Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Dart

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Dart got a reaction from Galaxykiller in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  2. Like
    Dart got a reaction from GintamaRy in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  3. Like
    Dart got a reaction from Sunraizu in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  4. Like
    Dart got a reaction from Komyban in Make rangers great again!   
    Воодуш на рб можно и не жать, а у ловчего это часть геймплея – бафать кошку
  5. Like
    Dart got a reaction from Gwinn in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  6. Like
    Dart reacted to Komyban in Make rangers great again!   
    Тема очень хорошая, конструктивная, без лишней истерии

    Хотелось бы только добавить каких-то предложений по изменениям/переработкам на основе примеров из других игр - как там справляются с выживаемостью/играбельностью подобных классов в подобных игровых ситуациях и тд
  7. Like
    Dart got a reaction from Jlicenok in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 
    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
    2. Кровавый лотос
    Тут даже не знаю что придумать, талант имеют свою узкую нишу. Может быть, лучше будет его не трогать.
     
     Виртуозная канонада
     
    Я не знаю что тут предложить, рей в лук не заиграет никогда, предлагаю удалить эту ветку и дать нормальную.
     
     Таланты Гильдии Ассасинов
    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  8. Haha
    Да, действительно. Паладину привет передавай, который живет не хуже вара, имеет масс контроль, щит, буст урона и конечно же выхил фул лица за кнопку. Отличный, жирнючий танкохил. И вам нормально так-то в целом, молчите. И который год уже это происходит? Ах да, а кто может так делать у гор, есть такие танки у гор?  Да и к тому же храм у вас, делает сейчас  тоже самое, что и варвар, только всего буквально за 1 кнопку. Вам не кажется что поток длится слишком долго и имеет мелкий кд скила? Т.е. собрав в кд храма, можно только потоком давать фул контроль по пачке. И не нужно сейчас загонять за сопру. Вам никто не мешает собирать так же сопру, против вара, контроль которого РОВНО ТАК ЖЕ БУДЕТ УХОДИТЬ В СОПРУ. А так-же никто вашим стражам не мешает собираться, как вар, в подчин и ветку принуждения, но почему-то они это не делают (их мало). Потому что это делают храмы, с контроля которого так же не выходишь, а просто сгниваешь, но вам это тоже нормально и все равно мало. Конечно теперь вар стал не бесполезным, каким он был долгие годы, его даже в норм ги брать не хотели. И вот его сделали играбильным, дали так же принуждение вашему стражу, чтобы забалансить, и вам стал тяжело. Так же тяжело, как было горам долгое время против ваших танков. И вы заплакали, горькими слезками. Побежали на форум. Т.е. буквально если есть храм и страж в пачке, это полный гг. Ну а если там еще пал будет... И вы тут "ученые" собрались, которые знают как лучше "балансить" вара. "А давайте антик порежем"/"А давайте жир порежем"/"А давайте урон порежем". А давайте может сразу вара с игры удалим? Че уже стесняться. Очень круто замечать в свою пользу что-то, но закрывать глаза на имбовость как минимум 2 танков у вас. Но нет. Вы что. У вас конечно же полный "баланс". Лицемерие да и только. Жалкое зрелище. Двойные стандарты.
  9. Like
    Dart got a reaction from Filipe Ramon in Почему так?   
    А почему у вара иммунка, а у стража 30 сопры..?
    А почему у вара рывок, а у стража подмена..?
    А почему у вара рев на 4 ярда и туда ещё стан прикрутили, а у стража на 2 ярда и стана там нет..?
  10. Like
    Лучше бы смайлики на выбор давали, раз уж новые не рисуют, а дают только старые
  11. Like
    Dart got a reaction from Sunraizu in Почему так?   
    А почему у вара иммунка, а у стража 30 сопры..?
    А почему у вара рывок, а у стража подмена..?
    А почему у вара рев на 4 ярда и туда ещё стан прикрутили, а у стража на 2 ярда и стана там нет..?
  12. Like
    Dart got a reaction from TurboSs in Почему так?   
    А почему у вара иммунка, а у стража 30 сопры..?
    А почему у вара рывок, а у стража подмена..?
    А почему у вара рев на 4 ярда и туда ещё стан прикрутили, а у стража на 2 ярда и стана там нет..?
  13. Like
    Dart got a reaction from Lunmerush in Почему так?   
    А почему у вара иммунка, а у стража 30 сопры..?
    А почему у вара рывок, а у стража подмена..?
    А почему у вара рев на 4 ярда и туда ещё стан прикрутили, а у стража на 2 ярда и стана там нет..?
  14. Haha
    Тут отдельно стоит указать, что это при дорогущих бафах на сопру. В то время как Вася тупо напялив псет ткани бесплатно тыкает в тебя контроль по кд.
     
    Разная реализация и эффективность псетов кат на роге больше всего ощущается.
  15. Haha
    Dart reacted to Hjiika in Убитые параметры   
    Билды в 100 сопры могут позволить себе собирать только уши, так как у гор нет такого обилия масс хила и всяких щитов баффов и прочего на буст жира, разве что дк вары еще могут себе это позволить, все остальные будут сильно терять в живучести или уроне и тд.
  16. Like
    Dart reacted to Vertigo in Убитые параметры   
    Вообще раньше так и было. Если скилл со станом ловил блок/парир/уклон, то стан не проходил. Что было логично. И даже балансно можно сказать. Нет удара - нет эффекта.
     
    А сейчас чувак наносит удар в соседний пень, но тебя всеровно станит. Часть классов из-за этого вообще перестали париться с точностью или нажатием скиллов.
    Станы всеровно проходят сквозь защитные статы независимо от того прошел ли по цели урон или нет.
     
    Вернуть эту механику действительно стоило бы в нынешнюю мету тонны контроля. И речь не только про уклоны. Блоки и париры туда же.
  17. Like
    Я хотел бы поднять вопрос о текущем состоянии Варвара.
    На данный момент класс сочетает в себе слишком много сильных сторон одновременно. Варвар обладает очень высокой выживаемостью, сильным контролем и высоким уроном, при этом оставаясь эффективным даже с двуручным оружием. Обычно выбор двуручного оружия предполагает потерю части защитных возможностей в обмен на урон, но в случае Варвара этот компромисс практически не ощущается.
    Особенно много вопросов вызывает механика кровотечения. Варвар способен накладывать Bleeding сразу из нескольких источников. Такие способности и таланты, как Bloodletting и Spiked Armor, позволяют постоянно поддерживать эффекты кровотечения. Причём Spiked Armor наказывает противника просто за атаку Варвара. Даже дальнобойные классы могут получить кровотечение, просто нанося урон с безопасной дистанции. В чём логика подобной механики?
    Дополнительно класс имеет Last Wish, который значительно повышает его живучесть в критический момент боя. Если добавить к этому вампиризм, сопротивление эффектам контроля и бонусы ветки Быка, Варвар становится крайне сложной целью как для убийства, так и для контроля.
    Многие пытаются объяснить силу Варвара исключительно умением игрока или качеством экипировки. Но проблема выглядит гораздо глубже. Когда класс одновременно обладает огромной выживаемостью, высоким уроном, сильным контролем, кровотечениями, сопротивлением контролю и несколькими защитными механизмами, речь идёт уже не только о мастерстве игрока, а о чрезвычайно сильном наборе возможностей самого класса.
    В результате получается класс, который может танковать, контролировать и наносить очень высокий урон одновременно. В то время как другим классам приходится чем-то жертвовать ради своих сильных сторон, Варвар, кажется, получает всё сразу.
    Возникает простой вопрос: существует ли сейчас в игре другой класс, который обладает такой выживаемостью, таким уроном, таким контролем и таким количеством защитных механик одновременно? Если да, то в чём тогда заключается реальная слабость Варвара?
    VID-20260404-WA0128.mp4
  18. Like
    Dart reacted to Flyfire in Убитые параметры   
    Здравствуйте,  мужики. Хочу поднять тему о плохо работающем параметре «Сопротивление» и убитом параметре «Противодействие».

    Суть проблемы: в игре появилось много возможностей игнорировать стат сопротивление, начнем по порядку:

    Таланты:
    У персонажа Чернокнижник имеется талант «Неотвратимость гибели» — все навыки персонажа, накладывающие отрицательные эффекты, игнорируют 30% от параметра «Сопротивления» у противника.

    Реликвии:
    «Ужасная реликвия контроля» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 25% с шансом, равным значению параметра «Кража здоровья».
    «Реликвия объединённого контроля» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 25–40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.«Реликвия объединённого подчинения» — уменьшает сопротивление противника эффекту от навыка на 6–18% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели. Также она увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
    «Великая реликвия продолжительного действия» — увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Надеюсь, ничего не забыл.

    Артефакты:
    Артефакт установки «Тотем мордрудов» — тотем уменьшает параметр «Сопротивление» на 15% у всех противников в радиусе 5 ярдов от тотема.

    Прислужники:
    Призыв Скарабея (Поддержка):
    — увеличивает параметр персонажа «Сила навыков» на 12%, пока прислужник жив (пассивный навык);
    — мгновенно восстанавливает персонажу здоровье в размере 20% от максимального количества (активный навык);
    — увеличивает параметр персонажа «Подчинение» на 15% на 30 сек. (активный навык);
    — уменьшает параметр «Сопротивление» противника на 20% на 15 сек. (активный навык).

    Шмот из катакомб:
    «Колдовская брешь» (тканевые доспехи).
    Тип навыка: пассивный.
    Позволяет игнорировать 4% сопротивления и 2% противодействия противника отрицательным эффектам, в том числе эффектам контроля, накладываемым персонажем, в течение 20 сек. при игнорировании противником любого отрицательного эффекта, в том числе эффекта контроля. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 4% и 2% соответственно, до максимума в 24% и 12%, и обновляет время его действия. Эффект накладывается не чаще 1 раза в 1 сек. При наборе эффекта максимальной силы увеличивает параметр «Подчинение» у персонажа на 20% на 15 сек. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

    Что происходит в настоящее время? Персонажи, не имеющие навык антиконтроля, не могут играть. Счастливчики, надевшие книгу «Магическое противодействие», не могут выйти из контроля, так как подчинение любой игрок без книг может разогнать до 50%.

    Решение: добавить проверку контроля на параметр «Уклонение» — если контроль или дебаф ушел в уклонение, то он не действует, как и любая автоатака.
    @Holmesпри 100% сопротивления у игрока путем использования всех средств останется лишь 16.1% сопротивления, по Вашему это нормально?

  19. Like
    Так он при этом теряет устой, и в целом слоты с экипировки.
    То, что у тебя есть спрут, очевидно заставляет тебя считать, что тебя обездоливают, но это как единственному человеку в деревне с трактором бороться с тем, что другие покупают мотоблоки) аргументируя это тем, что мой трактор обесценивают.
     
    Спрутов единицы, игроков много, книги были изначально слишком сильные, но разработчики вместо разумного среза до 15% пошли другим путем - дать возможность собрать другим игрокам этот стат разными методами.
     
    Да, возможно, десятку человек на сервере обидно, потому что широко улыбались не за что, но для остальных игроков это очень правильное решение. 
  20. Haha
  21. Haha
  22. Haha
  23. Haha
  24. Like
    Ещё панель перекрасили,  между прочим. Как Том Сойер, наверное, забор красил. Хавайте. 
     
    Из всего что просили по интерфейсу и игре в целом, завезли 2 строки навыков в вертикальном положении. Спасибо. 
     
    Только можно было не перекрашивать и не уменьшать иконки при этом, а направить свои усилия на:
    1) гардероб 
    2) увеличение слотов под навыки
    3) быстрый доступ к блоку талантов
    4) 3 вкладку навыков
    5) закрепление левой панели
    6) изменение отображения воздействий на персонаже.
     
    То есть на то, о чем просили игроки.
    Покажите мне хоть одну тему с содержанием: "мне не нравится цвет панели, перекрасте в цвет "наутро после борща"
  25. Like
    Я думаю, пользовательский интерфейс не должен выглядеть мрачно, потому что эта игра, по сути, представляет собой игру, требующую постоянного гринда. Красновато-оранжевые цвета быстро утомляют глаза. И горячие клавиши должны хотя бы иметь одинаковый размер и положение, потому что их резкое изменение приведет к многочисленным случайным нажатиям (из-за мышечной памяти).

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.