-
Posts
3101 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
31
Reputation Activity
-
Dragles got a reaction from Kaldalis in Добавление реликвий
Постепенно количество реликвий будет увеличиваться, использовать нужную реликвию под определенную ситуацию не получиться в связи с ограничением в активных слотах. Даже сейчас имеется потребность в том, чтобы проверять (работу/эффективность) и использовать больше двух реликвий одного типа. Постоянно покупать и заменять друг друга не считаю адекватным.
Предложение:
Теперь в навык можно добавлять все реликвии выбранного типа и переключаться между ними.
-
Dragles got a reaction from Chevrolet in Добавление реликвий
Постепенно количество реликвий будет увеличиваться, использовать нужную реликвию под определенную ситуацию не получиться в связи с ограничением в активных слотах. Даже сейчас имеется потребность в том, чтобы проверять (работу/эффективность) и использовать больше двух реликвий одного типа. Постоянно покупать и заменять друг друга не считаю адекватным.
Предложение:
Теперь в навык можно добавлять все реликвии выбранного типа и переключаться между ними.
-
Dragles got a reaction from XzzzX in Добавление реликвий
Постепенно количество реликвий будет увеличиваться, использовать нужную реликвию под определенную ситуацию не получиться в связи с ограничением в активных слотах. Даже сейчас имеется потребность в том, чтобы проверять (работу/эффективность) и использовать больше двух реликвий одного типа. Постоянно покупать и заменять друг друга не считаю адекватным.
Предложение:
Теперь в навык можно добавлять все реликвии выбранного типа и переключаться между ними.
-
Dragles got a reaction from Панда Варварская in И снова здравствуйте!
Здорово конечно видеть возвращение игроков, однако я думаю, что это иллюзорное желание
В последнее время слишком много великолепия происходит в этой игре
Я хоть и не играю за ушей, но могу тебе посоветовать не тратить свое время и ресурсы на это, ведь конечный результат ты сам знаешь
Как бы это странно не прозвучало, но могу тебя уверить, что это точно не на долгое время.
Ведь это уже происходило когда-то:
Игра уже давно не та что была раньше, те былые эмоции, чувства и интерес ты уже не получишь. К тому же сейчас в игре наступили темные времена, тьма и хаос затянули небо Аринара и пока мы игроки не видим даже малейшего луча надежды...
-
Dragles got a reaction from Shanalotta in И снова здравствуйте!
Здорово конечно видеть возвращение игроков, однако я думаю, что это иллюзорное желание
В последнее время слишком много великолепия происходит в этой игре
Я хоть и не играю за ушей, но могу тебе посоветовать не тратить свое время и ресурсы на это, ведь конечный результат ты сам знаешь
Как бы это странно не прозвучало, но могу тебя уверить, что это точно не на долгое время.
Ведь это уже происходило когда-то:
Игра уже давно не та что была раньше, те былые эмоции, чувства и интерес ты уже не получишь. К тому же сейчас в игре наступили темные времена, тьма и хаос затянули небо Аринара и пока мы игроки не видим даже малейшего луча надежды...
-
Dragles got a reaction from Enot in Захваты замков: руководство, расписание.
Здорово, для новичков будет актуально.
Но есть один момент. Захват замков в том виде, что вы сделали это абсолютно не интересно.
Считаю необходимым полностью перерабатывать весь захват с учетом всего накопленного опыта, новых возможностей, с добавлением новых механик, тактик и тд. и тп.
Захваты происходят каждое воскресенье в вечернее время. Когда большинство игроков имеют возможность поиграть.
На захват отводиться до 80 минут, это самое длительное событие в игре. Притом стоит учесть, что в воскресенье нету никаких других мировых активностей.
То есть эти 80 минут игрок должен провести максимально интересно, получить удовольствия от процесса.
1 стадия.
Гильдии нужно уничтожить одни из трех ворот, чтобы попасть внутрь к стражу, которого нужно тоже убить, при этом войти на локацию к стражу могут только 5 человек от гильдии.
Давайте начнем с того, что это захват замка - здесь просто обязаны присутствовать различные тактики, вернее разработчики должны заставить игроков их придумывать.
Есть игроки-лидеры которым нравиться думать, руководить и составлять тактики для своих гильдий/альянсов. Так сделайте для них такую возможность.
Во первых, считаю, что нужно проработать местность окружающую замок. Это могут различные обьекты: деревья, башни, мосты, вода, ловушки и тд и тп.
Местность должна каким то образом влиять на исход сражений. Например где то от лагеря более длинный путь, где то нельзя пройти, где то могут устанавливаться ловушки, где то находятся башни (которые построены гильдией владеющей замком) , которые наносят урон врагам, которые можно разрушить, где то присутсвует песок/вода которые понижают скорость передвижения на опредленный %.
По местности это не все моменты. Тут главное включить фантазию и воображение.
Во вторых. Замок не может состоять из 1 локации. Нужно делать полноценную крепость, как минимум должна состоять из 9 локаций(этое если 3х3).
Подходы к замку и ворота. Должны быть несколько входов в замок, и они не должны быть однотипными. Например по центру снизу можно войти пройдя по мосту шириной 3 тайтла. По бокам входы тоже могут отличаться.
В некоторых местах замка, стены могут быть разрушены (ширина проема после разрушения 1-2 тайтла). Разрушать стены можно через установку "взрывчатки" заложив под стеной , которая кста покупается у нпс за голду или иную валюту. Или же через специальные орудия "катапульты/требушеты" которые можно купить у нпс или которые будут создаваться путем введения нового крафта. Крафт на создание орудий для захвата замка.
Стены замка. Сделать так чтобы на стены замка моли выходить игроки владеющие замком в ограниченном кол-ве. Которые будут стоять за спецальными орудиями расположенными на стенах, с которых можно будет стрелять по врагам. Так же в замке будет специальное здание по крафту орудий и их улчшения.
....Дальше стало лень писать...
-
Dragles got a reaction from hugomedeiroswg in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from Energizer in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from BloodIust in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from Ruslan Ananchenko in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from Cmpanik in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from Exxition in Смерч - балансировка
Смерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Dragles got a reaction from Solnyshko in Снижение стоимости основных талантов
На протяжении 3 последних лет каждый год летом выходит обновление в котором добавляют новую часть основного раздела древа талантов.
1 часть. Сентябрь 2021
2 часть. Июнь 2022.
3 часть. Июнь 2023
С каждым разом общее кол-во знаний для прокачки всех талантов увеличивается. Как и увеличивается время за которое можно выкачать таланты с 0 до конца.
Новых игроков возможно это и не сильно может оттолкнуть, а вот старых, которые какое-то время не играли и решили вернуться на своих старых или новых персонажей очень сильно так напрягает. И многие так и не решаются продолжать развивать своих старых персонажей или начинать качать новых, в основном видят обратный заход в игру через покупку готового персонажа, что как бы означает, что нового притока персонажей и игроков по сути не происходит. В связи с этим хочу предложить следующее:
Уменьшить стоимость (знания) для всех частей талантов кроме последней на определенный %.
Это ускорит развитие новых персонажей и позволит быстрее достичь последней части талантов.
Последняя добавленная часть талантов является актуальной для прокачки и скидки на стоимость на нее не распространяется.
Таблица уменьшения стоимости на 20% для всех частей:
Цена фул части С учётом скидки 20% Разница Часть 1 549000 439200 109800 Часть 2 1323000 1058400 264600 Часть 3 2050000 1640000 410000 Итого 3922000 3137600 784400
Таблица уменьшения стоимости, для каждой части свой %:
Цена фул часть Скидка % С учётом скидки Разница Часть 1 549000 20 439200 109800 Часть 2 1323000 25 992250 330750 Часть 3 2050000 30 1435000 615000 Итого 3922000 2866450 1055550
Так же можно добавить бафф в обычные награды центра активности, который будет снижать стоимость (знания) всех частей талантов кроме последней на 10%.
Итого общий % снижения стоимости может достигать 30%.
Я уже не стану добавлять доп. информацию в этот пост. Так же прошу обратить внимание на ниже оставленный комментарий от пользователя @Tizzl, полезная информация, дающая реальное понимание того, что происходит сейчас и как на это реагирует игрок.
@Shimarin @Hedfuc @Holmes
-
Dragles got a reaction from Finwolk in Таверна :) Болтаем обо всем
Сделайте всю работу за нас, а мы просто кнопочку бана нажмем, а может и не нажмем, мы подумаем.
-
Dragles got a reaction from Aang in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles reacted to DaviINK in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
Это очень странное утверждение.
Когда вышел водный сектор, то нам сразу сказали, что через 2 месяца будет новое гвг, после которого откроется инст с невероятными наградами. То есть уже мотивация качать таланты. После того как сектор вышел, было очень сложно двигаться в воде, ты прям чувствовал опасность плюс был очень медленным. Это вторая причина качать таланты. Плюс когда ты их качал и у тебя ещё увеличивалась скорость (ну тут скорее про репу текущую) и становились прям на порядок легче и ты получал истинное удовольствие.
После нам сказали, что мы ещё не готовы к новому гвг и отложили Тритоны ещё на несколько месяцев. Люди поняли, что блин, ведь реально надо качать таланты, чтобы в будущем получить реальный профит.
Были конечно те люди, которые кричали, что вот таланты, надо качать, время тратить, фе фе фе. Но думаю их был на порядок меньше чем сейчас.
Что мы имеем на данный момент? Весь контент спокойно проходится в пустыне вообще без прокачки талантов. Качая их я вообще не чувствую изучение и что становлюсь сильнее. Проходит год, снова не очень понятно для чего качать таланты. И нам говорят, что насильно заставят ходить в эти неинтересные места, чтобы дальше качать таланты, которые будут действовать везде. Это же на сколько неинтересный завезли контент, что пришлось такое прикручивать. При учёте что дальше ребаланс...
Это даже на шутку похоже, что если только следующим летом завезут гвг, то мы два года ходим в гробы/фп. Вот это конечно разнообразие.
В свое время я был защитником того, что происходит в игре. Но сейчас это... Ну даже плохие слова писать не хочется.
-
Dragles reacted to Linkor in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
Так а что по контенту? Когда будет? Когда ждать?
Усиления персов это хорошая затея, но усиление ради усиления - это зачем вообще? Весь контент проходится давно тем, что уже есть. Когда ждать то игру, а не менеджер чара?
-
Dragles got a reaction from Seigen in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from Filipe Ramon in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from Steellhost in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from kuzenac in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from DaviINK in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from Deso in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from Basic in [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс
По всей видимости адекватного, интересного развития в этой игре уже ждать не стоит. Решили пойти по самому мрачному пути, который приведет лишь к потерям и разочарованию...
-
Dragles got a reaction from Finwolk in [2024.08.26] Событие недели "Мощь Гильдий"!
Друг на пирле именно так и апал, вместо двух уровней апнул только один. Рассказав мне про ситуацию, я не поверил сначала, потом зашел в эту тему и увидел комменты с аналогичной проблемой. Посоветовал ему написать сюда в тему или в личку администратору, думал, что чуваки смогут по быстрому решить проблему не обращаясь в тп. Но не тут то было...
Наблюдаю за ситуацией со стороны и с каждым новым комментарием от администрации просто прибываешь в каком-то шоке. И эти люди разрабатывают игру 16 лет...
Так сделайте перезагрузку сервера в чем проблема?
Вернуть по быстрее это сделать перезагрузку в ближайшие дни или в течении этой недели, но никак не на следующей, как вы пишите уже в комментарии ниже:
Господи, неужели игроку нужно описывать ситуации и все разжевывать досконально, чтобы люди, которые делают эту игру 16 лет ПОНЯЛИ, как и в какие сроки нужно решать проблему.
Ну как можно делать перезагрузку на следующей недели когда вам люди описывали лично проблему где говорили, что они потратили ог и золото и АПНУЛИ только ОДИН из двух запланированных уровней.
Ну можно же хоть чуточку включить свой мозг и понять, что если сделать перезагрузку на следующей недели, то человек просто не апнет уровень из-за отсутствия скидки и ресурсов.
Уже складывается впечатление, что администрация нужна, чтобы спамить гифками и картинками в темах.
Вы очень полезный администратор - спасибо, что вы есть! Накидайте пожалуйста еще больше гифок!