Общая проблема класса Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли. Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление. Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается. Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом). Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть. Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет) Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают. Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий: 1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны) 2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался 3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе. Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит. Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии. Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить. Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле. Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе) Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье. Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк. Предложение (варианты): 1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5 2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50) Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп. Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки. Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической. Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка. Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона. Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать. Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа. Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья. Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт. Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка: 1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения. 2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения. Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют. Как это работает на примере: Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому). Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц). Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих. Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения. Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита. Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам даже сильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык. Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь. Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка: 1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина: 1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света» 1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8). 2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40). Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы. Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот». Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию. Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати. Предложение: 1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия. 2. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше. Для чего: Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом». Также ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина, сейчас это делают только хиллы в группе. Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию. Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка. На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям). Передаю дело всем известному детективу.
By
Захар Рада · 24 minutes ago 24 min