Jump to content
  1. Русскоязычное сообщество

    1. Новости и анонсы

      Официальные новости, анонсы, объявления и расписание событий.

      225.1k
      posts
    2. Новичкам на форуме

      Приветствуем тебя, воин! Здесь ты можешь ознакомиться с правилами форума, задать вопросы и получить советы по началу игры.

      57.7k
      posts
    3. Сообщения об ошибках

      Если у вас что-то сломалось и не работает - вам сюда.

      94.5k
      posts
    4. Общий раздел

      Обсуждение игры "Warspear Online".

      106.3k
      posts
    5. 6.3k
      posts
    6. 196.2k
      posts
    7. Гильдии

      Всё для гильдий и о гильдиях: рекрутинг, объявления о поиске боевого союза, руководства по управлению и развитию.

      15.2k
      posts
    8. Предложения

      Здесь вы можете оставить свои предложения и пожелания о развитии игры.

      171k
      posts
    9. Конкурсы

      Участвуйте и выигрывайте призы! Раздел для анонсов и обсуждения всех конкурсов.

      52.9k
      posts
    10. 9.9k
      posts
    11. Тестовый сервер

      Обсуждение новинок и изменений, которые тестируются на открытом тестовом сервере. Сообщайте о найденных багах и делитесь впечатлениями от тестирования.

      231
      posts
    12. Таверна

      Здесь можно поговорить обо всем, что не связано с игрой. Заходите, будет весело! Счетчик сообщений отключен.

      207.6k
      posts
    13. Новости форума

      Объявления и новости, касающиеся работы самого форума. Изменения, обновления и важные уведомления.

      75
      posts
  2. International

    1. News & Announcements

      Keep up with all the latest official news, announcements, and the schedule of upcoming events.

      71.4k
      posts
    2. Beginner's Corner

      Greetings, Warrior! This is the place to learn the Forum rules, ask your questions, and pick up tips to help you get started.

      26.1k
      posts
    3. Bug Reports

      If something isn't working right, come here for help.

      31.4k
      posts
    4. 70.5k
      posts
    5. 2.8k
      posts
    6. 33.4k
      posts
    7. Guilds

      All things guild-related: recruitment, search, management, and progression.

      18.6k
      posts
    8. Suggestions

      Share your ideas to help shape the game!

      46.4k
      posts
    9. Contests

      Join in and win prizes! This is where contests are announced and discussed.

      22.2k
      posts
    10. Creative Hub

      Explore the lore of Warspear Online and share your creative works with the community!

      4.9k
      posts
    11. Test Server

      Discuss new features and changes being tested on the public test server. Report any bugs you find and share your testing experiences!

      41
      posts
    12. Tavern

      Chat about anything that has nothing to do with the game. Join in the fun! Message count is off.

      86.9k
      posts
    13. Deutsches Forum

      Ein Bereich für Kommunikation auf Deutsch.

      112
      posts
    14. 中文论坛

      专用于中文沟通的版块。

      111
      posts
    15. Foro español

      Una sección para la comunicación en lengua española.

      2.4k
      posts
    16. Forum News

      Forum announcements and news. Stay up to date on changes, updates, and important announcements!

      8
      posts
  3. Fórum Português

    1. Notícias e anúncios

      Fique por dentro de todas as últimas notícias oficiais, anúncios e a programação dos próximos eventos.

      6.7k
      posts
    2. Espaço do iniciante

      Saudações, Guerreiro! Aqui você pode conhecer as regras do fórum, fazer perguntas e obter dicas para ajudar a começar.

      1.6k
      posts
    3. Relatórios de erros

      Se algo não estiver funcionando bem, venha aqui para obter ajuda.

      3.2k
      posts
    4. Discussão geral

      Converse sobre Warspear Online.

      2.8k
      posts
    5. 523
      posts
    6. 3.3k
      posts
    7. Guildas

      Tudo relacionado à guilda: recrutamento, busca, gerenciamento e progressão.

      119
      posts
    8. Sugestões

      Compartilhe suas ideias para ajudar a definir o jogo!

      2.7k
      posts
    9. 2.3k
      posts
    10. Centro criativo

      Explore a história do Warspear Online e compartilhe seus trabalhos criativos com a comunidade!

      57
      posts
    11. Servidor de testes

      Discuta novos recursos e alterações que estão sendo testados no servidor de teste público. Relate os erros que você encontrar e compartilhe suas experiências do teste!

      25
      posts
    12. Taverna

      Converse sobre qualquer coisa que não tenha nada a ver com o jogo. Participe da diversão! A contagem de mensagens está desativada.

      1.3k
      posts
    13. Novidades do fórum

      Anúncios e notícias do fórum. Fique por dentro das mudanças, atualizações e anúncios importantes!

      5
      posts
  • Новые ответы

    • Пффф..... Челл ты серьезно? Жрец до этого ребаланса был топ 1 в тире по хиллам и его не то что бы прям в мусор превратили. Мало того, уши продолжают ныть на то, что у них слабые классы, несмотря на то, что кроме Амбера, везде (а именно везде) доминируют уши. Вам люди на форумах и официальном дискорде уже писали о том какой дисбаланс в игре по скиллам хилла. 
    • Куда смотрят разработчики в игре. На чем строится ребаланс? Явно ощущение что ребаланс делают в спешки, за месяц до анонс. 80-90% форума игроки горах. Открывают тему и сами же строчат коменты и набирают просмотры. Весь ребаланс строится со слов гор? А мнение ух не учитывают? Почему фиксят хил ушах, и в то же время поднимают дпс и хил горам? У гор что, мало масс урона было?
    • Волна хайпа среди натерпевших некромантов ослабла, теперь пора разобрать изменения более детально. В теме будет рассматриваться в приоритете PVP сегмент.    Смертельный взгляд Теперь эффект от навыка дополнительно снижает получаемое целью лечение от навыков, параметра "Кража здоровья" и регенерации здоровья на 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35%. Теперь монстры, призванные навыком “Мертвый солдат” и талантом “Неживая армия”, в приоритете атакуют цель навыка.   Усиление для пвп в виде уменьшения хила и встроенная указка вместо отдельного таланта из 2 ветки для пве. Для некромантов, которые хотят управлять болванками в пве даже находясь в первой ветке это действительно очень удобно. По поводу уменьшения хила - хоть 35% на максимальной прокачке и выглядят сильно, но для навыка попросту не хватает скиллпоинтов, так как хил и щит являются незаменимыми навыками. Проблему с кривой формулой среза здоровья у целей, которые разгоняют его процентами так же не исправили. А последующий ап сна и подавно убил все шансы для прокачки этого навыка. Вывод: В пве - приятная указка независимо от ветки. В пвп - остаётся навыком-затычкой для срабатывания реликвий.    Кошмарные сны Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Теперь под действием эффекта от навыка у цели дополнительно отключается регенерация энергии. Теперь по окончанию действия эффекта цель получит урон в размере 100% от урона, поглощенного щитом от навыка.   То самое долгожданное усиление, которое выпрашивали годами. Дополнительный ярд позволит использовать навык на более безопасной дистанции для некроманта. По поводу отключения регенерации энергии - я пропустил какой то патч, где его убирали? Проблема заключается в том, что после ребаланса всех стоек энергия не тратится, а просто уменьшается количество параметра регенерации. То есть персонаж не выходит из сна с пустой энергией как это происходило раньше, и заметить эффективность этого изменения будет крайне трудно. Но самая приятная часть - возвращение урона от накинутого "сакрала" на противника. Теперь даже если всякие болванчики бьют цель, не обращая внимание на то, что они бьют 0, смогут минимизировать последствия таких ошибок.   Вывод: Очень мощное и необходимое усиление навыка.    Новый навык “Ментальный барьер” (вместо навыка “Ментальная яма”) Тип: Активный Расход энергии: 18 \ 20 \ 22 \ 24 Время перезарядки: 24 сек. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Ментальный барьер" на 5 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Эффект уменьшает получаемый урон на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. При получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном во время действия эффекта на атаковавшего противника применяется отрицательный эффект "Ментальная яма" на 10 сек., но не чаще, чем раз в 2 сек. Каждую 1 сек. эффект уменьшает физическую и магическую силу на 0.9 \ 1.2 \ 1.5 \ 2% до максимума в 9 \ 12 \ 15 \ 20% и значение параметра "Перезарядка навыков" на 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3% до максимума в 15 \ 20 \ 25 \ 30%.   Это не мега ап. Это необходимость в эпоху хаотичного количества урона, где некромант оставался последним персонажем среди тряпок, у которого отсутствовал какой либо адекватный "сейв" навык, который не зависит от сопротивления врага. Некроманты просто подождали(потерпели) лишний год ради этого. Мы получили ещё одно "зерно шамана". Слабее по процентам, но при этом время перезарядки меньше, по сравнению с оригиналом, что уменьшает окно между накладыванием навыка. По поводу дополнительного дебаффа на цели. На максимальных значениях выглядит конечно красиво. Но нужно обратить внимание, что это дебафф с накопительным эффектом, то есть при достижении максимального значения эффект моментально спадёт и никаких срезов 20% дд и 30% кд на самом деле не будет. И максимальное количество целей, которые смогут получить этот дебафф - 3, без учёта сопротивлений и при условии, что на протяжении всех 7 секунд кто то будет бить цель для получения дебаффа.   Вывод: Ожидаемое и необходимое усиление, учитывая минимальные ослабления(а то и вовсе усиления) урона у дд персонажей.    Ядовитый Щит Увеличено время перезарядки навыка: было 18 сек., стало 22 сек. Скорректирован урон от навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40% от магической силы персонажа, стало 30 \ 36 \ 42 \ 50% и 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP). Теперь от урона навыка можно уклониться или заблокировать его. Изменена механика лечение от навыка: теперь навык дополнительно восстанавливает цели здоровье в размере 8 \ 10 \ 12 \ 15% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Размер лечения увеличивается на 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4% от магической силы персонажа за каждую поражённую навыком цель, но не более, чем на 15 \ 18 \ 21 \ 24%. Теперь лечение от навыка может быть критическим. Теперь навык снимает с цели случайный отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, каждые 8 \ 7 \ 6 \ 5 сек. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Изменения вызывают сомнения по поводу этого навыка. По сути теперь навык - пассивный хил, который теперь не вынуждает находиться в толпе для лечения, хоть и нанесение урона усиливает хил. Но есть большая проблема. А именно изменение блока талантов. Талант теперь встроили в навык, как и у многих других классов. Но до сих пор непонятна причина такого существенного штрафа во времени для снятия дебаффов. Талант позволял снимать каждые 4 секунды случайный дебафф на том, кто держит этот щит. Мало того, что теперь это время увеличили и подняли время перезарядки, так ещё и вынуждают прокачивать навык для уменьшения времени между снятиями дебаффов. Талант позволял за 1 использование снять 3 дебаффа, так как щит висит 12 секунд. Теперь же это превратилось в 1/1/2/2 дебаффа за один каст.   Навык использовался сугубо ради этого таланта. Превращать его в дополнительный таргетный хил, при этом давать такой сильный штраф в, по сути, основной механике навыка, ради которого и использовали навык - очень сомнительно. У некроманта не было проблем с таргетным лечением, были проблемы с массовым, которые исправили в новом таланте на дождь.   Вывод: Лично для меня это нерф навыка, несмотря на наличие нового пассивного одиночного хила.    Паника Изменена механика работы навыка: теперь навык применяется на указанную цель (ранее – вокруг персонажа). Дальность применения – 5 ярдов. Теперь навык накладывает на цель и всех противников в области 1 ярда отрицательный эффект "Паника" на 2.5 \ 3 \ 4 \ 5 сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки и уменьшает значение параметра "Перезарядка навыков" на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Почему то количество пвп целей до сих пор остаётся загадкой, что даже в дебрях форума сложно найти эту информацию, не говоря уже про саму игру. Но ладно, перейдём к изменениям.   Теперь вместо паники мы получили совершенно новый вид глухого контроля помимо сна. По сути теперь это таргетный круг чк со срезом кд. Это несомненно выглядит сильнее чем обычный испуг, который не пользуется большой популярностью в пвп, а на гвг тем более, в связи с шансом сбития (даже если только от моментального урона). Навык полностью изменил себя из позиционирующего как защитный, в атакующий контроль. Единственный вопрос, ответ на который я скорее всего получу уже на самом тесте - будет ли накладываться эффект на остальных в радиусе, если навык ушел в сопротивление/не сработал по основной цели.   Вывод: Мощный навык контроля, повышающий атакующий потенциал некроманта.      Ядовитый плевок Скорректирован моментальный урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа, стало 35 \ 65 \ 95 \ 125 \ 155 ед. и 135 \ 140 \ 145 \ 150 \ 160%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% (PvP). Скорректирован периодический урон от навыка: было 10 \ 18 \ 26 \ 32 \ 45 ед. и 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% от магической силы персонажа, стало 12 \ 22 \ 31 \ 42 \ 55 ед. и 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50%, 10 \ 18 \ 26 \ 32 \ 45 ед. и 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP).  Заражение    Скорректирован урон от навыка: было 135 \ 145 \ 160 \ 180% от магической силы персонажа, стало 160 \ 175 \ 190 \ 210% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP).  Мёртвый солдат    Уменьшено время перезарядки навыка: было 45 сек., стало 30 сек. Уменьшена длительность существования тотема: было 8 \ 12 \ 16 \ 20 сек., стало 6 \ 9 \ 9 \ 12 сек. Увеличена скорость призыва монстров: было каждые 4 сек., стало каждые 3 сек. Скорректирован урон призываемых монстров от магической силы персонажа: было 49 \ 56 \ 63 \ 70% для обычного монстра и 65 \ 72 \ 81 \ 90% для улучшенного монстра, стало 40 \ 45 \ 50 \ 60% и 30 \ 35 \ 40 \ 59% (PvP) – для обычного монстра, 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 45 \ 50 \ 60 \ 70% (PvP) – для улучшенного монстра.    Неживая армия Скорректирован размер урона монстров от таланта: было 40% для обычного монстра и 60% для улучшенного монстра, стало 60% и 50% (PvP) – для обычного монстра, 80% и 70% (PvP) – для улучшенного монстра.  Талант “Гнев нежити” (ветка “Жизнь после смерти”) вместо таланта “Повиновение нежити” Навык "Смертельный взгляд" дополнительно накладывает на цель отрицательный эффект "Гнев нежити" на 14 сек. Эффект увеличивает урон на 20% от монстров от навыка "Мёртвый солдат" и таланта "Неживая армия" и позволяет им с шансом 15% проигнорировать защиту при атаках по цели с эффектом.    Наслаждение болью (ветка “Бездыханное покровительство”) Скорректирован размер урона от таланта: было 30% от магической силы персонажа, стало 40% и 30% (PvP).   Неплохие усиления в PVE, где некромант и так достаточно комфортно себя чувствует. Не вижу особого смысла это разбирать.      Очищение скверной  Изменена механика работы таланта: теперь навык "Кислотный ливень" восстанавливает здоровье всем союзникам в области своего действия, вместо нанесения урона противникам. Размер лечения уменьшен на 40% и зависит от уровня развития навыка "Кислотный ливень.   Было много обсуждений было по поводу масс хила между фракциями. По итогу некромант получает дополнительный масс хил в виде изменённого дождя через талант. Удивительно, что при этом жалобы на хил тотем шамана не принесли каких либо существенных нерфов этому навыку, по итогу вместо рассредоточения массового хила по фракции гор, мы просто получили хил сверху. Но при этом ради этого хила некроманту придется отказаться от урона в этом навыке. Учитывая, что у некроманта основные 2 масс дд навыка - связь и дождь, то теперь придётся выбирать между дополнительным лечением и отказом от урона, либо же наоборот. В сочетании с талантом ассасинов этот навык будет очень хорошо смотреться в массовых сражениях. Так же думаю стоит напомнить про существование гильдии магов. Этот талант полностью убивает смысл участия в этой гильдии, так как не откуда брать этот дот урон.   Вывод: Дополнительный массовый хил для фракции в обмен на массовый урон, что позволит создать конкуренцию даже шаману. Несомненно хорошее усиление.      Эхо ужаса Уменьшена длительность перезарядки эффекта: было 30 сек., стало 25 сек.   Вывод: Учитывая предыдущие изменения талант до сих пор остаётся неконкурентоспособным. Никто не будет использовать талант, который вынуждает просаживать здоровье некроманта до критических значений ради дополнительного стана.      Ментальный барьер+ вместо таланта “Ментальная яма+” Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего входящий урон по цели, на 3%.   Вывод: Не понятно, зачем этот талант до сих пор находится в ветке со скелетами, которая позиционирует себя как сугубо PVE ветка, ибо в PVP скелеты так и остаются грушами для вампа.      Паника+ Уменьшен бонус к длительности эффекта от навыка: было 0.3 \ 0.6 \ 1 сек., стало 0.2 \ 0.3 \ 0.4 сек.    Вывод: Справедливое ослабление таланта, в связи с усилением основной механики навыка.     Итоги: Изменения несомненно усилили некроманта закрыв множество проблем, как в атакующем, так и в защитном направлении, хотя и некоторые изменения вызывают сомнения. Теперь ему не нужно находится в эпицентре сражений для максимальной реализации своих навыков. Появление дополнительного ярда сна и изменение паники позволят избежать не нужных сближений с врагом. А наличие нового масс хила и уменьшения урона теперь вынуждают некроманта переосмыслить приоритет статов. Теперь в PVP некроманту, как по мне, необходимо разгонять перезарядку навыков, крит шанс и магическую силу во всех максимальных направлениях. Пробив и свирепость попросту теряют смысл при отказе от урона дождя, а связь на гвг и вовсе не является уроном некроманта. Раньше некромант был саппортом, у которого вся поддержка заключалась в ослаблении врагов, и это направление очень сильно страдает в связи с сопротивлением. Полусет катакомб хоть и позволяют уменьшить эти страдания, но это не панацея. Теперь же некромант может выступать так же как и защитный саппорт, благодаря ментальному барьеру и новому ядовитому щиту.
    • Вот что писали к комментариям храму в 2024-2025 ребалансе. Фиксанули контроль и апнули живучесть.  В 2025-2026 фиксанули живучесть которую дали в прошлом году, ещё и контроль. Еще и в 4 раза хуже чем было. Где логика? Что в замен дали? Урон с вихря? Храм дд? Комментарий разработчиков: О Храмовнике в текущий момент можно было сказать “либо все, либо ничего”. Класс действительно был очень силен в ряде игровых ситуаций, но в тоже время был и крайне слаб в ряде других. Мы постарались выровнять силу класса и сделать его более стабильным и применимым в большинстве игровых ситуаций. Надеемся, эти изменения позволят переосмыслить использование класса и сделают его эффективнее.        
    • Да я это для себя делал, про рекламу - шутка же
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Masterlord went up a rank
      Brave Squire III
    • Gyper earned a badge
      Loyal VII
    • Beherit earned a badge
      Loyal V
    • KOCHU went up a rank
      Rookie I
    • Filipe Ramon earned a badge
      Everyday Job II
    • Speedom earned a badge
      Loyal I
    • Speedom earned a badge
      Loyal II
    • Speedom earned a badge
      Loyal III
    • Speedom earned a badge
      Loyal IV
    • Speedom earned a badge
      Loyal V
×
×
  • Create New...