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XDrake

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  1. Saudações! Creio que eu tenho as respostas para essas perguntas 1: O andarilho branco após o surgimento de Harad, Nuadu e Garahan, ficou triste vendo o conflito surgindo entre eles quando Garahan tentou pegar a lança para si, ele decidiu deixar Arinar. 2: Os jakkars fugiram para os confins do mundo após a primeira tentativa de Garahan, mas quando o demônio Titório surgiu das feridas de Garahan (Há informações sobre Titório no evento global desse aniversário, mais especificamente o "Sombras do passado") eles atacaram os primogênitos, porém não se sabe muito bem o que aconteceu com eles no presente, com o preview da ilha da liga, dá pra ver que há a presença de jakkars como os mentores dos humanos, então é provável que vamos ouvir mais deles. 3: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/775-предыстория-аринара/&tab=comments#comment-18087 este é um post antigo do fórum, sobre a história que antecede o jogo, mais especificamente, 500 anos ou mais (O cerco de malíata ocorreu a 5 séculos) ele é bastante rico, mas não há imagens e está em russo, então vai precisar da ajudinha do tradutor. Triste não ter visto esse post antes, mas espero ter ajudado com as dúvidas, até outro dia!
  2. Saudações, Herói! Nos encontramos novamente! Hoje falaremos sobre um dos povos humanos, aqueles que não apoiaram Berengar e receberam a sabedoria dos primogênitos, lutando ao lado deles até o fim, os Escolhidos de Harad! Quem são eles? história e origem Na alvorada das pessoas em Arinar, todas elas pertenciam a somente um grupo que depois se dividiu em clãs pela terra, muito antes da primeira guerra da lança, as pessoas surgiram da necessidade dos primogênitos, companheiros que os auxiliassem na hora de maior necessidade, assim surgiram os filhos de Harad. As pessoas cresceram em número, tendo a necessidade de cada vez mais espaço, em sua expansão, os filhos de Nuadu foram empurrados cada vez mais para as profundezas de suas florestas, superados em tamanho, com o tempo, suas relações deterioraram, os primogênitos diziam que com a chegada das pessoas, Arinar apenas teria piorado, já as pessoas olhavam para os primogênitos com desgosto, vendo seres frios e orgulhosos, a amizade que se tinha a muito tempo, se desfez. A guerra do Sol e da Lua Com a fuga da filha de Berengar, um líder e feiticeiro humano, com um primogênito para as florestas, Berengar reuniu o apoio de alguns clãs humanos e partiu em campanha contra os primogênitos, entretanto, mesmo os superando em quantidade, os filhos de Nuadu tiveram muito mais tempo para os superar em todos os outros ofícios. O restante dos clãs humanos, não vendo esperança de prevalecer sobre os primogênitos, se uniram a eles, Berengar e seus seguidores se tornaram minoria e fizeram um êxodo, seguindo norte, amaldiçoando seus ancestrais e parentes por sua traição, assim terminou a guerra do Sol e da Lua, longa e sangrenta, que dividiu as pessoas em duas. Após esta guerra, as pessoas seguem caminhos diferentes, hoje seguiremos os que se opuseram a Berengar. Aldris e Orin Após a guerra, os primogênitos começaram a olhar para as pessoas com mais cautela, resolvendo criar uma relação amistosa com eles, aos mais sábios dentre os homens, os primogênitos compartilharam seu conhecimento, rapidamente as pessoas evoluíram em ofícios que nem mesmo conheciam, juntamente a isto, a relação entre os dois povos foi melhorando com o passar do tempo. Assim como novas ideias surgiram ao lado dos ofícios, os humanos ainda estavam divididos em clãs, assim surgiu uma ideia, a união de todos os clãs sob um só estandarte, assim se prosseguiu, Aldris, um governante humano, decidiu subjugar aqueles ao seu redor, assim seguiu grande parte de sua vida, Aldris travou uma série de guerras contra os filhos de Harad, buscando unificar todos os clãs humanos, essas guerras culminaram na subjugação dos clãs humanos, Aldris saiu vitorioso, com um vasto reino ao seu controle, englobando até mesmo o reino de Norlant, mas ele não viveria muito além, após a formação de seu reino, ele morreu, muitos acreditam que Aldris foi envenenado, já que seu único sucessor, o príncipe Orin, não era menor do que seu pai, em ambição e crueldade. Um dos primeiros atos de Orin após receber a coroa, foi a construção de uma magnífica cidade, esta que seria conhecida como Kronun, sendo a capital para este novo reino, não poupou ouro para suas decorações, Orin também planejou a conquista das terras dos primogênitos, porém, sabia que nem espadas e lanças poderiam superar os filhos de Nuadu, até mesmo a sabedoria dos magos humanos se comparava aos primogênitos, seria necessário um aliado poderoso caso quisesse ir em campanha contra eles. Até que Orin começou a ouvir uma voz durante seus sonhos, noite após noite, a voz o dizia para encontrar a mais profunda das cavernas e descer nela, lá encontraria seu aliado, Orin não atendeu o pedido inicialmente, mas um dia saiu de Kronun a procura de tal caverna, vagando por muito tempo, viu cobras entrando na caverna e na escuridão total, seguiu apenas seus sons na escuridão, até chegar em seu fundo, lá Orin encontrou Garahan, o enorme dragão, que com seu sopro negro transformou Orin no primeiro proscrito de Arinar, o rei amaldiçoado retornou para Kronun e sua capital caiu aos seus pés, como uma doença, outras pessoas foram se transformando em seres semelhantes ao rei, um exército foi criado ao redor do rei, todo esse poder e o enorme dragão negro apenas o pediu que marchasse Norte, em direção ao bosque dos deuses e tomasse a lança para Garahan. Rapidamente todo o reino caiu aos pés do rei amaldiçoado, com exceção de um ducado, liderado por Almis, sendo obrigados a fugir de suas terras, para escapar do exército proscrito que contaminou toda a terra, Orin também atacou os primogênitos, tomando sua capital, os filhos de Nuadu fugiram para as profundezas de suas florestas. A batalha pela lança O exército do rei amaldiçoado seguiu norte, com várias tentativas de resistência terminando em derrota, já que não há como matar aqueles que outrora já morreram, perseguindo as pessoas e primogênitos. "Ambos os povos dos Guardiões ergueram sob seus estandartes todos os que pudessem segurar uma lâmina ou um arco na mão, o som do metal não diminuiu nas forjas de campo, sendo dia ou noite. Os primogênitos pediram ajuda a todas as criaturas vivas que pudessem ouvir, os espíritos das florestas e campos, rios e lagos. O último exército foi reunido por aliados, que até recentemente estavam prontos para lutar até a morte uns com os outros, e agora unidos diante de um inimigo poderoso como o mundo nunca viu antes. Todos entenderam que se o Norte caísse, Arinar cairia também. Elfos e humanos estavam determinados a vencer, ou compartilhar a terrível vida após a morte com os proscritos, tendo sido derrotados. Sete anos desastrosos se passaram desde o início da Guerra da Lança" Na base da lança foi onde foi travada a batalha entre os dois exércitos, cada minuto parecendo uma eternidade, flechas e espadas cortavam os céus no campo, círculos milenares de magia no solo começaram a se partir, aqueles que mantiveram Arinar unida por tanto tempo, até os irmãos surgiram, Harad, Nuadu e Garahan travaram sua batalha ao redor da lança, até que enfim, os círculos se quebraram, a terra se abriu em fogo, e as montanhas cairam, o mar invadiu as terras, a terra mudou na frente dos olhos dos guerreiros, Arinar se redefinindo. Recomeço Após a tempestade, veio a calmaria, os poucos sobreviventes fugiram para casa, mesmo tendo vencido a batalha, os filhos de Harad retornaram com pesar, percebendo que o custo foi muito alto, as pessoas imploraram que Harad permanecesse em Arinar, mas este não cedeu. "É impossível erradicar completamente o mal neste mundo, mesmo nós, deuses, não somos capazes de tal coisa. Hoje você venceu, mas não conquistará a paz eterna em nenhuma das batalhas. Coube a vocês, meus filhos, continuar vigilantes para resistir ao mal. Eu chamo todos vocês que participaram da batalha de, Escolhidos, de agora em diante, parte da minha força estará sempre com vocês. Se puderem, coletem os fragmentos da Lança antes que as forças do mal o façam. Nesta arma está a garantia de vida ou morte de Arinar!" Os escolhidos não retornaram para suas terras, elas foram profanadas pelos proscritos, escolheram uma das ilhas formadas após a grande ruptura, fundaram lá, a gloriosa cidade de Altgard, já o duque Almis, que sobreviveu a última batalha, se tornou o primeiro imperador dos escolhidos, durante seu longo e sábio reinado, se fundaram os três pilares do reino dos escolhidos, a ordem da luz celestial, a catedral em devoção a Harad e a academia dos magos, além disso, reafirmou a aliança com os primogênitos. Os antigos diziam que uma má paz, é melhor que uma boa guerra, pensaram que Arinar estaria calma em seus anos seguintes, mas foram provados errados, os montanheses começaram a saquear as costas dos escolhidos e primogênitos, a ameaça dos proscritos também se mantém viva, o dia em que dois estandartes se encontrarão em lados opostos do campo, batalharão para decidir não apenas um vencedor e um perdedor e sim o futuro de Arinar. Organização Diferente dos clãs, o reino dos escolhidos é centralizado, todas os assentamentos de Langasard recebem ordens do Imperador, que é considerado o representante de Harad em Arinar, as tropas do Imperador mantém a ordem, seus fiéis paladinos patrulham as estradas, as mantendo livre de bandidos, mas quanto mais longe de Altgard, menor o controle do imperador é, a terra se torna cheia de bandidos e monstros. O Imperador O Imperador é a autoridade máxima dos escolhidos, todas pessoas se unem sob seu estandarte, o primeiro Imperador foi Almis, que sobreviveu nos tempos terríveis da primeira guerra da lança, cinco séculos depois, a tarefa de guiar as pessoas outra vez recai sobre os ombros de Kladis, o novo Imperador, em seu reinado está chegando a hora do ressurgimento da Legião, novamente os filhos de Harad deverão resistir ao mal! Além do Imperador, os filhos de Harad também possuem uma nobreza, composta de barões, duques, condes e muitos outros, pessoas que o Imperador conta com o apoio e levam a voz do Imperador para novas terras, sua presença inspira os filhos de Harad em lugares onde a presença do Imperador apresenta riscos. Já a sociedade dos Escolhidos se baseia primariamente em três pilares Os paladinos da ordem da luz celestial Em seus últimos anos, Almis demonstrou seu último ato de fé em Harad, ordenou a construção de uma grande catedral, essa que seria o centro de Altgard, pessoalmente colocando sua primeira pedra, sob os arcos da catedral, Almis declarou a criação da ordem luz celestial, nomeando os sete de seus melhores cavaleiros o título, Paladino, se tornando os membros da nova ordem, que cresceu rapidamente em membros, todo escolhido desde pequeno, sonha em algum dia se juntar às linhas da ordem, em segurar o martelo do imperador e a luz inextinguível inspirada no fogo original, que deu vida às pessoas. Almis morreu um ano depois da fundação da ordem, ele disse a seus paladinos para eleger o mais forte e bravo dentre eles, se tornando, seu grão mestre, aquele que está destinado a guiar os guerreiros santos em batalha, qualquer guerreiro que demonstra sua lealdade e coragem, pode se tornar um dia, o grão mestre, a espada de Almis é repassada de grão mestre para grão mestre, a mesma espada que ele usou para lutar contra os guerreiros da legião nos anos terríveis da guerra da lança, uma lenda segue, essa espada salvará o reino dos escolhidos no período de maior necessidade, ou trará sua queda. Os paladinos são chamados para defender as terras do Imperador, seja Langasard, ou onde os assentamentos escolhidos alcancem, em raras ocasiões, partem para Moraktar ou Godgorrath, lutar contra seus inimigos em glória a Harad e ao Imperador, mas apenas os mais bravos são capazes de quebrar a tempestade que cerca as terras dos proscritos e os desfiladeiros de gelo eterno de Godgorrath cortaram as curtas vidas de vários paladinos, mas, precisamente, esse é o reconhecimento de qualquer paladino. "Execute a ordem do Imperador, o verdadeiro representante de Harad na terra, ou morra com o nome do criador em seus lábios" Os sacerdotes da igreja sagrada Por muito tempo se ouviu rumores do templo da luz, localizado numa ilha perdida no Sul de Arinar, sendo o local de origem dos sacerdotes, as lendas dizem que em seus salões, nenhum item ou pessoa, tenha uma sombra, até mesmo durante a noite, o templo emitia um brilho dourado, qualquer criatura com más intenções, criará uma sombra e conhecerá a ira do Deus Sol, então até mesmo as forças do mal, evitam esse local. Por anos, os sacerdotes controlam seus espíritos para um dia devotarem todos os seus serviços a Harad, pela vontade de Harad, o sacerdote não só é capaz de acabar com o mal verdadeiro, mas também protege os aliados, mas nem todos eles seguem os mesmos passos, muitos saem em busca de conhecimento, alguns descobrem mais, adquirindo um conhecimento antigo e proibido, percebendo o que pode haver após a morte, depois dessa opção, não há mais volta para um sacerdote. Os magos da Academia do Sol A muito tempo na cidade de Altgard, viveu um homem chamado Cornelius, desde a juventude demonstrou ser habilidoso com magia, seus pais rapidamente o ingressaram na academia dos magos, no primeiro dia de treinamento, o arquimago de cabelos cinzas disse na frente dos neófitos, "A última coisa que vocês devem se lembrar", ele disse no final, "Você é livre para aproveitar todos os livros da Academia, mas ler um deles é proibido a vocês, esse livro destruirá sua mente frágil, então, ninguém além de mim conhece seu local de armazenamento." As palavras do arquimago criaram dúvidas em Cornelius, afinal, ele pensava que seria ótimo compreender a sabedoria da Academia Escolhida, então o que aquele que compartilha sua sabedoria, deseja esconder? Apartir desse dia, Cornelius jurou encontrar o livro proíbido, começou a passar mais tempo na biblioteca, estudando tomos e manuscritos antigos, principalmente em busca de citações que fizessem menção a tal livro, mas não obteve resultado, sua tarefa consumia muito tempo, Cornelius começou a perder suas aulas, seus professores começaram a ficar insatisfeitos com o garoto, o arquimago franziu a testa para ele. Cornelius concluiu que a resposta não estava em nenhum livro, ele leu todos, o manuscrito provavelmente estaria em um lugar escondido na Academia, assim ele passou meses, pois a estrutura da Academia que está além do tempo e do espaço era impressionante, Cornelius a explorou completamente, seja em suas criptas ou até o alto de suas torres, o desapontamento dos professores apenas cresceu e o arquimago franziu mais e mais. Cornelius então percebeu que o livro estava mais bem escondido do que havia previsto, então criou um feitiço que ajudaria a encontrar o tomo escondido, durante o treinamento, Cornelius entendeu a Academia melhor que qualquer estudante, incluindo os tratados mágicos, o desejo de possuir o livro proíbido adicionou a sua confiança, e seus dias gastos na biblioteca, onde outros já teriam desistido a muito tempo, o arquimago apenas observava o jovem. Por fim, o feitiço foi completo por Cornelius, tendo dito a última palavra da fórmula mágica, o jovem mago tremeu, um espírito tão poderoso foi criado que o jovem Cornelius ainda se recuperando, viu um livro fino sobre a mesa, ele o abriu e começou a ler, percebeu histórias de tempos passados, descrevendo sua busca pelo livro proíbido, que apenas pode ser descoberto pela excelência em habilidades mágicas, os neófitos procuraram várias vezes, para apenas no final perceberem. Sua busca não era atrás de um livro, e sim a busca por aperfeiçoamento e conhecimento, cada um deles, se tornou um arquimago, quando Cornelius terminou de ler, percebeu que não estava sozinho na sala, ele viu o arquimago que agora abriu seu rosto com o sorriso, Cornelius com vergonha entregou o livro para o arquimago mas ele não o aceitou, "Deixe o livro", ele disse, "Agora é sua vez de escrever sua história, você irá longe, arquimago!" Sobre Langasard As terras do Imperador se estendem de Norte a Sul, porém, ao Sul seu controle se enfraquece, não há na região nenhum assentamento escolhido permanente, tirando o acampamento das tropas do arquiduque que patrulham as antigas ruínas da cidade Tlaloc. A capital Imperial Altgard é a capital dos Escolhidos, nela há o palácio do Imperador, a catedral onde foi fundada a ordem dos paladinos e a academia dos magos, aqui o controle do Imperador é incontestável, sendo o seu político e religioso. O porto Imperial O porto a Norte é outra área sob o controle do Imperador, aqui são construídas as embarcações que levam os filhos de Harad para terras distantes ou defendem a costa, estejam eles sobre o estandarte do Imperador, ou seja sob um duque, conde ou barão. Halenvolt, Beleswelt e a fazenda de Thomás As terras a oeste da capital imperial já sofrem mais com os bandidos, o alcance do Imperador enfraquece e os assentamentos necessitam de guarnições para as pessoas sentirem a segurança sob as asas do Imperador, esses assentamentos também possuem a sua importância, neles nascem os grandes talentos que um dia terão a oportunidade de se tornar um grande ferreiro, um arquimago ou o Grão mestre, que depois irão para Altgard servir ao Imperador. A península Sul A península Sul é a área sem um assentamento e onde o controlo do Imperador é mais fraco, aqui estão as ruínas de um povo que habitou essas terras antes da grande ruptura, os homens lagartos, a muito tempo essas ruínas foram sua capital, porém foi destruída quando a terra se partiu, hoje em dia sendo conhecidos como Tlalocs, habitam os bancos da floresta eterna, Ayvondil, mas alguns ainda vivem sob as catacumbas com esperança de um dia reviver sua glória. Visões de Mundo Cultura e Linguagem O modo de vida dos escolhidos caminha em quase todos os aspectos ao lado da devoção em Harad, os escolhidos ainda não esqueceram seu Deus criador e protetor, mesmo que Harad apenas observe de sua carruagem nos céus, seus filhos ainda cumprem seus desejos, além dos caminhos dos paladinos, sacerdotes e magos, há ainda mais dois caminhos. O caminho do explorador Os exploradores são os poucos escolhidos que não se ligaram intimamente com Harad, normalmente ditos por outros como bandoleiros, possuem muito mais em comum com os ladinos do que se imagina, mesmo tendo uma reputação ruim, ainda é possível ver seus usos, tendo em mente sua velocidade e sagacidade, além do bom de uso da furtividade pode criar confusão nas linhas inimigas. O caminho do templário "Os templários são os verdadeiros guerreiros de espírito, que escolheram dois caminhos ao mesmo tempo: o de um monge e o de um cavaleiro. Deixando o mundo cheio de vaidade e tentações, os templários estão passando muitos anos jejuando, orando e treinando guerreiros. Cada um desses guerreiros espirituais concluiu seu treino no Templo da Luz escondido no topo de uma montanha. Lá, no brilho do sol do meio-dia, eles fazem um voto sagrado de servir Harad e levar a luz da verdade a todos os lugares onde reina a escuridão. Igualmente habilidosos com cajados e maças, os Templários se sentem em casa dentro das fileiras de paladinos e sacerdotes. Suas palavras inspiram aliados e inspiram temor nos inimigos, cegando-os com luz divina e clamando ao arrependimento." Os templários ainda estão em sua alvorada, ainda há um árduo caminho para estes guerreiros, para se tornarem mestres. Considerações finais Saudações novamente! Parece que não demorou muito até nosso reencontro, desta vez com os varzeanos, novamente eu aponto os mesmos pontos. É importante que caso percebam algo que pode estar errado ou fora de lugar, que haja uma discussão e uma troca de conhecimento, pois as informações são escassas e podem ser interpretadas de maneira diferente, ou com uma visão diferente, a história do warspear é uma história que evoluiu junto aos jogadores, então é bom ficar por dentro dela, pois além de conseguir compreender o mundo que cerca o jogo, você também entende o seu lugar nela. Mas bem, por fim eu gostaria de dizer que esses posts não serão abandonados, ao longo do tempo eles serão atualizados de acordo com o surgimento de novas informações ou novas classes, um trabalho em desenvolvimento. Até outra ocasião herói!
  3. Saudações, herói! Seja bem-vindo! Hoje falaremos sobre um povo bravo e corajoso, aqueles não muito diferentes das pessoas das planícies, mas respeitados pelos filhos de Garahan, sem mais delongas, vamos iniciar! Quem são eles? história e origem Muito tempo antes da primeira guerra da lança, os primogênitos careciam de companheiros que fossem semelhantes, mas ao mesmo tempo diferentes, para tempos de necessidade, Nuadu se entristeceu vendo que seus filhos nesta hora, não resistiram ao inimigo, Harad logo se pôs a tarefa, e assim surgiram as pessoas. "Harad de cabelos dourados riu e jogou um punhado de faíscas brilhantes do céu. Por sete dias e sete noites, faíscas douradas caíram do céu. Tocando o chão, as faíscas se tornaram pessoas. Elas eram de curta duração, como as brasas de uma fogueira, mas igualmente quentes e brilhantes. E as pessoas carregavam como o fogo, tanto o bem como o mal, segundo o seu próprio entendimento." Os primogênitos olharam para as pessoas como seus irmãos mais novos, eles ensinaram suas artes, porém sempre se mantiveram três passos a frente das pessoas, ao longo do tempo, a relação entre as pessoas e os filhos de Nuadu se deteriorou, devido a expansão dos filhos de Harad, que agora divididos em clãs, derrubaram florestas e drenaram pântanos em sua expansão, rapidamente se perdeu a antiga amizade que existia entre ambos. A guerra do Sol e da Lua As relações entre as pessoas e os primogênitos chegaram no seu ápice quando a bela filha de Berengar, um poderoso líder e feiticeiro humano, fugiu para as florestas com um primogênito, outros clãs humanos, preenchidos de rancor pelos filhos de Nuadu, o apoiaram e assim reuniram-se e começaram uma campanha contra os primogênitos, dando início a guerra do sol e da lua, culminou na vitória dos primogênitos, já que os humanos mesmo que os superassem em quantidade, eram inferiores em tudo mais, os filhos de Nuadu também conquistaram novos aliados, o restante dos clãs humanos que perderam a esperança de vitória, logo Berengar e seus seguidores, eram minoria e fizeram um êxodo, amaldiçoando seus ancestrais e parentes, seguindo para norte, se estabelecendo entre as montanhas nevadas, longe das planícies, assim terminou a guerra, com a divisão das pessoas em dois grupos. Os passos pesados da Legião Após a ascensão do rei Orin, e a conquista das terras dos filhos de Harad, com exceção de um ducado, o exército do rei proscrito marchou norte, em direção ao bosque dos deuses e à lança do andarilho branco, mas em meio a sua jornada, se deparou com as montanhas nevadas habitadas pelos seguidores de Berengar, Orin pensou em sua conquista, mas temia que derrotar os clãs em sua própria terra, seria uma tarefa extremamente árdua, mas rapidamente foi encontrado um ponto em comum entre os dois grupos, o ódio pelos filhos de Nuadu e Harad, já que foi repassado de geração em geração, de Berengar para seus descendentes, fazendo um acordo com o descendente de Berengar, os guerreiros mais bravos seguiriam Orin em direção ao bosque dos deuses. A grande ruptura Seu desfecho foi a derrota da legião, com um custo muito alto no embate que seguiu na base da lança, entre as forças dos homens que o exército de Orin não conseguiram conquistar e os primogênitos, tendo participação dos irmãos, Harad, Nuadu e Garahan, aqueles que sobreviveram, fugiram para a casa. Devido ao poder da grande batalha, vales se abriram na terra, montanhas se formaram e o mar avançou, círculos de magia milenares que mantiveram Arinar unida, se partiram, os poucos montanheses que voltaram para casa, se depararam com algo novo, as montanhas inóspitas sofreram terremotos por semanas, o mar não conseguia lidar com as montanhas, Godgorrath, a ilha dos clãs da montanhas, se tornou uma fortaleza de mares revoltos, suas montanhas se tornaram seus muros e sua proteção foi encontrada nas margens íngremes, histórias dos sobreviventes da grande batalha foram contadas por gerações, incluindo sobre a própria lança e o poder de quem a possuísse. Todos pensaram que Arinar permaneceria calma, afinal, os sábios dizem que uma má paz é melhor que uma boa guerra, mas eles estavam errados, os clãs da montanha, mestres na navegação, começaram a invadir e saquear as costas de Langasard e Melvendil, terra dos escolhidos e primogênitos, a ameaça do exército de Orin também não chegou ao fim, em breve, os quatro povos se unirão novamente sob os estandartes opostos, e se encontrarão em lados distintos do campo, numa batalha para decidir não só o destino da lança, mas de toda Arinar. Organização Os clãs da montanha não são uma nação própria ou reino, cada clã possui uma cidade e suas terras, tendo um líder, normalmente seus líderes são os bárbaros mais corajosos e fortes, pois essas são as qualidades mais admiradas deste povo, possuem também um líder espiritual do clã, um xamã que guia no árduo caminho dos espíritos, uma jornada tomada por alguns montanheses que desejam ganhar o favor dos espíritos de cada clã. No total, já existiram sete clãs, dentre estes, apenas cinco permaneceram em Godgorrath após a grande ruptura. Os Clãs da montanha de Godgorrath são: O Clã do Lobo O lobo representa o maior clã, sua cidade é o Vale do Lobo, Berkus é seu líder, ele segue seu desejo de reunir todos os clãs sob o estandarte da legião novamente, vários guerreiros de todos os clãs viajam para o vale do lobo para se juntar ao seu exército, seu líder espiritual é um xamã chamado Mekhar, considerado o mais sábio entre eles, ele guia o primeiro do caminho dos espíritos. O Clã da Águia A águia representa um clã próximo as duas principais entradas pelo mar, o estaleiro e o porto, sua cidade, o ninho da águia, não se assemelha a uma cidade, sendo extremamente pequena, sendo apenas um pequeno acampamento, tendo como seu líder e líder espiritual, o xamã Aud, que guia o segundo passo do caminho dos espíritos, os membros do clã participam da coleta de madeira para a construção de navios e protegem a terra contra os poucos varzeanos azarados que sobrevivem os naufrágios nos mares tempestuosos, cheios de placas de gelo, encalhando em terra firme. O Clã do Javali O javali representa o clã a leste do vale do lobo, o acampamento do javali é maior que o ninho da águia, seu líder é Saulo, um bárbaro endividado com Berkus, que acredita estar sendo cobrado por Berkus antes do início de sua campanha e procura alternativas, seu líder espiritual é Hauq, que guia o terceiro passo no caminho dos espíritos, entretanto, o mesmo está exilado próximo ao clã da cobra, após um desentendimento com Saulo, aqui ouve-se relatos de flechas encantadas, capazes de transformar o coração de um animal em ouro, mesmo assim, é o clã que está em uma das piores condições, tendo que matar o seu próprio animal sagrado para vender a pele, que é um ato triste e que gera revolta no coração dos montanheses. O Clã da Cobra A cobra representa o clã ao norte do acampamento do javali, assim como o ninho da águia, seu líder e líder espiritual é o xamã Agsmundo, que guia o quarto passo no caminho dos espíritos, existem relatos de dois xamãs em suas terras, um homem cego, sábio e mestre em encantamentos, que encantou a armadura do próprio Berkus, fundindo nela símbolos representando qualidades dos diversos animais, como a resistência do urso e a agilidade do lobo, já um outro se refere ao próprio Agsmundo, sendo capaz de prever o futuro e as realizações dos montanheses. O Clã do Urso O urso representante o clã mais ao norte da ilha, o acampamento do urso é o menor e este se encontra na pior condição, suas terras devastadas por invasões de orelhas pontudas, como chamados os primogênitos, e os varzeanos, aqueles das planícies, que atravessaram os diversos túneis abaixo da terra, o clã é composto principalmente por guerreiros que lutam dia-a-dia para expulsar os invasores e simplesmente para sobreviver, desde magos negros, até os druidas e sacerdotes de Harad, Olaf é seu líder espiritual, que guia o quinto passo no caminho dos espíritos. Já em Irselnort há um clã: O Clã do Puma O puma representa um clã que são parentes dos montanheses de Godgorrath, porém durante a grande ruptura, o mar os dividiu e estes permaneceram em Irselnort, construindo o vale do puma; após o avanço dos montanheses para a costa das cinzas e a construção do Penhasco Blindado, o clã do puma retomou contato com os outros clãs, primeiramente hostil, devido a caçadores terem abatido pumas nos arredores do vale do puma, mas foram melhorando com o passar do tempo, até estes prontamente apoiarem seus irmãos de Godgorrath. Um clã foi extinto, com todos os seus membros mortos. O Clã do Rato O rato representa tristeza, representa um clã esquecido, durante o tempo de Berengar, o mesmo estudou o astral e os caminhos astrais, um labirinto entre os diversos mundos criados pelo andarilho branco, quando Berengar abriu suas portas, o astral sugou o espírito dos guerreiros do clã do rato, os tornando escravos, Berengar junto com os outros clãs, purificaram os espíritos dos guerreiros, para que estes possam ter paz, às custas de suas vidas. Além deles, em Godgorrath há um assentamento que não pertence a nenhum clã: A feira Maldita Embora as tropas de Berkus tenham seguido para o assentamento a norte das terras do clã do urso, a feira Maldita ainda se assemelha a um lugar sem lei, repleta de ladrões, assassinos e o pior do pior, que até mesmo os ladinos montanheses consideram ações desrespeitosas ou exageradas, mesmo que o xamã do assentamento, Frodi Barrigão, tente manter algo que pareça ordem, recebendo apoio das tropas de Berkus, o controle de um homem ainda se mantém forte, Gordo Torar, o mesmo que está intimamente ligado com tráfico de escravos e vende estes como guias para os varzeanos que planejam atacar os clãs, sendo considerado um inimigo de prioridade para Berkus. Visões do mundo cultura e linguagem Linguagem Os clãs da montanha após seu exílio, começaram a se diferenciar dos varzeanos, já que eles tiveram que dar seu corpo e alma, para sobreviverem nas montanhas inóspitas, sua linguagem se assemelhou cada vez mais a dos animais, se voltou ao latir e a coaxar, esquecendo os antigos costumes das pessoas das planícies, criando um novo modo de viver dentre as montanhas. Cultura Os clãs valorizam a força e coragem encontrada nos bárbaros e seguem os ensinamentos de seus xamãs, viver em Godgorrath é viver ligado aos espíritos animais que os xamãs conseguem se comunicar, além de cada clã ter um animal sagrado, também há um ato que é olhado com desgosto, um crime odiado até mesmo por ladrões, cada clã possui um totem, com a imagem de seu espírito animal, qualquer ato que profane o totem, incluindo o roubo, é um ato punido por morte, pois estes são objetos sagrados que representam cada um dos clãs. Além da força dos bárbaros, há também a sagacidade dos ladinos e o poder dos caciques, mesmo que os ladinos sejam vistos com maus olhos por seus atos, os mais sábios sabem que até mesmo eles possuem o talento para realizar algumas funções que exijam furtividade ou ações que precisam de sigilo, já os caciques que incorporam os espíritos das montanhas, protegem e auxiliam os clãs na batalha, além de inspirarem a união dos clãs sob um estandarte novamente. Além disto, há o caminho dos caçadores, aqueles que se recusaram a viver nas cidades e vivem nas florestas longe dos outros, caçando animais para sobreviverem, ao longo dos anos os xamãs tentaram os convencer e apenas recentemente obtiveram sucesso, os caçadores colocaram seus grandes arcos em suas costas e partiram com os montanheses para terras distantes, em busca de caçar grandes feras que andam sobre dois pés. Os clãs também possuem algumas tradições, como por exemplo a crença de colocar pedras sobre as armas de inimigos caídos, para que estes não possam as usar no pós vida, isso é apontado na feira Maldita, onde são encontradas diversas pedras com espadas embaixo e um ferreiro explica sobre essa crença, que abre mais dúvidas sobre a visão dos montanheses do pós vida. Considerações finais Eu criei essa postagem com o objetivo de espalhar mais conhecimento sobre a história do jogo, seguindo o estilo de uma análise, já que sempre se foca muito em mecânicas, mas sem história, não há jogo, e sem jogo, não há história, assim como Arinar não pode sobreviver sem um de seus deuses, Warspear não pode sobreviver sem uma história. Está sendo bem divertido e prazeroso trabalhar com isso e este post vai ser o primeiro de muitos, pois a história desse jogo é bela e merece ter atenção. Sintam-se a vontade para discutir ou contestar as informações, pois há uma dificuldade muito grande de achar informações sobre a história e algumas delas podem ser interpretadas de maneira diferente. Muito obrigado pela atenção e até uma outra ocasião herói!
  4. Há séculos atrás, um pouco após a grande guerra da lança, a parte nordeste da ilha de Ayvondil se elevou aos céus, deixando o resto da ilha, começando a flutuar rodeada apenas por nuvens, levando consigo os trolls de Tom-logu e os sátiros de Pelion, que agora habitam o sul do arquipélago flutuante, ambos os povos possuem relatos de um povo chamado "cara-azul", criaturas de aparência élfica com seus rostos azuis, possuindo poderes e conhecimentos extraordinários sobre mecanismos e magia, inicialmente coexistindo pacificamente com os outros povos, deixando eles ao sul, enquanto habitavam o norte, os cara-azul, conseguiram ver alguns dos efeitos causados pela guerra da lança, e começaram a criar um lar nas ilhas flutuantes, porém, estando em menor quantidade, construíram com ajuda dos trolls, mestres na arte do trabalho com os metais, máquinas para seu auxílio, criaturas que apenas precisam de água, e possuem pele de ferro, vindos de uma imensa fábrica nas extremidades do arquipélago, que dia e noite trabalhava os metais, aumentando mais e mais seus números, utilizando a força de trabalho dos trolls em conjunto com suas máquinas, criando várias maravilhas ao longo do arquipélago, eventualmente conectando todas as ilhas. Entretanto, um engenheiro dentro da irmandade, que parcialmente ajudou a construir a grande fábrica, criou um ódio por aqueles que não possuem o conhecimento que se iguale ao dos cara-azul, ele olha para os sátiros e trolls com desgosto, os considerando ignorantes e inferiores, seus dois irmãos, Houni, um dos cara-azul que havia largado um pouco as máquinas e mecanismos, passando mais tempo com os povos do arquipélago, aprendendo seus costumes, tradições e sua língua, negociando com os sátiros e trolls em nome dos cara-azul, e Yelk, aquele que havia liderado a jornada da irmandade nas ilhas, desenhando e colocando em prática várias das criações da irmandade, tentavam mudar a mente do engenheiro, mostrando que seu ódio contra esses povos eram sem motivo, mas ele se recusava a escutar seus irmãos. Muito tempo se passou, e o engenheiro ainda guarda esse rancor dentro de si, e seus irmãos já desistiram de tentar mudar sua mente, eventualmente apenas o pedindo para que simplesmente evite os outros, e fique apenas com eles, na parte norte das ilhas, o engenheiro aceitou com certa relutância, vendo aquilo como um ato de restringir a sua liberdade, mas realizou o pedido de seus irmãos, entretanto, alguns dias após esse pedido, um festival começou em Pelion, muito prezado pelos sátiros, e esses não se esqueceram de convidar os cara-azul, apesar de nem todos eles irem, o engenheiro foi levado junto aos outros, e a noite do festival, eles partiram em direção a cidade, acompanhados por algumas máquinas para sua proteção, e Houni comentava durante a viagem sobre o festival — Os sátiros prezam muito por este dia, nessa época, os melhores vinicultores entre os sátiros produzem seus vinhos, sendo provado e julgado pelos seus anciãos, caso algum deles o ofereça, não recuse, isso pode ser visto como um desrespeito. Chegando a Pelion, já era noite, e as comemorações estavam prestes a começar, era possível ver sátiros de todas as idades se reunindo para o festival, e logo são bem-vindos por um sátiro mais velho, o engenheiro é incapaz de entender as falas do sátiro, porém Houni o responde, falando tão naturalmente quanto respirava, conversando um pouco, até que o sátiro se retira, olhando novamente para seus companheiros — Ele deu boas vindas ao festival, também disse para acharmos um lugar para ficar e ver o festival, daqui a pouco os anciãos vão julgar os vinhos. Seguindo para o centro de Pelion, observando as festividades um pouco distantes, vários sátiros mais velhos podem ser vistos no centro da cidade, dando retoques finais antes de servirem seus vinhos, após alguns minutos a competição começa, os anciãos parecem bem críticos em relação ao vinho, os vinicultores mais velhos eventualmente se sobressaem por sua experiência, e após a competição um dos anciãos convida os cara-azul para beber um pouco do vinho melhor avaliado, aceitando por respeito, todos começam a provar, falando para Houni como ele estava, todos julgam o vinho de maneira positiva, porém o engenheiro ao olhar para alguns de seus irmãos, conseguia ver uma expressão de nojo e desgosto, chegando a sua vez, o engenheiro começa a beber o vinho, começando a sentir seu gosto, era horrível, o gosto apenas o fazia desejar o doce alívio da morte, não aguentando, o engenheiro cuspiu todo o vinho fora, levemente passando mal, rapidamente se tornando o centro das atenções, sendo observados pelos vários sátiros, após conseguir tirar o gosto da sua boca, o engenheiro olhou ao seu redor, vendo os vários rostos o observando, decidindo se afastar, ele saiu da cidade às pressas, sendo seguido por Houni, o perdendo de vista entre as ilhas, começando a o procurar na noite. Quando Houni o encontrou, o viu sentado na borda de uma das pontes que conectam as várias ilhas, observando o mar de nuvens abaixo de seus pés, e ele lentamente se aproxima até ouvir a sua voz — Ainda insiste em vir aqui? Apenas para tornar essa situação pior? Você não sabe apenas me deixar em paz? Eu nunca quis ir naquele festival idiota, mas vocês mesmo assim insistiram. Houni o responde — Sinto que você apenas precisa de um pouco de paz, você está assim pois não gosta daquelas pessoas não é? O engenheiro virou-se, olhando para seu irmão — Aqueles bodes idiotas não sabem de nada, e mesmo assim, vocês ainda não os exterminaram dessas ilhas, esse é o nosso lar, não deles. Houni se aproximou mais ainda do engenheiro, tentando o acalmar — Essa não é a questão, nós vimos o que a guerra causou, as consequências foram para todos nós, essas pessoas não tem muito conhecimento, é o nosso dever os proteger, se não todos eles provavelmente estariam mortos, além disso, eles ainda não causaram nenhum mal. O engenheiro respira profundamente, o olhando nos olhos, tentando concentrar uma emoção, mas não conseguindo ter raiva de seu irmão, falando em um tom mais baixo — Vocês estão cegos, se importam demais com aqueles seres insignificantes, esquecendo uns aos outros, eu não irei mudar minha mente, aquelas pessoas, vão sair dessas ilhas, querendo ou não. O engenheiro se afasta, começando a caminhar para o outro lado da ponte — Volte para os outros, e voltem para casa, eu irei resolver isso, e todos nós poderemos sermos felizes novamente O engenheiro some, entrando dentro da escuridão. Houni volta para o festival, voltando juntamente aos outros para o norte do arquipélago, com uma dúvida atrás de sua cabeça, de onde o engenheiro teria ido. Enquanto os dias passavam, sem ver seus irmãos, o engenheiro concentrava sua raiva, jurando exterminar esses povos ignorantes, sorrateiramente pegando mais e mais soldados mecânicas das fábricas sem o consentimento dos outros, lentamente planejando com delicadeza seus planos, contando com todas as possibilidades, até chegar a oportunidade certa. Eventualmente, com o instinto de expansão das espécies, os sátiros começaram a se aventurar além da parte sul do arquipélago, o engenheiro observando essas criaturas chegando perto de suas criações, ordenou seus soldados mecânicos atacarem os aventureiros, e assim vários relatos começaram a surgir em Pelion, falando sobre os aventureiros que nunca retornaram, pedindo ajuda aos cara-azul para encontrá-los, seus pedidos foram respondidos por Yelk, que juntamente com alguns soldados mecânicos, sátiros e outros cara-azul, patrulhavam os sertões, em busca dos aventureiros desaparecidos. Se deparando com algumas cenas que os assombrariam pelo resto de suas vidas, entre as passagens das ilhas, repleto dos corpos sem vida daqueles que ousaram desafiar o engenheiro ao entrarem em seu território, juntamente aos cadáveres, algumas de suas criações destruídas, manchadas de sangue, lágrimas caiam dos rostos dos sátiros e dos cara-azul, tendo que levar os cadáveres para Pelion, pensando nos rostos de suas famílias e vendo a tamanha desgraça que essas máquinas apenas criadas para seu auxílio, são capazes de fazer, Yelk estava horrorizado, seu coração se enchia de tristeza e raiva, procurando pistas de quem poderia ter feito tamanha carnificina, sem sucesso. Os sátiros recolheram seus mortos, voltando para Pelion, e os cara-azul retornaram para o norte, apenas para descobrir que sua fábrica não respondia suas ordens, algo estava errado, e Yelk preocupando com a segurança dos seus companheiros e Houni, pediu a eles que ficassem seguros junto com os soldados mecânicos que ainda recebiam suas ordens, com a ideia que como o líder da irmandade, deveria encontrar o responsável, e acabar com ele uma vez por todas, partindo sozinho no meio da noite, em direção a fábrica. Durante sua jornada, ele percebeu que seus arredores estavam ficando cada vez mais mortos e podres com a poluição gerada pela fábrica, destruindo totalmente a beleza de umas das ilhas, também conseguia perceber algumas patrulhas mecânicas, rondando os arredores, procurando por vítimas, precisando se esconder e até mesmo se arrastar pelos campos mortos, para não ser encontrado, eventualmente chegando a fábrica, cheia de luzes, em meio os campos, conhecendo ela tão bem quanto a palma de sua mão, ele conseguiu entrar sem ser percebido, a fábrica havia sido expandida, conseguia ver novas linhas de produção, criando máquinas que nunca havia visto, feitas especialmente para a guerra, continuando até o centro da fábrica, passando por inúmeras máquinas e dispositivos letais, ele conseguia ver alguém numa estrutura elevada, observando a fábrica, porém era impossível a identificar pela distância, decidindo se aproximar sorrateiramente, encontrando um elevador movido por engrenagens que o leva para a estrutura. A pessoa que observava a fábrica, ouviu o elevador abrindo na sala onde estava, se virando e olhando para o cara-azul, sendo reconhecido por Yelk, era o engenheiro, seu irmão olhava o engenheiro nos olhos, e não sabia se expressar, não sabendo se o que sentia era raiva, tristeza ou desgosto, ele caminhou até ficar a cinco metros do engenheiro, começando a falar — Você...Não… — Foi você que fez aquela desgraça!? O engenheiro suspirou por um segundo — O que você chama de desgraça, eu chamo de purificação… Sendo interrompido por Yelk — Purificação!? Você perdeu sua cabeça!? O que aquelas pessoas fizeram a você!? O engenheiro aumentou seu tom de voz junto a seu irmão — Vocês perderam a cabeça! E o que aquelas criaturas fizeram para vocês!? Nada! Vocês se importam demais com elas, esqueceram o inferno que passamos para chegar aqui, e deixar aquelas coisas tomarem o nosso lugar!? Eu não vou deixar! Yelk finalmente conseguiu concentrar uma emoção, raiva, fechando seus punhos — E eu pensando que você só precisava de um tempo, que era algo temporário, eu estava errado, mas agora eu vou corrigir meu erro. Rapidamente disparando em direção ao engenheiro, tentando o acertar com um soco em sua cabeça, porém, o engenheiro conseguiu se afastar rapidamente — Pare, você não é meu inimigo aqui, Yelk. Seu irmão ouvindo suas palavras, tentou o acertar novamente, sem sucesso — Mas com o que você fez, você se tornou o meu! Sendo surpreendido por um soco em seu ombro, o engenheiro recuou, porém foi alcançado pelo seu irmão, recebendo alguns golpes em seu peito, até que resolveu revidar, socando o seu irmão na cabeça, o fazendo recuar, se aproximando da extremidade da estrutura onde estavam, Yelk cospe um pouco de sangue após o golpe e olha para o engenheiro, sorrindo, avançando novamente, e o engenheiro avança junto, o empurrando com ambas as mãos quando se encontram, o impulso que o engenheiro o deu, fez com que Yelk recusasse bastante e perdesse seu apoio, caindo para trás, acabando também caindo da estrutura, e o engenheiro correu para a extremidade, olhando sua queda, vendo ele cair com suas costas em cima de uma das esteiras da fábrica, que levava ferro para os fornos, o engenheiro apenas via o corpo sem vida de seu irmão, sendo carregado pelas esteiras até um dos fornos, onde foi consumido pelas chamas, apagando qualquer traço da sua existência, enquanto a mente do engenheiro se esvaziava, sendo consumida pela raiva, tristeza e vergonha O engenheiro, tomado pela vergonha após ser o responsável pela morte de alguém que ele mais amava, construiu uma máscara para esconder seu rosto, nunca mais a tirando, e culpou os sátiros e trolls, por terem o separado de seus irmãos, determinado em exterminar até o último de sua espécie. Os cara-azul, preocupados por Yelk não retornar, se juntaram aos sátiros, e tentaram ter contato com os trolls, descobrindo que apenas alguns restaram, sendo a maioria de seu povo capturada, e forçada a trabalhar na mineração de metais para abastecer a gigantesca fábrica do engenheiro, sem sucesso em chamar os trolls, reuniram as poucas máquinas que tinham, abandonando o norte nas mãos do engenheiro, mas ele continuou a dominar as ilhas, os cara-azul juntamente aos sátiros tentaram resistir aos ataques do seu exército, porém, não possuíam a mesma tecnologia, nem os números, sendo esmagados, resultando na morte de vários sátiros e alguns cara-azul, apenas restando alguns poucos cara-azul, com Houni entre os cara-azul sobreviventes. O engenheiro foi esgotando os seus recursos, precisando recorrer a magia que mantinha as ilhas flutuando, dando tempo aos sátiros e cara-azul que ainda restaram para pensar em algo que conseguissem fazer, até que, com auxílio de piratas responsáveis pelo transporte para as ilhas flutuantes, criaram o primeiro contato entre os sátiros e os sentinelas, e os trolls que ainda restaram em Tom-logu com a legião, criando alianças, e os usando como proteção e como uma arma contra o engenheiro. O engenheiro, sendo atacado no leste e no oeste, não teve uma reação, lentamente sendo empurrado mais e mais para o norte, decidindo apenas atrasar os guerreiros sentinelas e legionários o máximo possível, os fazendo pagar com seu sangue, cada passo que davam no seu território, continuando aumentando seus números, porém, após um grande ataque a sua fábrica, realizado pelos guerreiros da legião, libertando os trolls de sua escravidão, se escondeu nas terras selvagens inabitadas, as enchendo de perigos e armadilhas, apenas como uma forma de atraso. O engenheiro conseguiu adiar por um tempo o avanço, mas ele sabia que eventualmente os guerreiros conseguiriam o alcançar, construindo para si uma gigantesca armadura, feito de um material tão resistente, que apenas os pedaços da lança da guerra poderiam ser considerados mais resistentes, após um tempo, os ataques a seu esconderijo começaram, porém nem a legião, nem os sentinelas, tinham a capacidade de lutar contra o engenheiro no campo de batalha, entretanto, um sábio druida e um necromante perceberam isso, e resolveram fazer um acordo, se juntando na noite daquele dia, para dar um fim de vez no engenheiro. Com o acordo firmado, durante a luz da lua, eles começaram a marchar, sofrendo muitas perdas atravessando as terras cheias de armadilhas, porém, chegando próximo a seu esconderijo, o necromante e o druida deram apenas alguns retoques finais, sobre seus planos, e a batalha se iniciou. Os bárbaros e cavaleiros da legião abriram caminho entre as forças do engenheiro pelo leste, enquanto os paladinos e guardas atacaram do oeste, os soldados do engenheiro eram resistentes, sem vida, mas possuíam a determinação dos humanos, perdendo tudo e continuavam a atacar os guerreiros com uma ferocidade incrível, o engenheiro dentro de sua armadura, tentava estar nos dois lados, dando suporte as suas forças, seus passos pesados despertavam o medo nos corações dos guerreiros, mas esses, não se abalaram e continuaram, seus golpes eram capazes de neutralizar uma dúzia de homens, num golpe só, após abrirem caminho, os magos da academia do sol, juntamente com os bruxos da casa da escuridão, atacavam o engenheiro com esferas de pura energia negra e bolas de fogo que derretiam o mais forte dos metais, apenas sendo capazes de o retardar, não conseguindo perfurar sua armadura, até as suas forças começarem a o encurralar, o levando para a borda das ilhas, tentando o derrubar, e quando conseguiram o levar para a borda, um ataque concentrado dos magos e bruxos o atingiu, a sua força foi tão grande, que rachou sua armadura e lançou o engenheiro junto com a armadura para fora das ilhas, e os guerreiros observaram, enquanto ele rapidamente atravessava o mar de nuvens, para nunca mais ser visto, comemorando sua vitória. Entretanto, o necromante e o druida viram um cara-azul na borda da ilha, olhando para baixo, conseguiam ver lágrimas escorrendo em seu rosto e caindo no chão, enquanto os guerreiros comemoravam, e ambos se aproximaram do mesmo o perguntando o que havia acontecido, e ele se recompôs e olhou para os dois ainda com algumas lágrimas em seus olhos, era Houni, falando enquanto enxugava as suas lágrimas. — Nós ganhamos, mas a que custo? Observando o abismo a sua frente por alguns segundos e partindo, deixando o druida e o necromante, indo reencontrar o resto dos cara-azul, onde todos então cavaram dois túmulos no meio do sertão, duas lápides com dois simples nomes, Yelk e Clark, nenhum deles transmitia nenhuma emoção de raiva, apenas tristeza, acreditando que o engenheiro jamais os machucaria, sendo suas mortes resultantes apenas do confronto de máquinas e sátiros, e tão bruscamente quanto surgiram, desapareceram, procurando um novo lugar para chamar de lar. Os sentinelas e legionários resolveram dar uma pequena trégua, enquanto limpavam as Ilhas dos perigos, principalmente das máquinas que estavam sugando a magia do arquipélago, os sátiros e trolls voltaram a manter contato com o outro, eventualmente se aliando após passar por tantas dificuldades, e encerrando seus conflitos, e juntamente com a partida dos cara-azul, foi deixado um legado, centenas de máquinas, mecanismos e criações incríveis agora destruídas, no meios dos sertões, tecnologias e conhecimentos esperando para serem desvendadas, e colocados em prática, maravilhas de uma civilização. Sonhos esquecidos. Personagem: Darksilver (Br-Tourmaline)
  5. Why don't just make a defensive skill for warlock? in the last updates we can see the buffs on "Life exhaust" and "Black Seal" there is no need to change "Black Seal" and grimoire, we should focus on the real defensive skill of the warlock, stone body, that just makes the warlock survive for 6 seconds after its use, with a enemy waiting you, why don't make it like a shield, like the mage barrier or one skill that when activated, depending on the damage the warlock did, creates a barrier around him based on that damage?
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