Jump to content

XzzzX

Members
  • Posts

    2158
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Reputation Activity

  1. Like
    XzzzX reacted to gummanist in Сортировка списка друзей   
    Цель: дать возможность игроку сортировать список друзей по целям, повысить коммуникацию с людьми.
    Пример: создаю список друзей для арены 3/3, 5/5
    список друзей для троллей
    список друзей для определенных инстов
    список друзей кто продает чм
    список друзей в лаб
    список друзей для общения
    список людей которым делал, или делаешь крафт
    и тому подобное ...
    по возможности добавить отметку "Важные"
    О том как пришла мысль об этом - заходя в список друзей спустя месяц отпуска от игры
    вижу большое количество друзей, и не помню зачем ранее их добавлял, учитывая что есть люди меняющие ники
    Надеюсь увидеть ваши ответы.
  2. Like
    XzzzX reacted to Джеmm in Искаженные Земли - продолжение сюжета   
    Типа завязка сюжета
    Легион и Хранители так не смогли перебросить полноценные армии на Айвондил. Древний континент хорошо защищал свои тайны. Отправленные группы подготовленных воинов (гильдии) вскоре сами начали распри с друг другом за обладание древними крепостями и артефактами Айвондила и ни о какой полноценной войне речи и не могло быть. На Ирсельнорте же за десятилетие войны сложилась патовая ситуация: Серые Горы, разделявшие континент на две части, так и не были преодолены войсками ни одной из сторон конфликта. Частые кровавые побоища лишь уносили сотни воинов с обеих сторон, но закрепиться на вражеской территории так никому и не удавалось. Война стала затягиваться. Мечты командиров обоих альянсов о быстрой победоносной войне развеялись в пух и прах и даже свежие резервы с родных берегов так и не дали ни одной из сторон преимущества. Поиски новых союзников приводили лишь к очередным полудиким племенам Айвондила и никто не собирался ввязываться в войну каких-то там эльфов, людей и мертвяков.
    Так война бы и закончилась каким-либо перемирием, но тут некроманты Легиона находят древние трактаты, где говорится о неких жаккарах - воинах, созданных из дыхания Гараана, что пошли за ним в первых войнах за Копье. Одержимые идеей вернуть старого союзника они находят древние карты и начинают готовить свои корабли для дальнего плавания в неизведанные северные воды, куда сбежали жаккары после поражения Гараана. Разведчики же Хранителей вовремя узнают про планы мертвяков и оба альянса начинают наперегонки перебрасывать войска в те земли.
    Но вот земли Жаккаров явно не хотят встречать героев. Дыхание Гараана, породившее демонов, живо в них и по сей день. Оно извращает эти земли, делая их одним из самых опасных и неприветливых во всем Аринаре. Кажется, что само пространство и время здесь сошли с ума, а воздух пропитан ядовитыми испарениями и местами непригоден для дыхания.
    Передовые отряды Легиона и Хранителей, по счастливому стечению обстоятельств прибыли на этот материк практически одновременно. Эльфы с людьми высадились на юге острова в небольшом заливе, мертвые же с горными кланами в поисках жаккаров высадились на севере, где виднелись древние руины крепостей, что косвенно могло указывать на присутствие неподалеку этих древних существ.
     
    Сюжет материка
    Сюжет материка как в старые добрые времена разделяется для легиона и хранителей. Отряды Легиона закрепившись на берегу в поисках жаккаров исследуют побережье и продвигаются вглубь острова. Найдя жаккаров легионеры (как обычно) помогают им распутать целую вереницу исторических событий, что привели к упадку их цивилизации.
    Хранители же пытаясь пересечь остров и атаковать воинов врага натыкаются на еще один осколок цивилизации Тлалоков - человекоящеров, которые медленно сходят с ума в этом забытом богами месте, постоянно отравляемые дыханием Гараана. В надежде заполучить нового союзника хранители помогают ящерам ослабить воздействие дыхания и возвращают вождя племени, утратившего разум.
    Заручившись новыми союзниками войска альянсов с новыми силами бросаются к центру материка в надежде разбить врага. Но вот только в самом центре материка находится один из крупнейших осколков того самого Копья, благодаря которому и был создан Аринар. Именно за эту часть копья Гараан схватился во время Битвы за Копье, выдергивая его из земли. Некогда осколок величайшего артефакта из-за этого превратился в настоящую угрозу для всех. В центре материка пространство и время искажено так, что даже шагу нельзя ступить не попав в очередную ловушку. Странные твари, обитающие здесь гораздо страшнее астральных монстров, что в свое время выпустил Беренгар.
     
    Легион: Северное побережье оказалось далеко не таким дружелюбным, как планировалось. В древних руинах крепостей и городов жаккаров обитали странные чудища, питьевой воды было катастрофически мало, да еще и слухи о Хранителях, высадившихся на юге изрядно портили настроение. (Первый сектор) В этой части острова воины легиона вынуждены исследовать 5 древних развалин в поисках информации об утерянном народе с каждым разом продвигаясь все дальше и дальше вглубь острова. С каждым разом вылазки становились все опаснее. То и дело в этих руинах исчезали целые отряды, посланные туда для разведки (можно сделать пару квестов/дейлов по поиску исчезнувших отрядов в временных изломах). Даже мертвые, привыкшие к проклятому Морактару были в смятении при виде здешних земель. Но вскоре удача улыбается Легиону: разведчики возвращаются с вестью о том, что смогли найти поселения жаккаров. Древняя цивилизация давно покинула прибрежные земли уйдя на запад острова, где защищенные временными изломами и отравленным воздухом они отстроили свои новые ужасающие города. (Второй сектор) Только у жаккаров у самих не все так хорошо, как надеялись командиры Легиона. Демон-принц пропал, за власть борются несколько великих семейств, города ослаблены и почти обезлюдили. Вскоре воины легиона прознают, что события, повлекшие к таким печальным обстоятельствам лежат в далеком прошлом. Распутывая вереницу событий и путешествуя по изломам в пространстве и времени герои сталкиваются и с Беренгаром, который пытаясь поработить астральных монстров затронул своими заклинаниями и жаккаров, и с событиями до Войны за Копье. И лишь благодаря действиям легионеров удается нейтрализовать все беды, нависшие над жаккарами и заручиться их поддержкой для дальнейших действий. Но чтобы вернуть правителя жаккаров - могучего Демон-Принца, необходимо отправиться в самое сердце материка. Туда, где лежит Проклятый Осколок того самого Копья Белого Странника. (Третий сектор) Центр материка сложно представить неподготовленному герою. Время, пространство и сама реальность настолько сильно искажены тут, что не работают практически никакие привычные всем законы мироздания. Объединенным силам Легиона и Жаккаров удается закрепиться в небольшой башне - последнем форпосте на пути в земли полного хаоса. И именно отсюда предстоит делать опасные вылазки к сердцу острова, пытаясь распутать другую вереницу событий прошлого и отыскать, куда же пропал Демон-Принц. (Детективная история практически) Постоянно сражаясь с порождениями хаоса героям наконец удается освободить Демон-Принца, который был заперт предателями жаккарами в отдаленной реальности. И казалось бы что Легион обрел нового союзника и пора бы возвращаться на Ирсельнорт, где с новыми силами атаковать эльфов. Но не тут как тут. Хранители, о войсках которых ходили лишь разрозненные слухи, также оказываются недалеко от сердца острова. Да не одни а с целой армией тлалоков и завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности.
    Хранители: (Первый сектор) Передовые силы Хранителей догоняя Легион высаживаются на юге материка и сразу сталкиваются с враждебностью окружающей среды. Странные живые растения буквально оккупировали все побережье и не прочь полакомиться свежим эльфийским мясом. Считается, что это искаженные побеги тех же деревьев, что растут на Айвондиле, и семена их ураганами занесло на эти берега. Из-за них высадка на остров  превращается в настоящую операцию. Закрепившись на клочке суши воины продолжают продвигаться к сердце этих зарослей, где обитает огромное хищное растение и дальний родственник Черного Вяза. Победив его остальные растения явно поутихли и Хранителям удалось нормально закрепиться на побережье. Также среди зарослей они находят истлевшие останки тлалоков и решают, что где-то в этих краях должны быть хотя бы руины их городов - а значит удобные места для военных лагерей. Поиски по проклятым лесам приводят воинов на восток материка, где среди руин древних пирамид и разрушенных храмов остатки цивилизации Тласко доживают свои последние дни. Безумие висящее в воздухе медленно поглощает несчастных ящеров. Проклятое дыхание Гараана особенно хорошо ощущается здесь, ведь неподалеку в древнем запутанном ущелье находится древняя гробница древнейшего из жаккаров. Могущественного Короля Демонов, который спит вечным сном, а его мятежный дух все никак не может успокоиться. Помогая тлалокам воины альянса восстанавливают утраченную магическую защиту - купол над городом человекоящеров, помогают вернуть старейшин племени, обезумевших от тлетворного влияния дыхания Гараана и побеждают дух Короля Демонов, отправляя того в вечный сон вместе со своим хозяином. И теперь, когда Хранители получили союзное войско тлалоков они начинают продвижение в центр материка в надежде застать легионеров врасплох. Разбив лагерь на руинах величественной пирамиды отряды Хранителей начинают продвижение вглубь острова и сталкиваются с истинным хаосом. Неподготовленные молодые воины быстро теряются в изломах времени  а юная чародейка-командующая Элизабет Цон оказывается в заперти в одном из изломов во времени первой битвы за Малиат. Разгребая чертовщину, творящуюся тут Хранители медленно но верно подбираются все ближе к центру материка и наконец встречаются с передовыми силами Легиона, объединенных с армией жаккаров. Завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности.
    Особенности материка
    Искажение реальности - почти все локации имеют слабые представления где верх а где низ. Лестничные марши древних руин только с виду ведут наверх. Хороший пример подобного - локации на нубе мертвых Обиталище Такута, где подъем по лестнице приводит на уровень, лежащий на том же уровне что и предыдущий (больше сюра богу сюра). И чем ближе к центру острова тем сложнее ориентироваться в постоянно изменяющихся локациях.
    Ядовитые туманы - чем ближе к центру острова тем больше на локациях отравленных участков, накладывающих дебафф "отравление" на героев. Облака тумана хаотично передвигаются по локации, а центральные локации буквально полностью отравлены (новые шапки с защитой к химии вполне бы подошли. чем больше вариативность в шмоте тем лучше)
    Пространственно-временные изломы - чем ближе к центру острова тем больше этих изломов. практически не видные глазу они рандомно переносят игрока как телепорты в топях. причем целая часть локаций (нужных в тч по сюжету) кидает на полностью обособленные подлокации с прошлых ивентов, событий, кусочков других материков и прочая. Зазевавшемуся герою достаточно просто попасть в зону разлома, как он может очутится в совершенно ином месте. Также на локациях с изломами можно встретить мобов из разных прошлых ивентов или других локаций но усиленных и измененных в темную сторону. Типа не просто ивентовые феечки или термиты со 2 сектора айва, а покрашенные в более мрачные цвета, усиленные и вообще неприятные и противные.
    Хаотичные битвы - изломы изломами, но война никуда не девается. Новые битвы с более приятными наградами и в таких хаотичных локациях привнесут больше азарта. А постоянно меняющиеся точки обороны/атаки и захват новых позиций (просто нейтральный штандарт на рандом локе, кто первый снес, тот может спавниться на этой локе и ее дефает) сделают битвы более масштабными, интересными
    Безумие - В некоторых метсах в центре материка из-за особенно гиблых выбросов испарений сходят с ума абсолютно все. Воины Легиона и Хранителей начинают в безумном порыве атаковать друг друга. Временные зоны "все против всех". Длятся такие побоища по 10 минут, и игрок, набивший больше всех убийств получает награду. Также на таких локациях спавнятся толпы мобов-воинов, которые бьют друг друга и все что оказывается рядом. 
    Магическое бессилие - также в центре материка из-за искажения реальности есть достаточное количество мест, где привычная магия не действует. У героев работают только базовые 5 навыков и придется вспоминать, каково это - обходится без таких привычных заклинаний. Часть таких локаций спокойно может затрагиваться и для квестов и для битв.
    Было бы еще интересно увидеть новые союзные расы после прохождения сюжета с ними в возможности выбора нового героя. То есть по новых 4 класса и по 2 расы на каждую сторону, но открываются только после прохождения сюжета. Ака вовка но это лишь мечты
     
    PVE контент:
    Боссы: По классике с каждой стороны острова находится по несколько сюжетных боссов. Простые для фарма, с средним лутом и нужные для ачивы. Тут все просто и неинтересно. Но так как у нас сама реальность искажается, вырывая целые фрагменты из прошлого или из других мест, то на части локаций можно будет встретить боссов прошлых обновлений. Проекции привычных всем боссов (типа сатрапов, рб гару, рб ирса или даже нубо рб) в разы сильнее своих реальных воплощений. А на локациях вырванных из ивентов вполне могут существовать тени прошлых рб: джокер, сандро, сэм хейн и тд
    Рейдовый босс - Проклятый Осколок: Как я уже писал выше, в центре острова в огромном кратере, окруженный горами находится самый крупный осколок Копья Белого Странника. Именно за эту часть ухватился Гараан, выхватывая Копье из земли и именно эта часть больше всех пострадала от его тлетворного воздействия. Проклятый Осколок - основная беда этих земель и даже жаккары, созданные дыханием Гараана не так искажают реальность вокруг себя. Уничтожить Осколок невозможно, но на время ослабить его проклятые чары реально. Атакуя Осколок игроки вызывают целую цепочку событий. После снятия N количества хп всех участников гильдии, атакующей РБ разбрасывает по измерениям, где появляются призрачные проекции Осколка, наносящие урон, баффы, дебаффы а также вызывающие мобов. Уничтожение каждой из X проекции осколка отнимает у основного РБ один из параметров, как атакующих, так и защитных. Но не стоит забывать, что через некоторое время РБ начинает восстанавливать себе хп, так что части героев придется пробираться сквозь изломы к основному Осколку.
    Рейды:(ШАДОУ ЛЕДЖЕНДС) как в старой доброй ВОВ классик. Собрались гильдией и пошли бить лица боссам. Сложно, противно, требует сосредоточенности, тактики и стратегии. Грубо говоря просто усложненный инст, но для 1й гильдии. Награды вкусные, но вот доступен рейд ТОЛЬКО раз в неделю. И если проиграли, то возвращаемся через неделю более подготовленными.
    Хижина Беренгара - инст: ходят слухи, что сам великий чародей Беренгар некоторое время обитал в здешних землях, пытаясь понять природу искажений в реальности. Так оно было или нет ответить сложно. Но недалеко от сердца острова действительно стоит небольшая хижина. Время неподвластно над ней. Сочная зеленая трава, щебечут птички. Кажется, что ты попал в райский сад. Особенно если учесть, какой хаос творится вокруг. Только вот далеко не каждый герой решиться сунуться в эту хижину. За небольшой дверкой раскрывается бескрайние просторы Астрального Лабиринта, где обитают причудливые твари. Казалось бы самый обычный инст в декорациях астрального лаба, но вот только причудливые пути лабиринта постоянно меняются. Из доп механик хотелось бы впихнуть в него побольше всяких рандомных порталов (как например в колизее мифическом на РБ) и подобных приколюх а также рандомную генерацию как самого инста (карты) так и ряда противников в нем. Как в рогаликах.
    Временная Петля - инст: В причудливом цветном тумане скрывается странная долина. Яркие цветы, зеленая трава. Кажется, что ты попал в иной мир, так как буквально за поворотом пространство и время сходят с ума, а тут все так спокойно. Но это лишь страшная шутка этих искаженных земель, погубившая немало путников. По центру этой поляны находится причудливое озерко, воды которого сводят выпившего с ума и утягивают на дно. Собственно озерко и есть вход в инст, первый этап которого подводный. После того, как разбираешься с его обитателями и побеждаешь первого РБ - водного элементаля, пати переносится на самую вершину норлантского акведука. Только это не те полуразрушенные строения, что возвышаются над гиблыми болотами. Неет. Герои переносятся во времени в прошлое, когда Норлант еще существовал. Вот только местные жители отнюдь не рады такому вторжению и героям придется пробираться через орды стражников - воинов Норланта, сражаясь с ними на узких улочках. При этом нельзя нарушать временные петли и убивать мирных жителей Норланта, которые в больших количествах находятся на улочках. При убийстве мирного жителя - убийца получает чистый урон, а на всю группу вешается дебафф. В конце же герои выбигают на рыночную площад Норлната, на которой стоит портал, который может их вывести обратно, но путь им преграждает сильнейший маг того времени, придворный чародей Лоциус. Вместе с отрядом верных воинов он попытается остановить незваных гостей. Во время битвы с боссом также на улочках присутствует большое количество мирных жителей, а сам босс то и дело будет призывать новые волны стражников.

     
     
  3. Like
    XzzzX reacted to Hatter in Продажа голды и экономика   
    Продажа голды достигает неимоверных объёмов на самом деле,я был очень удивлен узнав об этом всем.Это целый бизнес.Есть люди готовые продать до 10кк и больше,на любом сервере в любое время дня и ночи.Просто экономика Амбера сильна и поэтому на ней медленно сказываются последствия.
  4. Like
    XzzzX reacted to Cthulhus in Трупы на засадах   
    Мое предложение - добавить такую же систему как с рб, но только для засад на троллях. А именно, при вскрытии засады и убийстве главного моба его труп остается на земле и ведет себя также, как ведут себя трупы рб при смерти: сначала лежат, потом пропадают (что сигнализирует о скором ресе). 
     
  5. Like
    XzzzX reacted to Мамут Рахал in Залог   
    Всем здраствуйте) и так начнем ,как мы все знаем то при выставлении продажи у перекупщика мы оставляем ему залог в размере 1% но при окончания 12 чясов он не возврощяет нам залог хотя ето не правильно почему мы должны давать ему голд незачто и как я думаю и многии игроки залог нам нужно возврощять :) "дальше шютка" и вообще почему ето мы должны давать ему залог вдруг он еще у нас украдет товар и мы останемся с ничим( так что когда мы оставляем товар он должен нам давать указаную суммуу:)
  6. Thanks
    XzzzX got a reaction from Rikkey in Равноправие на арене   
    (я не фемка, просто дата совпала)
    И так, решил я тут затронуть очень важную тему. Да да, есть уже множество постов по этой тебе, я объединяю их в один общий крик о помощи.
    Может быть уже хоть немного уравновесим арену не в плане сил персов, а бафов и подобных усилений? Я предлагаю: 
    Убрать бафы (все, кроме не влияющих на баланс). Почему аренер должен страдать если просто не смог сходить на собу ивента или его альянс проиграл битву? Почему аренер должен страдать если он не может закупиться дорогостоящими бафами? ✔Искоренить петов ивента. Что это вообще такое? Арена создана для игроков, а не для существ из параллельных миров. Можно сказать: "Какие проблемы? Жми тоже.". Да? Класс. А я не догадался. А то что это соревнование кто раньше нажмёт по врагу не понимаете? У кого рела 2 ярда в скиле, тот и поставит в фул контроль оппонента. Я понимаю, релы должны давать преимущество, но не такое колоссальное. Некоторые классы петы вообще сводят на нет, этот же рога. Его главная фишка инвиз, которую пет удачно уничтожает. Изменение доступности пассивок ги. Теперь пассивки будут доступны по лвл. 6 лвл - дф, 8 лвл -маг дф, 10 лвл - хп, 12 - мана, 14 - хп реген, 16 - манарег, 18 -дд, 20-крит и пробив, ну и так далее. Предполагаю возможность сдвига ещё на 2 лвл(пробив получим с 22 лвл). Не должны связи игрока влиять на арену. Если аренер не смог попасть в гильдию находящуюся на равне с гильдией противника, он не должен проигрывать. Гильдия позиционируется, как помощь на мировых стычках, а не как власть на арене.  Это же арена! Здесь должны сражаться игроки, а не бафы с петами и их количество. Арена должна показывать скиловость игрока, а не количество денег в кармане.
    Спросите, а что же оставить? Оставить то, чего может добиться каждый игрок, а именно шмот, точку и прямые руки хотя можно было бы и точку отменить при идеальном балансе. 
    Возможно многие не оценят, но к балансу нужно стремиться всеми возможными способами, иначе это просто не интересно
    Что ещё?
    Выдача штрафа на арену афк персонажам. С чего бы вдруг аренеры должны страдать из за уснувшего напарника. Арена - ответственное мероприятие Всё это не приведёт к появлению пряморуких в первых строчках сезона, но хотя бы сделает арену честной. И каждый будет знать, закупи он побольше билов, а не выверни карманы и не подлижись к правителям топ ги, у него будет шанс стать одним из лучших.
  7. Like
    XzzzX got a reaction from XuMuK_BY in помощь с релами на 20 лвл   
    не о чём не говорит?
     
  8. Like
    XzzzX reacted to LostKaktus in Э - энергия.   
    В этом и прикол, что я буду персом, которому для максимального профита не нужно много скиллов, выносить всех остальных, того же чк. Ты глупый или что-то?
     
    Доброе утро, автоатачеры продолжат кидать один стан и за его время сливать всё существующее автой.
     
    Проснись, ты не наводишь баланс. Ты лишь немного подпортишь жизнь одним классам и убьёшь всех остальных, гений пвп ты наш
  9. Like
    XzzzX reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in Э - энергия.   
    Сложно будет придумать темы на буквы ы, ь, ъ... П - прекращай.
  10. Haha
    XzzzX reacted to Walidor in З - запрос.   
    Наконец-то что-то более-менее здравое и адекватное. На меня это повлияет только положительно, потому что никто не будет видеть, какое я нубло😏
  11. Confused
    XzzzX reacted to Батько in Понизить скорость бега под гидрой до 60% от нормальной   
    подсосники горские как-всегда на месте;D 
  12. Like
    XzzzX reacted to Midochin in NEW!!! Critical hit v2.0   
    Не все на этой земле маги, что бы точность гомном считать
  13. Like
    XzzzX reacted to Vertigo in Понижение бурст урона у рога   
    У нас рдд перепичканы всякими оглушками и рутами. В игре есть куча навыков(и стат) блокирующих(или снимающих) прохождение станов.
    Новый скилл у рога на раз-два улетает в парир,уклон,блок,сопротивление. Он вообще может не сработать 2-3 раз подряд(и это при шансе в 90%). Его так же могут снять такие классы как шам или жц. Или могут проигнорить вовремя накинутым антистаном.
    А еще это навык ближнего боя,и начать с него очень редко удается. Он не кастуется с 4-5 клеток.
     
    Какие могут быть весомые проблемы при всем этом изоблии контры нового скилла? 
     
     
  14. Confused
    XzzzX reacted to Crybaby in Пвп разбойник без аренавского шмота   
    Берешь крч полу велу на хп.....
  15. Like
    XzzzX got a reaction from nuric102 in Зельеварение!   
    вообще это было бы интересно, однако это должно быть не у всех, сначала нужно, что бы у тебя был рецепт, который хранили бы в великой тайне(например он может выдаваться за ачивы или какие то тайные механики, вплоть до книги на полу в одном из домов айва, возможно редкий лут, дроп с сунда наставника), когда ты получил рецепт, у тебя появляется новый отдел ремесла. тут можно увидеть что, для чего нужно, это может быть обычный лут с мобов в большом количестве, какая то трава, растения и обязательно какой то предмет выбиваемый с мир рб, инста, который позволяет делать зелье(что то типо рабочего места), но этот предмет не бесконечен, чем сложнее варево и чем больше сварил, тем меньше прочность, а чинить нельзя.
    вот это было бы интересно
  16. Like
    XzzzX reacted to LostKaktus in ...   
    Раньше тут что-то было, но теперь всё обращено в вселенскую пыль, развеянную в абсолютной пустоте.
    Снова.
  17. Like
    XzzzX reacted to LostKaktus in Понижение бурст урона у рога   
    Даже если приведённый пример правдив (насчёт чего у меня возникают сомнения), новый скилл хоть и никак не апает рогу в массовых сражениях, зато очень сильно помогает тому в 1х1 и мелких стычках.
    Рофл в том, что так и должно быть.
    Наконец-то рог имбует там, где должен. Он является превосходным ддшником в одну цель, и всего-то короткий стан на 3,5 секунды вывел его с того дна, на котором валялся. Теперь это действительно "убийца" не только на словах, и как водится убийце, разбойник в одиночку способен вырезать любого, кто будет недостаточно вынослив: хилов и других дд. И он должен это делать.
     Тем не менее, этот класс показывает свою максимальную эффективность только в 1х1 – чем больше будет участников в бою (и, полагаю, чем жирнее они будут), тем менее полезен окажется рог в пвп.
    Ещё ни один равный танк не упал с прокаста разбойника, ровно как я ни разу не заметил, чтобы вовремя стана самого рога не успели законтроллить подоспевшие напарники и слить до того, как он успеет закончить.
  18. Like
    XzzzX got a reaction from Shanalotta in Критика и предложения по собе 1 сектора айва   
    Возможно событие не приносит каких-то стоящих наград и по этому пользуется малой популярностью, но вчера наша ги решила его попробовать. В ходе прохождения обнаружился ряд нелогичностей, которые хотелось бы исправить. Давайте рассмотрим по этапам
    1 этап. Суть заключается в том, что бы истребить "крылатых тварей", а именно шершней и вечерниц в серых пустотах. Тут-то и появляется первая загвоздка. Наша ги зачистила все отмеченные локи, но соба упорно не хотела завершаться. В итоге мы прошли по лакам ещё раза 2. 1 из соги сказал, что нужно убить по 100 мобов каждого типа. Никакой информации по этому поводу я не нашёл, но вроде как метод сработал. Обычная зачистка явно не работает. Так что либо это баг, либо опять кривое описание. Стоило бы разъяснить реальные цели стадии или исправить баг
    2 этап. Нужно убить всех сатрапов. Однако на прохождение даётся всего полчаса. А ведь нужно убить 8 рб, которые раскиданы по карте, прохождение по которой не так просто. Даже если мы пройдём за 1 секунду от рб до рб, то не факт, что он окажется жив. Если центр лока действительно не востребована, то угловых рб постоянно бьют. Если мы придём к середине реса каждого из рб, то придётся отстоять по 5 минут на каждом и того 20 минут. И это ещё при более менее хорошем раскладе. Рб приходится бить примерно по минуте средненькой ги. В итоге на зачистку центра остаётся 6 минут. А ведь мы не учитывали сборы и длительное прохождение от рб к рб. В итоге, приходим к выводу, что время абсолютно абсурдно. Для улучшения ситуации предлагаю изменить время прохождения до 90-120 минут.
    Общие претензии к собе. Всё таки с лок на которых уже произведена зачистка стоило бы убрать метки
  19. Like
    XzzzX reacted to Rogwandl in Навыки и цель атаки   
    После применение навыка без привязки к цели (например, AoE навыка на землю или баф союзника, а не себя) теряется текущая цель атаки. Я не понимаю, зачем это сделано. Хочется, чтобы цель не терялась.

    Другими словами, когда я использую один из навыков, описанных выше, мне приходится ещё раз нажать на моба (игрока), чтобы продолжить атаковать. Это неудобно.

    Предлагаю, чтобы текущая цель атаки не терялась при использовании любых своих навыков.
  20. Like
    XzzzX reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in Б - баланс.   
    А что делать дд который не купил руны вампа? Вайпнуться?
     
  21. Like
    XzzzX got a reaction from ДокаЭксперт in продажа голда   
    ладно, убедили. мир чат действительно офнул ещё год назад или больше. а в открытом как то не замечал. над репорты прикрутить для таких случаев к чату
  22. Haha
    XzzzX got a reaction from Midochin in Соло фарм рб через контроль   
    ну да, об этом я не подумал. тогда стоило бы поиграть с цифрами среза времени и сопры 
    я думаю 3  перса имеющие 1-2+ скила контроля должны держать рб, либо же 2 перса имеющие большое количество контроля. 1 перс, даже с фул контролем(без срезов) должен иметь просветы в 2-4 тычки 
    не пали контору
    ну и что? донат тут только через вамп по сути. и он как был самым актульным, так и останется. так что серьёзной угрозы режиму не вижу я её даже не покупал  
  23. Like
    XzzzX reacted to Rogwandl in Соло фарм рб через контроль   
    Ну во-первых это нарушит стабильную работу некоторых реликвий (это важно!).
    Во-вторых, если убрать сопру совсем, то могут начать работать некоторые способности без времени работы на рб. Пример: "Управление энергии" заклинателя, которое очень часто не срабатывает на рб (а хотелось бы 🙂), наверное есть ещё такие скилы. Это может и хорошо, что так будет, но тогда некоторые навыки надо будет подкорректировать в новых реалиях.
    А в-третьих, срез нужно очень сильно увеличить. Если в соло фулл контроля может не будет, то впятером (и больше, если речь об рб) может и появиться) (но нужна хорошая слаженность в команде)

    Предложение хорошее, но, как мне кажется, можно для пробы на каком-нибудь ивенте просто добавить босса с нулевым резистом, а всех остальных существ Аринара пока не трогать.
  24. Like
    XzzzX reacted to LostKaktus in Вернем битвам былое величие!   
    Идея попроще: поскольку валюта "Багряные яхонты" тесно завязана с убийством рб, а также убийством игроков вражеского альянса, то можно давать её в качестве победы в битвах (это также решает проблему чела, который недавно жаловался на трудное накопление ях, хотя я с ним не согласился). 
    Параллельно с этим обновить ассортимент товаров, продаваемых за яхонты, т.е. новые костюмы, шмотки, особые расходники по типу тех, что есть в пятом секторе, а также те предметы, которые могут понадобиться игрокам на любом уровне (так как помимо костюмов для хай лвл остаётся только ждать ивентов, чтобы купить что-то полезное).
     
    Огорчён тем, что яхонты не являются слишком уж актуальной валютой. Помните магазин в Надире, где за них можно было купить классные шмотки, а главное ещё и интересные по виду, с разными вариантами цветов? Какого чёрта эту идею не продвинули дальше?
     
    UPD: Сомневаюсь, что это полностью искоренит проблему афкшников, но, по крайней мере, это подстегнёт неравнодушных.
    Для большей актуальности битвы я бы вообще предложил изменить её суть, сделать какое-то обновление, придающее ей новый интерес (например, разные режимы битвы или случайные события, или ещё что-то), но об я уже ничего не распишу... потому что
  25. Haha
    XzzzX reacted to Crybaby in Специалист Навыки Контрабанды   
    I'm sorry you wrote it is not clear, can it be in English?
×
×
  • Create New...