отпраздновать торжество Миророждения, но и посоревноваться в еженедельном турнире Альянсов! 
     
    Привлеченный известиями о предстоящих деяниях воинов Аринара, боевой морж загадочного повелителя гномов решил понаблюдать за столь масштабным состязанием! Подвиги и достижения Альянсов очень обрадуют этого зверя: не успеете оглянуться, как в честь ваших побед льдины вокруг моржа засияют яркими огнями и украшениями, а сам морж нарядится в теплый свитер цвета победившего Альянса! 
     
    Чтобы превзойти соперников, набирайте очки турнира за выполнение следующих активностей:
    Выполнение заданий (25 очков, без ограничений) Выполнение динамических заданий (30 очков, без ограничений) Прохождение аттракционов (15 очков, не более 600 очков в день) Прохождение подземелий (от 10 до 40 очков, в зависимости от уровня подземелья, не более 800 очков в день) Убийство босса (20 очков, без ограничений) Участие в убийстве мирового босса (60 очков, без ограничений) Прохождение рейда гильдий (40 очков, без ограничений) Выполнение любой из этих активностей будет одновременно пополнять дневной счетчик очков вашего Альянса, а также ваш личный недельный счетчик, необходимый для получения щедрой награды по итогам турнира. Для получения личной награды по итогам недели вам потребуется набрать необходимый минимум очков, причем чем больше очков наберете, тем весомее будет награда! Кроме того, не забывайте, что при достижении определенных рубежей в сумме набранных вами очков дневная копилка вашего Альянса будет пополнена дважды.
     
    Предварительные итоги турнира будут подводиться каждые сутки в 01:00 по МСК. По итогам турнирного дня территория победившего Альянса будет украшена особыми декорациями, а воины отстающего Альянса получат возможность догнать соперников, ведь за выполнение активностей они будут получать от 20% до 90% больше очков в зависимости от количества проигранных дней.
     
    Победу в турнире одержит Альянс, который будет иметь наибольшее число выигранных дней за неделю. Альянс-победитель получит весомые награды, в зависимости от личной активности в турнире каждого воина. А воинов проигравшего Альянса ждет поощрительная награда, размер которой также будет зависеть от личной активности каждого! 
     
    Ивентовая валюта “Магия миророждения”
     
    Приключения на Снежном Пределе – отличная возможность снова получить валюту “Магия миророждения”! Выполняйте следующие активности, чтобы заработать как можно больше этой чудесной валюты: 
    Выполнение динамических заданий (75 единиц, без ограничений) Выполнение сюжетных и ежедневных заданий (90 единиц, не более 900 в день) Прохождение подземелий (120 единиц, не более 1200 в день) Участие в убийстве мирового босса (100 единиц, без ограничений) Кроме того, валюта достанется вам в качестве одной из наград за участие в турнире Альянсов, а также в гильдейских событиях и рейдах гильдий! Максимальное количество “Магии миророждения”, которое вы сможете хранить в своей сумке, составляет 35000! 
     
    Расширение ветки талантов “Миророждение”
     

     
    Накопленную валюту “Магия миророждения” вы сможете обменять на уникальные “зимние” таланты! В обновленной ветке талантов вы найдете не только новые уровни у способностей, доступных в прошлом году, но и совершенно новые таланты. Не забывайте, что изученные таланты останутся с вами навсегда!
     
    Таланты с новыми уровнями
     
     Ярость помощников
    Увеличивает параметр "Ярость" у прислужников персонажа на 2.5 / 5 / 7.5%.
     Пронзающая атака помощников
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у прислужников персонажа на 2 / 4 / 6%.
     Закалённое кольцо ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в кольцах, экипированных на персонаже.
     Закалённый браслет ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в браслетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый амулет ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.2 / 0.4 / 0.6% в амулетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый плащ ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.2 / 0.4 / 0.6% в плащах, экипированных на персонаже.
     Закалённое оружие ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3 / 0.45 / 0.6 / 0.75% в одноручном оружии и на 0.3 / 0.6 / 0.9 / 1.2 / 1.5% в двуручном оружии, экипированном на персонаже.
     
     
    Новый талант
     
     Пронзительное воздействие
    Накладывает на персонажа положительный эффект "Пронзительное воздействие" при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость". Эффект "Пронзительное воздействие" позволяет проигнорировать сопротивление противника эффекту контроля на значение параметра "Пронзающая атака" персонажа при следующем наложении эффекта с указанным типом. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 40 / 30 / 20 сек.

    Таланты с новыми уровнями
     
     Сопротивление помощников
    Увеличивает параметр "Сопротивление" у прислужников персонажа на 2 / 4 / 6%.
     Закалённое кольцо сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в кольцах, экипированных на персонаже.
     Закалённый браслет сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в браслетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый амулет сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.2 / 0.4 / 0.6% в амулетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый плащ сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.2 / 0.4 / 0.6% в плащах, экипированных на персонаже.
     

    Новый талант
     
     Неотразимое воздействие
    Накладывает на персонажа положительный эффект "Неотразимое воздействие" при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость". Эффект "Неотразимое воздействие" позволяет проигнорировать сопротивление противника отрицательному эффекту, за исключением эффекта контроля, на значение параметра "Отражение урона" персонажа при следующем наложении эффекта с указанным типом. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 40 / 30 / 20 сек.
     
    Еженедельный турнир гильдий “Турнир Миророждения”
    Тайна пропавшей экспедиции еще не раскрыта, но ясно одно: обитателям и гостям Снежного Предела может грозить серьезная опасность. Полный решимости, Белобород объявляет еженедельный турнир гильдий! Участие в еженедельном турнире гильдий принимают все гильдии Аринара от 2 уровня и выше. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к альянсу. 
     
    Распределение гильдий

    RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
    Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня 
    Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    SEA-Pearl
    Дивизион А: гильдии от 5 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 2 до 4 уровня
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня 
    Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    Зарабатывайте ивентовую валюту “Магия миророждения” и постарайтесь опередить другие гильдии внутри вашего дивизиона, чтобы получить особенно щедрую награду по итогам турнира!  Подсчет очков ведется по количеству набранной валюты “Магия миророждения” среди всех игроков гильдии. 
     
    Обратите внимание, в зачет турнира будут засчитываться очки, даже если игрок уже достиг максимального количества валюты в сумке! Дневные ограничения на получение и зачисление валюты в зачет турнира при этом сохраняются. Помните, что если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. 
     
    Праздничные задания
    Новости об удивительной находке – Звезде Севера – быстро разлетелись по всем уголкам Снежного Предела. Найти ценнейший кристалл в самый канун Миророждения – несомненно большая удача! Белобород уже распорядился доставить этот ценный кристалл в Цитадель, вот только экспедиция пропала без следа… 
     
    Героям Аринара предстоит провести настоящее расследование: пройти по следам исчезнувших археологов, встретить неожиданных союзников, выследить затаившихся в недрах южных гор врагов, узнать историю древнего гномьего народа, и конечно же, спасти уникальный самоцвет!
    Помогая Белобороду, не забудьте и о ежедневных заданиях – зажигайте огненные маяки, раскройте тайну ценного мифрила, спасайте гномов из ледяного плена, расправляйтесь с коварными троллями и рунными колдунами!


     
    Для некоторых ежедневных заданий будет использоваться механика динамического изменения уровня игрового персонажа. На изменение виртуального уровня укажет цветовая индикация игрового уровня в виджете персонажа и слотов экипировки, особая пиктограмма справа от виджета персонажа, а также окно подсказки при попадании на территорию. 
     
    Динамические задания
     
    Прислужники короля гномов снуют по всему Снежному Пределу, а вам предстоит помешать им строить козни, выполняя увлекательные динамические задания! Сражайтесь с ожившими снеговиками, отнимите у гномов запасы сидра, а также устройте шумиху на позициях вражеского альянса, сокрушив их командира и его верных воинов. Белобород верит в вас, отважные герои!


     
    Динамические задания не имеют времени перезарядки и будут активироваться по заполнению единого для обоих альянсов счётчика выполнения активностей в ежедневных заданиях. Любое задание будет доступно для выполнения в течение 1.5 часов после активации.
     
    Праздничные подземелья
     
    Обойти все комнаты подземного убежища Скряги Хагглина – дело не из простых. Любых посетителей он воспринимает как потенциальных воришек, а потому система безопасности в этих роскошных залах работает как часы. Будьте готовы к тому, что на пути вас будут ожидать всевозможные ловушки, непростые загадки и верные подручные счетовода!
     
    Каждой казне нужен свой счетовод, и обширная казна Горного Короля - не исключение. Скряга Хагглин не зря получил своё прозвище - проще убить дракона, чем получить лишнюю монету у королевского казначея, невероятные скупость и дотошность которого давно стали известны за пределами подгорной Твердыни.


     
    Да и сам скряга Хагглин невероятно хитер! Он может с легкостью подкупить и усилить своих старательных помощников с помощью горсти золота, поэтому необходимо не позволить им заполучить желанные монеты. Кроме того, Хагглин и сам будет яростно защищать свои богатства, а избежать его возмездия удастся лишь слаженными действиями и самоотверженностью всей команды! 
     
    Мировое событие “Вьюжные козни”
     
    Праздник Миророждения – время веселья, добра и волшебных чудес, вот только зловредная колдунья Перхта так не считает! Она решительно настроена испортить торжество, насолив гномьему народу, Белобороду и всем гостям Снежного Предела. Не дайте ей исполнить свой коварный замысел!
     
    I стадия “Пробуждение нечисти”
    Во времена, когда морозные гномы жили на Снежном пределе, им докучала своими злодеяниями снежная колдунья Перхта. Ей не нравился их праздный образ жизни и иной взгляд на древние традиции. Перхта любила всячески устраивать пакости гномьему народу - насылать метели, уводить домашний скот, натравливать ледяных прислужников. И вот, когда гордый народ вернулся на свои земли, колдунью вновь обуяла злоба. Перхта не угомонится, пока не изведёт весь гномий народ. Для этого она призвала своих покорных слуг, прячущихся где-то в снегу. Праздничные трещотки помогут выманить чудищ. Атакуйте их первыми, пока они не напали на гномов!
     

     
    II стадия “Морозная клетка”
    Ведьма решила насолить не только гномьему народу, но и самому правителю Снежного предела - Белобороду! У него она украла Козу Миророждения и заточила в морозную клетку под охрану подлых страггеле. Настало время нанести ответный удар и облачиться в страшного для нечисти врага. Легенда гномов гласит, что на помощь им прилетали бесстрашные Совуны и своими белыми крыльями отгоняли кошмарных исчадий ведьмы. Примите облик древних воинов, это должно напугать страггеле!
     
    III стадия “Кошмарные подарки”
    Перхта считает, что дети гномьего народа не заслужили хороших подарков и подложила в праздничные мешки лишь розги да старые игрушки. В ваших силах предотвратить злую шалость колдуньи! Подмените игрушки из мешков на красивые подарки, что привезла Коза Миророждения. Однако остерегайтесь ловушек и гнева снежной ведьмы!
     


    IV стадия “Хильдр Вьюжный”
    В ярости колдунья призвала своего верного слугу - Хильдра Вьюжного. Объедините силы с союзниками и нанесите решающий удар по врагам. Настало время покончить с ведьмой и её приспешниками, чтобы народ гномов мог наконец спать спокойно. 
     
    Турнирное гильдейское событие на GvG-территории “Морозная западня” 
     
    При раскопках Звезды Севера было найдено немало интересного… В пещерах под Снежным Пределом гномы наткнулись на больших мохнатых великанов и впопыхах покинули раскопки со всем своим добром! Теперь храбрым воинам Аринара предстоит сразиться с обитателями пещер и доказать свое первенство среди прочих гильдий! 
     
    Вместо звона кирок и хохота гномов в пещерах слышится лишь зловещий рык снежных монстров. Мало того, что они помешали раскопкам, так еще и вооружились праздничными атрибутами, позаимствовав их у гномов. У гильдий Аринара есть возможность показать, на что они способны и изгнать недружелюбных обитателей Промёрзлых пещер, а вместе с тем и своих противников из других гильдий. Но будьте осторожны, от грохота сражений стены пещер могут обвалиться и вы окажетесь лицом к лицу с ужасными существами. Убивайте монстров, чтобы получить желанные очки и завоевать первенство среди гильдий.
     
    В начале сражения героям Аринара откроются обширные пространства Промёрзлых пещер, наполненные кошмарными монстрами и боссами. Смело расправляйтесь с чудовищами, а также с игроками враждебных гильдий, однако помните еще об одной опасности Промёрзлых пещер! Время от времени своды пещер будут обрушиваться, с каждым разом заметно уменьшая территорию сражения! Помните, что после каждого обрушения вы будете оказываться в одном из военных лагерей.  
     
        
     
    Независимо от размера территории сражения, одновременно на поле боя будут активны два босса, которые появятся на разных участках карты. Как только оба босса будут повержены, в центре Промёрзлых пещер появится Ледяная глыба, а вслед за ней появится новая пара боссов! А если вы хотите вызвать к жизни целую волну лохматых монстров, вам придется сначала разрушить Ледяную глыбу!
     

     
    Все монстры и боссы на территории события будут обладать PvP-статусом, а значит, будут учитывать PvP-характеристики игрока. Задача игроков вашей гильдии – опередить другие боевые союзы в количестве набранных очков за выполнение активностей:
    Убийство игрока в зоне 7х7 – 1 очко Убийство игрока в зоне 5х5 – 3 очка Убийство игрока в зоне 3х3 – 5 очков Убийство PvP-монстра Кристальный страж – 1 очко Убийство PvP-монстра Рогатый кошмар – 3 очка Убийство PvP-монстра Мохнатый мучитель – 7 очков Убийство PvP-монстра Ледяная глыба – 50 очков Убийство PvP-босса Эдур – 1000 очков Убийство PvP-босса Свирепый Эдур – 1000 очков Убийство PvP-босса Ёкуль – 1000 очков Убийство PvP-босса Гневный Ёкуль – 1000 очков Победившей считается гильдия, набравшая наибольшее количество очков на момент завершения события.
     
    Гильдейское событие в открытом мире “Хранители Звезды”
     
    Помимо великанов, охраняет покои Звезды проклятый холодом гном – Исбранд Могучий. Кто знает, сколько бед он принесёт, если выберется из Звёздных пещер. Белобород просит спасти Снежный предел от надвигающейся опасности!
     
    Звук кирок и молотков гномов потревожили древних хранителей Звезды Севера. Кристальные великаны вне себя от ярости и готовы крушить всё вокруг, чтобы защитить от посягательств на древний артефакт. 
     

     
    Гиллинг
    Гиллинг - один из бессмертных стражей, что были приставлены охранять Звезду Севера. Его мощное тело было высечено из чистейшего горного хрусталя.
     
    Хюмир
    Хюмир - исполин, тело которого было старательно вырезано мастерами из прочнейшего изумруда южных гор. Сила Хюмира ни с чем не сравнима.
     
    Кебрион
    Тело Кебриона, третьего из стражей Звезды Севера, создано из огромных рубинов, скрепленных меж собой рунными заклинаниями.

    Паллант
    Острые горные аметисты покрывают тело Палланта, словно броня. Это бессмертный страж - один из наиболее опасных противников из всех, что можно встретить в Звёздных пещерах.
     
    Исбранд Могучий
    Исбранд Могучий - величайший воин гномьего племени. Он сам вызвался остаться навеки заточённым в Звёздных пещерах, чтобы сокровища гномов никогда не достались чужакам. Все эти века его питали лишь ледяной холод и поистине гномья жадность.
     
    Несмотря на то, что древние хранители долгое время дремали в горных пещерах, их дух не сломлен, а ярость от нарушенного покоя дарует им небывалые силы для защиты артефакта. Некоторые из них будут пытаться вас оглушить, некоторые –  обрушить своды пещер на ваши головы или же призвать подземных духов. Не забывайте, что вы можете расправиться с боссами и вне события, ведь эти гиганты всегда готовы к схватке!
     
    Соревновательный рейд гильдий “Веление Зимних рун”
     
    В новом сезоне соревновательных рейдов вашим противником станет Хозяин Рун, озлобленный хранитель тайн рунической магии! Усмирить его гнев – задача не из легких, и лишь сплоченные союзы Аринара смогут выстоять перед ураганной мощью заклинаний Хозяина Рун! Второй сезон соревновательных рейдов стартует уже совсем скоро и будет состоять из 2 соревнований – первое из 10 уровней сложности, а второе –  из 15 уровней сложности.
     
    Морозные гномы используют в сражениях не только молоты и кирки, но и руническую магию, силы которой они черпают с рунических камней, разбросанных по всему Снежному пределу. Однако гномы позабыли, что надо не только брать дары, но и приносить что-то взамен. Древнее существо, которое держит в равновесии силу рун, разгневалось на жителей гор и готово показать, на что действительно способна магия рун и зимнего хлада!
     

     
    Магия рун даровала боссу удивительную способность существовать одновременно в нескольких местах, а значит вам предстоит бросить вызов сразу двум ипостасям Хозяина Рун! Связь между ними поистине нерушима, невзирая на то, что они разделены волшебными порталами и находятся на разных локациях. Такая безупречная защита веками помогала боссу в сражениях, и группе героев необходимо учитывать это во время подготовки к бою, а также грамотно распределять силы своей гильдии и самоотверженно сражаться на два фронта!
     
    В бою и босс, и его копия полагаются на морозные чары и силу рун, поэтому вам следует быть предельно осторожными, иначе лед поглотит вас и надолго выведет из строя. Некоторые союзники, отмеченные жгучим проклятьем, смогут разрушить ваши оковы, но для этого придется рискнуть безопасностью всей группы…
     
    Кроме того, Хозяин Рун способен призывать на подмогу яростных снежных монстров, создавать громады ледяных шипов, повелевать разрешительной силой бури, а также накладывать обморожение, пагубно влияющее на боевые параметры игроков. Отследить уровень обморожения можно по особой шкале в верхней части экрана, индивидуальной для каждого участника рейда. 
     
    Хозяин Рун будет становиться сильнее с каждым уровнем сложности, и только истинные герои могут сразить босса заключительных уровней! Но тем слаще вкус победы, ведь с увеличением уровня сложности будет увеличиваться и ваша награда!
     
    Управление участниками рейда гильдии
     
    В обновлении 12.7 в меню “Рейды гильдии” будут добавлены новые функции для управления участниками рейда – исключение участников и запрет на прохождение рейда. 
     
    Исключение из текущего списка участников рейда
    Лидеру рейда станет доступна возможность исключить участника из рейда, на который объявлен сбор. Для этого ему будет необходимо нажать на пиктограмму справа от имени персонажа  в списке участников текущего рейда. После подтверждения исключенный персонаж получает штраф на участие в текущем рейде. Исключить персонажа из текущего рейда можно как на стадии сбора рейда, так и на стадии боя с боссом. Обратите внимание, исключить из списка участников персонажей с рангами Правитель, Десница или Наследник не получится!
     
    Запрет на участие в рейде
    Персонажи с рангами Правитель, Десница и Наследник могут выставлять запрет на участие в рейдах для членов своей гильдии. Новая функция “Управление участниками” добавлена в радиальное меню “Рейды гильдии” и откроется для обладателей указанных рангов по нажатию на шестеренку. Выбрав нужного персонажа из списка участников гильдии и поставив галочку напротив имени, Правитель, Десница или Наследник смогут запретить одному или нескольким персонажам участвовать в рейдах. Персонаж с выставленным запретом не может принимать участие в рейдах и получать предложения присоединиться к сбору или рейду до тех пор, пока запрет активен. Запрет участвовать в рейдах нельзя выставить для персонажей с рангами Правитель, Десница или Наследник.
     
    Обновление окна информации о гильдии
    В обновлении 12.7 будет значительно переработано Окно информации о гильдии –  теперь отслеживать достижения гильдий будет еще удобнее! В окне появится новый раздел “Рейды”, в котором будет содержаться информацию о призовых местах, занятых гильдией в соревнованиях.

    Занятые гильдией места будут отображаться в следующем формате: 
    1, 2 и 3 места Топ 10 – занятые места с 4 по 10 включительно Топ 25 – занятые места с 11 по 25 включительно Обратите внимание, гильдии, занявшие 1, 2 или 3 места в рейде, не будут получать медали “Топ 10” или “Топ 25”, иначе могло бы создаться впечатление, что гильдия участвовала в трёх разных запусках рейда.
     

     
    При нажатии на раздел “Рейды” откроется дополнительное окно с информацией о призовых местах гильдии с сортировкой по возрастанию места. Это окно будет содержать список со следующими данными:
    Название рейда Имя и уровень сложности босса Лучшее время прохождения уровня Дата получения призового места Мировой босс – Фростгрим Ледоруб
     
    Вам предстоит бросить вызов самому королю гномов – Фростгриму Ледорубу! В стремлении к бесконечной власти король уже однажды предал свой народ и теперь снова готов пойти на все, чтобы стать обладателем Звезды Севера!
     
    Властный и хитроумный правитель привнёс в жизнь гномов разлад, когда решил тайно обратиться к колдовству ледяных троллей. Желая заполучить Звезду Севера, чтобы расплатиться с троллями, он повёл свой народ к забытой прародине – обратно на север, в подгорную Твердыню. Поняв, что его опередили, Фростгрим обратился к древней магии рун, чтобы подчинить своей воле снежных тварей и сокрушить Цитадель Белоборода.
     

     
    Теперь грозный король не отступит ни перед чем! Его новообретенная сила столь велика, что в бою он сравним с ледяным шквалом! Фростгрим Ледоруб способен сбить с ног любого соперника, замедлить передвижения порывами ледяного ветра, смести врагов из безопасных укрытий и притянуть к себе для решающего удара. Также король гномов призовет из-под толщи льда могущественных прислужников и обрушит на врагов всю их мощь! 
     
    Аттракционы 
     
    Для гостей Снежного Предела Белобород подготовил множество зимних забав, в том числе и увлекательные аттракционы. Приготовьтесь как следует повеселиться, ведь вас ожидают задорные пингвиньи потасовки, захватывающая погоня за сладостями и даже усовершенствованная самим Белобородом игра в снежки! А после веселья на аттракционах не забудьте заглянуть к Торговцу сувенирами, чтобы устроить праздничный шопинг на заработанные Жетоны удачи!
     
    Снежный ком (одиночный и групповой, для всех уровней)
    Игра в снежки уже приелась? А как насчёт того, чтобы самому стать одним большим снежком? Ваша задача - подминать под себя новогодние подарки, а также их доставщиков. Не стойте на месте! Чем активнее вы будете двигаться, тем быстрее сможете поглощать подарки, а значит, и количество праздничных жетонов тоже увеличится!
     

     
    Сладкая приманка (одиночный, для всех уровней)
    Какой праздник без сладостей и подарков! Вот только бывает, что они обходят вас стороной. Не дайте дарам Белоборода пропасть зря! Хватайте тележку и не упустите сладости, которые так и норовят сделать ноги. За хорошую работу каждый будет щедро одарен жетонами!


     
    Пингвиньи бои (одиночный, для всех уровней)
    Ещё одна забава на Снежном пределе - занять почётное место в иерархии пингвинов! Что нужно для этого делать? Всё просто - обратившись в ластоногого, бейте всякого пингвина, который слабее вас и обходите стороной могучих особей. Чем больше врагов вы одолеете, тем сильнее станет ваш дух. За старания Белобород обязательно выдаст заветных жетонов.
     

     
    Праздничные навыки
     
    На время праздника Миророждения вы сможете воспользоваться уникальными праздничными навыками!

     Помощь Сугробуса
    Сугробус — древний дух зимних бурь, который оживает в самые холодные ночи года. Говорят, что он рождается из забытых сугробов, оставленных в лесу, и наполняется силой метелей и ледяных ветров. Несмотря на его устрашающий вид, Сугробус лишь защищает свой снежный дом от незваных гостей. Нельзя использовать во время событий “Морозная западня”, “Испытания Тритонов”, рейдов гильдий, захвата замка и боя на арене. Навык доступен только на время Миророждения.
     
     Звериный облик
    На время вы превращаетесь в зверя, скорости которого позавидуют самые быстрые создания Аринара. Нельзя использовать во время события “Морозная западня”. Навык доступен 7 часов и действует только на Снежном пределе.

     Опасный бриз
    Высвободить свою внутреннюю энергию и превратиться в беспокойную снежную бурю никогда не было так просто! Один внешний вид уже сулит врагам неприятности, а вам — уверенность в своих силах! Навык доступен 7 дней и действует только в Звёздных пещерах и в выделенных подземельях на Снежном пределе.
     
    30 сезон активностей
     
    Какой же праздник без нового Сезона активностей, щедрого на приключения и боевые трофеи! Заходите в Центр активностей, выполняйте ежедневные и еженедельные миссии и получайте весомые награды, среди которых особый способ передвижения по всему Аринару. И обратите внимание на Боевой пропуск, ведь его владельцы получат доступ к дополнительной ветке наград!
    Кроме того, для владельцев Боевого пропуска доступны:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; приятная возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера; личный Банк знаний. Достижения
     
    На праздничном острове вам предстоит дать отпор коварному королю гномов и его приспешникам, от души повеселиться на аттракционах, исследовать подземелья, зарабатывать ивентовую валюту и очки в турнире Альянсов и принимать участие в других праздничных событиях. Будьте уверены, что все эти славные свершения не останутся без внимания владыки Снежного Предела, ведь Белобород подготовил для вас целых 12 новых достижений, а также 5 легендарных достижений! 
     
    Прочие изменения
    в Журнал действий гильдии добавлена новая категория “Рейд”, в которой отображается информация о старте рейда, отмене рейда, восстановлении энергии рейда, установлении и снятии запрета на участие в рейде членов гильдии;  обновлено отображение информации о рейдах в Центре активностей и меню “Рейды гильдий” для персонажей, не состоящих в гильдии:  в Центре активностей будет доступна рейтинговая таблица текущего соревнования; в меню “Рейды гильдий” будет доступно обычное меню с блоком требований. теперь применение руны / кристалла на предмет с максимальным уровнем зачарования той же руной / кристаллом не будет зачаровывать предмет заново и расходовать руну / кристалл. До встречи на открытом тестировании!
    Команда Warspear Online
  18. Wow
    Nmac reacted to Amaleo in Имба года   
  19. Thanks
    Nmac reacted to thrunya in Цифры нового смерча   
    В целом да. Так даже лучше, а то правда, играешь на друида, и бесит, что все, что про тебя говорят, это смерч, и что как не регаешь, то друид виноват, что смерч, и вообще во всём друиды виноваты. Надеюсь сейчас будет получше. Смерч играбелен, но теперь не так полезен, и в целом его можно даже не качать (особенно если решаешь по кд против топов с кучей сопры)
    Прочитай ещё раз, у меня в расчетах стоит ещё нулевой прок, то есть прок воды, там все подписано
    У воды кд меньше смерча, и при достаточном количестве стата дебафф от нее можно держать по кд. А ещё учитывая таланты в пвп ветках, то вообще просто. Так что можно спокойно кинуть воду, смерч, а потом ещё раз воду. В теории все 5 башей реализуются
  20. Cool Story
    Nmac reacted to thrunya in Ребаланс друида, мнение какого-то нн друида   
    Итак, по порядку:
    Кожа, связь, чешуя, источник жизни - настолько незначительные изменения, что даже непонятно, зачем они были сделаны.
     
    Корни - незначительный нерф, в целом норм, может корни и правда слишком долго висят
     
    Петы - приятно, что наследуют авту, но хотелось бы интересных взаимодействий со скоростью атаки, как вариант через талант на пение во 2 ветке. Но нет, так нет. А, ну и скорость бега пету с тала тоже приятно, но непонятно, почему изначально так не было
     
    Вода + смерч. Про баг с водой все забыли, спасибо, что понерфили. Новый тал на смерч выглядит интересно, но реализовать сложновато, насколько - узнаем на тесте. Но в целом, вроде как адекватный нерф, который нужен был. А, и неплохой бафф на дд, неожиданно, и не очень понятно зачем.
     
    Барьер - приятный бафф, который позволит друиду лучше сейвить себя и пати. Нормик.
     
    Пение и пассивка - просили бафы этих не самых полезных навыков, получили по-факту отписку. Надеюсь будет что-то сделано к релизу, но оставлять пассивку такой очень странно.
     
    1 ветка - озарение и мириады леса - бог с ним с озарением, в него просили конечно добавить другой баф, а не убрать штрафы, но раз так но так. но что вам сделал последний талант? Кто-то просил его нерфить? Саппорт друиды были имбами? Почему же их тогда так много? Поправьте меня, если я не прав, но это самая непопулярная ветка у и без того не самого популярного класса. Играют на ней единицы, а теперь вопрос, будет ли кто? Ее брали ради большого буста к дд, а не бесполезного пробива (речь идет про пве, ветка вроде как на это и направлена). Теперь да, возможно будет смысл юзать ее в пвп - но и то, только 4/4, 5/5 или гвг, но не факт, что это супер имба, да и вопрос, зачем друиду 2 пвп саппорт ветки? В пве как играть? Только как дд? Вроде уважаемые разработчики говорили, что хотят разнообразие сборок у классов
     
    И еще, в анонсе не написано, значит скорее всего не исправили баги с 1 веткой и потоком и вегетацией. Возможно, был бы смысл играть через 1 ветку, если с учетом этих навыков и талантов бафф на дд держался бы пассивно, но и то сомнительно
  21. Like
    Nmac reacted to Salamander in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Что за гений решил рею апнуть урон с града? Чисто с тала пофиксили вернув этот урон в сам скил чтоб реи и без ветки ломали лица? Админы вы приколисты? Ханту половину урона срезали а рей продолжает лупать милионы урона ещо и с 6 ярдов....
  22. Thanks
    Nmac reacted to Derestet in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Жил был друид, когда то давно смерч был ему очень полезен, после чего много лет он валялся на самой дальней полке покрытый толстым слоем пыли, но тут навык получил новое дыхание, у друида появился второй после корней нормальный контроль, которым можно похвастаться, друиды радостно качали этот навык и юзали его, но что мы видим, навык возвращается к истокам, и чтобы получить в новых реалиях стан с данного навыка нужно чтобы сошлись все звезды этого мира, я считаю что если так опять поступят с навыком смерч, ему опять придется гнить на заброшенной свалке навыков Аринара. 
     
    Что касаемо корней друида, раньше им уменьшали постоянно перезарядку, теперь же и длительность начали резать, что сильно скажется на персонаже, у которого это единственный нормально работающий контроль, очень печально. 
     
    По поводу пародии друида как жреца, уважаемые разработчики, друид и храм вовсе не желают становиться жрецами, будьте добры придумайте что-то помимо бафа дд, с которым отлично справляется жрец, либо любой прислужник бафающий урон пати. 
     
    По поводу карающих корней, даже если вы режете смерч, хотя бы карающим корням дайте возможность срабатывать чаще, каждый 1.5-2 секунды например, а не то что мы имеем сейчас. 
     
    Благодарю за внимание, надеюсь славные друиды будут услышаны Богами Аринара, ибо кроме них не в кого больше верить. 
  23. Haha
    Nmac reacted to Pharaoh in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    ты вроде говорил, что надо не плакать на другие классы, а просить апа своего, что бы все были сильные как вождь? Переобулся быстро, однако 

  24. Like
    Nmac reacted to Holmes in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Мы никогда не делаем ребаланс с позиции отставания какой-либо альянса на каком-то конкретном сервере, это крайне глупо. Доминацию в первую очередь обеспечивают абсолютно другие вещи. 
  25. Like
    Nmac reacted to Альтрон in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Взять в пати саппорта и ждать пока первым ворвется танк(дк, вар), а не вождь.
×
×
  • Create New...