Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'гайд'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версии ПВЕ Некроманта. Первое что каждый некромант для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке некроманта. НАВЫКИ Базовые навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый плевок - 1/5 Смертельный взгляд - 5/5 Кошмарные сны - 1/5 Костяной щит - 3/5 Древняя печать - 5/5 Это стандартная и максимально эффективная расстановка базовых скилов в пве. Некоторые пве некроманты качают вместо Смертельного взгляда Ядовитый плевок, но я считаю, что представленный мною билд самый оптимальный. И сейчас мы по ближе рассмотрим некоторые базовые навыки. Смертельный взгляд - дебаф, который при раскачке на 4/4 снимает за каждый наложенный эффект по 7% здоровья от максимального. Вы можете одновременно держать всего два таких эффекта на мобе или рб. То есть в начале боя вы снимите максимум 14% здоровья противника, без учета реликвии, о которой мы поговорим чуть позже. Так же при наложении 2 эффектов от Смертельного взгляда, появляется комбинация с ядовитым плевком, которая наносит дополнительный дот урон. Хочу заметить, основной эффект змейки полезен только в начале боя. Если у рб уже не имеет 20% хп или больше, польза навыка останется только в незначительном уменьшении магической защиты и дот урона с плевка. Данный навык очень часто уходит в сопротивление, но его мизерный кд нивелирует данную проблему, мы будем пользоваться этим в работе с реликвиями. Ядовитый плевок - как я отмечал выше, некоторые некроманты качают данный скил, как замену змеи. Хочу немножко прояснить ситуацию и показать на сколько данный скил бесполезно качать. В комбинации с двумя стаками Смертельного взгляда данный скил выдает 3 тика дот урона. Вкладывая очки навыков в данный скил, разница между 1/5 и 5/5 у основного урона будет около 100-120, для некров чей дд находится в районе 700. Так же, будет увеличено количество урона (но не количество тиков!) у дотов, в сумме на 220-260. А теперь самая большая загвоздка при раскачке данного навыка: вам нужно будет для реализации его урона постоянно кидать Смертельный взгляд на каждого моба. С рб дела еще хуже, при раскачке взгляда на 1/5,шанс, что вы успеете повесить 2 эффекта, мизерный и займет у вас уйму времени, так как такие дебафы слетают очень быстро. По итогу вы качнете данный навык только ради прибавки в 100 дд. При раскачке навыка Смертельный взгляд на 5/5, вы все таки сможете нормально держать 2 эффекта на рб и наносить дополнительный урон дот уроном плевка. И тут выбор остается за вами: либо иметь шанс снять рб минимум 14% здоровья и вешать доты, либо иметь постоянную прибавку к плевку на 100дд. Я думаю выбор очевиден. Экспертные навыки Некроманта раскачиваются следующим образом Ядовитый щит - 4/4 Темная сила - 4/4 Дар возрождения - 1/4 Кислотный ливень - 1/4 Роковая связь - 1/4 Все из данного списка обязательны для приобретения пве некру, единственный навык, который пригождается крайне редко, это Роковая связь. После последних правок скилов он стал уступать по эффективности Ядовитому щиту. И сейчас мы по подробнее рассмотрим каждый из навыков, которые использует некромант. Ядовитый щит - ключевой навык некроманта в данной сборке. При прокачке на 4/4 висит по кд и даже с небольшим запасом. Скил имеет 12 тиков урона в радиусе 2 ярда и в комбинации с Кислотным ливнем хилит 6 тиков за 5 секунд. Хил не критует, количество тиков зависит от уровня прокачки. Основная польза этого навыка в том, что частыми тиками щита он тормозит мобов еще за 2 ядра вокруг танка. Урон с тиков восстанавливают вампиризмом ему здоровье, так как кинутый на танка Ядовитый щит берет все его статы , такие как пробив, критический удар, критически урон, вампиризм и тд.. Ниже представлены цифры урона и хила Некроманта с 695 дд и гильдией 12 уровня. Хотелось бы особенно(!) отметить, что данный навык в инсте не следует использовать на себя. Он применяется на танка, упрощая ему агр мобов, отхиливая иускоряя передвижение. Именно благодаря этому навыку Варвары наравне с Рыцарями смерти могут проходить хард технополиса с 1 некромантом, полностью игнорируя левую сторону инста. Темная сила - второй навык, который мы качаем на 4/4, полезен тем,что дает 15%физ. и маг. урона всем союзникам, находящимся на локации и в группе на 40 секунд. При собранных 50% кд, перезарядка навыка сокращается до 40 секунд. Что позволяет держать данный баф на своей пати постоянно. Основная особенность навыка в том, что баф раздается всем союзникам, находящимся в пати, в независимости на каком расстоянии от некра они находятся, так же игнорирует непроходимые текстуры разделяющие пати. Рассмотрим остальные навыки которые использует ПВЕ Некромант. Кислотный ливень - один из двух главных масс дд навыков некра. Имеет комбинацию на хил с Ядовитым щитом. Благодаря быстрым тикам хорошо замедляет мобов, имеет 6 тиков основного урона и 4 тика дот урона. Качать данный навык не нужно. Обычно именно его берут первым на 18 уровне, для более комфортного прохождения квестов. Дар возрождения - навык позволяющий воскрешать союзников на месте. Обязателен для покупки, но качать его не нужно. Основное правило, не использовать рядом с рб/мобом, наносящий масс урон. Шанс, что вы не успеете хильнуть, очень велик и вы просто в пустую используете навык. Время перезарядки навыка при 50% кд составляет 4 минуты. Роковая связь - когда-то основной навык использовавшийся в технополисе. В данный момент качать его не эффективно. Навык очень ситуативный, помогает только при большом скоплении мобов, которых нужно уничтожить. Но не исключено, что с введением 30 уровня, этот навык получит свои очки навыков, по этому прикупить стоит, но качать пока нет. Заражение - дебаф с небольшим масс уроном, при условии что цель выжила. Убит последними изменениями скилов. Данный навык в первой своей вариации, увеличивал входящий урон по цели, что делало его прекрасным помощником на рб. После фикса он стал резать защиту, его эффективность заметно упала. Данный навык не советую покупать, в данный момент он бесполезен, тем более у некра и так уже на панели целое пианино. СНАРЯЖЕНИЕ Далее мы определяемся во что будем одевать нашего Некроманта. Для начала нам нужно понять, какие статы нам необходимы. Так как мы хил, чтобы эффективно хилить нам нужно много крита. На втором месте по важности идет Кд, которого, как мы выяснили ранее, нам нужно собрать минимум 50%. Остальные статы мы будем собирать по возможности, но пренебрегать ими не следует. Сразу скажу, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие В данном случае мы берем палку со всеми необходимыми нам статами. Сразу отмечу, что массовые скилы некра не могут промахнуться, по этому между палкой с пробивом и палкой с точностью мы выбираем пробив, основной урон всегда будет именно с них. Основная экипировка Бижутерия В плане сборки Некромант является, наверное, самым простым классом. Ему идеально заходит фул сет с Колизея, но так как он имеет мало здоровья, мы берем бижу с перекрафта на хп. В данной сборке собрано практически максимальное количество крита и более чем достаточное количество кд. Выбранная бижа дает нам достаточное количество хп, чтобы чувствовать себя комфортно. И да, 3 стата манорега обязательны некроманту, чтобы прожимать навыки по кд, 2 из них находятся в кольцах, один в плаще. Так же сразу поясню для чего и почему нужен стат надежность, и почему умные люди ставят его вместо хп и дефа. Все мобы имеют определенное количество критического удара в своих статах. Без надежности вы начнете ощущать очень болезненные критические удары мобов по себе. Собирая ее, мы предотвращаем экстремально большой урон, который может по вам прилететь. Очень не приятно получить 1500-2000 урона 1 ударом от рб, ну или в лучшем случае 1200 урона от минибосса. Теряя всего 150 хп и 600 дефа, мы ограждаем себя от этих критов. РЕЛИКВИИ Вот мы и подошли к последней части нашего гайда. У некроманта не так много сильных реликвий, которые как нибудь кардинально выделяются в пве, но все таки есть на что посмотреть. Начнем пожалуй с самого противоречивого навыка некроманта - Смертельный взгляд, потому что именно там находятся самые интересные реликвии, которые мы рассмотрим в нашем гайде. Реликвия объединенного наказания - замковая реликвия на усиление эффекта от навыка. Именно она усиливает нашу змейку при фул пати до 20% при 2 стаках дебафа, что еще больше делает бесполезным прокачку плевка. Волшебная реликвия нестабильного проклятья - данная реликвия с довольна большим шансом вешает различные дебафы на рб. Все они взяты с других реликвий находящихся в Лавке чудес. Ничего сверхъестественного вы среди них не найдете. Но все же при кд навыка 1.5 секунды приятно,почти каждый раз вешать какой нибудь дебаф. Великая реликвия продолжительного действия - очень нужная реликвия, позволяющая держать 2 эффекта от навыка по кд. Благодаря нее вы можете вносить дополнительный урон с дотов Ядовитого плевка. Последнюю реликвию, которую вы можете поставить в данный навык, выбираем из этих двух , каждая из них хорошо себя показывает, но в разных ситуациях. Ужасная реликвия кражи здоровья - ставится если вы любите бегать в соло и часто меряетесь силами с различными боссами, либо у вас еще нету вампиризма в бижутерии. Реликвия верткости - дешевый аналог с лавки, который позволяет вам на рб иметь всегда +15% кд. Реликвии для Ядовитого плевка ставятся таким образом Реликвия объединенной атаки - групповая реликвия увеличивающая ваш урон с плевка, у групповых реликвий нету вариаций, для каждого скила имеется только 1 такая реликвия, по этому их лучше ставить все. Реликвия магической силы - хороший буст к дд если у вас мало точности, ну или просто рб попался слишком изворотливый. Реликвия ошеломительного умения - ставится только потому, что нету более адекватных рел, которые могут помочь в пве. может спасти вашу шкурку если вдруг за вами гоняется злой ух, а у вас пве скилы и вы не можете вытрясти из него душу.. Так же как в Смертельном взгляде у вас будет тут выбор. Великая реликвия недосягаемости - используется обычно у соло фармеров, если вы, например, хотите вместе с хантом по пинать безликого/выродка с точки и хотите бить не только автоатакой. Так же широкое применение имеет в пвп. С ней очень удобно догонять убегающих представителей Альянса. Великая реликвия карающего умения - просто увеличивает урон от навыка на 12 %, имеет применение только в пве. Реликвии для Древней печати Реликвия исключительного лечения - увеличивает хил вашему союзнику в пати, но не вам. Полезна эффектом релы, который увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Реликвия ловкости - дает хороший бонус к кд с небольшим шансом, в комбинации с групповой релой довольно неплохо. Волшебная реликвия несгибаемости - она может спасти вам шкурку если вдруг на вас налипли мобы или ухи. В отличии от Великой реликвии спасительного исцеления, данная реликвия хорошо себя показывает в соло контенте. Аналогичную реликвию, работающую от ярости, ставить не советую, так как некроманту очень тяжело ее включить. Ужасная реликвия смертельного заражения - просто хорошо показывает себя в соло контенте. Тому же безликому используя змейку и данную реликвию вы сможете быстро снять 600к здоровья. Реликвии для Костяного щита Реликвия исключительной защиты - очень полезна если в вашей пати танчит Рыцарь смерти, данная реликвия усиливает его Темный щит на 20%. Для среднего дк это +40-50 урон к поглощению щита. Ужасная реликвия вампиризма - используется для соло фарма либо просто, чтобы быстрее отхиливать здоровье, затраченное на навыки, при большом количестве кд хп некроманта проседает очень быстро. Реликвия снятия проклятия - спасает от различных дебафов боссов, с большим шансом снимает различные доты. Реликвия абсолютного бессилия - как и любая реликвия такого типа спасает только если тебя бьют, по этому используется в соло фарме. Для навыка Кошмарные сны я расписывать реликвии не буду. Это пвп навык, который практически никогда не уходит в сопротивление в пве, обычно пве некроманты не держат его в панели. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И так мы подошли к концу нашего гайда. В нем мы рассмотрели идеальный макет некроманта, к которому определенно стоит стремится. Но так как хилов обычно советуют для начинающих игроков, я дам пару комментариев, которые помогут будущему хилу в развитии . Во первых, если у вас нету голда на дорогие вещи представленные в гайде, вы можете заменять их дешевыми аналогами, например, снаряжение 27 уровня падающие с харда технополиса. Главный критерий при подборе такого шмота: в нем должен быть крит или кд, а лучше все вместе. Так же есть достаточно дешевые аналоги в крафте. С оружием все еще проще, крафт 28 уровня за энерг каты обойдется вам максимум в 50-60к, с учетом работы, и на деле вы получаете практически топовое оружие. Во вторых, не точите свое снаряжение пока не точнете оружие. Я сам лично бегал полтора года с пухой +8, а потом уже и +9, но имея при этом шмот +0, параллельно одевая дк и ханта. В пве точка вашего шмота никому не нужна, все будут смотреть на оружие. Для некроманта, чтобы ходить топовый инст, достаточно точнуть посох на +7+8. В третьих, чтобы тянуть в соло те же троли или анзу, что для представленного некроманта принципе реально, вам нужно заточить и шмот минимум +9, по этому не точите дешевый и бесполезный хлам. Лучше один раз вложится в что то нормальное, чем 2 раза перетачиваться. Помните - скупой платит дважды. На этих незамысловатых советах я завершаю свой гайд, всем удачи!
  2. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
  3. Гайд на магического Pve паладина в Pve v8.3.0 В данном гайде я буду рассказывать,описывать что из себя представляет магический паладин, продемонстрирую свою сборку магического паладина через перезарядку навыков (далее КД) в тяжелых доспехах (Далее тяж).Разберу какие роли паладин исполняет. Содержание 1. Описание класса,положительные и негативные стороны класса 2.1. Базовые активные навыки 2.2. Базовые пассивные навыки 2.3. Экспертные навыки.Подробное описание,расчетные формулы 3. Комбо,или сочетания скиллов 4. Подробное описание рекомендуемых реликвий 5. Скиллбилды и экипировка,руны,кристаллы 6. Немного о своей ротации скиллов 1. Описание класса,положительные и негативные стороны класса Паладин выделяется среди всех остальных классов тем что может исполнять все 3 роли,а именно:дд(нанесение урона),танк(поглощение урона),хил(исцеление союзников)В отличие от заклинателя, действительно исполняет все свои роли.(Ну че сьели заклинатели?все знают что вы баласт)). Имеет один из самых мощных рутов ,что делает его полезным для задержки монстров,игроков,имеет 2 исцеляющих навыка,4 навыка для поддержки группы,6 скиллов на нанесение урона. Плюсы паладина Паладин один класс за светлую сторону объединяющей в себя все 3 роли(о них написано выше). Паладин имеет множество скиллов поддержки для группы что делает его весьма полезным. Паладин имеет 2 мощных навыка массового контроля,и 2 навыка урона по области (далее АОЕ) Минусы паладина: Паладин имеет слишком большое время перезарядки навыков(Далее кд,он же кулдаун) Из-за своей разносторонности паладину приходиться жертвовать нужными бонусами(далее статами) Оружие паладина имеет гибридную атаку тем самым теряя аж 2 стата,которые могли бы быть атакующими и помогать палу неслабо так. С точки зрения разработчиков распределение атаки,защиты,поддержки выглядит примерно вот так: 2.1. Базовые активные навыки Очищение Анимация: Дальность применения: ближний бой Перезарядка: 9 секунд Затраты энергии: 13/14/15/16/17 Паладин наносит указанной цели повышенный физический урон. Оковы правосудия Анимация: Тип: Активный Расход энергии: 16/17/18/19/20 Время действия : 2/2.5/3/3.5/4 секунды. Кол-во уменьшаемого урона: 5/6/7/8/9% Радиус: 2 ярда в форме куба вокруг паладина. Кол-во игроков, на которых сработает навык: 3/4/5/6/7 цели (Ограничение на цели действует только на игроков,на монстров ограничение не действует ). Время перезарядки: 15 секунд Приковывает врагов в некотором радиусе от паладина. Не дает им двигаться. И снижает наносимый им урон. При развитии навыка до 4 уровня и выше противникам во время действия способности блокируется возможность использовать навыки. Аура света Анимация: Тип: Активный Расход энергии: 18/20/22/24/26 единиц Время перезарядки: 30 секунд Усиление эффектов лечения: 10/13/16/19/22% Время действия: 30/40/50/60/70 секунд Радиус действия: 7 ярдов вокруг паладина в форме куба Увеличивает эффекты лечения распространяющиеся от навыков. Для того чтобы навык действовал на союзников они должны быть с вами в группе. Убеждение Анимация: Тип: Активный Расход энергии: 7/8/9/10/11 Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 7 секунд Привлекает внимание цели, заставляя монстра атаковать вас. Вражеский герой только теряет цель атаки.С уровнем увеличивается сила эффекта и время действия. Небесный свет Анимация: Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 11/12/13/14/15 Время перезарядки: 13 секунд Моментально восстанавливает небольшое количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Таблица расчета объема исцеления Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовое исцеление на вашем уровне прокачки, b - ваше количество магической силы, c - коэффициент магии, d - результат Пример: У нас хил прокачан на 5/5,имеем 640 единиц магической силы,подставляем в формулу 262+(640*1,3)=1102 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% 2.2. Базовые пассивные навыки Духовность Щиты Одноручные мечи Двуручные мечи Одноручные топоры Двуручные топоры Одноручные булавы Двуручные булавы Копья Легкие доспехи Тяжёлые доспехи 2.3. Экспертные навыки.Подробное описание,расчетные формулы Иллюминация Анимация: Тип: Активный Расход энергии: 11/12/13/14/15 единиц Радиус действия: 3 ярдов вокруг паладина в форме ромба Кол-во игроков, на которых сработает навык: 2/3/4/5 цели (Ограничение на цели действует только на игроков,на монстров ограничение не действует ). Время перезарядки: 13 секунд Заставляет всех врагов в радиусе действия атаковать паладина,а также получить магический урон.От навыка невозможно уклониться или заблокировать. Таблица расчета урона от навыка Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовый урон иллюминации на вашем уровне прокачки, b - ваше количество магической силы, c - коэффициент магии, d - результат Пример: Иллюм прокачан на 4/4,имеем 640 единиц магической силы,подставляем в формулу 324+(640*1,35)=1188 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% Знамя Харада Анимация: Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 30/33/36/39 Количество тиков урона: 3/4/5/6 Увеличение входящего урона: 10/15/20/25% Время действия в зависимости от уровня навыка: 6/8/10/12 секунд Радиус знамени: 5х5 ярдов Время перезарядки: 35 секунд Кол-во игроков, на которых сработает дебаф: 3/4/5/6 цели (Ограничение на цели действует только на игроков,на монстров ограничение не действует ). Паладин ставит Знамя на поле боя.Знамя увеличивает урон,всем кто находиться в его радиусе,и наносит урон всем врагам том же радиусе Таблица расчета урона от навыка Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовый урон знамени на вашем уровне прокачки, b - ваше количество магической силы, c - коэффициент магии, d - результат Пример: Знамя прокачано на 4/4,имеем 640 единиц магической силы,подставляем в формулу 271+(640*1,55)=1263 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% Солнечная Печать Анимация: Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 20/22/24/26 единиц Время действия: 5/10/15/20 секунд Количество восстанавливаемого здоровья за одну атаку: 5/9/13/17% Время перезарядки: 30 секунд Атака наносит противнику магический урон и вешает на него метку. При нанесении урона по врагу с меткой будут восстанавливать здоровья. Таблица расчета урона от навыка Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовый урон печати на вашем уровне прокачки, b - ваше количество магической силы, c - коэффициент магии, d - результат Пример: Печать прокачана на 4/4,имеем 640 единиц магической силы,подставляем в формулу 233+(640*1,25)=1033 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% Призыв Харада Анимация: Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 20/22/24/26 единиц Длительность оглушения: 1 секунда Шанс оглушения: 45/55/65/75% Кол-во игроков, на которых сработает навык: 2/3/4/5 цели (Ограничение на цели действует только на игроков,на монстров ограничение не действует ). Время перезарядки: 20 секунд Паладин мгновенно перемещается по полю боя и наносит урон всем врагам в небольшом радиусе . С некоторым шансом противники могут быть оглушены. Таблица расчета урона от навыка Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовый урон призыв на вашем уровне прокачки, b - ваше количество магической силы, c - коэффициент магии, d - результат Пример: Призыв прокачана на 4/4,имеем 640 единиц магической силы,подставляем в формулу 182+(640*1,4)=1078 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% Отталкивающий удар Анимация: Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 18/22/24/26 единиц Дальность отталкивания: 2 ярдов Длительность оглушения:1.5/2/2.5/3 секунд Время перезарядки: 16 секунд Удар щитом, наносящий физический урон противнику,отталкивающий его на несколько ярдов и накладывающий на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время.. Для использования должен быть надет щит. Таблица расчета урона от навыка Как пользоваться?Берем Формулу а+(b*c)=d, где a - базовый урон удара на вашем уровне прокачки, b - ваше количество физической силы, c - коэффициент физического урона, d - результат Пример: Удар прокачана на 4/4,имеем 320 единиц физической силы,подставляем в формулу 250+(320*1,2)=634 Формула не идеальна,возможны отклонения до 3% Сакральный щит Анимация: Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 20/22/24/26 единиц Количество урона который выдерживает щит от максимального здоровья: 50%/65%/80%/100% Время действия: 10/13/16/20 секунд Время перезарядки: 40 секунд Паладин окружает союзника мощным барьером,который поглощает фиксированный урон зависящий от максимального здоровья паладина. При развитии навыка выше 3 уровня,при применении на союзника паладин также получает барьер. Защита света Анимация: Тип: Активный Увеличение защиты: 10%/20%/30%/40% Радиус действия: вся локация включая любые преграды Расход энергии: 24/26/28/30 единиц Время действия: 30/40/50/60 секунд Перезарядка: 60 секунд Увеличивает численное значение физической и магической защиты всех участников группы на некоторый процент Молитва паладина Анимация: Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 22/24/26/28 единиц Время действия: 14 секунд Количество прибавляемого/исцеляемого здоровья: 10/20/30/40% Время перезарядки: 45 сек Увеличивает максимальное количество здоровья союзника или персонажа на определенный процент,на определенное время,каждые 4 секунды после применения эффекта здоровье персонажа или союзника будет уменьшаться на 25% от прибавленного. Внутренние силы Анимация: Тип: Пассивный Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья 3. Комбо,или сочетания скиллов 1 комбо: + = наносит 3 тика магического урона по 45% от вашей магической силы Анимация: 2 комбо: + = весь урон от знамени сосредотачивается в цель с меткой печати Анимация: 3 комбо: + = восстанавливает 5%/10%/15%/20% здоровья в зависимости от уровня прокачки Отталкивающего удара Анимация: 4 комбо: + = увеличение прочности щита за счет увеличения хп 10/20/30/40% 4. Подробное описание рекомендуемых реликвий Очищение Ужасная реликвия жизненной слабости Тип: Атакующий Класс: Уникальный Бонус при усилении: С шансом 20%(+5% от групповой реликвии) применяет отрицательный эффект "Проклятие" на противника на 7 секунд. "Проклятие" - противник теряет до 10% от своего здоровья при использовании любого навыка,но не более 1500 очков здоровья Анимация: Где добыть: сундуки с ивента Балаган Ужасов за чм. Цена 20 000+ золота Великая реликвия карающего умения Тип: Усиливающий Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает урон от навыка на 12% Где добыть: С сундука любого инста круглый год. Цена 25 000+ золота Ледяная реликвия ярости Тип: Защитный Класс: Уникальный Бонус при усилении: Накладывает эффект от бонуса "Ярость" на персонажа при уклонении, парировании, или блокировании противником атаки навыков Анимация срабатывания эффекта "Ярость": Где добыть: С сундука Снежного предела за чм. Цена 30 000+ золота Реликвия объединенной атаки Тип: Групповой Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает урон от навыка на 6%-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5% Где добыть: Создается в одном из 5 замков гильдии в Айвондиле. Цена 50 000+ золота Оковы правосудия Реликвия магической слабости Тип: Атакующий Класс: Редкий Бонус при усилении: С шансом 10%(+5% от групповой реликвии) уменьшает магическую защиту противника на 10% на 10 секунд. Анимация: Где добыть: круглый год продается в Лавке Чудес. Цена 30 000+ золота Ужасная реликвия контроля Тип: Усиливающий Класс: Уникальный Время действия оков под ужасной реликвией контроля : 3,1/3,7/4,3/5 секунды. Бонус при усилении: Увеличивает время действия от навыка на 25% с шансом,равным значению параметра "Кража здоровья". Анимация: Где добыть: С сундука Балагана Ужасов за чм. Цена 50 000+ золота Реликвия вёрткости Тип: Защитный Класс: Редкий Бонус при усилении: Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 секунд при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Где добыть: круглый год продается в Лавке Чудес. Цена 30 000+ золота Реликвия объединённого контроля Тип: Групповой Класс: Уникальный Время действия под реликвией обьединённого контроля(при максимальной количестве союзников): 3,5/4,2/4,9/5,6 секунды. Бонус при усилении: Увеличивает время действия навыка на 25%-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5% Где добыть: Создается в одном из 5 замков гильдии в Айвондиле Аура Света Волшебная реликвия притеснения Тип: Атакующий Класс: Уникальный Бонус при усилении: С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 секунд. При следующей входящей атаке по персонажу у противника блокируется возможность использования навыков на 5 секунд. Анимация: Где добыть: В сундуках Блаженного острова(но это не точно) Цена 50 000+ золота Ледяная реликвия неукротимости Тип: Усиливающий Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает силу эффекта от навыка на 40% при использовании навыка под эффектом "Ярость" Примечание автора: вообще не обязательно брать её тут как бы просто взял эту реликвию потому нормальных усиливающий реликвий в Ауру нету Где добыть: С сундука Снежного предела за чм. Цена 20 000+ золота Ужасная реликвия вампиризма Тип: Защитный Класс: Уникальный Бонус при усилении: С шансом 20%(+5% от групповой реликвии) увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа на 15% на 15 секунд. Анимация: Где добыть: С сундука Балагана Ужасов за чм. Цена 50 000+ золота Реликвия исключительной защиты Тип: Групповой Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает силу эффекта от базовых защитных навыков на 20% на 10 секунд в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5% Анимация: Где добыть: Создается в одном из 5 замков гильдии в Айвондиле. Цена 50 000+ золота Навыки союзников на которые работает реликвия Небесный свет Реликвия магической беззащитности Тип: Атакующий Класс: Редкий Бонус при усилении: С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 секунд. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 15% на 10 секунд. Анимация: Где добыть: круглый год продается в Лавке Чудес. Цена 30 000+ золота Волшебная реликвия несгибаемости Тип: Усиливающий Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает силу эффекта от навыка на 40% при использовании навыка персонажем с уровнем здоровья ниже 30% от максимального. Примечание автора: вообще не обязательно брать её тут как бы просто взял эту реликвию потому нормальных усиливающий реликвий в Ауру нету Где добыть: С сундука Блаженного острова за чм. Цена 35 000+ золота Ужасная реликвия тайной кражи Тип: Защитный Класс: Уникальный Бонус при усилении: С шансом 20%(+5% от групповой реликвии) применяет положительный эффект "Тайная кража" на персонажа на 20 секунд."Тайная кража" - При нахождении персонажа под эффектом контроля восстанавливает его здоровье на 30% от нанесенного урона. Анимация: Где добыть: С сундука Балагана Ужасов за чм. Цена 15 000+ золота Реликвия исключительного исцеления Тип: Групповой Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает силу эффекта от базовых лечебных навыков на 20% на 10 секунд в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5% Анимация: Навыки союзников на которые работает реликвия Где добыть: Создается в одном из 5 замков гильдии в Айвондиле. Цена 50 000+ золота Убеждение Ужасная реликвия смертельного заражения Тип: Атакующий Класс: Уникальный Бонус при усилении: С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 секунд. При следующей входящей атаке по персонажу на противника накладывается отрицательный эффект "Гниение" на 20 секунд. Гниение уменьшает максимальное количество здоровья противника на 5% каждые 5 секунд. Где добыть: С сундука Балагана Ужасов за чм. Цена 80 000+ золота Великая реликвия угрозы Тип: Усиливающий Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает количество генерируемой агрессии на 60% Где добыть: С сундука любого инста. Цена 5 000+ золота Реликвия физической мощи Тип: Защитный Класс: Редкий Бонус при усилении: С шансом 10%(+5% от групповой реликвии) увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 секунд Где добыть: Круглый год в лавке чудес. Цена 30 000+ золота Реликвия исключительной атаки Тип: Групповой Класс: Уникальный Бонус при усилении: Увеличивает урон от базовых атакующий навыков членов группы персонажа на 10% на 10 секунд,в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Навыки союзников на которые работает реликвия Где добыть: Создается в одном из 5 замков гильдии в Айвондиле. Цена 50 000+ золота 5. Скиллбилды и экипировка,руны,кристаллы В этом разделе рассмотрим какие шмотки берем нашему паладину в процессе прокачки Да и вообще всю прокачку паладин по сути тянет в соло, также формулировка раздела подразумевает что у вас уже есть некоторые денежные накопления для прокачки где-то 15-20к. 1-12 уровень Лангасард Рекомендую купить пета на хил желательно 6 или 12 часового,великую банку опыта С 1 по 6 уровень делаем квесты в Ольтгарде. Советую купить сет тяжелых доспехов 3 уровня в магазине экипировки(Левее Ольтагарда магазинчик в уголку) Примерная экипировка 1-3 показана на скрине. Ссылка на калькулятор https://wsdb.xyz/calc/ru/176909 Примечательно, что всё выдаваемое снаряжение имеет параметр «отсутствует». Это значит, что его можно перепродать перекупщику, что добавит копеечку в карманчик. На 2 уровне получаем 1 очко навыков и влаживаем его в хил в итоге получаем хил 3 по 6 уровень все также делаем квесты в Ольтгарде за квесты берем любую шмотку,перепродаем её обычному торговцу(У нас уже есть вещи 6 лвл с того магазина о котором писал выше) Примерная экипировка 3-6 показана на скрине: Ссылка на калькулятор :https://wsdb.xyz/calc/ru/176920 На 4,6 уровне получаем в сумме 2 очка навыков и влаживаем их в хил в итоге получаем хил 4/5 6 по 9 уровень нас посылают в Императорскую гавань за квесты также берем любую шмотку, перепродаем её обычному торговцу. Достигая 9 лвл берем шмотки в магазине в порту(Опять же в углу, часть что не нашли можно приобрести у перекупщика) Примерная экипировка 6-9 показана на скрине: Ссылка на калькулятор: https://wsdb.xyz/calc/ru/176926 На 8 уровне получаем 1 очко навыков и влаживаем его в хил в итоге получаем фуловый хил 9 по 12 уровень нас посылают в Халенфольт ,Хутор Томаса, Белесвельт, Лагерь эрцгерцога за квесты также берем любую шмотку, перепродаем её обычному торговцу. Достигая 12 лвл начинаем покупать у перекупщика шмотки 12 лвл(приведены в калькуляторе): Примерная экипировка 9-12 показана на скрине: Ссылка на калькулятор: https://wsdb.xyz/calc/ru/176940 На 10,12 уровне получаем в сумме 3 очка навыков и влаживаем их в оковы в итоге получаем оковы Выходим с нубо острова в Ирсельнорт (Далее Ирс) подготовленным, но втречаем немного резкий скачок в силе мобов, сильно не пугаемся. Достигнув 13 лвл нужно готовится к прохождению Ирса,а именно: - Найти гильдию от уровня с прокачанным хп физ маг дефом. - Начинать копить на 1 экспертный навык - Знамя Харада. 13-20 уровень Экипировка к 20-му уровню выглядит так: Ссылка на калькулятор: https://wsdb.xyz/calc/ru/176950 Руны, кристаллы покупаем у перекупщика 16 лвл(с Норлантских Топей Вещи на +1 точатся без знака нерушимости со 100% шансом. Копье просим сделать крафтера за символическую цену(если не наглеть то за 15-20к можно взять) или аналоги с ивентов (Снежный предел, Весенний остров, Балаган Ужаса) с +2 до +5 следует точим на знаки со шкатулок за задания начального острова. Остальные шмотки 17 лвл можно купить дешево у перекупщика. Суммарно к 20 уровню получаем в сумме 11 очков навыков и Раскачиваем следующим образом: Если позволяет финансовое положение то покупаем 2 экспертный навык - Иллюминацию 21-24 уровень Проходим башню ,сюжетку,и мы уже в Айвондиле(Далее Айв) Также постепенно делаем сюжетку 1 и 2 секторов Айва, не забываю собирать пати и бегать в Гниющий Сад,Термитник(за прохождение дают репутацию,что облегчает кач репутации) паралельно делая дейлы. Далее встречаем после 2 сектора шаддеров Мара`коша 3-го сектора,а также втречаем очень сильный перепад сил мобов.Сюжетку очень долгая и сложная. Далее нужно найти и вступить в гильдию 5-6+ лвл с прокачанной регенерацией и количеством маны Копье или его аналоги с ивентов частенько продают у перекупщика, 24 комплект тяжелых доспехов Руберия с Зимнего предела тоже можно найти у торгаша. Кольца почти всегда есть у перекупа,а вообще они создаться в ремесле. Амулет оставляем тот же,а 24 плащик есть у перекупа почти всегда(А падает он с боссов 4 сектора) Экипировка к 24-му уровню выглядит примерно так: Ссылка на калькулятор:https://wsdb.xyz/calc/ru/176955 На 24 лвл получаем еще 2 очка навыков и вкидываем их в Получаем такой скиллбилд Если успели некую сумму денег советую потратить их на покупку 3 и 4 экспертных навыков Призыв Харада и Сакральный щит 24-32 уровень После тяжкого прохождения 3 сектора попадаем в красивый, цветущий острова Пилиона (Наверное эта сюжетка покажется вам самой интересной во всей Айве) Открываем дейлики после сюжетки в Пилионе Далее шаг за шагом покупаем Экспертки одна за другой Экипируем персонажа на деньги с дейлов фавнов и котов Вступаем в гильдию 7-8 уровень с пассивкой на урон Готовимся к крайне сложной сюжетке подводного сектора Теперь рассмотрим экипировку,скилл билд 32 лвл. Ссылка на калькулятор: https://wsdb.xyz/calc/ru/177789 Теперь по порядку: Плащик: Подходит идеально,имеется и регенерация,и % магия и численная,все как любят магические палы,можно взять и 26,28 лвл Где добыть: Создается в ремесле в разделе "Плащи" Цена 150 000+ золота Неплохой вариант,есть и хп и вамп,и численное значение магии. Можно заменить крафтом, но взамен потеряем численное значение магии и вампиризм Где добыть: Падал в инсте 32 лвл на ивенте - Балаган Ужасов 2019 Цена 50 000+ золота Кольца: Хороший вариант,есть хп,очень нужная точность,процент магдд.Можно заменить балагановскими кольцами,или крафт вариантом Где добыть: Создается в ремесле в разделе "Кольца" Цена 150 000+ золота за одно кольцо Тут имеется и кд,и парир и хп,в общем все что нужно Где добыть: Падает с инста 5 сектора "Логово морских бродяг" в харде Цена 15 000+ золота Удовлетворяющий вариант,но можно заменить другими аналогами тел,статы особо не пострадают Где добыть: Создается в ремесле в разделе "Тяжёлые доспехи" Цена 100 000+ золота Есть все что нужно,а именно парир,точность,хп да еще и в %.Можно заменить более дешевым аналогом с логова. Где добыть: Создается в ремесле в разделе "Тяжёлые доспехи" Цена 100 000+ золота Лучше пояса и не придумаешь,есть парир,кд,хп. Можно заменить таким же только с пробивом вместе кд Где добыть: Падает с сундука 5 сектора под водой,в затонувшем корабле. Цена 75 000+ золота Хорошие боты,аналогичные крафтовым ботам,только в них нету бесполезного уклона,а вместо него есть скорость передвижения под водой для 5 сектора,можно заменить такими же только легкими и с критом вместо парира. Где добыть: У торговца за дублоны. Цена 9 000 Пиратских дублонов На данный момент самая сильная двуручная булава для магического паладина,есть и кд и крит,можно заменить большим количеством аналогов,например с : Булава с Балагана 28,30,крафт булава 28,копья с балагана 28,30(В них кристалл магии послабее будет) Где добыть: Создается в ремесле в разделе "Ближний бой" Цена 150 000+ золота Вот примерные статы такого паладина в точке +8 Руны и кристаллы Скилл билд К 32 лвл получаем очков навыков и распределяем таким образом: Данный скилл билд обеспечивает паладину и выживаемость и массовый урон - в общем баланс 6. Немного о своей ротации скиллов Ротация - по сути последовательность применения дамаг скиллов при прокасте + + + + + + + Примерно столько можно скиллов прожать за действие знамени при 50% кд если начинать с прыжка и оков Немного о ротации в толпе,покажу на примере 5 мобов по 10к хп в Новом Лабе + + + + + + + + + + + + На данном примере показал как выглядит игра за паладина в толпе. Лучше всегда иметь под рукой союзника или прислужника чтобы успеть нажать щит. Не всегда стоит сразу нажимать щит в толпе,когда проседает здоровье. На данном этапе вынужден откланяться.Информация еще будет дополнятся.Если заметили ошибку или не состыковку,не стесняйтесь пишите,исправим. Ожидаю конструктивную критику
  4. Доброго времеини суток жителям Аринара!) Представляю вам данный гайд на ДДшного Шамана. Сразу оговорюсь, я делаю топ сборку в моем и только представлении. Если вы взялись играть за хила, по умолчанию должны иметь опыт игры и какой-никакой скилл. Весь гайд катируется как топ шам, поэтому не буду добавлять дешевые аналоги шмота или меньшую точку, пока не посчитаю это нужным. Рейтинг статов Что я имею ввиду под рейтингом статов? Это рейтинг статов от 1 до бесконечности, который основывается на полезности стата для определенного класса. В общем такой рейтинг я собрал для шама: 1. Критический удар Хил Шамана - тикающий. Тобишь в кд углубляться тупо и бессмысленно, гораздо более полезным будет доводить крит до капа или же значениям приближающимся к нему. Напомню, кап крита - 50%. К тому же - крит очень повышает наш урон по мобам. 2. Точность Точность - лучший друг ПвЕ шамана, который хочет дамажить. Поскольку ВСЕ атакующие скиллы шамана могут уйти в уклон. Поэтому вслед за критом максим точность 3. Кд/пробив И мы дошли до темы вечных споров шаманов и ддшников - кд и пробива. Для шамана, который хочет дамажить лучше максить пробив т.к. в данной сборке без проблем собирается достаточно кд для комфортной игры. У меня на шаме около 40%. А большего, как говорится, и не надо. Почему именно так? В общем, чем больше вы собираете кд в %, тем меньше кпд его прироста по факту. На примере: если у скилла кд 15 сек, при 10% кд перезарядка скилла снизится до 13.5%, с 40.5 - 10.6 сек. 70.5кд - 8.7 сек. Учитывая, что вам на шаме прийдется постоянно жать какие-то скиллы, пробив будет просто профитнее на фоне кд, кпд прироста которого снижается по факту с увеличением в %, как было сказано выше. 4. все остальное Такие статы как Оглушение, Ярость, Автоатака,Скорость, Хп, Деф, Надежность, Вамп менее важны нежели ДД-статы. Но, если из них тоже составлять рейтинг я бы сделал так: 1. Надежность 2. Вамп/Деф 3. Хп 4. Ярость обязательно должна присутствовать в статах(хотя бы в небольшом количестве) 5. Автоатака, Скорость Базовые навыки (Заранее извиняюсь за исправления в скиллах в пеинте хд, сейчас пвп раскачка на шаме) Шаровая молния - 1/5 Дух лечения - 5/5 Защита Земли - 5/5 Вспышка молнии - 1/5 Землетрясение - 3/5 Это классическая и самая сбалансированная раскачка скиллов в пве. С такой раскачкой вы можете спокойно удерживать хп танка на высоте и кайтить мобов землей, которая еще и дает очень хороший урон по массе, что тоже не мало важно. Так же, высокой точке, хп танка можно восполнить даже без Хил-тотема. Отдельно хочу отметить скилл "Защита Земли" - он увеличивает численное значение физ и маг дефа примерно на 50%. Нужно так же учитывать бафы гильдии и прочие, с которыми скилл не стакается Экспертные навыки Огненный тотем - 4/4 Рука предков - 1/4 Ритуал племени - 1/4 Энергетическое поле - 4/4 Исцеляющий тотем - 1/4 Сила земли - 1/4 Огненный тотем вносит очень много урона в одну цель. Почти с капом(предел стата в игре) крита в моем тотеме по чистому урону будет примерный разброс от 4810 до 11545 урона в чучело за один каст тотема. В данном случае у меня 696 маг дд и ги 12 лвл. Также стоит оговориться о некоей особенности данного тотема. С помощью приведенного ниже скрина сейчас разберемся в его механике. Огненный тотем атакует ТОЛЬКО цели, которые находятся с его хозяином В БОЮ. Логично, что все остальные цели он бить не будет. Тобишь цели в желтых кружочках он как бы не замечает, а тех, что в красных - сжигает священным пламенем гор. Это значит, что мы получаем отличный урон в 1 цель если нам не нужно бить остальных мобов. Собственно учитывая радиус тотема, если б он бил всех без разбору, находясь в точке на слоне я не смог бы ставить его, поскольку он может сагрить все 3 остальные пачки мобов, сагрив которые любой среднестатистический шам попросту умрет(а вы их сагрили бы рано или поздно, 300к боссу сносить все таки) Энергополе вкачанное на 4/4 позволяет нам полностью игнорировать стат манорега. Увы, заскринить статы с этим скиллом на фул я не могу(пвп раскачка) Поверьте на слово - вам хватит манорега лишь с плаща и гильдии. СНАРЯЖЕНИЕ Далее на повестке дня шмот. Повторюсь, шам не просто должен отхиливать танка. Хороший шам должен вносить много урона. Этот шам вносит много урона. Я делаю упор в урон, чтобы проявить потенциал этого шама на максимум. Все конечные статы будут с ги 12 лвл. Посох Для себя я выделяю лишь 2 посоха: У обоих этих зубочисток есть свои плюсы. Посох с технополиса более сбалансирован, но при должной смекалке, грамотном расставлении статов в шмоте и (очень желательно) книге точности с палкой на х2 пробив вы получите больше профита. Для сравнения статов при изменении лишь палки палки без манипуляций в шмоте: Посох тх: Палка с х2 пробивом: Шмот Бижутерия Кольца одинаковые. Сразу хочу оговориться по поводу сопры в ногах. Это совсем уж не обязательно, можете ставить деф и все окей будет. Надежность я хоть и пихнул везде, но с учебником(надежности) оно запросто заменяется в поясе на хп. Пробив в руках опять же зависит от вашей палки. Если брать с х2 пробивом, то лучше сбалансить кристаллом точности в руках(а лучше все таки еще и книгой). Как я и говорил ранее манорег в биже и поясе нам совсем не нужен. У кого-то возникнет вопрос: "А вот почему это бижа перекрафт, а не бал?М?М?М? Бал же больше урона дает!!1!". Во-первых не настолько уж и больше, во-вторых хп будет совсем мало, да и дд в виде % позволяет биже оставаться актуальной навсегда, по сути. В итоге получаем почти кап крита(!), очень приличную точность для палки, но это все с учетом палки тх, которая дает точность, весьма отличный показатель пробива на палке, без книги даже, кд, вампа и надежности в достатке. По поводу маны вообще не паримся. Впринципе для шама как такового не обязательно максить дд и собирать фул сет с кз. Но это все таки мой гайд(ехехех) с моим пониманием шамана и его идеальной сборки. РЕЛИКВИИ Переходим к, наверное, самой обьемной части гайда(но это не точно) ((картинок точно много будет)) Шаровая молния По поводу релки на 2 ярда в ПвЕ. Меня напрягает, когда нужно из-за рассинхрона нужно ждать, чтобы подойти на 5 ярдов к мобу, гораздо приятнее начинать бить первым. Рела ошеломляющего умения, скорее для пвп, но может неплохо сработать на мобах если нужно убежать. Дух лечения Волшебная реликвия несгибаемости позволяет быстро отхиливаться при лоу хп, очень полезна для выживаемости. Ужасная реликвия смертельного заражения хороша при соло фарме, срежет рб боссу и ускорит время убийства. Защита Земли Ледяная реликвия неукротимости прекрасно работает, поскольку в большом скоплении мобов ярость часто бафается с наших постоянных прокастов. Прибавляет выживаемости тому, кого шам больше всего не хочет уронить. Рела вампа нам будет полезна для соло фарма. Вспышка молнии Стандартный набор рел, которые можно вставить в дезу. Среди них выделятся только, пожалуй, рела на вамп. Это самая топ рела для соло фарма у нашего шама. При 40% кд на рб держим баф от вампа на чаре практически постоянно. Всем рекомендую с полной уверенностью! Землетрясение Также стандартные релы, но рела надежности позволит нам не получать криты по сути ни на каких рб, а благодаря реле пробива мы еще и по очень многим мобам и рб будем бить практически чистым уроном. Геймплей Вообщем-то игра на таком шаме заключается в том, что мы одновременно ддшник, саппорт и хил. Дамажить это конечно классно, но толку, если вы не можете отхилить танка? Суть как раз в том, чтобы наносить максимум урона, при этом поддерживать где бы то ни было. Несколько пожеланий по скиллам: -старайтесь попадать по мобам землей после руки, и просто попадать по ним, чтобы танк быстрее выходил с пачек -ставьте ДД тотем так, чтобы он вливал весь свой урон(то есть, если понимаете, что пачку быстро сольют, ставьте так чтоб цеплял еще одну, только без фанатизма, иначе сагрите новую и только больше проблем доставите пати) -не берегите хил тотем, т.к. хилит он не так уж много, но на каком-нибудь масс уроне или пачке мобов поможет поменьше проседать группе -у вас мало хп, так что будьте поаккуратнее с игрой. не считайте себя имбой, что могет инжа в соло убить. это не так работает Выводы? При должном уровне игры и сборке, заточке и тд вас будут считать топ шамом и ценить в любом инсте. Даже со сборкой в дд вы можете спокойно фармить практииически любого босса, а с замковой банкой на хил вы не убьете разве что инженера или вяза(ну и кронуса вряд ли, да, там мобов апнули слишком). Спасибо большое что уделили время на чтение моего гайда, дропа и удачи вам на полях сражений!))) ПыСы. если увидите какую-то опечатку или несостыковку - отписывайте, также открыт к любой критике
  5. Аринарцы помогите со сборкой на ловчего. Возможно ли сделать его имбой? Просто класс новый а для нубораков инфы маловато) всем заранее от души) 💪
  6. картина неизвестного автора "Физ.дд вождь делает дейлики у Надир-Сарда" Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, физ.дд вождями именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, отвергнувшие учения магии духами даруемое, предпочтя силу, ловкость и уловки. Нет таким, как оные, места меж классами почтенными. А их Годгоррат, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона Аринара и след по нему солью и селитрой посыпан. отрывок из Бестиария академии магов Лангасарда. Содержание: Преимущества и недостатки Навыки Приоритет характеристик Экипировка Реликвии Актуальность в топ контенте Заключение 1. Преимущества и недостатки Преимущества: Мобильность Хороший потенциал нанесения высокого урона в цель и (относительно) быстрого продолжительного с авто-атак Хорошая выживаемость в боях с одной целью Не нужно качать нового перса, если вам вдруг надоел физ.дд и захотелось мага Недостатки: Физ. дд сборка актуальна только на 32м уровне (не ниже) Необходимо состоять в гильдии от 10го ур. Менее силён в сравнении с некоторыми аналогами физ. дд персонажей В некоторых ситуациях сильно уступает другим специализациям (маг и баланс) 2. Навыки Навыки необходимые для прокачки: Базовые навыки: волчья прыть (активный) - 5/5 - + 50 % к скорости перемещения, наносит урон в 170% от физ.дд., + накладывает дебафф на цель снижающий скорость передвижения на 60% на 4 сек. (лучший навык для перемещения в игре, с высоким разовым уроном) медвежья выносливость (активный) - 3/5 - восполняет хп на 120% от маг. дд + восполняет 9% от недостающего хп взгляд орла - 5/5 - навык хоть и является в основе магическим, но так же он может с шансом равным параметру критической атаки наложить на цель дебаф кровотечения который наносит урон физической атакой, на 5/5 этот урон будет равен 30% от вашего физ.дд.и будет висеть на цели 8 сек., за которые успеет ударить 4 раза. Экспертные навыки: остервенение (активный) - 4/4 - 5 одновременных ударов по 45% от физ. дд (недостатком и одновременно плюсом является, то что каждая тычка может уйти в защитный стат, однако это же и спасает от полного ухода урона в защитный стат) звериный гнев (активный) - 4/4 - баф на 20% к скорости атаки ((весит по кд) с одноручным оружием даёт баф скорости атаки, с двуручным на пробив (+11% на 4/4)) прочная шкура (активный, можно применить на союзника) - 4/4 - режет входящий урон на 42% + на 1% за каждые недостающие 2.5% от хп !Оставшиеся очки с талантов докидываем по необходимости или в рефлексы (если не хватает статов), либо в хилку или очищение! Дополнительные для игры навыки (все экспертные): кошачьи рефлексы (с постоянным потреблением маны) - + 6 точности и 10 крита духовное очищение (активный) - снимает 1 баф с противника + восстанавливает 10% маны от максималки поддержка стаи (активный, можно применять на союзника) - снимает 1 дебаф + даёт 3 секунды сопры помощь кланов (пассивный) - (неплохой дополнительный баф на 6 секунд за использование навыков разных кланов по 3 раза (может дать + 3 пробива,10крита или +20% к защите (могут работать одновременно)) Взбучка (активный) - поможет избавиться от хвоста в виде мобов 3. Приоритет характеристик Основной задачей является собрать: 40 Крита , минимум 35 скорости атаки , минимум 40 кд (40-70) (кд с анг. cooldown. - откат способностей), ≈20 точности , минимум 70 регена. маны , ≈140 маны Такие параметры как: пробивная способность , сила атаки , ярость и вампиризм , являются вторичными и собираются в зависимости от вашего выбора экипировки. 40 Крита - почему 40 если кап 50? - потому что оставшиеся 10% нам даст навык кошачьи рефлексы , так же если при сборе экипировки вышло условно 37-39 Крита, можно сильно не переживать т.к.10% будет давать пасивка , но в идеале для полной отдачи нужно иметь все 40. 20 точности - ещё 6 даст навык кошачьи рефлексы , чего в сумме хватит для комфортной игры без промахов 35 (в идеале 35-40) скорости атаки - ещё 20 даст навык звериный гнев - дело в том, что вождь может разогнать кап в 70 скорости только при наличии книги скорости, НО самое забавное в этой ситуации, что вождю и не нужно собирать кап скорости т.к. разница между 60 и 70 скорости слишком не значительна. Почему билд через скорость не выгоден? На гифках ниже можно увидеть разницу в скорости, и хотя из-за анимации ударов кажется большая разница, на деле она не так разительна Дело в том что для нанесения урона у вождя 2 основных стата, а именно помимо скорости , это кд . Суть в том, что вождь не как рей играется от навыков при нанесении урона и не как Хант от скорости, для хорошего прокаста ему необходимо и то и то, т.е. разогнав кд больше 60-80 ( с новыми аксессуарами весны это не проблема) !однако для комфортной игры хватит и 40-45% КД! и скорость атаки 55-60, вы сможете наносить прокаст навыками каждые 9-11 (при 40% раз в 12-14) секунд, а промежуток между кд навыков будет закрывать скорость атаки. Да, по сравнению с другими видами оружия у булав при равной скорости с ними будет задержка между атаками выше, НО не стоит забывать и тот факт, что у булав самый высокий показатель чистого урона в игре, что позволяет по минимуму снизить разницу в нанесении урона. таким образом при 50 крита, 57 скорости, 43 кд и дд в 1318 (две +8 30е булавы (при+ 9 будет 1400+, при +10 1550+)), прокаст будет выглядеть примерно так 4. Экипировка В качестве экипировки вождь может использовать тканевые и кожаные доспехи , двуручные булавы , копья , и самое интересное это одновременно 2 одноручные булавы , что является фишкой данного класса и позволяет разогнать самый высокий чистый показатель физ.дд. Касаемо данной сборки, она будет основана на кожаном сете с частичной тканью и двумя одноруч. булавами. Выбор экипа. напрямую зависит от вашего геймплея, если вы в основном занимаетесь фармом инстов, то лучше всего собирать сетовый шмот т.к. он даст больше статов для нанесения урона, но такая сборка будет проседать по хп. Если же вас интересует больше соло игра, то лучше выбирать перекрафт экип., там будут чуть хуже статы, но будет больше хп, которое очень важно для соло игры Из экипировки изначально собираете доспехи, далее пояс и аксессуары, и в конце булавы в зависимости от недостающих статов и типа аксессуаров. В зависимости от финансов, стиля игры и необходимых статов наиболее актуальна следующая экипировка (собрать же сборку можно в калькуляторе https://aurora.wsdb.xyz/uk/calculator ) Примеры "доспехов" Аксессуары Оружие В целом это лишь примеры наиболее удачных решений сбора экипа., и в случае необходимости её можно заменить на более доступную для вас, т.к. главная ваша задача разогнать статы из пункта 3 P.s. Игра не стоит на месте, и периодически появляется и новый шмот и новые ур., поэтому в гайде уровень примерных шмоток может быть ниже актуального ну а для тех, у кого карманы ломятся от золота 5. Реликвии Наиболее необходимы следующие реликвии в навыки: В навык медвежья выносливость В навык волчья прыть В оставшиеся навыки реликвии ставятся по желанию Касаемо ледяной реликвии пленения, она больше необходима в пвп аспекте и в пве является не обязательной, однако она хорошо помогает при соло фарме боссов, а именно попав в плен противник может находиться там до окончания дебафа, вы же в это время можете отхилиться или откатить скилы. Если же вы рассматриваете вождя только в PvE и не хотите тратится на данную реликвию, то её вполне можно заменить на любую реликвию на понижение физ. защиты. или повышения урона Реликвия энергетической эффективности же свою очередь может быть заманена на на реликвию продолжительности (что бы дольше бегать), но тогда будьте готовы к использованию банок маны в затяжных боях 6. Актуальность в топ контенте Во многом будут ли вас брать в инсты, на рб и т.п. зависит от вашей гильдии и необходимости навыков т.к. вождь играет роль не только дд, но и дополнительного саппорта, В качестве примера разберём заход в самый топовый и трудный на данный момент инст тритонов. Стандартная пати выглядит примерно так : вар , некромант , хант , рог и наш вождь. В данном составе вождь помимо нанесения урона может выполнять следующие действия: снимать баффы на деф с мини боссов на первой локации, сейвить наиболее слабых игроков начиная с 3й локации при помощи шкуры от ваншотов. При помощи взбучки задерживать мобов на месте, в особенности на 2й локации во второй части инста, где вождь может задержать всю пачку мобов, пока танк бежит к боссу, и не менее важно снимать дебафы "гидрофобии" с союзников. В итоге получается, что вождь в данном инстансе играет роль не только как дд, но и как сапорта группы. + такой набор навыков позволит вам чувствовать себя комфортно даже без прокаченных талантов на живучесть в море. То же самое касается и соло фарма, так например босс 5го сектора Айвондила - Левадис кровавый, имеет навык на дебафф игрока, а именно снижает скорость атаки и кд навыков, из-за чего у мили классов есть проблема с его убийством, вождь же может снимать этот дебафф навыком на сопротивление Из своего опыта могу сказать следующее: В моём случае я заточил пве шмот на +6-8 и пухи на +8, дальше смысла не вижу, т.к. я с этим набором тяну фул 4й сектор Айвондила, на 5м не тяну только чернильника и то возможно из-за того, что не хватало вампиризма, т.к. ждал скидку на руны. В такой сборке я бегаю в абсолютно любые доступные инсты без проблем (мифики кз и логова, тритоны, ивентовые и т.д.), а например соло пробежка по засадам 5го сектора Айвондила выглядит примерно так 7. Заключение Вождь собранный через физ.дд это манёвренный персонаж, с сильным прокастом по цели и разношёрстным набором навыков для сейва напарников и себя, а так же для сдерживания и ослабления противников. Способного как подстраиваться для игры в команде, так и для соло-гейминга. Отличие же физ сборки от магической и баланса заключается только в том, что вы отказываетесь от более лучшей живучести и дот урона по области, в пользу манёвренности и прокаста в одну цель. P.s. внимание! - если вы рассматриваете вождя через физ. дд не только для пве, но и игры в пвп, данная сборка не потребует разной раскачки навыков, но убедительная просьба, грамотно оцените свои возможности, в PvP аспекте такой вождь имеет высокий порог вхождения, требует хороший скил к внимательности и аккуратной манере игры и не прощает ошибок - если вы хотите более надёжную и менее скилозависимую игру, то качайте рога или рея, там это не требуется Гайд на физ.дд сборку для PvP можно посмотреть тут - https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234843-гайд-на-pvp-вождя-через-физдд/ А более подробную информацию по навыкам на разных уровнях прокачки и билдам через магию и баланс можно посмотреть тут https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/246049-инфо-по-скиллам-билды-и-вариации-как-играть-за-вождя-и-против-него-версия-игры-93/
  7. Перед началом прочтения настоятельно рекомендую включить данную композицию и продолжить чтение гайда уже с ней. https://www.youtube.com/watch?v=5WDPOfO_txY Доброго времени суток, форумчане. Вашему вниманию хочу представить руководство по сборке актуального и, что самое главное, максимально наносящего урон охотника в ПВЕ аспекте. Руководство поделено на несколько разделов: 1. Введение в класс 2. Базовые и экспертные навыки, реликвии в них. Рекомендации по прокачке и правильному использованию 3. Отличия арбалета и лука 4. Вариации экипировки Введение Изначально появившись в игре, охотник стал первым у гор классом, который мог носить арбалет и лук. Задумывался он как персонаж, который игрался через сборку максимального количества скорости. За счет своего навыка Горные инстинкты он мог развивать предельное значение этого параметра (70%). Довольно долгое время охотник находился внизу всей иерархии дамагеров в игре, держаться на плаву ему позволяло лишь то, что он наносил урон издали. После недавнего ребаланса охотник стал чувствовать себя гораздо комфортнее и стал конкурентоспособным персонажем. Как я уже оговорился, охотник наносит урон издали, что позволяет ему гораздо быстрее убивать цели, чем разбойник, которому еще необходимо подойти (да, у разбойника есть прыжок, но у него имеется перезарядка). Сейчас охотник уже не является классом, который наносит урон лишь за счет своих автоатак. Нынешний охотник — это класс, урон которого не является мгновенным, прокастовым, а как раз наоборот – чем дольше по времени мы бьем, тем выше наш урон. Базовые навыки Экспертные навыки Грамотное использование навыков Арбалет и лук Сборки и их особенности Как итог по всему пве охотнику: класс сейчас вполне сильный, отлично показывает себя во всех актуальных подземельях и на рейд-боссах. За счет своих дальних атак выходит наголову выше разбойника во многих случаях. В данный момент является лучшим дамагером в 1 цель за горскую фракцию при условии что существует возможность реализации метки и яда. Хочу напомнить, что гайд – это не обязательная инструкция, по которой вы должны играть. Гайд – это лишь советы и наставления, благодаря которым ваша игра станет проще, интереснее. Всегда есть место экспериментам и, возможно, вы – первый, кто откроет новую тропинку развития того или иного класса. Дерзайте!
  8. Ловчий, это уникальный класс на данный момент, он имеет несколько путей развития, по этому предлагаю ознакомиться с моим маленьким гайдом по сборкам Ловчего =) Вещает Meowow Наверное самое интересное для многих это пве контент, в нем я вижу 3 пути развития маг или физ ловчий, третьим же билдом является гибрид, но это одно из направлений магического ловчего, поэтому он перенимает магический билд умений. 1)Магдд билд: Этот путь развития для ловчего хорошо подходит для соло игры, однако хуже показывает себя в нанесении урона в 1 цель. Базовые навыки: -Лунное касание 1/5 -Пробуждение зверя 5/5 -Приказ к атаке 1/5 -Врачевание 5/5 -Шаровая молния 3/5 Экспертные навыки: -Аура леса 4/4 -Зверинец буйство 4/4 -Двойная концентрация 4/4 (Можно заменить на благославление Луны) Очки навыков полученные за прокачку талантов можно потратить в прокачку навыка "Душевная связь". Основные плюсы: 1) Хорошая выживаемость. 2) Возможность проходить пве контент в одиночку. 3) Хороший массовый урон. 4) Низкая стоимость. Основные минусы: 1) Малый урон в 1 цель, в подземелье могут не взять. 2) Нехватка дд статов. 2) Физдд билд: Данный путь развития ловчего требует больших вложений в персонажа, хорошо подходит для прохождения подземелий в группе, так-же он хорошо показывает себя в уроне в одну цель. Базовые навыки: -Лунное касание 1/5 -Пробуждение зверя 5/5 -Приказ к атаке 1/5 -Врачевание 3/5 -Шаровая молния 5/5 Экспертные навыки: -Благославление Луны 4/4 -Зверинец буйство 4/4 -Двойная концентрация 4/4 Очки навыков полученные за прокачку талантов можно потратить в прокачку навыка "Душевная связь". Основные плюсы: 1) Высокий урон в инстах, на рейд боссах. 2) Независимость от группы на высоком пороге развития, персонаж может в одиночку проходить групповые подземелья успевая за 1 заход. Основные минусы: 1) Зависимость от Луны, питомец играет очень большую роль в нанесении урона и выживании в соло игре. 2) Зависимость от замковых баффов (зелье агрессии) без них Луна в большинстве случаев переагривает цель на себя, Луну в этом билде мы вылечить не сможем. Так же немало важным контентом на данный момент времени являются GvG события, для нахождения в топовой гильдии обычно необходимо иметь вторую раскладку умений специально для этих событий. Исходя из этого я предлагаю следующие билды для GvG событий 1) массовый билд (магдд) Базовые навыки: -Лунное касание 1/5 -Пробуждение зверя 5/5 -Приказ к атаке 1/5 -Врачевание 3/5 -Шаровая молния 5/5 Экспертные навыки: -Аура леса 4/4 -Близость к природе 4/4 -Звериное буйство 4/4 Очки навыков полученные за прокачку талантов можно потратить в прокачку навыка "Душевная связь". 2) физический билд (физдд) Базовые навыки: Лунное касание 1/5 Пробуждение зверя 5/5 Приказ к атаке 1/5 Врачевание 3/5 Шаровая молния 5/5 Экспертные навыки: -Звериное буйство 4/4 -Двойная концентрация 4/4 -Символ леса 4/4 Очки навыков полученные за прокачку талантов можно потратить в прокачку навыка "Душевная связь". 3) Соло билд ловчего (магдд) (Хочу подменить что данный билд требует наибольших вложений в персонажа) Базовые навыки: Лунное касание 3/5 Пробуждение зверя 1/5 Приказ к атаке 1/5 Врачевание 5/5 Шаровая молния 5/5 Экспертные навыки: -Аура леса 4/4 -Двойная концентрация 4/4 -Благославление луны 4/4 Очки навыков полученные за прокачку талантов можно потратить в прокачку навыка "Близость к природе". По поводу снаряжения: Для магического ловчего я могу посоветовать брать снаряжение с упором на перезарядку навыков или же магический урон(Полный тканевый комплект с замкового подземелья весьма неплохо выглядит). Не стоит забывать про пробивную способность и точность, это весьма важные статы. Бижутерия на мой взгляд лучше всего подойдёт с параметром автоатаки, её можно получить во время весеннего Ивента "Блаженный остров" Оружием могу посоветовать посох с двойной точностью или двойной пробивной способностью, так же хорошо себя показывает двуручный молот с автоатакой. Менять данный сет на что то более сильное по типу 32 полусета тритонов, я толку не вижу, но в случае необходимости можно рассмотреть полусет "Сакрального знамения" В комплекте ботинок и шлема Бижутерию можно заменить на перекрафт с балагана Для физического ловчего расклад другой, ему необходимо делать упор на все вышеперечисленные характеристики, а так же на параметр "Скорость атаки" Из снаряжения лучше всего подойдет сет с замка, но уже кожаный, в нем есть все необходимые характеристики Из бижутерии мы можем взять полный комплект на автоатаку, плащ и амулет можно выбрать с параметром скорости атаки. Оружием послужит копьё с параметром автоатаки, либо же двуручный меч. По поводу PvP сборок и арены говорить не могу, т.к могу ошибаться, в этом вам могут помочь в игре =) не стесняйтесь спрашивать ребят уровнем выше, многие будут не против помочь с этим. Meowow ru-amber 03.10.2022 Версия игры 11.0.0
  9. ИНФОРМАЦИЯ НЕ АКТУАЛЬНА (УСТАРЕЛА НА 2+ ГОДА) АВТОР НЕ ИГРАЕТ Приветствую любителей данного класса или тех кто им заинтересовался 🙂 Достаточно много времени прошло с прошлого разбора класса (16 апреля, 2015) и та информация слегка устарела > > PVE Для начала рассмотрим персонажа в PVE. БД - это универсальный класс в плане общих ролей в варспире. Что это значит? Персонаж способен быть танком и дд, может выдержать значительное кол-во урона, способен танковать большую часть подземелий и боссов, а так же может вносить большое кол-во урона. Все что ниже перечислю, является лично моим мнением. Слишком часто спрашивают по данным вопросам И так... ■ У разящего клинка есть 5 базовых скилов: Молниеносный удар Агрессия Парирование Ошеломление Подрезать сухожилия По мере прокачивания класса вам будут выдаваться очки навыков, на начальных классах советую сначала вкачивать "Молниеносный удар" 3/5, далее "Парирование" на 5/5 и "Ошеломление" до 5/5, навык "Подрезать сухожилия" не эффективен в PVE. Разберем почему так: Ниже будет расписаны билды под разные направления (танк и дд), но суть одинакова. Большую часть дамага вы будете наносить благодаря авто-атакам, по этому качать "Молн. удар" на фул не стоит, ибо прирост не большой, да и не эффективно. "Ошеломление" хорошо срезает ДД моба и его скорость, что положительно может повлиять на выживаемость группы. ■ С 18 уровня, у вас появляется возможность вставить "Экспертные навыки": Стремительный бросок Магическое преобразование Звуковой удар Контратака Просветление Мощь клинков Ураган ударов *Не буду рассказывать про механику скилов, ибо уже расписана до меня тут !1 БИЛД - больше направлен на роль танка, чем ДД Данные навыки можно приобрести в библиотеке у соответствующего НПС. Первым, как по моему мнению стоит покупать в таков порядке Прокачка скилов: 1. "Магическое преобразование" и раскачивать его до 4/4 2. "Звуковой удар" и качаете его на 1/4, 3. "Мощь клинков" до 4/4, 4. "Просветление" на 1/4 5. "Стремительный бросок" на 4/4. ■ Одежда: Что касается шмота в PVE при 1 билде, то старайтесь собрать как можно больше "Физической силы", "Точности", "Вампиризма", "Регенерации манны", "Парирования" "Крита" "Надежности". Последнее особо важный стат Про ХП и Деф и так все понятно, чем выше, тем лучше. Такая сборка есть у меня, но пользуюсь в крайних случаях: https://wsdb.xyz/calc/ru/236142 (Примерно такая) Чувствую себя в ней нормально, могу протанчить все подземелья и большинство боссов (Включая мировых) Плюсы этой сборки в том, что БД получается очень толстым, в большей части из за полусета тритонов и навыка - Магическое преобразование + Урон от такого танка !2 БИЛД - больше направлен на роль ДД, чем танка (при правильном вложении денежных средств, БД становится сильнейшим агром ) Прокачка скилов: 1. "Магическое преобразование" и раскачивать его до 1/4, 2. "Звуковой удар" и качаете его на 1/4, 3. "Просветление" на 4/4 4. "Мощь клинков" до 4/4, 5. "Ураган ударов" качаем на 4/4 Такой сборкой пользуюсь я: https://wsdb.xyz/calc/ru/236146 Такой дд будет не заменим в инстах и на мировых РБ, а если в вашей пати находится жрец с каченным навыком "Крылья", то переагрить у такого БД будет почти не возможно. А именно, при том что у вас 50% крита и 1390 дд + к урону у вас идет баф "Сила атаки" от скилла "Мощь клинков" в размере 40% + от мечей 10% = 50% Так же не малый бонус - благодаря большой силей атаке, можно так же танчить многие инсты и рб. ■ Реликвии: *Каждая реликвия имеет свой класс, в один навык нельзя вставит две реликвии из одного класса, т.к одна перекроет другую Молниеносный удар: Реликвия кровоточащей раны (Атакующие) Реликвия смертности (Защитные) Великая реликвия массовой кары (Усиливающие) Реликвия объединенной атаки (Групповые) Агрессия: Реликвия физической беззащитности (Атакующие) Волшебная реликвия физической блокады (Защитные) Великая реликвия угрозы (Усиливающие) Реликвия исключительной атаки (Групповые) Парирование: Реликвия непроворства (Атакующие) Ужасная реликвия вампиризма (Защитные) Великая реликвия продолжительного действия (Усиливающие) Реликвия исключительной защиты (Групповые) Ошеломление: Реликвия неуклюжести (Атакующие) Реликвия надежности (Защитные) Великая реликвия продолжительного действия (Усиливающие) Реликвия объединенного наказания (Групповые) Подрезать сухожилия Реликвия физической слабости (Атакующие) Реликвия стремительности (Защитные) Великая реликвия карающего умения (Усиливающие) Реликвия объединенного контроля (Групповые ■ Одежда: Вообще, что касается шмота в PVE, то старайтесь собрать как можно больше "Крита", "Точности", "Скорости атаки" "Вампиризма", "Регенерации манны", "Парирования""Надежности". Про ХП и Деф и так все понятно, чем выше, тем лучш ▶ В данный момент, у меня на бд в PVE статы вместе с книгами и со скилами: 70% скорости атаки, 30% кд скилов, 37% крита, 54% силы атаки (+ групповая сила атаки на 10% = 64%), 12% пронзания, 6% ярости. И советую всем прокачивать БД именно в этом направлении - ДДшера. > > PVP Рассмотрим PVP часть игры за БД. В данном виде контента игры персонаж довольно не определенный. Класс одновременно слаб и силен. Ему сложно реализовать свой урон т.к трудно сблизится с врагом. Если ваш противник довольно рукаст, то вам и вовсе не получится подойти. ■ Раскачка навыков: 1) Базовые - "Ошеломление" качаем на 3/5, "Парирование" на 5/5, "Подрезать сухожилия" раскидываем на 5/5 2) Экспертные - "Мощь клинков" на 4/4, "Просветление" 4/4 | С недавних пор изменил свой билд эксперток на "Мощь клинков" 4/4, "Стремительный бросок" 4/4. Причина? В 2х2 БД слабоват и не люблю эту категорию, а вот что касатеся 3х3, Храма печатей и 5х5, то с таким билдом на БД играть одно удовольствие. Ибо если правильно подобрать момент, БД может держать врага в контроле ~9-10 секунд и наносить урон + добавленна уязвимость к контролю на момент нахождения в беге. ■ Реликвии: Молниеносный удар: Волшебная реликвия убийственного здоровья. (Атакующие) Агрессия: Волшебная реликвия обманчивого контроля (Защитные) Великая реликвия недосягаемости (Усиливающие) Парирование: Волшебная реликвия притеснения (Атакующие) Волшебная реликвия обманчивого контроля (Защитные) Великая реликвия снятия проклятия (Усиливающие) Ошеломление: Реликвия дикого трепета (Атакующие) Реликвия верткости (Защитные) Подрезать сухожилия Реликвия стремительности (Защитные) *Все реликвии остаются прежними кроме указанных выше ■ Одежда: Что касается сборок на БД, то ясно одно самой комфортной считаю - сборкой на "Уклонение". Раньше было эффективно использовать сборку на фул КД, но после изменения механики уклонения, парирования, блока она стала не у дел. Сборка №1: >> я ссылка << [35% свирепости] ▶ В данный момент, у меня на бд в PVP с 1 сборкой, статы вместе с книгами и со скилами. Атакующие статы: 41% точности, 26% скорости атаки, 33.3% пробивной способности, 22% кд скилов Защитные статы: 41% уклонения, 47% устойчивости, 17% парирования, 10% сопротивления Такие защитные статы как блок/парирование ничем не контрятся в отличие от уклона. Он снижается за счет точности. Парир работает только от атак ближнего боя. P.S Не забываем, что "Сопротивление" для БД важно, т.к очень много классов в игре с контролем и подлететь на "Стремительном броске" удается не всегда никогда. >> КНИЖКИ: Понимаю, что купить внеклассовый учебник не для всех по карману, но если вдруг у вас появиться возможность что то брать, то информация ниже. Если вы играете в PVE составляющей, то стоит брать книги их этого стека: ■ Даже тут, стек книг зависит от вашей PVE сборки. 1 сборка (билд танка) 1) Улучшенная точность 2) Улучшенная кража здоровья 3) Улучшенная надежность 4) Физическая протекция. 5) Физическая закалка 6) Улучшенная перезарядка навыков 7) Сила жизни (Возможно у вас появиться вопрос "Зачем столько книг на физ деф? Почему нет на маг деф?" Все просто, навык "Магическое преобразование" (щит) зависит на прямую от вашей физической защиты. Чем больше Ф.дефа, тем больше щит может выдержать урона) ■ 2 сборка PVE (билд ДДшника) 1) Улучшенная точность 2) Улучшенная кража здоровья 3) Улучшенная пробивная способность. 4) Улучшенный критический урон 5) Улучшенная перезарядка навыков 6) Улучшенная скорость атаки Эту пару лучше брать вместе: 7) Улучшенная ярость 8.) Стремительная ярость Если вы играете в PVP составляющей, то стоит брать книги их этого стека: 1) Улучшенная точность 2) Улучшенное сопротивление 3) Улучшенная пробивная способность 4) Улучшенная перезарядка навыков 5) Улучшенная скорость атаки 6) Сила жизни 7) Искажение жизни <- Очень интересная книга, особенно против варваров, дает невероятную живучесть. 8.) Улучшенное отражение урона (зависит от того, играете ли вы от реликвии "Обманчивого контроля " или нет) Больше информации по классу, реликвиям, книжкам и т.д можно найти тут: >> папа ссылка << Мой ник в игре: Podreju/Scrappy Сервер: RU-AMBER PVP часть игры за БД можно посмотреть тут: * channel * *По мере осмысления буду исправлять. Уже нет)
  10. Всем привет! Итак, скилы варвару лучше качать в зависимости от назначения вашего варвара (топи, фарм, лаб и так далее). Внимание! При начале развития варвара следует точно выбрать, каким типом оружия вы будете крушить все (двуручное оружие либо одноручное с щитом). Внимание! с Обновлением 4.2 варвару гораздо актуальнее носить щит, чем двуручное оружие, так что решайте. А в обновлении 4.3 носить двуручки не очень актуально против игроков(из за слабого контроля) Я изложу некоторые варианты: 1. Универсальная раскачка скилов: Вариант с щитом(дд тип): Удар-4, рев-3, насмешка-2, кровь-3, рывок-3, клич-1, неистовство-3, удар щитом-3, сокрушение-3, каменная кожа-4. Вариант с щитом(танк тип): Удар-5, рев-3, насмешка-2, кровь-2, рывок-3, свирепость-3, неистовство-3, удар щитом-3, сокрушение-1, каменная кожа-4 Вариант с двуручником: Удар-5, рев-3, насмешка-1, кровь-3, рывок-3, клич-1, неистовство-3, сокрушение-4, каменная кожа-3, свирепость-3. Данный вариант является универсальным и удобен если вы играете варом везде (от топей до арены). Плюс варианта в том, что вы будете чувствовать себя "неплохо" в любой комбинации шмота. 2. Для (соло-)фарма: Вариант с щитом(дд): Удар-5, рев-3, насмешка-1, кровь-5, удар щитом-4, сокрушение-4, каменная кожа-4. Вариант с щитом(танк): Удар-5, рев-5, насмешка-3, кровь-1, боевой клич-1, каменная кожа-4, неистовство-4, яростный крик-4. Вариант с двуручником: Удар-5, рев-3, насмешка-1, кровь-5, неистовство-4, сокрушение-4, каменная кожа-4. Неплохой вариант для фарма небольших боссов (до 200к хп у босса). Можно передать 2 очка навыка из рева в насмешку, если ваш нап тащит на себе босса стабильно. Для фарма рывок значения не имеет, так что смысла качать нету. Данная расскиловка подходит для тех, кто проводит все время на фарме, чего в последнее время не хватает (фармить толком и нечего 😞 ). 3. Фарм очень крупных боссов (пример - Безликий, Выродок): Вариант с щитом(дд): Удар-5,рев-5,кровь-3, насмешка-1, удар щитом-3, сокрушение-3, каменная кожа-4, неистовство-3. Вариант с щитом(танк): Удар-1, рев-5, кровь-5, насмешка-3, удар щитом-3, яростный крик-3, каменная кожа-4, неистовство-3. Вариант с двуручником: Удар-5,рев-5,кровь-5, сокрушение-4, неистовство-3, яромтный крик-3 (если вы танчите босса, то: удар-5,рев-5,кровь-3,каменная кожа-4, сокрушение-4, неистовство-4). Удобно для фарма таких боссов, как демонолог. Рев эффективно снижает урон, а на остатки маны использовать хил. 4. Походы по Астральному Лабиринту: Неважно с чем идете в руках 😉 Удар-5, рев-5, насмешка-3, неистовство-3, каменная кожа-4, боевой клич-3, сокрушение-3. Объясню. Вар в основном требуется в лабе чисто как проводник, нужен неплохой рев чтобы ослабить атаку мобов вокруг, и удар чтоб убить паразита чисто скилом. Шмот подберите такой, чтобы бафов побольше (уклон, парир, деф, БЛОК). Можно бегать и с двуручкой, но щит с блоком гораздо надежнее. Топор надо такой точкой чтобы скилом параза убивал, а то будешь бить одного параза полгода... 5. Для Норлантских топей. Рывок-5, рев-5, неистовство-4,каменная кожа-4, яростный крик-4, последнее желание-1 и... все. В топях требуется только хороший рывок,рев и клич, чтобы мобы сильно не закусали. Бегать можно и без пухи, лишь бы шмот не подкачал. 6. Арена: Вариант с щитом(дд): Удар-5, рывок-5, кровь-3, неистовство-1, удар щитом-4, варварская сущность-4, сокрушение-4, последнее желание-1. Вариант с щитом(танк): Удар-5, рывок-5, рев-3, удар щитом-4, неистовство-4, варварская сущность-4. последнее желание-1(До сих пор не работает, а так достойно раскачки на 3-4) Вариант с двуручником: Удар-5, рывок-5, кровь-3 (либо рев, зависит от типа арены),сокрушение-4, свирепость-4, каменная кожа-4(либо неистовство, умирать вы будете быстро). На арене нужно все, что приносит урон, помогает обездвижить противника или догнать особых "спринтеров", а также держать урон сразу нескольких персонажей на себе. Одежка желательно-обязательно аренная, пуха двуручная (ареношмота на танка с блоком еще не придумали ). Во время одного из последних обновлений варвар получил актуальный скил для арены - Удар щитом. Поэтому теперь во многих случаях ходить на арену с щитом будет гораздо выгоднее. Удар щитом может и редко оглушает мобов, но игроков почаще чем рывок. 7. Инстансы: Вариант с щитом(танк): Удар-5, рев-5, кровь-1, насмешка-3, рывок-1, боевой клич-3, сокрушение-3, каменная кожа-4, неистовство-3. Вариант с двуручником: Удар-5, рев-3, кровь-5, сокрушение-4, неистовство-4, и остается 3 очка на "барабанная дробь" удар щитом-4. Наносить урон сейчас и с одноручкой хорошо. Неплох для инстансов. Рев прилично помогает с мобами по пути до босса, которых в последних видах инстансов стало крайне много. Кровь дает хороший эффект на рб, ну а сокрушение отличный дамаг Шмот подбираем как для фарма, уровень дамага с двуручкой сейчас от щита не отличается . Вот и все. Про шмот немного рассказал, дополню потом. Лично я использую самый первый вариант, он для меня оптимален. Спасибо за внимание 🙂 Во всех видах присутствует навык "сокрушение" и "удар щитом", которые является очень ценными, несмотря на изначально слабый толк. качайте и не пожалеете! В последних обновлениях стало очевидным нехватка маны для всех скилов, поэтому не стоит тратить ее понапрасну Советую каждому приобрести навык "Каменная кожа". Не требует маны, и хоть немного, но помогает. Насчет оружия: Двуручка еще актуальна, но щит более практичен благодаря дополнительному стану 🙂
  11. Описание класса: Фракция: Горные кланы. Охотники большую часть жизни проводят в дремучих лесах, оттачивая боевые умения. Облачённые в лёгкую броню, они предпочитают не вступать в рукопашный бой: Охотники без промаха разят врагов из луков и арбалетов. Они с лёгкостью могут оглушить противника или же нанести ему поистине ужасное ранение, вложив в выстрел всю свою ненависть. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, физический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Сила гор. Увеличивает здоровье персонажа на 4%. Арбалеты. Позволяет использовать арбалеты. Луки. Позволяет использовать луки. Легкие доспехи. Позволяет носить легкие доспехи. Базовые навыки: Смертельный выстрел Выстрел, наносящий повышенный физический урон противнику. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Оглушающий выстрел Выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Оглушение" на противника. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 17 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время оглушения(сек.): 1,5 | 2 | 2,5 | 3 | 3,5 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Отравленная стрела Выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Отравление" на противника на некоторое время. Противник получает физический урон каждые 3 секунды, можно применить несколько эффектов на одного противника. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Величина урона 1 тика (% от физ. дд) : 35 | 50 | 60 | 70 | 80 Время действия (сек.): 12 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Проворство охотника Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа. Тип: Активный. Моментальное применения на себя. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 15 | 16 | 17 | 18 | 19 Время действия (сек.): 20 | 30 | 40 | 50 | 60 Увеличивает уклонение (%): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Боевая стойка Увеличивает физическую силу персонажа и шанс нанести критический удар по противнику на время действия навыка. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 28 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.): 3 | 3,5 | 4 | 4,5 | 5 Увеличивает физическую силу (%): 5 | 7 | 10 | 12,5 | 15 Увеличивает шанс критического удара (%): 3 | 5 | 7 | 9 | 12 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Экспертные навыки: Горные инстинкты Увеличивает параметры "Скорость атаки" и "Пробивная способность" у персонажа на некоторое время. Тип: Активный. Моментальное применение на себя. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Увеличивает "Скорость атаки" (%): 10 | 12 | 15 | 18 Увеличивает "Пробивная способность" (%): 4 | 5 | 6 | 8 Время действия (сек.): 15 | 18 | 22 | 26 Дополнительная информация: Взрывная стрела Выстрел, наносящий физический урон цели и часть от этого урона всем противникам в радиусе 1 ярда от цели. Тип: Активный. Применение в одну цель с уроном по области. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Побочный урон по области (%): 30 | 40 | 50 | 60 Кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE): неограниченно Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Стрела следопыта Выстрел, наносящий физический урон цели и урон всем противникам по очереди в радиусе 2 ярдов от цели. Каждая следующая цель получает на 10% меньше урона от навыка. Тип: Активный. Применение в одну цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE): 10 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Стрела замешательства Выстрел, накладывающий отрицательный эффект "Страх" на цель и всех противников в радиусе 1 ярда от цели. Противники становятся неуправляемыми, урон по ним может снять эффект. Тип: Активный. Применение в одну цель с эффектом по области. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE): неограниченно Время действия страха (сек.): 1,5 | 2,5 | 3,5 | 4 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Метка охотника Накладывает положительный эффект "Упоение охотой" на персонажа на некоторое время. При атаке персонаж накладывает отрицательный эффект "Метка охотника", повышающий получаемый противником урон от любых Охотников на некоторое время, можно применить несколько эффектов на одного противника. Тип: Активный. Моментальное применения на себя. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Увеличивает урон за один эффект (%): 2 | 3 | 4 | 5 Время действия метки (сек.): 10 | 14 | 18 | 22 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Благословение гор Уменьшает любой входящий урон по персонажу и увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа. Тип: Активный. Моментальное применения на себя. Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Уменьшает входящий урон (%): 5 | 7 | 10 | 15 Увеличивает уклонение (%): 10 | 15 | 20 | 25 Время действия (сек.): 6 | 8 | 10 | 12 Дополнительная информация: Стрела молчания. Выстрел, накладывающий на противника эффект "Немоты" на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия немоты (сек.): 2,5 | 4 | 5,5 | 7 Шанс применения эффекта на мини-боссов, боссов, рейд боссов (%): 25 | 35 | 45 | 60 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Ошеломительный выстрел Выстрел, уменьшающий физическую и магическую силу противника и скорости атаки противника. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Уменьшает физическую и магическую атаку (%) : 15 | 20 | 25 | 30 Уменьшает скорость атаки (%) : 20 | 25 | 30 | 40 Время действия (сек.) : 8 | 9 | 10 | 11 Шанс применения эффекта на мини-боссов, боссов, рейд боссов (%) : 15 | 20 | 25 | 30 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Ловушка лесника Устанавливает невидимую для врагов ловушку в указанную область. Ловушка наносит физический урон цели и урон всем противникам рядом и с некоторым шансом оглушает их. Тип: Активный. Устанавливает ловушку. Дальность применения: 3 ярда. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Радиус действия: 1 ярд. Длительность действия (сек.) : 10 | 15 | 20 | 25 Шанс наложить оглушение (%) : 35 | 45 | 55 | 70 Длительность оглушения (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4,5 Размерность урона (% от физ. атаки) : 25 | 35 | 45 | 60 Кол-во целей (PvP): 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE): неограниченно Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Внеклассовые эксперт навыки: Пассивные[30]: Активные[3]: Ссылки на полезные темы по Охотнику: Гайд на PvE охотника [9.3.0]. Автор: @Selfish Благодарность: Спасибо @Mucmp за замечательный шаблон, по которому и лепилась эта тема.
  12. КАК ЗАРАБОТАТЬ ГОЛД В ВАРСПИРЕ Проблема и способ освещены для среднестатистического игрока который хотел бы играть в Warspear Online не вкладывая денежных средств. Давайте начнем с прочтения письма от моей дорогой подписчицы_кессы и постараемся детально изучить проблему, этого человека_кессы и подсказать ей решение. Из данного письма мы можем сразу видеть манерность, грамотное письмо и явный, выше нежели средний, интеллект, так как на мой канал на Ютьюбе могут быть подписаны только такие люди - общество думающих и вежливых людей, которые уважают и ценят друг друга. Вы спросите: "А можно и нам посвятить часть своей жизни на просмотр Вашего Ютуб канала, не могли бы вы оставить название или может ссылку, мы бы тоже хотели бы быть просвещенными, можно?" А я отвечу вам: "К сожалению нет." Так вот, приступая к прочтению письма, давайте выясним способ зароботка внутриигровой валюты, или может это и вовсе не возможно? Узнаем это вместе в данной статье. Письмо подписчицы_кессы Omred! Здравствуйте, давно смотрю ваш Ютуб канал и стримы, все очень нравится, хотела бы узнать как мне заработать золото в игре если я начинаю играть без доната и с полного нуля. Скажу сразу, я не хочу играть за лекарей, в других ММО мне этого добра хватило, я хочу отрываться и наносить урон, а не бегать за союзниками как мамочка, а потом ещё выслушивать претензии как я кого-то недолечила, мамой я ещё успею побыть в реальной жизни, так что я прочитала много гайдов на форуме, в том числе и Ваши труды, лично для себя, я решила что создам Рейнджера, тем более прочитав много статей я узнала, что данный класс очень востребован в подземельях, силен против игроков а так же не слаб в одиночку, так как может справляться даже со сложнейшими монстрами в большом количестве одновременно, а я как раз люблю играть в одиночку! Я создала данного персонажа и сразу же поняла... Меня обманули! Проблемы проявились начиная с первого острова, я с очень большим трудом справлялась с сатирами на данном этапе игры, но я подумала что это в порядке вещей и закончила первые остров, тем более что на нем мне выдавали неплохую броню, мне показалось что и дальше по мере прохождения заданий мне будут выдавать синюю экипировку. Но меня снова обманули! Почему-то когда я завершила несколько заданий уже на Ирсельнорте мне начали выдавать броню хуже чем та, что была на мне с первого острова! Я подумала, ну возможно на самом деле она сильнее, я попробовала ее улучшить теми сферами усиления защиты которые у меня были. И вот +1 заточка, как удачно, мой персонаж озарило синей магией, "ещё, еще!" - думала я про себя, но тут, при попытке улучшить одеяние зелёного, по качеству, цвета, оно разрушилось! "Почему так произошло?" - крикнула я, ведь об этом даже не предупредили в игровых подсказках... Не обращая внимания на столь демотивирующее событие я двинулась дальше. Да, мне было трудно, меня убивали горцы, мой арбалет 12 уровня с очень большим трудом убивал пауков, которые мешали мне собирать ягоды и паутину но всё-таки я сделала это и постепенно пройдя все задания я переплыла на последний остров, под названием Айвондил заплатив целых 400 золота! Перед самым отправлением, ещё когда я играла на Ирсельнорте, мне очень повезло, так как некий игрок подарил мне целых 3 зелья опыта на 150 процентов, успешно использовав которые по завершению второго острова у меня был 20й уровень! Уже на Айвондил, на радостях я купила себе новый навык, как раз на все заработанные потом и кровью 40000 золота, это был ливень из стрел. Результат меня немного разочаровал, я думала что смогу убивать монстров так же как делала это ранее, только вот все оказалось очень печально, плюс ко всему у меня были чудовищные проблемы с маной... Каждый древень с зелёной коронкой был для меня как мини босс, а в перерыве между убийством таких монстров я ложила телефон на стол, со включенным экраном, потому-что мана не восстанавливалась если я выходила из игры!!! Ладно и это, с потом и кровью я прошла задания эльфов а потом и ящерок, на это ушло около 3 месяцев, иногда я удаляла игру и плакала от того что у меня ничего не получается и что это не мое, но все-равно возвращалась чтобы доказать обратное ведь "Другие смогли и я смогу! Я не слабая, я сильная!" Накопив 26 тысяч, я купила себе фиолетовенький арбалет 24 уровня, с параметром автоатаки, так как маны у меня не было, а автоатаки мне показались самым оптимальными, раз в одного монстра я позволяла себе использовать 1 навык, дабы экономить ману. А экономить надо было не только ману, а и золото, умирала я достаточно часто и я исправно платила положенные 1900 золота на ремонт всего своего снаряжения у мастера. Золота у меня не было вовсе, как только я копила небольшую сумму она сразу тратилась на ремонт, откладывать не получилось. Повезло что мне рассказали что чинится можно за свитки ремонта (всего 600-1100 золота) из этого я смогла откладывать по 500-1500 золота в день. Деньги мне нужны были на все... на новую броню 24 уровня, которой на рынке абсолютно небыло, может она была где-то у НПС, я спрашивала, мне сказали что такая не продается. На экспертные навыки, ведь они стоят, о мой Нуаду, 40 тысяч за учебник! А ещё на таланты, на расходники, благо по 670 золота в день я не тратила на плаванье туда сюда, ибо топи это что-то сверхъестественного и непонятное, после того как я нашла дедушку-отшельника и камень в короне Валарии (на это ушло 1 неделя слез и нервов) туда возвращаться вообще не хотелось, тем более награды там были... что-то в духе 100 золота и руна уклонения которую я со злости готова была выбросить в то же болото. Сейчас я как дурочка застряла на 26 уровне, играю где-то пол года, все чем я занимаюсь - делаю раз в 2 дня голубенькие задания со своим фиолетовым арбалетом и некоторой докупленной с рынка дешёвой броней 17 уровня. Дальше продвигаться по сюжету я не могу, на некоторых заданиях, где надо призывать собачек лун, меня просто моментально убивают и я иду чинить свою броню, чтобы и это не сломалось и не пропала. Я хотела бы пойти в подземельях, но для них я уже слишком высокого уровня а по словам игроков, с них не выпадает ничего ценнее супа за 17 золота да и меня в них не возьмут. Омред, подскажите пожалуйста как мне выйти из данного положения и сделать так, чтобы меня брали в крутые подземелья, я много зарабатывала и ещё могла сама со всем, независимо ни от кого, справляться если ли какой-то способ? Ответ: "Здравствуйте дорогая подписчица, к сожалению нет."
  13. Содержание 1.0. Описание класса 1.1. Пассивные навыки 1.2. Базовые навыки 1.3. Экспертные навыки 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? 1.5. Билд 1.6. Желательные реликвии 1.7. Что первым брать в талантах? 2.0. Экипировка 2.1. Посох 2.2. Шмот 2.2.1. Пояс 2.3. Кольца 2.4. Плащ 2.5. Амулет 2.4. Какие части тритонов не стоит брать 2.5. Экипировка дна 3.0. Зачарования 4.0. Очень полезные обязательные статы 5.0. Поведение в игре 6.0. Заключение 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) 1.0. Описание класса Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: 1.1. Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Некоторая информация далее может быть не актуальной 1.2. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Проверка на сопротивление: да Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Проверка на сопротивление: да Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Критическое лечение: да 1.3. Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Проверка на сопротивление: да Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9 Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Критическое лечение: не Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. При удалении метки цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё получат магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14 Время действия метки: 30 сек. Площадь поражения: 1 ярд от цели Значение урона от уровня навыка(%): 60 | 80 | 100 | 125 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Проверка на сопротивление: да Изнуряющее бремя. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнурящее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия: 8 сек. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 Уменьшение следующего входящего урона от автоатак или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50 Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7 Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Проверка на сопротивление: да Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Кара света. Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140 Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110 Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Кол-во целей (Pvp) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (Pve): неограниченно Проверка на сопротивление: да 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? Первой эксперткой берём Помощь богов, далее Аура доблести, и наконец Воскрешение. В дальнейшем покупайте то что считаете нужным, большой роли не сыграет поскольку 3 основные экспертки вы уже купили. 1.5. Билд Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 (очки с талантов) или 1/5 Священный щит 5/5 (очки с талантов) или 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Аура доблести 4/4 Помощь богов 4/4 Кара света / Расплата 4/4 Этот билд по моему мнению будет очень хорошим и не оспоримым. 1.6. Желательные реликвии Великая реликвия карающего умения - увеличивает урон от навыка на 12%. Великая реликвия неукоротимого удара - увеличивает урон от критического удара навыков на 20%. Усиливаем одной из предложенных Слёзы Харада. Великая реликвия продолжительного действия - увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Усиливаем Священный щит. Реликвия магической силы - увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливаем Слёзы Харада и Целительное прикосновение. Великая реликвия восстановления сил - с шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. Великая реликвия спасительного исцеления - с шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье в том же объёме, что и здоровье союзника. Усиливаем Целительное прикосновение, первая для соло игры, вторая для пати, с последним обновлением можно менять активные релы, так что чередуйте при необходимости. Реликвия магического яда - с шансом 10% применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон. Усиливаем Слёзы Харада. 1.7. Что первым брать в талантах? Первым делом стараемся взять такие таланты: Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Священный щит + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Слёзы Харада + - увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка. Мистическая метка + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Искупление + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 3%. Силовая атака | и || ранги - увеличивает физическую и магическую силу персонажа. Сила исцеления - увеличивает силу лечения от навыков персонажа. Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа. Перезарядка навыков | и || ранги - увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа. Выносливость | и || ранги - Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа. Точность | и || ранги - увеличивает параметр "Точность" у персонажа. Знаток защитных реликвий - увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Раскаяние - если эффект от навыка "Искупление снял с цели 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья. Озарение - убийство противника навыком "Расплата" позволяет повторно использовать навык без перезарядки а персонаж получает положительный эффект на 4 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 25%. 2.0. Экипировка 2.1. Посох Данный посох подойдёт для тех кому не хватает урона или же вы делаете сборку в пробив. Он имеет 2 хороших стата - х2 пробив и критический удар(в дальнейшем "крит"), но, тут нету кд, что является тоже не мало важным статом. Посох будет хорош для сборки в вампиризм. Здесь есть хорошие статы - кд, крит, но нету даже малейшего пробива. Я бы сказал идеал. Здесь есть крит, кд и пробив, как вы могли понять ранее 3 важных стата для жреца, так в нём ещё и повышенная магическая сила. Если же у вас есть полусэт тритонов, то смело берите палку х2 точность. 2.2. Шмот Сэт исступления, имеет хорошие статы - в голове мана, в теле надёжность, в руках точность ну и в ногах манорег, но одна проблема - маленькое количество хп. Брать как сэт не советую, полусэт - возможно. Хороший сэт, имеет немало точности и кд, но 2 проблемы - в ногах нету манорега и в сэте мало хп. Один из лучших сэтов на жреца, тут компенсируется недостаток точности, но - мало кд. Аналогом такому сэту может послужить пк шмот: Данный шмот имеет % количество хп, это очень даже хорошо. 2 недостатка - в ногах нету кд а в шмотках нету точности. Из всего крафтового шмота из энерго материй могу посоветовать лишь 2 шмотки: первая имеет точность, вторая имеет пробив, но обе не имеют крит. 2.2.1. Пояс Здесь лучший вариантов для жц будет ПК пояс. 2.3. Кольца Здесь лучшими кольцами будут все эти. Берите в зависимости от того чего вам не хватает или же во что делаете сборку, не хватает надёжности - точность надёжность для вас, если же сборка в вамп то перед вами стоит выбор брать кольцо с фиксированным уроном или %, тут уже советую смотреть по финансам. 2.4. Плащ Здесь могу выделить лишь пк плащ, лучше этого плаща в данный момент не существует. 2.5. Амулет Здесь могу посоветовать данные амулеты. Первый будет хорош для сборки в кд, хп. Если же вы делаете сборку в пробив можете взять 2 следующих амулета, тут та же история что и с кольцом, смотрите по финансам, если позволяет голд то смело берите амулет с % уроном. 2.4. Какие части тритонов не стоит брать Не советую брать данные части тритонов поскольку только стак полусэта тритонов и крылья будут давать 35% крита, а данный крит будет "лишним". 2.5. Экипировка дна Шмот берём показанный выше. Здесь у вас выбор, делайте его в зависимости от сборки, сборка в кд - посох с кд, в пробив - посох с пробивом. 3.0. Зачарования Здесь на выбор 2 варианта: первый - сборка в вамп, второй - сборка в хп, кд. 4.0. Очень полезные статы Критический удар(крит) - его у жреца в идеале должно быть не менее 30-35% поскольку с крыльями будет +- кап. Регенерация энергии(манорег) - у жреца его должно быть за 90 поскольку жрец при правильной сборке - пианино класс, хоть и в большинстве жмёт всего несколько навыков. Перезарядка навыков(кд) - данного стата у жреца должно быть за 40%, запомните, кд - залог успеха. Точность - жрец испытывает недостаток данного стата, поэтому вставляет его везде где можно и стараемся собирать по максимуму без утерь других более важных статов. Здоровье(хп) - чем больше хп - тем лучше, хп жрецу нужно много поскольку хилл он получает от навыка у которого есть кд в отличии от дд классов с вампом. 5.0. Поведение в игре В инстах главная задача жреца - хиллить и баффать, жрец один из лучших классов-бафферов в игре. Жрец тот класс которому достаточно 3 навыка что бы ему было постоянно что нажать - хилл, щит и слёзы. Геймплей конечно у него довольно скучный, бегаешь, кидаешь крылья, но, в отличии от дд нужно постоянно следить за здоровьем участников группы и не позволять проседать по хп себе. В соло же жрец чувствует себя довольно хорошо, сам себя хиллит, баффает, имеет неплохой масс урон и выживаемость, за счёт навыка "Перемирие" может легко убегать от противника. 6.0. Заключение Жрец - класс на любителя, однотипный геймплей, недостаток урона - всё это делает его ещё более скучным, из-за этого многие гильдии испытывают недостаток данного класса. Качать его или нет - выбор за вами. 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) Мнение игрока Imtoooc(Tooocson) о жрецах: Хотелось бы сказать спасибо @Macvenok TPZ за его прекрасный гайд на мага с которого я взял стиль написания. Так же @tosyazul за его такой же прекрасный гайд на мага с которого я взял таблицу рун и немного изменил. И игроку @Tooooc(Tooocson) за его комментарий к данному классу.
  14. Предисловие Приветствую тебя, мой дорогой читатель! На протяжении 10 лет я бороздил просторы Аринара, в поисках подходящего класса, прокачал 7 персонажей до максимального уровня и опробовал их в разных аспектах (PvE*( Player versus environment – Игрок против окружающей среды), PvP* (Player(s) versus player(s) – Игрок(и) против игрока(ов)), нашей с тобой, любимой игры! И вот, спустя столько времени, мне удалось найти именно тот класс, который я так давно для себя искал. Это был – вождь ! Если сравнивать его с такими классами как «Разящий клинок» или «Варвар», то вождя вполне себе можно называть новоиспеченным, и как положено новичку он был на голову, а то и две выше остальных классов. Все мы прекрасно понимаем, что подобные «имбы*»(имбалансные, как бы выходящие за рамки нормальной силы, сверхсильные) появляются для привлечения игроков в игру, тех кто давно отложил «Warspear Online» на дальнюю полку или же тех кто еще ни разу здесь не был. Спустя некоторое время, в одном, довольно крупномасштабном обновлении, именуемом «ребаланс*»(определенный этап в обновлении игры, направленный на переработку уже существующих навыков и механик) вождь претерпел вполне себе ожидаемые фиксы*(изменения в худшую сторону или ослабления), многие стали писать, что класс стал неиграбельным и требовали вернуть все обратно, но увы и ах, все тщетно. Многие игроки оставили вождей, перейдя на очередную «имбу» этого обновления, для более простой и комфортной игры, словно не догадываясь, что такого рода изменения будут преследовать все классы поочередно. Эта пустая беготня от класса к классу, так и не даст вам возможности насладиться игрой как следует. Любой уважающий себя игрок, всегда готов к тому, что рано или поздно, изменения доберутся и до его любимого класса. И пока ты бежишь от трудностей в противоположном направлении, эти отважные воины стоят плечом к плечу, глядя в глаза самой смерти и всем трудностям пришедшим с ребалансом, они не за что не отступят и не предадут свои убеждения и принципы, часть из которых заложена в персонажей, которые безусловно успели стать для них чем-то большим, чем просто пикселями в игре. Глава 1 – Навыки Любой класс, в той или иной игре, формируется набором навыков и способностей. Сейчас я хочу продемонстрировать тебе полный список навыков вождя с моими отдельными комментариями касаемо каждого из них. Я постараюсь дать краткое описание ситуаций, где этот навык будет реализован максимально эффективно. Скриншоты взяты с моего вождя, соответственно перезарядка и параметры на них, указаны с учетом моей раскачки и экипировки, о них чуть позже. 1. Удар духов Самый что ни на есть стандартный навык, имеющийся у каждого класса в игре. Но хотелось бы отметить, что прирост урона от данного навыка, на мой субъективный взгляд, является самым большим из всех имеющихся аналогов. Даже при 1/5 урон получается довольно внушительный. В дальнейшем планирую менять свой билд*(вариант раскачки навыков ), в котором данному навыку будет отведено далеко не последнее место и раскачка его будет 4/5. 2. Взгляд орла Данный навык является одним из самых основных для вождя магической и гибридной (1 физ, 1 маг булавы) сборки. При должном параметре перезарядки навыков, орлы работаю столько же, сколько и перезаряжаются, а значит в толпе существ или же игроков, это бесконечный генератор урона. В 9 из 10 разнообразных сборок, этому навыку отводится почетное 5/5. 3. Медвежья выносливость Единственный навык исцеления вождя, работающий от магической силы и недостающего здоровья. В большинстве своем, вожди с которыми я разговаривал касаемо этого навыка, отдают предпочтение все же навыкам наносящим урон, поэтому данный навык они не прокачивают, опираясь по большей части на лечение с параметра «вампиризм», оставляя на панели лишь для активации некоторых реликвий в бою. Я же в свою очередь считаю, что навык очень полезен и недооценивать его пользу ни в коем случае нельзя! В моих билдах его раскачка вряд ли опустится ниже 3/5. Объясню почему я считаю этот навык полезным. Представим ситуацию, ты бежишь по 5-му сектору, под водой, выполняя ежедневные задания, на тебя нападают мобы6, ты ловишь гидрофобию*(Особый навык контроля, придающий тебе ускорение и отправляющей тебя в беспорядочном направлении бегать по локации) и тебя отбрасывает от этих существ на некоторое расстояние, а так как основной урон вождя это ближний или же 1-2 ярда от него, то бить ты их не можешь, а хп скоротечно заканчивается, времени добежать и ударить нет. Первым делом на выручку конечно приходит плотная шкура, дабы не умереть слишком быстро, но вот длительность ее далеко не бесконечна, поэтому в моментах когда бить ты не можешь, а пополнить здоровье жизненно необходимо, этот навык приходит на помощь как никогда, именно по этой причине я считаю этот навык обязательным для прокачки, ибо ситуаций где ты атаковать не можешь а исцелиться нужно, очень много, да на тех же PvP сражениях. 4. Волчья прыть Собственно та самая вишенка на торте, за которую этот класс изначально и полюбили. Основной навык мобильности вождя, позволяющий пробегать любые цепочки заданий в 2, а то и 3 раза быстрее остальных классов, за исключением искателя, который тоже обладает повышенной мобильностью. В любом билде этот навык выкачивают на 5/5, даже если ты целиком и полностью магический. Все очень просто : быстрее добежал, быстрее убил, быстрее прошел подземелье или же на арене прожал, чтобы быстрее добежать до печати в храме или отбежать от противника, когда осталось совсем немного здоровья, чтобы подлечиться, пока противник переключит свой «фокус*»(цель, на которой он сфокусирован) и снова ворваться в гущу сражения. Но если честно, тяжело рассматривать этот навык как возможность вождя сближаться в сражениях с игроками, потому как все довольно грустно выглядит, в сравнении с рывком воина и прыжком паладина, поскольку любой постепенно наносящийся урон, будет притормаживать вождя набегу, не говоря уже о 2-3 лучниках (охотник, рейнджер) до которых ты попросту не добежишь 5. Взбучка Данный навык, вождю добавили для видимости хотя бы какого-то контроля, хотя по большому счету это не оглушение и даже не немота, а простое оцепенение снижающее силу противника и скорость его атаки. С точки зрения PvE навык имеет место быть, только ради активации таланта на повышение входящего урона(Дрожь земли, см ниже), но исключительно в толпах существ, потому что применять его на 1-го противника толку особого нет, ибо 2% прибавка едва ли будет заметна. Зато в PvP, при определенной раскачке и комбинации реликвий, можно при помощи этого таланта запереть 5-х игроков в какой-нибудь луже рыцаря смерти или чернокнижника и за считанные мгновения стереть их в порошок, но для этого необходимо пройти соответствующую подготовку и научиться ловить «тайминг*»(Определенное чувство подходящего момента для использования навыка). Тем кто планирует реализовать своего вождя исключительно на полях сражений против других игроков, настоятельно рекомендую присмотреться к этому навыку, потому что польза данного навыка в PvP просто колоссальна, даже с точки зрения того, что без комбинации его с талантом и другими классами вашего альянса, вкаченный на 5/5 он снижает скорость атаки и силу на 40-50%, точно уже не припомню. Что очень сильно скажется на боеспособности какого-нибудь искателя, рейнджера и любого другого класса, опирающегося исключительно на мощный разовый урон Переходим к экспертным навыкам. 6. Прочная шкура Этот навык, я считаю самым важным экспертным навыком в любом направлении, потому как именно он позволяет отыгрывать на вожде роль самоотверженного берсерка, несущегося сломя голову в самую гущу существ или же игроков. Работает все очень просто, чем меньше у тебя здоровья, тем меньше ты получаешь урона, навык обладающий невероятным «сейв*»(оборонительный или защитный, спасительный) потенциалом, позволяющий спасаться не только самому, но и спасать союзников. Без этого навыка, вождь не сможет открыть свой потенциал наносящего урон класса в PvE и словно картонный будет отваливаться в PvP от любого рейнджера, охотника, мага и всего прочего, что имеет урона с дистанции, ибо к тому моменту как он до них доберется, его безжизненное тело рухнет прямо у их ног, как трофей (медвежья шкура – трофей… шутка в общем) 7. Кошачьи рефлексы Этот навык, в большинстве своем, рассматривается не более чем неплохая прибавка к шансу критического урона(лечения) и точности, прокачивать его я НЕ рекомендую, потому как вождь сам по себе очень часто использует способности и любое уменьшение регенерации его энергии, будет сказываться на его уроне. 8. Остервенение Данный навык, на мой взгляд, является одной из основных составляющих чисто физического вождя, делающего упор в максимальный разовый урон в одну цель, но по большому счету, актуальность этого может быть рассмотрена только в точечных боях 1:1 или 2:2, где физический вождь еще хоть как-то актуален на мой взгляд, в массовых же сражения, от данного навыка толку нет. Для вождя в гибридной сборке, имеющего в районе 1000 физического урона с руки, данный навык будет выглядеть очень недурно, НО все же, я считаю, что эти же 3 очка навыков, будет куда полезнее вложить в тот же «удар духов» базовый навык, который можно усилить разными реликвиями (+12% урону) или же групповых, которые могут активировать ваши союзники, тем самым повышая урон от базовых навыков еще на 10%, при перезарядке всего в 3-4 секунды, удар духов можно будет использовать минимум 3 раза, пока откатится одно «остервенение». Так что в моем понимании, этот навык исключительно для PvP физических вождей, для которых так важен разовый физический урон в 1 цель, + от прокачки данного навыка будет зависеть длительность оглушения при использовании комбинации со «взбучкой» 9. Пикирующее войско Данный навык, является второй способностью вождя для нанесения массового урона, бьет не так больно как «взгляд орла», но зато чаще и область поражения у него раза в 3 больше. Прекрасно подходит для быстро зачистки пачек монстров в подземельях или на открытых просторах Аринара. Хотелось бы отметить так же актуальность данного навыка в массовых сражениях с другими игроками. Частота урона, позволяет притормаживать всех противников находящихся в радиусе поражения, что очень сильно затрудняет жизнь классам, которые не терпят ближних столкновений и всегда стараются разбежаться, это их основательно замедлит, а в совокупности все с той же «взбучкой» еще и урон поможет нанести нешуточный. Так же можно использовать для проверки приближающихся невидимок, вроде разбойника или искателя, но для этого необходимо иметь паучье чутье, или же эффект на обнаружение скрывающихся в невидимости противников, чтобы открыть их местоположение для своих союзников. Что в PvE, что в PvP, этому навыку я отвожу большое значение поэтому 4/4. 10. Помощь кланов Единственная пассивная способность вождя, в целом, как пассивная прибавка к (криту,пробиву,защите) смотрится неплохо, на подобии той же стойки (кошачьи рефлексы), но целенаправленно сливать туда очки умений я не рекомендую, по той простой причине, что есть куда более ценные навыки, нежели этот. 11. Звериный гнев Очень интересный навык, но довольно узкоспециализированный, на мой взгляд имеет место быть только в PvE билде, через скорость и автоатаку. На данный момент мной тестируется именно этот билд, поэтому прокачен данный навык на 4/4, но когда я буду менять билд, очков развития для него, у меня явно не найдется. Но если вас притягивает возможность делать интересные сборки, то гибридный вождь в скорость, отлично для этого подойдет. Почему гибридный, а не полностью физический? Сейчас постараюсь объяснить на довольно простом примере. Как часто вы встречаете одиноких боссов? Вокруг которых не ошивается стадо разъяренных мобов, так и жаждущих порвать кого-нибудь в клочья! Я думаю их можно по пальцам сосчитать, что-то вроде : рб 4-й сектор, рб 5-й сектор(частично) и так же частично 3-й сектор, в большинстве же случаев боссы обладают этакой «группой поддержки», поэтому лишаться урона по области мне бы совершенно не хотелось, тем более что данный класс обладает очень хорошим потенциалом нанесения урона по области. Поэтому мой выбор пал на 2 булавы в скорость, но с кристаллами маг дд и вся бижутерия магическая, на выходе я получил с +9-ми булавами 1141 физ дд и 703 магического, что вполне неплохо мне помогает лупить в одиночную цель и при этом поливать все вокруг магическим уроном, на практике это проявило себя прекрасно. 12. Духовное очищение На первый взгляд, может показаться, что данный навык может найти применение только в боях с игроками, с которых собственно можно будет чего-нибудь эдакого развеять! Но на самом деле, его можно использовать для снятия тех или иных эффектов с разных боссов, одним из которых является к примеру финальный босс технополиса (4 этаж) где после убийства маленьких робатов «механоидов» на боссе появляются эффекты в количестве 12 штук (если мне не изменяет память) навык откатывается довольно быстро, так что вы без труда сможете снять с него все 12 эффектов, что значительно упростит задачу вашей группе. Если вам больше по душе PvE контент, то прокачивать данный навык нет никакого смысла, он и в 1/4 прекрасно снимает эффекты с боссов. С PvP же, дела обстоят довольно двояко, сейчас объясню почему. Навык на бумаге выглядит невероятно сильно, особенно прокаченный на 3/4 минимум. Изучая форум в поисках информации по данному навыку, нашел такие параметры : развеивает 1/1/2/3 эффектов в соответствии с уровнем прокачки, а значит что брать его в 2, нет никакого смысла, если и качать, то уже на 3. На бумаге так-то оно все так, но по большому счету, актуальность данного навыка имеет смысл только в небольших, мелкомасштабных столкновениях, где у вас будет время разглядывать в бесконечном числе эффектов на вашем противнике, необходимые эффекты для снятия. Так еще и уследить за тем, чтобы не потратить этот навык в невосприимчивого к магии противника. В общем мороки довольно много, а так как сейчас преобладает именно массовое PvP, то я не советую прокачивать этот навык, если основные ваши столкновения это разные GvG*(Guild vs Guild – гильдия против гильдии) события и битвы, где в полном хаосе вы явно не реализуете его. Этот навык больше подходит для полностью физических вождей в боях 2:2, или 1:1, где своевременное снятие важных защитных способностей, не оставит вашим противникам ни единого шанса выжить. 13. Поддержка стаи Как и «духовное очищение» этот навык в первую очередь может показаться подходящим исключительно для сражений с игроками. Но если вы играете в Warspear хотя бы год или чуть меньше, я думаю вы обратили внимание, что с повышением уровней и введением новых локаций для прокачки или же новые подземелья, эффекты контроля уже давно не являются редкостью даже в сражениях с обычными существами. Тот же 5-й сектор Айвондила, полон сюрпризами под названиями «бесконечная карусель контроля» тот кто играл с самого открытия подводного сектора, понимает о чем я. При грамотном использовании может быть полезен даже в 1/4, если у вас хорошо развито 6-е чувство и вы твердо уверены, что мчащаяся на всех порах акула к истекающему кровью персонажу, явно не время хочет спросить, то лучше нажать этот навык за секунду до. Если же рассматривать актуальность данного навыка в PvP сражениях, то это невероятно сильный защитный навык. Обязательно стоит раскачивать его минимум 2-3, чтобы за время его действия, успеть выдать свой основной раскаст*(основная комбинация навыков, используемая в 1-ю очередь), о котором я отдельно поговорю в разделе «ротация*»(определенный алгоритм действий или последовательность использования навыков) С помощью этого навыка можно спасать товарищей во время боя на арене к примеру, когда у вас в группе есть самая желанная цель для врыва : лекари или ханты, чернокнижники, заклинатели. Не стоит кидать сразу, потому что чем больше эффектов ты развеешь с союзника, тем дольше провисит на нем эффект 100% сопротивления и к тому же, нужно дождаться, когда противники потратят свои навыки контроля, чтобы сразу их сбросить, тем самым ломая их тактику и навязывая свою. Но и перебарщивать с выжиданием не стоит, иногда какому-нибудь отряду «отмороженных» рейнджеров, достаточно пару раз шмальнуть, чтобы от вашего хила и мокрого места не осталось, поэтому лучше применить его на себя и навязать им контактный бой не давая в обиду своих более «тонких» товарищей! 14. Чумное проклятье Единственный навык, который у моего вождя даже не куплен, поскольку я не могу представить себе ситуаций, в которых я откажусь от какого-то другого навыка на панели умений, чтобы вынести этот. На фоне остальных навыков вождя, он выглядит крайне неуверенно и требует какой-то переработки, применение данного навыками другими вождями, было мной замечено всего пару раз за весь период его существования, что целиком и полностью описывает его не актуальность. Не рекомендую прокачивать и даже покупать, по крайней мере пока. На этом, можно закончить с навыками и перейти к не менее важным разделам, требующим вашего внимания. Глава 2 – реликвии Ошибка подавляющего большинства игроков, в том, что они совершенно не уделяют внимание изучению и подбору самых полезных и действительно стоящих реликвий, как в PvE, так и в PvP направлениях. Сейчас я рассмотрю самые важные, по моему мнению, реликвии вождя для обеих аспектов. 1. Удар духов 2. Взгляд орла 3. Медвежья выносливость 4. Волчья прыть 5. Взбучка Ох, вот и подошла к концу, самая объемная и я надеюсь не менее ценная и полезная для любого ознакомившегося с ней читателя глава. Двигаемся дальше! Глава 3 – Снаряжение Одна из самых важных составляющих любого персонажа это грамотно подобранное снаряжение. Большинство игроков собирают своих персонажей особо не вдумываясь что и как стоит комбинировать, затачиваются на +10 и думают : «ну все, сейчас будем разваливать» , а по итогу, приходит другой игрок в +7 шмоте, но с более удачно подобранными характеристиками и реликвиями и выдает такой урон, который даже этому +10 может только сниться. Так сказать собрал чепуху, вот и получай чепуху, чему уж тут удивляться? Потом они бросают своих персонажей, удаляют даже, целиком и полностью разочаровавшись в классе, хотя по итогу виноваты в этом только они сами. Чтобы не совершать данных ошибок, я хочу поделиться с вами несколькими, на мой взгляд, самыми удачными сборками на данный класс, а вы уже сами подберете себе необходимую, под ваш стиль игры! PvE вождь скорость: PvE вождь гибрид (физ и маг): Вождь PvE кабинатерминаторубийца: PvP физ вождь: Магический PvP вождь (двуручник) Глава 4: Навыки и ротация У каждого билда есть своя особенность, он в той или иной мере рассчитан под определенный условия и ситуации. Сейчас я приведу актуальные на мой взгляд раскачки навыков, для всех упомянутых мной выше 5 сборок (3 PvE и 2 PvP) 1. PvE вождь скорость 2. PvE вождь гибрид (физ и маг) 3. Вождь PvE кабинатерминаторубийца 4. PvP физ вождь 5. Магический PvP вождь (двуручник) По навыкам я думаю все, давай разберемся с ротацией, иначе говоря, как же всем этим управлять в тех или иных обстоятельствах. Начнем с физического 1. Физический вождь. 2. Магический вождь. Заключение Вот и подошло к концу, наше с вами путешествие по такому классу как вождь. В данном гайде я постарался как можно более подробно и доступно описать все тонкости и особенности игры на этом невероятном классе, надеюсь у меня получилось. Огромное спасибо всем и каждому, кто нашел в себе силы дочитать этот гайд до конца, мысль об этом греет мне душу, я посвятил написанию этого текста 4 дня, и очень надеюсь, что каждый кто заглянет сюда, найдет для себя что-нибудь новое и познавательное. И помните, я никого не призываю, строго действовать всем моим советам и сборкам (билдам) все это, дело лично каждого из вас. Я лишь хотел поделиться накопленным мною опытом. А с вами был Lordemarec! До новых встреч!
  15. ПРЕДИСЛОВИЕ Доброго времени суток, дорогая армия заклинателей! Для меня это первая попытка залезть в дебри гайдов, ибо ранее я с таким не сталкивался, поэтому надеюсь на ваше снисхождение. Если вы попали в данную тему, значит вас так же как и меня когда-то, привлекла игра заклинателем через посох, ну или как минимум интересно было бы посмотреть, что из себя может выжать данная особь. В текущих реалиях игры (v.10.3.*) - заклинатель, играющий через магическую стезю, чувствует себя намного лучше, нежели в ранних версиях класса. Конечно же, можно и дальше продолжать играть с помощью булава+щит, но не в этой теме. Здесь будет затронута игра именно через посох и только PvE составляющая игры. Начнём, пожалуй... 1. Полностью магический заклинатель: 2. Гибридный танко-магический заклинатель: ВЫВОДЫ Магический заклинатель очень бодро чувствует себя в PvE контенте игры. Собрав персонажа по моим рекомендациям в данной теме - вы не будете страдать ни от каких боссов и монстров, получая при этом солидный урон как соло так и в группе по инстансу, будете иметь много лечения и выживаемости. Также заклинателю с посохом очень хорошо живётся и в PvP составляющей игры, но эту тему я освещать не буду, т.к. мне это не интересно. Оставлю поле для экспериментов вам! СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
  16. Введение Добро пожаловать в самое подробное из существующих на данный момент руководств на чернокнижника, ориентированного в пве-составляющую игры. Изучив этот небольшой труд, вы получите основные знания о подборе экипировки, выборе навыков, поведении в разных ситуациях. Также я расскажу о своем виденье некоторых спорных моментов, связанных с механиками игры в целом и непосредственно касающихся чернокнижника. Я пытался сделать содержание максимально доступным и понятным для новичков игры и людей, играющих за другие классы, поэтому в руководстве присутствует много «разжевываний», которые бывалым игрокам могут показаться лишними, однако добавлены они намеренно. Руководство разделено на несколько крупных разделов, каждый из которых будет более или менее полезен определенному слою игроков. Приятного чтения! Помощь в прокачке и освоении класса Основная информация Отлично, вы прошли тернистый путь прокачки и задумываетесь, что же делать на высоких уровнях? В подавляющем большинстве случаев придется подобрать хорошую экипировку для пве, ведь без неё будет трудно развиваться в каком-либо другом направлении, будь то собственно пве, арена или же прокачка второстепенных персонажей. В этом разделе будут рассмотрены рекомендуемые характеристики, варианты скилл-билдинга, подходящая экипировка, боевые советы, ротация, основные реликвии и прочие приятные мелочи. Нанесение урона Теперь, когда вы ознакомились с основами и особенностями класса, перейдем к конкретике. В этом и последующих разделах мы рассмотрим актуальные варианты прокачки навыков и подбора экипировки для разных стилей игры за пве-чернокнижника. Начнем с самого распространенного типа – классического дамагера. Поддержка Чернокнижник-саппорт (от англ. support - "поддержка") - менее распространенный тип пве-чернокнижников, но при этом не менее полезный и даже, на мой вкус, более интересный. Суть такого стиля игры - помощь в реализации потенциала ваших союзников. Такой персонаж станет отличным дополнением для не очень сильных групп, так как способен отгораживать товарищей от разных опасностей и увеличивать их урон по противникам. Экипировка из Святилища Тритонов Скрытые механики Заключение Друзья, я надеюсь, что это руководство ответит на большинство вопросов, связанных с таким неоднозначным явлением, как пве-чернокнижник. Я попытался вместить сюда весь мой игровой опыт за любимый класс. Безусловно, рассказано далеко не все и я буду дополнять эту небольшую статью новой информацией и свежими идеями. За сим откланиваюсь.
  17. Это Гайд/МоЙ_ДНеВниК по тому как играть в варспир без доната.😅 Итак вы захотели поиграть в одну из самых старых ммо в которой нету вайпов(глобальных) из за чего страдают почти все новички т к пати не собрать, почти 50-70% игроков высокого уровня, так что будьте готовы к тому что не раз придётся просить помощи в мировом чате. ЕСЛИ ВАМ СТАЛО ТРУДНО ВО ВРЕМЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ЗАДАНИЙ НА УБИЙСТВО БОССОВ ТО ЛИСТАЙТЕ В НИЗ РУКОВОДСТВА Итак вы все же зашли в игру после всего что было до этого, молодцы. Теперь вам пора понять что для "нуба" в большинстве своем игра представляет из себя "давайка сходи за этим, а потом за этим". И это основная часть геймплея и я не шучу 90% своего начального времени в игре у вас будет занимать это. К примеру я сразу принял это как должное, я и пришел в эту игру за именно таким контентом. Почему так и а не эдак да потому что все активные игроки хай лвлы и я вам не советую ждать "волны новичков" т к в игру приходит в основном размеренное количество новичков. ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮСЬ ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ТАКОЙ ГЕЙМПЛЕЙ ТО ПОЖАЛУЙСТА ПРОСТО НЕ ИГРАЙТЕ В ИГРУ НЕ НАДО ПИСАТЬ ПЛОХИЕ ОТЗЫВЫ О ИГРЕ. Дейлерство - выполнение ежедневных заданий отмеченных синим цветом. Дейлы/Дейл - ежедневные задания отмечены синим цветом. Начальный остров. Итак вы прошли сквозь огонь и воду и все таки решили играть дальше. Скажу сразу что по прохождению начального острова советов нету. .... .. . Разве что: Убивайтесь об мобов сняв свои шмотки. Это стоит делать после определенного уровня по-моему 6 всплывёт сообщение что ваши вещи теперь ломаются. Берите ежедневные награды в них есть карман на увеличение инвентаря. Не покупайте ничего, вот вообще. Т к вы нуб и не будете донатить. Улучшайте свое оружие не более чем на +2. СЛОМАЕТСЯ! С большим шансом да даже на +2 может сломаться делайте это на свой страх и риск. Продавайте все бутылочки за задания. Кхм ещё раз ЗА ЗАДАНИЯ. Классы. Итак по поводу классов субъективно могу сказать что у Горных кланов классы с текущим обновлением лучше всего. А у проклятых только заклинатель и некромант подходят для нубов чернокнижник такой себе класс для нуба. Доказательства тоже субъективные на событии бывает что именно силы света не успевают убить босса. Но это на дату текущего поста. Ещё хочу дополнить что если вы играете не в пати из жена/муж/ребенок т е не в команде из 3 человек то класс должен быть таким у которого знак меча самый высокий (Кроме рейнджера это почти мертвый класс) ну и лучше бы это был класс горных кланов. Но и у Горных кланов есть проблема и это ШАМАН. ВНИМАНИЕ НЕ КАЧАЙТЕ ШАМАНА ДАЖЕ С ПРЕДЫДУЩИМИ ОБНОВЛЕНИЯМИ ОН БЫЛ ОЧЕНЬ ПЛОХ. Если же условие выполняется команда из 3 или более человек то можно брать такую комбинацию как < Тот кто наносит урон/Аптечка или же врач/Тот кто будет принимать урон> Сервер. По поводу сервера на котором стоит играть ну я как нуб который раз через года два возвращался в игру могу сказать что: А: онлайн это тема которую лучше не поднимать. Б: Руби когда то был хорошим сервом на котором я играл года 2-3 В: Амбер самый живой по ощущениям сервер. Инвентарь. Ещё немного по поводу инвентаря. В игре можно получить бесплатно немного донатной валюты в лавке чудес вы сможете найти эту кнопку. Лучшее что с этим можно сделать это расширить инвентарь за 1 единицу донатной валюты. И рубрика ещё немного снова с вами... События ЭТО ВАЖНО. на событиях можно получить приятные бафы(усиливающие эффекты). На дату этого поста нас как новичков интересуют этапы на прислужника события(1 этап), на Крит шанс и точность(5 этап), ну и этап на ярость ну это такое себе уже. Тут надо понимать что есть событие обновления т е сейчас снежный предел, а есть события внутри игры за которые и дают бафы. Их можно посмотреть открыв меню→ события. Так же есть и гильдейские события и за репутацию но нам до них очень-очень далеко. ТАК ЖЕ ЗА НИХ ДАЮТ СУНДУЧКИ В СРЕДНЕМ ИЗ 6 СУНДУЧКОВ ВЫПАДАЕТ ХОТЯ БЫ ОДИН МЕДНЫЙ СЛИТОК(можно продать торговцу за 250 золота) НО ЛУЧШЕ ИХ СОБРАТЬ ЗА НЕСКОЛЬКО ДЕНЕЙ И ПОТОМ ОТКРЫТЬ. ТАК ВЕСЕЛЕЕ КАК ПО МНЕ. Гильдия Тоже важная штука есть вариант с 3 уровеня искать гильдию с опытом. Такая Гильдия для нуба рай поначалу даже если там нет актива главное чтобы вы сами могли нажимать этот баф на опыт. Этот пункт тяжело выполнить, но тут как бы рандом может найдете а может нет. Ирсельнорт. Далее вы прошли начальный остров (что заняло у меня 2 дня с учётом того что я не спал до 5 утра по времени поста это видно). Вы должны пойти к чувачку со штурвалом над башкой. Лучше будет пойти к тому который был в начальном городе где вам предлагали пойти на событие связанное с зимой хеллуином или весной. Почему же лучше да потому что он вас перекинет за 1 золото когда тот к которому вы пойдете по заданию берет где то 400, разница для нуба ощутима. Почему же так? .... .. . А потому что я не знаю почему нельзя сделать 1 голд и там. Просто не стоит в принципе идти по квеста..... Нет стоит но медленно. Большая часть таких моментов существует по очевидным причинам........ .... .. . ПОТОМУ ЧТО ЭТО ХАРДКОРНАЯ РПГ. Итак вы попали в Ирсельнорт или как то так не помню. Что делать дальше? А? Идти по квестам и все. Дальше я вам советую идти по квестам до 14 уровня. Или же пока у вас не появиться задание с названием Норландские топи. Собственно выполняем это задание и отправляемся в эти самые Норландские топи. Норландские топи. Это прекраснейшее место для таго чтобы показать всю суть игры и это ДЕЙЛЕРСТВО. Тут будут сначала сюжетные задания потом будут дейлики - ежедневные задания (синий восклицательный знак) ну или домашняя работа после шкалки. Их надо стараться выполнять по возможности. Из квестов могу выделить пару лёгких для 14 лвл: Имбирь из сундуков - там где большой слизняк, можно собрать сундучки если подгадать момент или же ждать помощи других игроков. Собери парочку теллусов - тоже лёгкий квест, ну или местами как повезет. Гайд на этот квест можно найти легко на Ютубе да и вообще по всем топям. То что будет нужно долго расписывать буду отмечать СДР. - СДР Квест на убийство светлячка - лёгкий просто должно повести. Точно не помню возможно ли его сделать на 14 уровне. Фроглы или жабы - квест на сбор предметов гайд на квест есть на Ютубе довольно лёгкий. Зенет- Хаф квест - или как то так тоже лёгкий квест я бы даже сказал для нуба самый лёгкий. По поводу выбора награды тут рандом но я выбираю 4 слот. Дейлики. Итак мы сделали сюжетные задания в топях (можно не все и потихоньку) а так же немного дейликов что же делать дальше. Я вам советую пойти делать дейлики на Ирсельнорте почему дейлики а не сюжетные задания? Да потому что они легче в плане урона по врагам. У врагов меньше здоровья = легче сделать задание. Дальше уже и сюжетные задания. Пока что все потом добавлю ещё чутка вы все равно не успеете прокачать своего персонажа пока я добавлю сюда что делать после 14 уровня Итак я прокачался до 16 уровня что "мугу" сказати это было легче чем раньше, сейчас есть приспешники которые сильно помогают в этом и при этом отбивают свою цену и даже можно на дейлерстве уходить в плюс. Да было не легко в плане ШМОТА т к разработчики не дают шмоток на Ирсельнорте к сожалению, но в принципе даже с 12 лвл оружием можно спокойно делать дейлики, да это долго но я даже на 16 уровне не покупал оружие т к хочу сэкономить и купить на 18. Насчёт времени я все посчитал и на дейлики примерно (на классе с высокой полоской мечника) уходит около 2 часов времени что на самом деле не долго и приемлемо. (на все кроме последнего города не считая города на вызженных землях) (если что это тот самый город посередине фракции света и зла или же нейтральный город) Астральный лабиринт / лаба любимая Лабиринт открывается как раз к 16-17 уровню. Лаба самое выгодное место для любого от хайлвла до новичка. Почему же так? Все дело в дейликах Лабы они слишком выгодные чтобы их не выполнять. Тут все тяжело либо платить за лабу а это 3к минимум, либо ждать кто проведет бесплатно. Но делать лабу надо обязательно. Итак наступил самый тяжёлый период игры ну и самый странный на мой взгляд который надо реворкать. И это вольная Лига и башня ее тоже бы реворкнуть. Вольная лига. Ну тут все просто цепочка заданий которые можно брать только после выполнения предыдущего ( почему это нельзя изменить не понимаю ). Задания из разряда иди убей то что убить одному не получиться, мало того так ещё и на вражеской территории. Как же это пройти, ну либо спамить в чат помогите пройти, либо собирать пати из таких же нубиков как вы будьте довольны. Многие щас скажут а чё ты выпендриваешься мы в свое время в 100 человек лигу проходили. Ну проблема в том что прошло много времени пора реворкать. Лучше скипните эту часть. Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Сделать это необязательным к прохождению, но дать очень хорошую награду за прохождение этих кв + сделать их дейликами - это как оживит сам ирсельнорт так и облегчит его для новичков. -------------------------------------------------------------- Башня. После прохождения лиги вам ещё надо инст пройти и это башня. То что так же взорвет вас т к на этот инст никто не ходит. Опять таки прохождение - найти проводника или собрать пати из нубов таких же как вы. Этот инст так же очень нуждается в реворке. Скипай.... Прошу не читай это Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Ну сделайте так же и здесь какие то активности, ну нету смысла игрокам ходить в башню, большая часть игроков тупо качает твинов и только тогда у нубов есть возможность пройти башню понерфите то что 32 лвл водит инсты и даже ту же самую лабу, уберите возможность у хай лвлов вообще заходить на эти локации/инсты. -------------------------------------------------------------- Айвондил Айвондил это остров откроется вам сразу но задания появятся только после прохождения башни на СЛОЖНОЙ СЛОЖНОСТИ или же б3 в простонародье т е вы должны пройти 3 сложности лёгкую нормальную и сложную. После откроются задания ну и сможете дальше идти по сюжету, но забывать про лабу я не советую. А вот про топи советую слишком рандомная локация. Тоже кстати требует реворка. Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Топи надо переделать слишком много рандома, надо их сделать как лабу, чтобы ты шел по пути и видел что ты хоть куда-то продвигаешся. Можно добавить к названию портала название локации в которую он ведёт ну или чета придумать другое хз. Ну и сделать адекватный вход в малую равву к примеру портал жёлтого цвета а не синего. Короче сделать меньше рандома, больше смысла для игроков туда идти. А ну и убрать некоторые одинаковые локации т е не полностью избавиться от разнообразия локаций а только от нужных к примеру зачем столько разных локаций слизи уберите из чтобы люди могли туда попасть если хотят ее пофармить убить ачиву получить и как они там ещё развлекаться хотят хз. -------------------------------------------------------------- Как качаться или шо ты уже 20 апнул ничоси. Очень легко 1) дейлики на ирсе - если вам лень делать все делайте только лёгкие к ним относятся: 1.1 на убийство мини об - самый лёгкий 1.2 на убийство РБ - просим помощи = легко. 1.3 на убийство монстров - УБИЙСТВО НЕ СБОР ЛУТА. 1.4 на сбор предметов но только врагов лвлом меньше чем у вас и врагов которые кучкуються. 2) дейлики события (предел, балаган, весенний ивент): 2.1 лёгкие дейлики принеси падай и не требующие никаких предметов из СУНДУЧКОВ события(каракатук, черепа, сердечки) 3) дейлики лабиринта: 3.1 дейлики нового лабиринта дают больше опыта да и меньше их, да и делаются быстрее правда надо купить свиток телепортации. 4) ну и др дейлики на боссов и лёгкие дейлики. 4.1 нечего добавить дейлы на айве на сатрапа и др. ВАЖНО!!! Кидалово в лабиринте В лабиринте иногда проводящий может вас кинуть поэтому давайте деньги только после того как все прошли. Почему же я не шел по сюжетным заданиям дальше, да потому что они сложные и нужно просить помощь у мирового чата. САМЫЙ НИЗ. Итак во время игры вам будут давать сундучки с питомцами их стоит использовать когда уже будет трудно самому что то делать из них падают питомцы которых стоит призывать и с помощью них проходить трудные моменты в игре это своеобразная помощь новичкам от разработчиков спасибо им за это как говорится. Но вот настала пора такая что и они у вас закончились, ну и не беда можно их купить деньги у нас будут т к мы же дейлы делали. ВАЖНО!! ЕСЛИ ВАШ ПРИСПЕШНИК УМРЕТ ТО УМРЕТ ПОЛНОСТЬЮ. ПОЭТОМУ ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ УМЕРЕТЬ БЕЗ ШМОТА ТО ТОГДА НЕ НАЖИМАЙТЕ НА ВРАГОВ ЧТОБЫ НЕ ДАЙ БОГ ВАШ ПЕТ НЕ ЗААГРИЛСЯ НА НИХ И НЕ ПЕРЕАГРИЛ ОДНОГО ИЗ НИХ НА СЕБЯ. А НУ И ЭТО МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЧТОБЫ НЕ СДОХНУТЬ В СЛУЧАЕ ЧЕГО. А ну и другой вариант попросить помощи в чате игры.
  18. Добрый день! Руководство получилось объемным, поэтому я решил все структурировать. Мое повествование делится на Вступление, 8 глав и Заключение. Внутри каждой части - краткое описание и материал, спрятанный в спойлерах. Если что-то читать не хочется - не нажимаем на "глазок" и все, не нужно листать мышкой лишний раз😀 Тема готова ВВЕДЕНИЕ Пару слов о себе, о Вас и о том, зачем нужно это руководство🙂 ГЛАВА I ИНФОРМАЦИЯ О КЛАССЕ ГЛАВА II СЕТАП (в данном контексте - набор команды в онлайн-игре) ГЛАВА III ПРОТИВОСТОЯНИЯ АЛЬЯНСА И GvG ГЛАВА IV РЕЖИМЫ АРЕНЫ ГЛАВА V ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ ГЛАВА VI ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ ГЛАВА VII ИНТЕРЕСНЫЕ УЛОВКИ ГЛАВА VIII ЭКИПИРОВКА ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  19. Описание класса: Фракция: Проклятые Чернокнижники - колдуны Легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых воинов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной тёмной магии, привнесённой в мир Гарааном, Чернокнижники поставили эти знания на службу делу Проклятых. Черные колдуны сеют ужас и панику в стане врагов, заставляя впадать их в оцепенение и высасывая жизненные силы. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, магический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Преданность. Увеличивает регенерацию энергии у персонажа на 3. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Базовые навыки: Стрела мрака Чернокнижник поражает стрелой цель и наносит магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Вытягивание жизни Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом магический урон в течение некоторого времени. Чернокнижник восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 13 | 15 | 17 | 19 | 21 Восстановление здоровья (% от урона) : 35 | 45 | 55 | 65 | 75 Время действия (сек.) : 6 Количество тиков: 3 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Тёмный круг Чернокнижник создает непроходимый барьер вокруг указанной области. Если враг пересечет границу барьера, то не сможет атаковать, применять навыки и двигаться некоторое время. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Лужа мрака Чернокнижник заражает землю в указанной области черной магией. Противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия (сек.) : 5 Количество тиков: 5 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Страх Чернокнижник пугает противника, заставляя его бегать в страхе в течение некоторого времени. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Длительность действия (сек.) : 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4 Шанс сбить эффект (%) : не работает Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Экспертные навыки: Кровавая дань Чернокнижник проклинает противника. Цель будет получать периодический урон, а при использовании навык потеряет дополнительную энергию. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек.) : 6 Количество тиков: 3 Доп. расход энергии противником (%) : 80 | 100 | 120 | 140 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Теневая сфера Магическая атака. Величина урона зависит от максимального количества энергии персонажа. Если персонаж находится под эффектом от навыка "Сила покоя", то у противника дополнительно уничтожится некоторая часть энергии. При использовании восстанавливает часть энергии. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 21 сек. Расход энергии: 10 | 13 | 16 | 20 Восстановление энергии (%) : 10 | 14 | 16 | 20 Сжигание энергии (%) : 20 | 25 | 30 | 35 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Порча Наносит урон в течение определенное времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27 Время действия дебаффа (сек.) : 8 Количество тиков: 4 Время действия немоты (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Гримуар Накладывается отрицательный эффект "Гримуар" на противника на некоторое время. "Гримуар" понижает магическую и физическую защиту противника. Во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.) : 6 | 9 | 12 | 15 Снижение защиты (%) : 30 | 40 | 55 | 75 Увеличение отхила (%) : 50 | 100 | 150 | 250 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Каменное тело Применяет положительный эффект на персонажа на некоторое время, при котором персонажа нельзя атаковать, но и сам персонаж теряет возможность двигаться, атаковать и применять навыки. Также восстанавливает себе здоровье каждые 2 секунды в зависимости от максимального во время действия навыка. Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Можно отменить. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Восстановление здоровья раз в 2 секунды (% от максимального) : 2 | 3 | 4 | 5 Дополнительная информация: Сила покоя Увеличивает магическую силу и шанс нанести критический удар. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 28 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.) : 3,5 | 4 | 4,5 | 5 Увеличивает шанс критического удара (%) : 3 | 5 | 7 | 10 Увеличивает магическую силу (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Дополнительная информация: Увядание Уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Применение навыка "Лужа мрака" на замедленного противника накладывается на него эффект оглушения на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Замедление (%) : 25 | 35 | 45 | 60 Время действия (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 Время оглушения (сек.) : 1 | 2 | 3 | 4 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Тёмная печать Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на некоторое время. "Тёмная печать" уменьшает эффективность лечения противника от навыков и предметов. Дополнительно уменьшает наносимый целью по чернокнижнику урон, если она находилась под эффектом немоты от навыка "Порча". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Снижение лечения (%) : 40 | 50 | 65 | 85 Время действия (сек.) : 10 Снижение урона (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Зона слабости Создает зону на некоторое время. Зона уменьшает магическую защиту и блокирует возможность использования навыков у находящихся в ней противников Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Уменьшение магической защиты (%) : 20 | 40 | 60 | 80 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Внеклассовые эксперт навыки: Пассивные[30]: Активные[3]: Ссылки на полезные темы по Чернокнижнику: Полный гайд на класс Чернокнижник 32 уровень [9.3.0]. Автор: @Konditer [v9.3] Чернокнижник в PvE: все, что вам нужно знать. Автор: @Doudge Благодарность: @Mucmp за шаблон для этой темы. @Holmes за помощь с информацией по навыкам.
  20. Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8 Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Характеристики 3.1 Критический удар 3.2 Точность 3.3 Пробивание брони 3.4 Скорость атаки 4.0 Лук или арбалет? 5.0 Скил-билд 5.1 Базовые 5.2 Экспертные 6.0 Итем-билд 6.1 Оружие 6.2 Сет 6.3 Пояс 6.4 Плащ 6.5 Амулет 6.6 Кольца 7.0 Руны и кристаллы 8.0 Итог 1.0 Вступление Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре. В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде. 2.0 Навыки В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными. 2.1 Базовые Мощный выстрел Выстрел наносящий цели повышенный физический урон. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 12/13/14/15/16 Дальность применения: 5 ярдов Дезориентирущий выстрел Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано. Время перезарядки: 17 секунд Расход энергии: 14/15/16/17/18 Дальность применения: 2 ярда Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов Уклонение Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/17/18/19/20 Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10 Время действия: 20/30/40/50/60 Благославление рейнджера Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка. Время перезарядки: 30 секунд Расход энергии: 15/17/19/21/23 Время действия: 10/12/14/16/18 Звериный капкан Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя. Время перезарядки: 10 секунд Расход энергии: 15/16/17/18/19 Дальность применения: 1 ярд Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30 Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8 2.2 Экспертные Огненные стрелы Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 5 ярдов Количество тиков горения: 3 Взрывная ловушка Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон. Время перезарядки: 7 секунд Расход энергии: 10/12/14/16 Дальность применения: 1 ярд Град стрел Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 25/27/29/31 Дальность применения: 4 ярда Прицельная стрельба Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 5/6/7/8 Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды Увеличение точности: 10/15/20/25% Увеличение физической силы: 10/15/20/25% Охотничья клетка Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 4 ярда Время действия: 4/5/6/7 секунд Озлобленность Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление. Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5% Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4% Удар луком Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 1 ярд Оглушение: 2/2.5/3/4 3.0 Характеристики В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать. Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость. С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах. 3.1 Критический удар Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом. 3.2 Точность Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения. 3.3 Пробивание брони Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%. 3.4 Скорость атаки Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности. 4.0 Лук или арбалет? Вечный вопрос – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше. Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается. Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные. Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8). 414÷3.3=125.4 351÷2.8=125.3 Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы). В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком. 5.0 Скил-билд Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет. 5.1 Базовые Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков. Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5. Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях. Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет. Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени. Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится. Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет. 5.2 Экспертные На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа. Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом. Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики. Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов. Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании. Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно. Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно. Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет. Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы. 6.0 Итем билд В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему. 6.1 Оружие Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего. Арбалет жестокого губителя 26 LvL Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования. Арбалет душегуба 26 LvL Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее. Балестра технократа 25 LvL Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его. 6.2 Сет В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их. Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты сжигающей ярости 20 LvL Мокасины сжигающей ярости 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сет мрачного изгнанника Шлем мрачного изгнанника 20 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность. Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%. Сет властителя бореи Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Чешуя властителя бореи 21 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Сапоги властителя бореи 21 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит. Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%. Полусеты шепота и сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты смертельного шепота 18 LvL Мокасины смертельного шепота 18 LvL Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость. Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%. Сводная таблица А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе. Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости. В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов. Сет плененных душ Шлем плененных душ 26 LvL Дублет плененных душ 26 LvL Браслет плененных душ 26 LvL Сапоги плененных душ 26 LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%. Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса. 6.3 Пояс Из поясов есть лишь два варианта на выбор: Гурт потомка титанов 26 LvL Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков. Пояс потомка титанов 26 LvL Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот. С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс. 6.4 Плащ Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому: Мантия истинного спокойствия 26 LvL Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20). А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре. 6.5 Амулет Из амулетов есть пара вариантов: Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк. 6.6 Кольца Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому: Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы. 7.0 Руны и кристаллы А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас: Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе. 8.0 Итог В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей. В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого. Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы. В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже. Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством. Вот так выглядит рейнджер: А вот так искатель: Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд). В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое. Заключение На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня. Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию. Спасибо за внимание : )
  21. Описание класса: Фракция: Перворожденные Эльфы, они же Перворожденные, были созданы богом Нуаду. С незапамятных времен хранят они мир от Тьмы, искореняя её порождения во всём Аринаре, исцеляя раны, нанесенные ею. После Войны Копья, долгие годы эльфы не покидали свои леса, стараясь не смешиваться в дела других народов. Но узнав о надвигающейся угрозе - Легионе, Перворожденные вновь готовы сразиться за равновесие в мире. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, физический урон, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4% Арбалеты. Позволяет использовать арбалеты Луки. Позволяет использовать луки Легкие доспехи. Позволяет носить легкие доспехи Базовые навыки: Мощный выстрел Выстрел, наносящий повышенный физический урон противнику. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Дезориентирующий выстрел Выстрел, заставляющий противника отпустить назад на некоторое расстояние. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 3 ярда Время перезарядки: 17 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время контроля (сек.) : 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4,5 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Уклонение Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа. Тип: Активный. Моментальное применения на себя. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 16 | 17 | 18 | 19 | 20 Время действия (сек.) : 20 | 30 | 40 | 50 | 60 Увеличивает уклонение (%) : 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Благословление рейнджера У рейнджера появляется шанс после любой атаки нанести дополнительный урон. Тип: Активный. Моментальное применение на себя. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 15 | 17 | 19 | 21 | 23 Время действия (сек.) : 14 Шанс срабатывания (%) : 10 | 14 | 17 | 20 | 25 Урон (% от дд персонажа) : 50 | 60 | 70 | 80 | 90 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Звериный капкан Устанавливает невидимую ловушку, при попадании в которую противник не может двигаться. Тип: Активный. Дальность применения: 1 ярд Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 15 | 16 | 17 | 18 | 19 Можно поставить одновременно (ед.) : 1 | 1 | 2 | 2 | 3 Время жизни капкана (сек.) : 10 | 15 | 20 | 25 | 30 Время действия (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Дополнительная информация: Экспертные навыки: Огненные стрелы Выстрел, наносящий физический урон цели и поджигает цель. Горение наносит магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Проверка на уклон\парир\блок: да Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Взрывная ловушка Устанавливает невидимую ловушку, при попадании в которую наносит урон цели и рядом стоящим противникам. Тип: Активный. Дальность применения: 1 ярд Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 10 | 12 | 14 | 16 Побочный урон по области (%) : 50 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Можно поставить одновременно (ед.) : неограниченно Время жизни ловушки (сек.) : 20 | 30 | 40 | 50 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Град стрел Выстрел, наносящий физический урон сразу нескольким противникам. Тип: Активный. Применение в одну цель с уроном по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 26 сек. Расход энергии: 25 | 27 | 29 | 31 Побочный урон по области (%) : 50 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Прицельная стрельба Увеличивает физическую силу и точность персонажа на время действия навыка. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 26 Расход энергии на поддержание навыка (в сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Увеличивает физическую силу (%) : 8 | 12 | 16 | 20 Увеличивает точность (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Снижаемая скорость передвижения (%) : 35 | 30 | 20 | 10 Дополнительная информация: Охотничья клетка Способность, заключающая противника в клетку, лишая его возможности передвигаться. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Время контроля (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Озлобленность Каждая автоатака увеличивает скорость атаки, уклонение и шанс нанести критический урон. Тип: Пассивный Максимальное количество эффектов (ед.) : 10 Время действия одного эффекта (сек.) : 30 Увеличивает скорость атаки за один эффект (%) : 0,5 | 0,7 | 1 | 1,5 Увеличивает шанс критического удара за один эффект (%) : 0,7 | 1 | 1,5 | 2 Увеличивает уклонение за один эффект (%) : 0,3 | 0,5 | 0,7 | 1 Дополнительная информация: Удар луком Атака, наносящая противника физический урон и оглушает его. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 1 ярд Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время оглушения (сек.) : 2 | 2,5 | 3 | 4 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Замедляющая ловушка Устанавливает невидимую ловушку, при попадании в которую наносит урон цели и рядом стоящим противникам и замедляет их. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Побочный урон по области (%) : 100 Снижение скорости передвижения (%) : 20 | 30 | 45 | 60 Длительность дебаффа (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Можно поставить одновременно (ед.) : неограниченно Время жизни ловушки (сек.) : 15 | 20 | 25 | 30 Взаимодействие с параметрами: Дополнительная информация: Мстительный выстрел Выстрел, наносящий физический урон цели и накладывающий отрицательный эффект "Кровотечение" на всех противников по очереди в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Противники получают периодический физический урон. Дополнительно накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время, если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Тип: Активный. Одиночная вражеская цель с уроном по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Размерность урона (% от физ. атаки) : 90 | 100 | 110 | 120 Размерность урона кровотечения (% от физ. атаки в сек.) : 10 | 15 | 20 | 25 Длительность кровотечения (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Длительность оглушения (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 Побочный урон по области (%) : 50 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : 5 | 6 | 7 | 8 Взаимодействие с параметрами: Внеклассовые экспертные навыки: Активные[3]: Благодарность: Спасибо @Mucmp за замечательный шаблон для этого материала. Спасибо гильдии Sky[12] (RU-Ruby) за помощь с тестированием навыков. Спасибо Lis[30] (RU-Ruby) за помощь с гифками и информацией. Спасибо Lisa[30] (RU-Ruby) за помощь c информацией.
  22. Доброго дня! В этом руководстве на «Рыцаря смерти» мы рассмотрим моё виденье данного класса в современных реалиях ПвЕ. В моём понимании «Гайд» должен служить не чётким руководством к действию, а лишь дать возможность понять, как можно сделать и что из этого выйдет (в том плане что некоторые вещи возможно до вас кто-то делал и имел какой-никакой опыт). Каждый игрок должен в большей степени сам решать, как ему лучше одеть своего персонажа под конкретный стиль игры и задачи. Всё изложенное далее является субъективным мнением автора. Спасибо. Введение «Как оно задумывалось и начиналось» Начнём издалека. Фракция проклятые была добавлена в игру с обновлением 3.0 «Перекрестье Судеб». Рыцарь смерти начинался как танк с возможностью использовать магию в своём арсенале, но что-то пошло не так в те времена и был всего один магический навык, который мы знаем по сей день – «Выдох мрака» (почему не так? А всё просто данный навык бьёт слёзы и был приведён в “адекватное” состояние совсем недавно). Быть неким подобием дд-класса нашему герою изначально даже не представлялось возможным, ввиду крайне скудного урона. Зато уже в давние времена чувствовались зачатки танка для массовых скоплений мобов ввиду наличия одного из мощнейших базовых навыков «Тёмный щит». Всё это было актуально примерно для 2013-2014 года. «Как оно развивалось» Если совсем коротко, до недавнего времени рыцарь смерти развивался как танк с упором в физический урон и большие скопления мобов. Смысла собирать магический-дд до ввода «Проклятья рыцаря» попросту не было. Конечно, можно возразить что были и сейчас есть «Зов смерти» (навык агрессии наносящий малый урон по области) и «Острая тень», а также ранее упомянутый «Выдох мрака». Да они бьют магией, но очков навыков на них попросту не находилось и в 99% случаев предпочиталось физическое оружие в руках в виду большей эффективности. «Как оно есть сейчас» Сейчас персонаж видимо стал двигаться по направлению своего изначального концепта. Стала актуализироваться магическая сборка персонажа как в качестве танка, так и внезапно как в качестве дд-персонажа. Сегодня рыцарь смерти способен переживать и наносить огромный урон по массе мобов в сравнении с любым другим танком в игре. Как подтверждение слов можно привести скриншот маленькой шалости с тест сервера в выделенном подземелье «Технополис»: Это ничего не показывает и не доказывает. Просто как сам факт. Однако стоит иметь ввиду что в реальных условиях всё будет не столь красиво и радужно. В действительности вы скорее всего будете выполнять роль танка и строго упираться в нанесение урона у вас попросту не получится, но опять же если в наличии есть другой танк вы будете способны выполнять роль дд. Вы будете выполнять её несколько хуже, чем классы, заточенные строго под нанесение урона, но будете. О навыках класса «В отношении цифр и формул в условиях данного руководства» Цифры (в отношении навыков) в данном руководстве представлены практически не будут. Только в качестве примера с моего личного персонажа. Формул не будет от слова совсем. «Базовые навыки» «Шип смерти» - наш базовый атакующий навык ближнего боя. Бьёт только физическим уроном. «Выдох мрака» - наш второй базовый атакующий навык. Наносит урон комбинацией «авто-атака плюс урон от магии». Также оглушает противника. «Провокация» - наш базовый навык агрессии для реализации себя как танка. «Нити тьмы» - навык сближения, притягивающий цель непосредственно к нам. «Тёмный щит» - изюминка базовых навыков рыцаря смерти. Позволяет нам игнорировать часть урона, идущего по нам, всё это происходит с некоторой вероятностью. «Экспертные навыки» «Зов смерти» - навык массовой агрессии. Наносит периодический магический урон. «Ураган стали» - навык для нанесения массового урона. Никогда не мажет (однако может быть заблокирован или парирован). Наносит физический или магический урон в зависимости от преобладающего типа урона у персонажа. «Насыщение» - навык, дающий проценты вампиризма на некоторое время. «Острая тень» - навык способный нанести удар на некотором расстоянии от цели. Наносит магический урон и с некоторой вероятностью оглушает цель. Существует возможность комбинации с «Насыщением». «Удар безмолвия» - навык запрещающий цели использовать навыки на определённое время. Накладывается на цель любым уроном от вашего персонажа. «Тайные резервы» - пассивный навык, который включается при низком уровне здоровья. После включения увеличивает скорость и уровень регенерации здоровья. «Аура ненависти» - навык на время увеличивающий магический и физический урон, а также защиту рыцаря смерти. «Защита крови» - навык на некоторое время даёт нам возможность получать меньшее количество урона. «Проклятие рыцаря» - навык, который накладывает на цель отрицательный эффект, в течении которого по цели увеличивается урон на определённый процент. По прошествии эффекта появляется зона 3х3 и наносит магический урон. «Внеклассовые экспертные навыки» В отношении внеклассовых пассивных навыков всё крайне неоднозначно. Иметь их в своём арсенале довольно затратное удовольствие. Всё упирается в ваши возможности, потребности и наличие этих самых книг на сервере. Без них вы не станете тыквой в ПвЕ контенте и по-прежнему будете нормально выполнять свою роль. С точки зрения выбора нужных нам книг тоже всё субъективно. Для каждого человека выбор данных книг будет свой и спорить почему так, а не как у всех, я считаю глупо. О реликвиях Реликвии являются по большей части индивидуальным делом, однако некоторые из них являются обязательными. Делятся они на четыре типа: усиливающие, атакующие, защитные и групповые. В нашем конкретном случае в любой из представленных сборок будет необходим такой параметр как «ярость», так как от него будут зависеть как минимум две довольно мощные реликвии. В качестве примера будем частично использовать моего персонажа. Стоит отметить, что у меня имеются далеко не все реликвии по тем или иным причинам. «Шип смерти» «Выдох мрака» «Провокация» «Нити тьмы» «Тёмный щит» Рыцарь смерти только как танк Собирать танко-сборку в любом случае необходимо первой! Скажу сразу, мне не нравится такой тип персонажа. Очень мощный с точки зрения урона-жира персонаж превращается своего рода «Стража», только с одной неувязочкой. Страж самый жирный танк игры и рыцарь смерти в этом аспекте ему уступает ощутимо. Класс способный жить от урона и вампиризма превращается в огромного и неповоротливого тролля, вроде жирный и сильный, а сделать ничего не может. Но это лишь моё отношение к подобным сборкам. Как бы я не хотел, наша основная роль в группе была и останется одной, это – танк. Для адекватного танкования у рыцаря смерти есть всё что нужно. Это и великолепный базовый навык «Тёмный щит» съедающий в некоторых случаях львиную долю урона по нам (не совсем актуально для боссов), это и «Защита крови» превращающая нашего персонажа на некоторое время в бронированное нечто, это и довольно ощутимый массовый урон. Маленький массовый урон на секундочку есть даже в нашем экспертном навыке агрессии. В группе вы будете чувствовать себя как рыба в воде. Вы довольно жирный и защищённый персонаж, который ведёт свою группу к очередному сундуку в подземелье. Ну разве это не чудесно? А вот при попытке делать что-либо в соло вы испытаете некоторый дискомфорт. Нет, вы не подумайте, вы по-прежнему будете сильным и жирным персонажем с одним “маленьким” недостатком. Вы будете очень медленно уничтожать цели. Крайне неприятная вещь согласитесь. «Скилл билд» Тут на самом деле всё легко и просто. Предсказуемо я б сказал. Прокачиваем следующие навыки: Базовые: Шип смерти 3/5; Провокация 5/5, Тёмный щит 5/5. Экспертные: Зов смерти 4/4; Ураган стали 4/4; Защита крови 4/4 или Проклятие рыцаря 4/4 (всё зависит от того, чего вы хотите, если вам надо иметь больше выживаемость Защита крови, если больше урон Проклятие рыцаря). «Вещи вариант 1» Более доступный вариант выглядит так (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (блокирование, парирование), достаточное количество вампиризма (помним про реликвии), плюс-минус мы всё же способны наносить урон, высокий показатель здоровья. Минусы: не самая высокая точность, малый потенциал в нанесении урона (что в соло, что в группе). «Вещи вариант 2» Более зажиточный вариант через полу-сет тритонов (гильдия 8 уровень): Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой. Так же понимаем, что у нас появляется навык с полу-сета тритонов. Плюсы: высокие показатели защитных параметров (парирование и блокирование), увеличенный уровень жира и защищённости благодаря полу-сету, наличие достаточного количества вампиризма. Минусы: ещё более меньший урон, могут возникнуть проблемы с энергией при очень активной игре (для удобства можно изменить кристалл критического удара на кристалл энергии). Рыцарь смерти как дд Довольно свежий вариант сборки персонажа через двуручный молот или копьё. Менее живуч чем верхний вариант, но способен вносить огромные цифры урона по области. Главный минус отсутствие мобильности у рыцаря смерти как таковой, что будет доставлять проблемы, а также требование к наличию параметра перезарядка навыков. В этом случае наша роль в группе уходит в сторону – дд. Однако в некоторых местах персонаж по-прежнему будет способен танковать в виду огромного урона и наличию вампиризма. Главный бич всей сборки через магию «Сопротивление». В соло игре можно попробовать фармить некоторых боссов и проходить квесты. Это будет быстрее, но и шансов оказаться у ближайшей статуи воскрешения больше. Я предоставлю сборки в комбинациях кожаной/тяжёлой брони (они мне нравятся ввиду своей большей универсальности). Существует вариант в полностью тяжёлой броне, по наблюдениям его предпочитают большее количество игроков ввиду того, что у всех есть танковый-сет в каком-либо виде. Но существует так же вариант собрать кожаный-сет потеряв в живучести, но улучшив свои боевые характеристики. «Скилл билд» Не так всё однозначно, как в случае с персонажем танком, у нас есть некоторый выбор. Рассмотрим: Базовые: Шип смерти 5/5, отвечу сразу на вопрос: «почему?». Причина, по которой мы не выбираем Выдох мрака крайне проста и банальна, прибавляемый урон за потраченное очко навыка крайне мал, что выбирать его для прокачки смысла нет. Выдох мрака 3/5, просто потому что качать Провокацию не имеет смысла. Тёмный щит 5/5. Экспертные: Ураган стали 4/4, в нашем случае навык будет бить магией с молотом и физическим уроном с копьём. Проклятие рыцаря 4/4, наш основной атакующий навык магией по области. Бьёт много, но очень любит вылетать в сопротивление об этом нужно всегда помнить. Аура ненависти или Острая тень 4/4, тут уже кто во что горазд. Я предпочитаю Ауру ненависти ввиду того, что подымает наш урон для всех навыков. Острая тень способна наносить высокие показатели урона в одну цель. С низкой точностью высока вероятность не донести этот урон до цели. Можно рассматривать более изощрённые варианты, но смотрим приблизительно на общий случай. «Вариант 1 – через молот» Гильдия в нашем случае всё так же 8 уровень. В целом нечто подобным я сам играю, когда беру молот в руки. Плюсы: мы способны наносить высокий урон по области (конкурировать с нами полноценно в этом аспекте может вождь), у нас остаётся возможность быстрого уничтожения некоторых боссов. Минусы: мы по-прежнему уступаем полноценным дд в нанесении урона, персонаж становится не самым защищённым существует вероятность не пережить сопротивление (при наличии другого танка эта проблема отпадает). «Вариант 2 – через копьё» Гильдия 8 уровень. Копьё нас ориентирует больше в нанесение физического урона, однако ничего не мешает нарастить магический урон сменив пару элементов бижутерии и кристалл в копье. Плюсы: меньше зависим от сопротивления у мобов, используем мощнейшее физическое оружие, наносим большой урон по области, способны убивать некоторых боссов в соло. Минусы: всё так же не достаём до полноценных дд, персонаж всё так же не особо защищён. Стоит обратить внимание Как правильно танковать я рассказывать не буду. Это придёт само с получением игрового опыта. Я лишь добавлю какие расходники у вас должны быть или как минимум на них стоит обратить внимание. Не забываем о существовании прислужников. В общем случае они помогут нам лучше жить (например: «Призыв Молодой ведьмы») или наносить больше урона (например: «Призыв Боевого эскимоса»). Нас как танка не интересуют прислужники, принимающие на себя урон. У вас в любом случае должны быть зелья восстановления здоровья, для непредвидимых ситуаций! Для удобства и надёжности танкования хорошо иметь такие зелья с замков: Замковые зелья не перебивают эффекты обычных зелий! Купить их можно у гильдии, владеющей замком. Обычно просят за них немного. Зелья на увеличение нашего магического/физического урона и не только: Хорошо иметь хотя бы некоторую часть из них. В нашем случае мы можем использовать расходники на магию и физический урон, они принесут плюс-минус одинаковую пользу. Добываются конкретно эти зелья на ежегодных игровых событиях из сундуков с чудо-лавки. Из свитков обратить своё внимание можно на такие: «Хотелки» автора и ещё немного воды Автор в лице меня, пытается множеством различных экспериментов отойти от классической концепции, которую представляют игроки, играющие за рыцаря смерти. Для задач, которые я ставлю себе походу игры хватит обычной танковой сборки на самом деле. Но как было написано выше она мне не нравится своей медлительностью и не поворотливостью. Можно возразить, что есть вариант с большим уроном. Да такой вариант действительно существует. Более того он жизнеспособен. Но хочется всё же большей живучести. Вы же понимаете, к чему всё склоняется? А всё склоняется к тому, что лично я пытаюсь собрать персонажа с одноручной булавой, который будет довольно сильно бить и при этом неплохо тянуть некоторых боссов и подземелья. Если говорить о танковании актуальных подземелий и боссов таким персонажем, то тут скорее всего в большинстве случаев будет отвал до ближайшей статуи воскрешения, не настолько живучий персонаж выходит. Я ни в коем случае не советую вам этого повторять! В данный момент идёт сбор нечто подобного (конкретно здесь больше про живучесть, а не урон): Почему не советую повторять? А всё просто — это один из примерно десяти сырых концептов, который не факт, что доживёт до финишной прямой или останется в таком виде. Этого я тоже не рекомендую! Сейчас я играю примерно (опять же это всего лишь один из вариантов, которые у меня имеются) такой сборкой: Немного похождений конкретно этого персонажа: Пара слов в конце... Скажу по-честному. Мне не нравится очень во многом Рыцарь смерти. И всё что меня останавливает от смены класса — это "с тебя начал, тобой и закончу". Всё это конечно больше шутка. Но подводных камней, которые вы повстречаете, играя за класс достаточно, при том, что многие из них крайне неприятные. Самое всё-таки главное Рыцарь смерти гибок с точки зрения того, как его можно сбилдить. Возможность использовать бижутерию на магический/физический урон, возможность ношения тяжёлых/кожаных доспехов и почти всего оружия ближнего боя даёт огромные манёвры для фантазии и реализации. Так что экспериментируйте класс к этому предрасположен! Всем спасибо!
  23. Приветствую всех! В этом гайде будет рассмотрена самая лучшая, на мой взгляд, версия ПВЕ дк. Первое что каждый дк для себя должен понять - чем дышит это персонаж, какие его полюсы и минусы. И начнем мы как раз с рассмотрения основных скилов, которые используются в пве сборке дк. НАВЫКИ Базовые навыки Рыцаря смерти раскачиваются следующим образом Шип смерти - 3/5 Провокация - 5/5 Щит тьмы - 5/5 Выдох мрака - 1/5 Нити тьмы - 1/5 Такая расстановка скилов обязательна для пве. В противном случае вас просто не будут брать в инсты и танчить сильных рб, таких как: кронус, инж, вяз и различных ивентовых боссов. Танк без агров не нужен никому. Да и самому всегда спокойнее, когда знаешь, никто не сможет снять с тебя мобов/рб. Отдельно хотелось бы отметить навык дк "Темный щит". Многие игроки, даже давно играя за дк, не знают, как можно посчитать силу этого щита. Все очень просто. Как написано в описании скила: сила навыка зависит от его брони, то есть от физической защиты, с одной маленькой оговоркой - в расчет идет только номинальная защита. Вы можете на калькуляторе сложить все статы физической защиты своего снаряжения и разделить получившуюся цифру на 28, именно столько дефа нужно, чтобы увеличить силу Темного щита на 1. Цифра может розниться от 27 до 28, так как у щита есть базовая прибавка за лвл персонажа, совсем не значительная. Зная силу своего щита мы сможем оценить силу реликвии в навыке, о которой я расскажу чуть позже. Экспертные навыки Рыцаря смерти раскачиваются следующим образом Зов смерти - 4/4 Ураган стали - 4/4 Тайные резервы - 1/4 (просто пусть будут) Остальные экспертные навыки, если вы хотите инстить, вам не пригодятся и сейчас я объясню почему. Многие дк заверяют менее опытных игроков, что Зов смерти можно не качать и вообще, тут все и на 1/4 все прекрасно агрится. И верно это только отчасти, а именно в том, что дк без масс агра, при хорошей точке может хорошо держать только одну цель, при условии, что жмет агры по кд. В таких инстах как технополис, когда есть 2 и более пачек мобов, любая просадка в хп чревата смертью хила, так как агрессии хила хватит, чтобы собрать всех мобов на себя. Есть и просто бытовые минусы. Например ,как я уже сказал вам, придется жать все агры по кд и вы не сможете отвлекаться на какие то мелочи. В мире Аринара у вас сможет увести рб любой нуб с прокачанными аграми. В общем, сплошное разочарование. Подробнее рассмотрим экспертные навыки, которые мы будем качать. Ураган стали - основной масс дд навык Рыцаря смерти. Основная его особенность в том, что он не может промахнуться. Единственный стат, который может его остановить - это блок. Как и масс дд навыки других классов, ураган стали не имеет ограничения по целям в ПВЕ. Находясь в толпе мобов, вы со 100% вероятностью отхилите не малое количество хп, нажав один раз ураган. Сразу покажу реальные цифры урона, в данном случае у дк 895 физического урона и гильдия 12 уровня. Зов смерти - массовый агр Дк, который имеет тикающий магический урон. У некоторого процента обывателей на счет него есть миф, что этот навык имеет тикающий агр. Сразу опровергну и заверю вас, что это не так. Зов смерти имеет только тикающий урон, а в остальном он не отличается от массовых агров других классов. Работает он, агря всех мобов, в радиусе 3 ярдов от дк. Если моб не находится в этом радиусе, то вы промахнетесь и вам придется ждать отката навыка. Что нужно помнить при использовании этого навыка : массовый агр всегда жмется после одиночного, иначе вы будете часто промахиваться; никогда не жмите массовый агр если вы не уверенны, что попадете им, всегда можно перестраховаться и подтянуть нитями моба нужной пачки. Тикающий урон Зова смерти вызывает срабатывание таких статов, как оглушение и ярость. Далее поговорим о скилах, которые менее опытные товарищи используют для замены иногда Урагана стали, иногда Зова смерти. Аура ненависти при раскачке 4/4 дает 15% дд и 15% защиты, висит по кд. Как мы уже выяснили ранее, базовый Щит тьмы не работает от процентных прибавок дефа, по этому Аура не подойдет для его усиления, а 15% прибавка к дд не может сравнится с полностью прокачанным Ураганом стали. По этому я не советую качать этот навык. Качая его вы теряете либо агр, либо урон. Защита крови самый новый скил и тем не менее, по моему мнению, он не очень хорош,по крайней мере, в той сборке, которую я хочу предложить. Скил напрочь лишает дк урона и превращает в консервную банку, причем наполовину уже открытую. Кому охота быть консервной банкой? Насыщение скил полезный, но только для соло фарма, который в принципе можно осуществлять и без него. Был задет последним фиксом и если вы не собираетесь его качать на 4/4, то можно даже не покупать. 10% здоровья слишком большая цена для применения его на 1/4. Ударом вы успеете отбить только то хп, которое потратили и если повезет еще немного. Тайные резервы самый бесполезный скил дк в пве на 28 уровне. Единственный скил в игре, работающий от самого бесполезного рудиментарного стата - регена хп. Работает только если вы собираете много регена хп, при этом теряя очень полезные статы. Срабатывает при низком количестве хп, но так как мы собираем имбу, то такого снижения хп мы не допустим, по этому скил пусть будет, но качать его ни в коем случае не нужно. СНАРЯЖЕНИЕ Мы подошли к самой интересной части нашего гайда: тут мы будем обсуждать, во что мы все-таки оденем нашего дк. Хочу заметить, что я не делаю из дк танка, который должен только принимать урон. Мой дк может и должен так же вносить много урона. Настоящий дк дышит вампиризмом, а чтобы реализовать его нам нужен урон, много урона, так же не забываем, что мы танк. Сразу оговорюсь, что все конечные статы будут с гильдией 12 уровня, по этому для гильдий меньшего уровня некоторые статы будут ниже. Оружие Есть 2 хороших варианта одноручного оружия для дк. Но по моему мнению, самый оптимальный из них это перекрафт, так как он доступнее, сильнее и имеет дополнительный магический урон, который нам приходится в Зове смерти. Основная экипировка Бижутерия Сразу дам комментарий по поводу колец: 2 одинаковых с одинаковыми чарами. Многие могут подумать что они выбраны из за регена хп, но нет. Выбор пал на них только потому, что это единственные кольца с блоком имеющие атакующий стат. Все же танки мечтают о кольцах с физ дд и блоком? Так вот это просто его аналог. Большое количество точности позволяет нам не промахиваться и вносить больше урона; соответственно отхиливать больше хп вампиризмом. В любом случае можно всегда с собой носить 2 кольца с крафта на хп с блоком и когда нужно, делать себе 7к+ хп. И да, 3 стата регена в шмоте обязательны, в данном случае реген стоит в кольцах и есть в ногах. В противном случае вы не сможете прожимать нужные навыки по кд. В данной сборке, вы видите достаточное количество точности, чтобы даже некоторые ддшки по завидовали. Критический удар с релой будет 40%, что очень даже не плохо для танка, о реле поговорим в следующем разделе. Пояс перекрафт был выбран из за того, что с поясом с предела блок достигал максимального значения в 25% и 1.4% блока обрезалось этим ограничением, так же перекрафт дает в 2 раза больше хп. Полусет с Колизея был выбран потому, что он имеет все необходимые для урона статы и прекрасно вписывается в сборку. Если мы возьмем, например, полусет с предела, мы сразу теряем как минимум 2 атакующий стата, которые нам неизбежно придется балансировать в других шмотках. Реген в ногах позволяет поставить в пояс дополнительный крит. Стат полусета на деф усиливает Темный щит. Я не спорю что полусет предела дал бы нам 6.9% парира, но я считаю, что оно не стоит потери физ. и маг. защиты, а так же 2 атакующих статов в придачу. Тем более шмот с колизея более доступный. Еще хочу отметить, что кристалл ярости в теле является обязательным статом, на нем завязана работа реликвий и не только. При большом масс уроне дк, за каждого добитого вами моба, вы будете отхиливать по 15% здоровья. Но работает эта фича только в инстах или рб , где уровень мобов совпадает с вашим или больше его. В данном случае дк, имеющий 6015 хп, будет отхиливать с каждого моба по 900 единиц здоровья. Восстанавливать здоровье таким способом вы можете Ураганом стали, Зовом смерти или просто добивая мобов базовым скилом. РЕЛИКВИИ Вот и добрались мы до последней, но не менее важной, части нашего гайда. Реликвии в данной сборке решают очень многое. Основная комбинация реликвий находится в этих трех скилах: Реликвии первостепенной важности Суть комбинации в том, что нажимая Вдох мрака под эффектом ярости вы увеличиваете свой крит на 15%(то есть в нашей сборке будет 40%крита), параллельно этому, кидая Провокацию, с большой долей вероятности вы получите дополнительный вампиризм, что позволит вам более эффективно восстанавливать здоровье. Так же, прожимая Щит тьмы под яростью, вы увеличиваете силу щита на 40%, то есть щит топового дк поглощавший 350 урона, начинает поглощать 490, что в сумме прекрасным отхилом дает хорошую выживаемость. На мобах ярость включить очень легко: с помощью Зова смерти или Урагана стали. На одиночном рб труднее, но комба срабатывает достаточно часто. Ещё можно поставить книгу ярости и имея 12% прожимать эти комбинации постоянно. Ужасную реликвию вампиризма так же можно ставить в Щит тьмы, но это уже кому как нравится. Я поставил Реликвию отражения, потому мне достаточно шанса релы с агра, кд которого 6.6 секунд У Щита тьмы кд слишком долгий чтобы давать хороший профит. Ну тут, как говорится, уже дело вкуса и кошелька. Реликвии второстепенной важности Ужасная реликвию смертельного заражения, которая к сожалению у меня не стоит, ставится в Выдох мрака и прекрасно себя показывает на рб - будь то соло, будь то инст. Снимает 15% хп у рб; на очень жирных рб это очень эффективно. Реликвия абсолютного бессилия помогает снизить получаемый урон против соло цели, можно ставить другие аналоги, но в пве предпочтительнее именно эта реликвия. Реликвия исключительной атаки интересна там только из за последнего пункта, а именно увеличения шанса срабатывания защитной реликвии . В данном случае находясь в пати рядом с союзником в Провокации будет увеличен шанс срабатывания реликвии на вампиризм. Вообще замковые реликвии лучше ставить все, у них нету вариаций, для каждого скила существует только одна реликвия. Остальные реликвии Из оставшихся реликвий хочется отметить Великую реликвию недосягаемости- она нужна не только в пвп. Она очень хорошо помогает в танковании последовательных пачек мобов, по типу лабиринта. Кидаешь одиночный агр на первую пачку мобов, проходишь вперед и нитями с 7 яродов притягиваешь моба со второй пачки, прожимаешь массовый агр и на тебе уже мертво висит 2 пачки мобов. Патьке остается просто вытащить тебя из этих мобов. Шип смерти грузим реликвиями на дд. Желательно еще поставить Великую реликвию оглушения - она частенько срабатывает и на рб, по этому может снизить урон еще на пару ударов . Небольшой бонус Представленного мною дк легко адаптировать под хорошую двуручку, если вы не любите бегать с щитом. Заменяя всего 2 кольца и пуху, мы получаем очень жирного и сильного дк, имеющего под релой почти 50% крита. Заключение Основные плюсы такого дк заключаются в том, что при должной точке вы сможете комфортно бегать любые инсты, а самое главное - достаточно легко проходить в соло боссов Гару Анзу-ири и Троллей Том-Лугу. И все это без применения специальных билдов под соло фарм. Это было мое видение идеального дк, который приносит удовольствие, а не проблемы, в виде поисков дополнительных хилов. Я сам уже на пути к такому Рыцарю смерти и в скором времени он будет именно таким. На конструктивную критику реагирую адекватно, так что критикуем, предлагаем. Всем удачи!
×
×
  • Create New...