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Draconir

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Everything posted by Draconir

  1. nerfa dano e ativa vamp dnv kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk concordo com o dano absurdo, mas um sk ainda ganha
  2. a pessoa reclama de stun de alvo único e essa postagem é claramente sobre early game, uma das soluções é usar algo parecido com o que foi feito no skylore, nível efetivo, o que vai depender do nível dos bixos na área e se tem ou não boss e miniboss
  3. ele falou isso por causa do controle que ele gostaria que melhorasse.
  4. num é só adicionar uma skill que invoca 2 pets e é ativa igual o desaparecimento do sk, ela dimunui a regeneração de mana e 10% da recarga aí invoca um urso e um javali o urso é mais lento que o normal mas ataca forte o javali dá um pula em um alvo e diminui a velocidade de movimento do inimigo (tipo a habilidade do sk e não soma com habilidades parecidas)
  5. ou como no D&D5e, a forma animal te impossibilitaria de usar certas habilidades, não todas
  6. bota 5% de redução de dano na "aura de recarga" que resolve kkkkkk
  7. KKKKKKK eu usei a barreira outro dia, sem querer na dg e eu fui olhar em quem caiu, eu nem vi (mas eu acho que caiu na fera do grupo)
  8. eu acho que poderia ser uma habilidade que invoca 2 pets e é ativa igual o desaparecimento do sk, ela dimunui a regeneração de mana e 10% da recarga aí invoca um urso e um javali o urso é mais lento que o normal mas tanto quanto o druida. o javali dá um pula em um alvo e diminui a velocidade de movimento do inimigo (tipo a habilidade do sk e não soma com habilidades parecidas)
  9. vale a pena ressaltar que no warspear em geral, habilidades baseadas em porcentagem de atributos que não tem % no valor do atributo, usam somente o valor fixo
  10. I was just talking about the vamp, fallacies don't affect me, if you're talking about life, those 30% are like 30%/0,55=54,5454...% on the same line of thought, but that's ok, the problem is about the vamp that gets stronger, because the seeker only loses life, then he gains vamp and 40%+ damage every account has a purpose and in this case it was to show that the vamp increases after all, because the vamp increase means that the seeker does more things without any help
  11. If we are going to talk about math, the vamp increases if we are to consider that the value that each HP also increases. 50% vamp reduction on talent. 140% damage with skill damage increase (which changes the vamp's healing). And each HP is worth 100/55 (the inverse of 55%, which is damage reduction) of what it was originally when using the talent. So the count becomes 50*140*100/(100*100*55)=1.272727... (or simply 0.5*1.4/0.55) so the vamp's healing value doesn't decrease at all, because each HP takes more damage. (basically a 27% increase. in other words 20%vamp becomes 25.5%) so i think it really needs a bigger nerf vamp parameter on the part of talent than it currently is... Without the talent, when the skill activates, the vamp parameter is multiplied by 1.4 (with the talent it is 1.27). This post is comparing vamp healing value without damage buffs and %accessories with vamp healing value only with talent. (I didn't mention the damage!)
  12. Posso não ser ele mas... aqui vem uma ideia boa (não foi minha a princípio) um sistema que dê rank aos que mais vencem e diminua quem perde muito. Fazendo quem é rank alto não conseguir lutar contra os que são de rank baixo. (A partir de agora é minha opinião) pode criar um sistema onde o pessoal de rank alto ganhe ligeiramente mais que os de rank baixo e recompensas basicas pra quem sobe de rank. E mudar os lvls de que podem fazer a mesma arena: 18-25 e 26-32
  13. Agora fiquei com vontade de ver os outros caminhos 😆
  14. Valores muito altos pra uma% mas seria legal algo parecido. Ao invés de somar, ser uma multiplicação encaixaria melhor.. ter a chance de dropar o item raro a cada certa quantidade de tentativas, aumentar multiplicando a chance em 1,2. Pode parecer pequeno, mas a 1,2vezes é muita coisa, matematicamente. O que poderia resetar em certo período(uma semana ou duas) ou quando o personagem dropasse algum item. claro que também pode existir itens inafetados por esse aumento. Mas no atual do jogo, o drop ruim depois de varias tentativas não é impossível, pois sendo uma porcentagem, na probabilística, a chance de não dropar uma vez sequer um item bom, quanto mais vezes você tenta, diminui, mas nunca é 0. Ainda vale mais tentar mais
  15. Lembra que isso aqui foi dito: Então, provavelmente não, por causa que vai ser tipo uma ayvondil. No geral to bem animado sobre, parece muito bom isso. Só quero ver como isso vai se encaixar na história do ws!
  16. Todo o final de semana ao que eu me lembre
  17. Draconir

    TW/DG

    Tw6 dropa até o lvl 10 Tw12 dropa até o lvl 14 Tw16 dropa até o 18 Tw24 dropa até o 26 Tw28 dropa até o 30 Tw32... dropa até o máximo atual, o lvl 32😅
  18. Aparentemente, pelo que vi com os 3% de vamp que meu druida tem, que o elemental de agua conta como seu dmg, então te cura ao invés dele...
  19. Vida facil é no lado sentinela, é paladino, sacerdote e mago. Eu num jogo no lado legião ent num sei como é a escolha de classe lá.
  20. Existe duas formas de lidar com aumento de velocidade... A simples 100%-70%=30% do tempo E pela regra de tres Inversamente proporcional 100²/(100+70)≈58,8% do tempo (Edit) Pelos testes que fiz, é a simples kkk
  21. Acho que uma ideia mais solida multiplicar por uma certa fração a cada tentativa Algo como 1,025 a cada tentativa Ou seja %original × 1,025^tentativa Nesse exemplo, em 100 vezes, a chance seria multiplicada por quase 12 Algo que seria 1% iria pra 12% de chance na centésima vez Multiplicar por 1,01 a cada erro, ficaria três vezes mais sucesso na centésima ves(1% ficaria 3% ao invés). (Como forma alternativa, ao invés de aumentar a chance de amplificação, poderia diminuir a chance de erro Chance de falha×[100-modificador]%^tentativa Um modificador de 0,1 iria diminuir 99% de falha, pra 90% em 100 tentativas e, para 73% em 300 tentativas, lembrando que quanto maior a chance de erro, menor vai ser a diminuição por ser uma multiplicação).. Aí é só fazer um contador, poderia fazer um por amplificar em seguida. Ou um quase eterno pro item, que se reseta quando a amp dá certo, ou simplesmente ser um eterno pro item que corta o contador a cada amp com sucesso (corte de 90% por exe)
  22. A skill que puxa já faz isso... aumentar o dano no alvo Acho uma boa, mas só iria deixar melhor o pve dele, o que não precisa de buff (não que precise de um debuff kk). A ideia é relamente boa. Pelos meus teste com o meu 30 em norland, esse escudo protege nada praticamente, a proposta do perosnagem, não é ficar vivo, é matar Isso no lugar do ataque danoso seria uma coisa, aí tirar a redução de esquiva depois da stun do golpe exaustivo. a chance do stun do desaparecimento não funciona sempre, além de que o tempo do stun do ataque exaustivo ser 3 secs(4/4) (golpe exaustivo poderia aplicar um debuff ao sk quando usado pra fazer jus ao nome kk aí deixar a diminuição de esquiva...)
  23. 19 segundos do jogo(o tempo no jogo é diferente do da realidade, mas sim é bastante tempo) kk Bem, a maioria das mudanças que tu falou, deixaria o templário bem apelão.... Tem umas que são aceitaveis como aumentar as % pra deixar em um número certin.... Mas outras como poder colocar a graça em aliados é bem inviável (a primeira vista) Eu num entendo muito das habilidades de especialista dele, mas.... No Particula de vida: deixar o pet com dano híbrido é melhor Já sobre o marcados pelo sol, é realmente uma ótima alternativa e num deixa o membros morrer facilmente (Só li até o marcados pelo sol...)
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