Search the Community
Showing results for tags 'навыки'.
-
Приветствую всех любителей подержать посох в руке. В последних обновлениях вижу хорошую тенденцию к полноценному раскрытию спорных по роли в игре персонажей. Яркий пример - бд, превратившийся в настоящий ДД класс, вместо "ни рыба,ни мясо,ни танк,ни ДД". Так почему бы не поговорить о раскрытии мага ? Сейчас есть несколько классов с широкой вариативностью, билды на которые, как и используемая экипировка, могут в корне отличаться в каждом отдельном случае. Яркие примеры - храмовник и заклинатель. Игроки,которые хотят использовать физический потенциал этих классов-качают соответствующие навыки ближнего боя под булаву, если же магический - навыки дальнего боя под посох И каким-то образом среди этих вариативных классов всплывает маг со своим "специфичными набором" навыков. Поясню, маг носит только посох, автоатаки у него с 6 ярдов, он очевидный дд-класс, у которого большая часть навыков - дальнего боя. Каменные осколки же наряду с "Искажением времени(он же прыжок)", Иллюзорными цепями и Аурой огня являются навыками ближнего боя и только ломают целостную картину мага как дд-класса дальнего боя. Хочу сразу уточнить, дело не в том,что "усильте мага,всего и побольше ему в статы" - я не этого добиваюсь. Маг должен стать целостным персонажем в роли масс ДД класса дальнего боя. На данный момент, чтобы реализовать свои 3 масс-дд навыка, магу приходится прыгать в самое пекло, где находиться тряпке противопоказано заводом-изготовителем, при этом класс из дальника превращается в милишника, потому что уйти ему уже никто не даст. Вот и возникает вопрос, если персонаж по своей роли должен лезть в самое пекло-почему у него нет полноценных навыков на прочность или Хилл как у тех же вождей или паладинов? Барьер и солнечная броня и рядом не стоят с навыками для выживания любых участвующих в сече милишников. Если же персонаж должен держать дистанцию, то каким образом использовать три масс-дд навыка, висящих мертвым грузом на таком маге? Вот и пришёл я к следующему выводу - сделать Каменные осколки навыком дальнего действия, кидаемым с 5 ярдов, в перспективе же хочется и "Искажение времени" сделать навыком дальнего боя, а прыжок перенести в отдельный навык мобильности (да хоть вместо ауры огня запилить). Но пока мы имеем персонажа у которого конфликт навыков: "ты дальник, но тебе придется лезть самому в ближний бой! Вот тебе 2 средних защитных навыка, хилл не предусмотрен, уда-а-ачи!"
-
хочу обратить ваше внимание на такой скилл, как: Сила земли: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа или союзника на H% на 20 сек. и мгновенно восстанавливает количество здоровья, равное R% от прибавленного. Каждые 2 сек. после применения эффекта максимальное количество здоровья персонажа или союзника будет уменьшаться на 10% от прибавленного. Данный скилл уже очень давно является в крайней степени бесполезным, не юзабельным и покупаемым чисто для коллекции куском ( ну вы поняли ). Однажды разработчики подумали и решили, что скилл больно уж имбовый, а значит его надо пофиксить, но вот только есть проблема, и заключается она в том, что разработчики по всей видимости решили поиздеваться над шамом и всеми игроками, которые за шамов играют...почему? ну вот ответ: Сила земли Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 32 сек. Очень смешно я считаю. скилл как был г***ом, так и остался...зато юзать сможем чаще. Только вот какой смысл вообще юзать то, что даже покупать противопоказано? Приведу для примера другой класс со стороны ух, у которого была такая же проблема с эксперткой, а конкретно дру. Тайная связь: Накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе S ярдов от цели на 20 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере H% от магической силы персонажа и повышает параметр "Пробивная способность" на P%. Эффект восстановления здоровья ослабевает с каждой последующей целью на 10%, а параметр "Пробивная способность" на 2%. Максимальное количество целей - N. Когда-то данный скилл был точно также переработан и какое-то время его уже не было смысла юзать от слова "совсем"... только вот почему-то этот скилл теперь есть смысл качать, ибо он хилит и дает пробив, а вот у шамана скилл дает ровный 0 ( для 32 лвл то, что он дает - это реально 0 ). Так почему же получилось так, что 1 скилл уважаемые разработчики решили поднять из грязи, а другой зарыть в могилу и забыть о нем, как-будто его никогда не существовало? Я не говорю, что скилл должен быть сверх имбовым, однако я даже уже требую - сделайте вы его хотя бы юзабельным, дайте какое-либо назначение для этого скилла, хотя бы в пве контенте. А иначе получается так, что 1 скилл есть, но применения у него нет вообще никакого, хотя когда-то это был имбовый скилл и да, его пофиксили обоснованно, однако совершенно необоснованно его оставляют абсолюнто бесполезным. Почти все скиллы у каждого из классов затронули в ребалансе хоть какие-то значения, все, что было затронуто у силы земли...откат. Я честно скажу, я играю за шамана уже больше двух лет и желание за него играть убывает все больше и больше, ибо класс и так не отличается какой-либо имбовостью сам по себе ( чисто в плане скиллов, ибо некоторые из них и вовсе не больше чем огрызки от полноценных, а имбой он будет как и любой другой класс лишь в случае мощной прокачки и имении книг ), так ведь его еще и фиксять нещадно, при этом не давая никакой нормальной альтернативы. ( ни в плане пвп, ни в плане пве )
-
Здравствуйте. Я ещё на нубе, пока очки навыков никуда не выкладываю. На Ютубе удалось найти информацию касательно экспертных навыков, но мне до них ещё далеко. Опытные ребята, подскажите пожалуйста, куда пока тратить очки навыков? Что лучше качать? (Если есть возможность, то было бы круто и про пве и про пвп)
- 1 reply
-
- новички
- чернокнижник
-
(and 7 more)
Tagged with:
-
Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
- 22 replies
-
- гайд на охотника
- навыки
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Информация по всем питомцам чуть ниже Чары приручения (активный навык) Познания в Магозоологии позволяют найти подход почти к любому магическому зверю. Некоторые из существ, населяющих Зачарованный заповедник, могут быть вполне миролюбивы и с радостью помогут вам в любом вашем деле. Смело приблизьтесь к ним и примените чары, тогда возможно вам улыбнется удача! Навык действует только в Зачарованном заповеднике на Блаженном острове. Данный навык можно получить при достижении 15 тысяч репутации Магии Порталов и Магозоологии, и сдаче второго экзамена Что бы воспользоваться данным навыком нам нужно попасть на территорию Зачарованного заповедника через портал который мы получили за 5 тысяч репутации Там мы идём на локации нужно нам уровня и выбираем нужного нам моба Этот монстр (32 уровня) обычно имеет около 19 920 хп и над головой зелёную лапку Подходим к нему минимально на 2 ярда и используем навык Время жизни питомца: 1.5 часа Максимальное количество: 1 Перезарядка: 2 часа (Её так то нету, но на локацию с мобами можно попасть 1 раз в 2 часа) Очень жирные и и в то же время почти постоянные питомцы со вкусными бафами Если в друг вы случайно приручили не того Моба или не того уровня то можно просто убить его об толпу мобов ели вам не жалко бедную Белочку(в моём случае) Карта с нахождения всех 32 мобов Все питомцы и их способности (32 Уровень) (Не точная информация О_о) Так же буду писать количество урона с автоатаки и скилов, как я заметил они имеют свой дд Урон будет всё по той же белочке так что судите сами 1. Диковинная белочка (Хилл/Бафф) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1. Ритуал племени(Шаман)(Прокачка 2/4) Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 8% и "Сила критического урона" на 20%. 2.Священный щит(Жрец) Навык накладывает на персонажа который поглощает определённое количество чистого урона 3.Боевое лечение(Заклинатель) Мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья и накладывает положительный эффект "Лечение" Как по мне самый полезный пет, бафф на крит урон будет полезный всем классам) 2. Эфирный мотылёк (Хилл/Бафф/Небольшой ДД) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1.Молния(Друид) Урон: 671 Атака молнией, наносящая противнику магический урон 2.Дух лечения(Шаман) Накладывает положительный эффект "Лечение" 3.Помощь богов(Жрец) Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 7%, "Критический удар" 7% и "Сила критического урона" на 10% А так питомец тоже очень полезный, добив статов и немного урона, но по сколько я знаю что у большинства персонажей 50% крита не проблема, то крит урон будет более полезный, но в то же время Мотылёк ещё бьёт молнией 3. Лиловый аспид (ДД) Автоатака: 561 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1.Ядовитый плевок(Некромант) Урон:691 Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон 2.Вытягивание жизни(Чернокнижник) Урон:275 - 3 Тика Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом урон в течение некоторого времени. Питомец восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона. 3.Перегрузка(Маг) Урон:224 - 4 Тика При использовании любого навыка питомец получает временный баф. При получении 5 баффов на питомца накладывается положительный эффект "Перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения Хороший дд на мой взгляд, для хилов или танков без урона, в общем лучший из дд петов, советую :) 4.Изумрудный эму (ДД, Дебафф) Автоатака: 535 Хп: 19 920 Мана: 100 Скиллы: 1.Подрезать сухожилия(Разящий клинок) Урон:220 - 3 Тика Удар калечит противника, обездвиживая его и наносит урон от кровотечения некоторое время 2.Коварный удар(Разбойник) Урон:564 Питомец наносит небольшой физический урон и уменьшает любую защиту противника на некоторое время 3.Внутренняя ярость(Искатель) Увеличивает физическую силу питомца при снижении текущего уровня здоровья до определённого процента от максимального Неплохой питомец, правда по урону не сильно много, да и дебафы круто если не тянешь босса допустим, но тогда думаю лучше взять Белку 5.Хищный котоящер (Танк, Дебафф) Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1.Каменная кожа(Варвар) (Прокачка 3/4 Время до получения эффекта: 8 секунд) Каждые несколько секунд питомец накапливает способность игнорировать часть урона 2.Боевой клич(Варвар) Заставляет всех противников, попавших в радиус действия навыка, атаковать питомца. На время действия у питомца увеличивается магическая и физическая защита 3.Рёв(Варвар) Накладывает отрицательный эффект на всех противников в некотором радиусе от питомца. Эффект уменьшает физическую и магическую силу противников Думаю наилучший танкующий пет для слабых хилов 6.Камнешкурая бронепаха Автоатака: 493 Хп: 19 920 Мана: 150 Скиллы: 1Шокирующий удар(Страж) Удар, накладывающий на противника отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время 2.Гнев стража(Страж) Применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от питомца и уменьшает их физическую и магическую силу на некоторое время 3.Мастер блока(Сраж)(Прокачка 1/4) Восстанавливает определённый процент от отсутствующего здоровья питомца при блокировании атаки Сам питомец намного уступает прошлому, на мой взгляд), но всё так же неплох для слабых игроков В общем расписал максимально подробно хоть и понимая что это было лишне, думаю здесь будет не мало ошибок так что поправляйте, исправим. Увы гайд временный, только на этот блаж Ник сменить не могу на форуме, в игре ник Dergon сервер Ru-Amber (если вдруг вопросы будут, возможно и по шаму) Так же спасибо за "Моральную поддержку" от игрока Gogik И отдельное спасибо @Darkdogyy за краткий гайд по написаниям гайдов
- 32 replies
-
- блаженный остров
- питомец
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10. В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию. К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения! Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации. Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня. Благодарю за внимание! Надеюсь что я буду услышан и замечен. Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.
-
Всем снова привет. Сегодня бы хотел рассказать о теме дополнительных навыков,а именно о их цене. Каждый игрок когда задумается над созданием нового персонажа,в первую очередь он думает о его прокачке,во-вторых он думает как одеть персонажа(это уже отталкивает),в-третьих он размышляет о том как муторно бить репутацию малиата,тлалоков,репу тритонов(думаю многи знают как в падлу это делать),но это не последний пункт.Последний пункт о чем думает игрок,это о дополнительных навыках ,которые нужно купить своему новому персонажу,всего у каждого класса их 9. На минуточку, 9 навыков это 360 к золота или же 4491 чудо-монет. Не знаю как кого,но меня уже прям бесит цена на навыки. В связи с этим я предлагаю понизить цены на дополнительные навыки до 10 к золота(в чудо-монетах 125 за один навык) или вовсе сделать их бесплатными. Спасибо за внимание,надеюсь я буду услышан.
-
Здравствуйте, товарищи Жрецы и обыватели форума 😏 Дано: Жрец 32 уровня (ПВЕ) Навыки: 3/5 Слёзы, 5/5 Перемерие, 5/5 Хил, 4/4 аура крылья и метка. На перемирии реликвия +15% КД на 10 сек. Вопрос. Для лучшей помощи пати, такой раскач топ? Сначала бросить 2 метки (-50% дефа), а потом перемирие (+25% к дд по рб). При сопротивлении перемирия получится ≈ 75% КД, что даёт 7 сек. кд навыка (равнозначно действию навыка) Будет ли всё работать как задумано?
-
Подскажите какие есть связки навыков у каждого класса
-
Всем привет, решил я посмотреть, как эффективен навык друида "Дубовая кожа", сколько % защиты он добавляет на разных прокачках и разных значениях защиты. В общем, просто поигрался с графиками. Возможно, кому-то будет интересно. 1)Графики для персонажей без баффов на защиту(без "защиты гильдии" и прочего) 1.На оси Y показан % защиты (неважно, магической или физической), на оси X - число защиты персонажа. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа без баффов. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка на график: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sbWwcH4C3IGXhvd3tjC3IG3oOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7W9sHRyAtyAg8N7u9sYWBATeg56eHRzs7h/sk2jYjZ2zHcbjztYB43Fnd39rf2Pr4AC8BbkA7%401ub2xBLsB70NOzg4Pd/YN9Eg27sXW5xXjcOrhkPO5c7Ozub%401vbB0cgLcgO%40C93e2NLcgOeA96enZwsLt/sE%40iYTd2ThmPp1uMx63Li939rf2NrYMD8BZk6wy8t7u9sQXZOgPvQU/PDg529w/2STTsxs7ZGeNxa%40uS8biF2N3f2gcF 2. На оси Y указана разница между персонажем с баффом "Дубовая кожа" на 5/5 и персонажем без неё в % защиты(если перефразировать, то процент, на который увеличится защита персонажа, если использовать на нём этот навык), на оси X - число защиты персонажа. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgZ%40C93e2NLcgZeA96enZwsLu5sXVwAN7b3d7Yg56eHRzs7h/sk2jYjVME4/EUwXhE7Ozub%400DBg== 2)Графики для персонажей, состоящих в гильдии с пассивным навыком "Физическая/магическая защита гильдии" уровня 3/3. 1. График аналогичен первому графику в первом пункте. Чёрным цветом обозначен график, показывающий % защиты персонажа. Оранжевым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 1/5 Синим цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 2/5 Фиолетовым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 3/5 Жёлтым цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 4/5 Зелёным цветом - для персонажа под "дубовой кожей" на 5/5 Ссылка:http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7O4f7JNo2A3QAeNxB7TFeAQd7O5v7QMG 2. График, аналогичный второму графику в первом пункте. Ссылка: http://www.yotx.ru/#!1/3_h/sH%401sHBwcH%400YM4X9t/2j/YP9g309Kre1vbB0cgLcgp2fgve0tyNbZ7vbGFuT0DLy3vQXZOoOenh0c7G5ubB0cgPd2tzf2oKdnBwe7%40wf7JBp24xTBeDxFMB4RO7v7W/sA
-
Данная тема создана для всех желающих задать любой вопрос касательно жреца, его скилов а так же предложения и обсуждения всего выше перечисленого. Другими словами, теперь не надо создавать новую тему "как качнуть жреца?" или подобными вопросами. Начну с себя. Всё больше и больше беспокоит общая ситуация в плане пвп у жрецов. Давайте по факту, жрец всегда брал противников измором через маножор, но с каждой обновой, с каждым повышением уровня актуальность скила теряется. Если годика так с 3 назад средний реген маны составлял 45+, то сейчас в топовом обвесе вполне реально собрать свыше 80!!!! Уровень героя+уровень шмота+сам шмот+пасивка гильдии и вуаля, реген больше чем в 2 раза. И в целом все оправдано, прибавилось уйма скилов, тобишь реген както резать смысла нет. Поэтому собственно само предложение - изменить механику слова силы. Данный скил теперь будет состоять из 2ух дебафов: 1) собственно само слово силы; 2) дебаф блокирующий реген маны и висит в 2 раза дольше первого дебафа. К примеру, слово силы 1/5 : действие первого дебафа 3сек, действие второго дебафа 6сек; слово силы 5/5: первый - 5сек, второй - 10сек. Перезарядку навыка увеличить с 15сек до 20-25сек. Возможно хоть после этого противники начнут обращать внимание на ману. Раньше было весело, ману в минуса заганяли, а сейчас все печально, ты хоть полностью выжги её противнику, он следующим тиком регена себя либо хилит, либо отправляет в контроль. Наблюдал за пвп ровных некра и жреца, в конце концов жрец остался без маны а некр чуть ли не фуловый а все благодаря сну который и контролит, и не позволяет регенить мп. Зацеплю и пве контент. Фракция легиона имеет возможность блокировать скилы босса сайленсом, жрецы смогут выжирать ману блокируя сумасшедший реген Ещё парочка предложений. Но прежде всего просьба, уважаемые гейм дизайнеры и разработчики, ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ЖРЕЦОВ! Я не просто так акцентрирую внимание на этом, ранее мной было предложено дать экспертный скил жрецу суть которого заключался в призыве некого "монумента харада" в радиусе которого все члены группы регенят мп и хп. Догадайтесь с 3 раз у кого мы в следующей обнове увидели мароген и со временем и хилл тотем, Возможно и совпадение,но бомбануло изрядно. Так как в лучших традициях в конце лета нас обычно ожидает новый айв, новый лвл и новые экспертки, я просто оставлю это здесь. Аура стойкости При активации, все члены отряда находящиеся в определенном радиусе от жреца получают баф понижающий любой входящий урон на определенный процент Тип: Активный. Время перезарядки: 90 сек. Расход энергии: [22][24][26][28] Время действия: [30][25][20][15] Радиус: 6 ярдов (13х13) Снижение входящего урона (%): [10][20][30][40] Имеет общий откат с навыком Аура доблести Изменение старых навыков Искупление Измените вы уже этот навык! Разделите вы его уже на 2 отдельных навыка или замену одного из двух ниже изложеных, ибо сейчас ни рыба, ни мясо( 1) Искупление. Снимает все негативные эфекты с выбраной цели. С уровнем прокачки уменьшается перезарядка навыка (при 4/4 кд около 15 сек) 2) Какой нибудь там Луч света Харада. Жрец молится Хараду, на него сквозь тучи пробивается луч солнца исцеляющий всех членов группы находящиеся в определненном радиусе от жреца. Масс хилл, перезарядка около 30сек, сила хила при прокачке 4/4 не меньше чем от Целительного прикосновения. Это хоть и из разряда новых навыков, но вообще я думаю никто против не будет если взамен этому навыку заберут расплату или помощь богов, ато и эти 2 навыка сразу! В любом случае я считаю что этот хил обязан быть у жреца (особенно после тотема шама) Священный щит Говорили ведь уже что проблема не в ёмкости щита, а в его механике, в том что он впитывает урон без учёта защиты цели. Посмотрите на урон в игре и он растёт и растёт. Сделайте же вы его по механике щита бд, это ведь вполне реально. И не надо заливать об уникальности классов! Сейчас 2 танка имеют подобные щиты, и 2 танка собственный отхил. На этом кажись всё, Обсуждаем, делимся идеями, мнениями, задаём вопросы, достойные предложения лайкаем)
- 100 replies
-
Доброй ночи, почитал очень много спорных отзывов о полезности Храмовника. Особенно, забавен миф или легенда не суть важно - что он нигде не нужен в пве и очень слаб в пвп. Так вот, это абсолютная не правда. Как человек который играет Храмовником как основой и бегающий везде на нем, все подробно расскажу и разжую о нем все. Если вы хотели качать Храмовника - но боялись или сомневались, вы попали именно куда нужно. Предисловие: Я тоже сомневался в нем изначально, меня даже знакомые и друзья отговаривали его качать - а качнуть или Пала/Стража или кого-то другого. Но все же, я решил положиться на свое чутье. И качнуть именно храмовника, и я абсолютно не пожалел о своем выборе данного класса персонажа. А теперь когда анонсировали новые навыки я темболее, доволен своим выбором. Храмовник - кто же он? Это Заклинатель у Хранителей, с немного другим набором навыков - но все же аналогии классов именно такие. Храмовник уже изначально имеет два абсолютно разные варианта для сборки билдов: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - танка. Часть Первая: PvE 1)Соло-фарм - Здесь однозначно будет лучше сборка в щитоносца, так как намного больше жыра и общей живучести. Главным навыком для соло-фарма будет "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. Что довольно таки, далеко не каждый класс может себе позволить. А некоторые и вовсе не могут. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально, и позволить такое кроме храмовника может только заклинатель. Еще замечу очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, мы получаем довольно имбовый хил - вровень "Мастера Блока" Стража. Из чего делаем вывод - что на данный момент, самой крутой булавой для Храмовника будет - Булава Безжалостного Истязателя: Физ.урон/Маг.урон/Точность/Баш. Ну и естественно сбор стата баша, например в ноги кристал или щит, да и сам щит тоже можно с башем. 2)Инсты и фарм в пати - Здесь, уже зависит от вашего вкуса. Что приятно, так это то - что по прокачке навыков обе сборки очень мало различаються, однако хочу сразу заметить что это было до ввода нового Массового агра. В дальнейшем уже все изменится, однозначно. До будущей обновы, мы бегали как поддержка если с посохом или недодд с щитом, но ура и все изменится как нужно в сборке щитоносца. Главным навыком поддержки будет: "Статуя Божества" - навык режет целевой урон любой величины, на 4/4 это 25% что довольно таки сильно, посути у нас форта стража, однако только на автоатаки, но и это очень много. Допустим как нам самим при танковании, так и поддержать танкующего Стража или Паладина и даже БД, делая их куда более жирнее. Так что, этот навык на ровне с "Мантрой Исцеления" - обязательны к прокачке, любым себя уважающим Храмовником. Если мы с посохом то опять же желателен баш, чтобы чаще оглушать и хилить как и себя так и того кто танкует или вообще. Надеюсь, с этим ясно. Про щитоносца - более подробно опишу, как потестим масс.агр и другие изменения этой обновы будущей. 3) ГвГ и События - Статуя, опять же решает очень многое, при прокачке 4/4 мы получаем довольно сильный баф уже для всей пати на понижение урона. Ну и разумеется нужен качаный поток и на выбор масс.сало(касание истины) но прокачка навыка чисто по вашему желанию. Особенно храмовник прям божжит, на события по типу Штурма/Спуска, значительно урезая урон по танкам статуей. Благодаря мне, у нас в ги - когда не было стражей, танчили событие Штурма Корабля паладины. На Тритонах, поток особенно хорош откидывать от Пилонов и Штандарта. В моей гильдии, мне уже не раз говорили спасибо большое за статую, что довольно таки приятно. Часть Вторая: PvP 1)Соло-пвп - Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако... как и всегда это бывает, подвохи кроются в мелочах. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако же, сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. Но слава Хараду, в обнове нам таки дадут уже скилл на инициацию с дистанции, а именно рывок как у Варвара. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды действительно в соло пвп само по себе даёт мало импакта, для постоянного фулл-контроля. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленсом на 7 секунд, но опять же - имеет задержку активации и используется тоже только в ближнем бою. И самое ироничное и одновременно забавное, у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого навыка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Поэтому, в соло-пвп я пока что этот класс не смогу отнести к самым сильным однозначно, но довольно таки играбельным и интересным. Против умелых дальников, поверьте мне - будет ну очень тяжело. Против милишников - храмовник будет себя чуствовать в соло пвп как рыба в воде. Но хочу заметить, в предстоящей обнове - многое может изменится. Как и против дальников - наличие рывка и элементаль, так и против милишников. 2)Арена и Масс.Битвы - если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного... помочь Храмовнику начать держать и контролить противника, тогда он уже противника так просто из своей карусели контроля не отпустит. Сам Храмовник если правильно разобрать то он является - действительно отвратительной целью для фокуса, при правильном и своевременном использовании "Мантра исцеления" Храмовник может выжить даже с одним хп, что довольно таки сильно. А после мантры исцеленным снова начать гнуть свою линию как для себя так и для своих своих союзников, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. Лучшими напарниками для арены 2х2 - будут паладин/друид. Ну, думаю тут ничего удивительного так-то, эти два класса давно славятся как классы пвп у Хранителей, а видео Скандала и Альтрона это постоянно доказывают всем. Битва на Ирсельнорте, разумеется Храмовник не так хорош в станах как Чернокнижник у Легиона, но если полностью разобраться то он вполне становится уже третьим столпом у Хранителей в массовках наровне с Паладином и Магом, Потоком все таки можно откинусь толпу гор от флага. А также дать в толпе масс.сало. Но вообще, Храмовник хорош именно не в защите, а в атаке. Смотрите : используя "Мантру исцеления" - мы можем пройти даже через круги и зоны ЧК, после мантры - дать поток на флаг Легиона и дать масс.сало в толпе гор, тем самым дать союзникам, пройти к флагу Легиона. Поток - раскинет гор от флага, а масс.сало, что имеет трудности с попаданием в соло-пвп, обязательно накроет в массовке на флаге. Что еще.. как мы знаем, мы даже если просто пройдя к флагу через Мантру, уже попросту сразу отвлекаем на себя внимание, что тоже уже вполне полезно. Часть Третья: краткий разбор новых навыков: Рывок как у варвара - храмовник сможет доганять убегающих дальников, так сейчас сближением у него проблемы. В лабе сможем еще комфортнее себя чуствовать. А также возможно закончится нытье на рывок вара, так у нас у хранителей будет свой рывок. Элементаль - поднимет общий дамаг храмовника, так как урона у него не особенно и много. Особенно поднимет урон в магическую сборку в палку. Тоже хорошо, но я как играл в щитоносца так и буду. Масс.агр - конфетка, именно то чего я очень хотел для сборки в щитоносца-танка. Это просто топ, наконец-то у храмовника есть полноценная роль танка для пве. Да, он не будет таким сильным танком как страж например, однако когда стражей нету - будет отлично их заменять. Я в этом уверен. Баф на блок/хп если щит или пробив/хп если палочник. - классный навык которым и повышает способность танкования у Храмовника-щитоносца, а также дает вкусные бафы для Храмовника-палочника. Отлично зайдет как и в пве так и пвп сферах игры. Мне как щитоносцу, для танкования особенно подойдет. Итоги: Храмовник - сложный, но интересный класс который после обновы станет еще более разносторонним. Думаю, в кратце я помог немного раскрыть фишки этого класса, во всех областях. Тему я не заброшу и в дальнейшем она будет обновляться, а также обязательно продолжу по Храмовнику сдесь собирать для вас мои читатели полезную информацию об этом классе а также открывать все новые тайны и интересные фишки. Надеюсь, что после моей темы людей которые качнут Храмовника, станет больше. Спасибо за внимание. P.S Это не гайд, гайд планирую сделать как докачаюсь до 32 и окончательно разобраться во всем. Это краткий ответ, на утверждение - что Храмовник везде и абсолютно бесполезный.
-
Приветствую всех читающих эту тему. Поскольку временны́е рамки ребаланса уже обозначили и жирно намекнули, что пора накидывать годные идеи по классам-не могу упустить возможность освежить класс паладина. Пробегусь, пожалуй, по всем имеющимся на данный момент навыкам, с краткими комментариями/ предложениями по ним. Просьба разработчиков обратить внимание на неисправности выделенные цветом. Базовые скиллы Небесный свет – опора маг.дд паладина, особенно после введения таланта. Вооружившись замковой банкой хилла, аурой света и реликвиями в навыках союзников можно сделать безумную отхилл-машину. Предложений по навыку нет, он хорош – пусть таким и остается. Аура света – всегда идет в комплекте с небесным светом и отлично его дополняет. Единственное, что можно было бы изменить – это эффект на 4 и 5 уровне прокачки навыка, так как в ауру редко закидывают столько очков развития. Эффект следующий – при развитии навыка на 4 уровень и выше дополнительно увеличивает эффект от лечения зельями. Хоть не большой, но все же стимул обратить паладинам внимание на прокачку данного навыка. Оковы правосудия –было хорошим решением дать оковам дополнительные 0.6 секунд благодаря таланту, так как прокаст паладина требует времени для разгона и часто заканчивался на полпути. Есть один существенный минус - это возможность для врага атаковать, находясь в оковах, что очень ощутимо, к примеру, на защите замка, когда даже словив оковы - атакующие разносят трон по кирпичам. Чк такой роскоши не позволят, но их круги-это отдельная тема для разговора, так что ничего по этому поводу не предлагаю, есть оковы и славно. Убеждение – обычный агр без каких-либо доп. эффектов. С нынешними цифрами урона у дд персонажей – только на замковых банках агрессии и держится весь агр танков, которые не плюнули на пвп составляющую и вложили очки в навыки «поуниверсальнее». В целом, были предложения сделать возможность «смены» пвп и пве билда на ходу, без покупки книг забвения. Так как, раскачивая данный навык для пве сегмента-персонаж фактически хоронит очки навыков в пвп сегменте. Очищение – это уже надежная опора физического билда паладина. Уже вырисовывается картина, что магический билд завязан на стабильном сильном отхилле и одном сильном прокасте каждые 20-30 секунд. В это же время физический билд завязан на постоянном уроне от автоатак, очищении с быстрым кд и дополнительном уроне с подстаном от отталкивающиего удара, но при этом без существенного отхилла от небесного света. Предложение следующее – сделать урон от комбинации оковы+очищение (напомню, если во время действия оков использовать очищение, на противника накладывается магический дот.урон) – зависимым от экипированного оружия (физический урон - для копья, одноручной физ.булавы, одноручного меча, одноручного топора, двуручного меча, двуручного топора**сам в шоке,что паладин, оказывается, может всё это носить) / (магический урон – двуручная маг. дд булава, одноручная маг. дд булава). В целом было бы не плохо увидеть повышение актуальности паладина через копьё, которое уж ооочень редко используют (предложение по нему ещё будет в этой теме↓). Экспертные скиллы От закуски к основному блюду Иллюминация – в отличии от базового агра имеет свою дополнительную фишку, а именно -наносит урон по области. В пве безусловно один из лучших и эффективнейших навыков. В пвп полезен только для маг.дд билда, физическим паладинам нужен только для того, чтобы агрить на себя ныне переапанных псов заклинателя. Предложений нет – навык себя полностью оправдывает в пве. Знамя Харада – великолепный навык во всех отношениях, качают и маг.дд паладины, и физ.дд паладины. Предложение будет ниже и связано с другим навыком. Солнечная печать – довольно спорный на данный момент навык, больше всего заставляющий задуматься – оправданно ли он занимает слот. Это касается больше паладина в физ.урон, так как для него это практически баласт, который некуда и некогда использовать. 1.Раньше печать фокусировала урон от знамени в одну цель, находящуюся под солнечной печатью – хотелось бы узнать, баг ли это или же обдуманное решение убрать фокус знамени на печать!? 2.Вторая комбинация Солнечная печать + Отталкивающий удар очень проблемная для использования в бою – проходит проверку на все защитные статы уклон/ парир/ блок/ сопротивление и только тогда можно увидеть печать над головой цели, а затем ту же рулетку необходимо провернуть с отталкивающим ударом. У рога более гармоничная комбинация для восстановления хп, искатель и паладин же негодуют, видя, какую работу им нужно проделать для такого же эффекта. Решением может быть простой бафф, который накладывался бы на самого паладина при использовании солнечной печати (как это работает с «Тавро клинка» у бд) и при использовании удара щитом под этим баффом – персонаж восстанавливал бы здоровье. При таком варианте паладин крутит рулетку только на прохождение удара щитом, а не сразу обоих навыком комбинации. 3.Также хочу предложить сделать урон от навыка зависимым от экипированного оружия (для физ булавы-физический урон с печати, для маг булав-магический), это повысило бы актуальность навыка для физических паладинов. Призыв Харада – навык сильно пострадал после уменьшения шанса стана противника, но снизили кулдаун, так что на данный момент навык просто для мобильности у паладина - грех жаловаться. Из предложений – сделать небольшой дебафф на замедление передвижения целей, попавших под урон от этого навыка, чтобы у всё же допрыгнувшего паладина было больше шансов словить цель в оковы, так как часто она успевает отойти от небольшого радиуса поражения оковами. Отталкивающий удар - наряду с очищением, основной навык для физического билда паладина. Имеет комбинацию с солнечной печатью, но как я описал выше-довольно проблемно её реализовывать. Предложение следующее – дать возможность использовать навык также и при экипированном копье. Это повысило бы актуальность копья. А также упростить комбинацию солнечная печать+отталкивающий удар (предложения были выше в Солнечной печати) Сокральный щит – все о нем знают или слышали. Навык хорош, являясь главным жиром как для физ,так и для маг пала. Существенный недостаток – невозможность применять без союзника рядом и небольшая дальность применения – всего 3 ярда. Стоит также отметить,что ёмкость щита зависит от хп цели на которой щит по итогу висит, если вы видите, что паладин с 10к хп кидает сокральный щит на союзника с 5к хп – знайте, щит на паладине будет ёмкостью 10к, на его союзнике же 5к, так что навык довольно требователен к имеющемуся хп-пуллу. Защита света – просто не плохой навык, не более. В нынешнем пве не совсем актуален из-за толстых талантов и довольно простого разгона надежности даже персонажами в ткани. 10% бонуса к физ и маг дефу уменьшают урон где-то на 2-4%. Из предложений было бы не плохо добавить помимо повышения защиты ещё и небольшой бонус к сопротивлению (2-5%), это сейчас один из самых актуальных защитных статов, необходимых паладину. Внутренние силы – приятная пассивка с приятным бонусом, в среднем это где-то (8%-11%-14%-16%) среза урона по вам в зависимости от прокачки. Ещё раз отмечу, что паладину очень не хватает параметра сопротивления, поэтому было бы не плохо если не в защиту света, то может быть, сюда добавить несколько %-ов прироста к сопротивлению в зависимости от недостающего хп. Молитва паладина – хороший хилл навык при раскачке 3/4 4/4, но есть пара нюансов: 1.Небольшая опечатка в суммарном времени действия - 14 секунд, ведь по рассчетам это должно быть 16 секунд (каждые 4 секунды по четверти здоровья) 2. Навык некорректно работает с баффом «Содействие» (он же свиток оркинуса), не увеличивая временные промежутки между уменьшением прибавленного здоровья. В описании навыка указано, что каждые 4 секунды прибавленное здоровье уменьшается на четверть. По логике вещей бафф «Содействия» должен увеличивать данный промежуток до 5-5.5 секунд, но этого не происходит. Жду адекватных предложений/корректив по предложенному. Было бы здорово увидеть наконец копье в метах «декабрьских» паладинов. P.S. Надеюсь я правильно оформил вложения, если это не так-приношу извинения раздраженным глазам читателя.
-
Извините, если баян, но у меня последнюю неделю проблема с панелью скилов. Каждый раз, заходя в игру я перекидываю скилы на панеле, так как сменил билд. Но, на следующий день вся панель откатывается до исходного состояния до перетасовки. Сталкивался ли кто с такой проблемой? Android
-
От: Храмовника с ником Exodus с сервера Ru-Topaz. Кому: @Holmes Предложение: Моим предложением является добавление условных реликвий для экспертных навыков с целью расширения их функционала. Для чего это нужно? Всё просто - это позволит добавить индивидуальности в вариации развития персонажа. И так, перейдем ближе к делу - реализацию подобного предложения в игре я вижу на подобии библиотеки с экспертными навыками и/или как с внеклассовыми учебниками - такой вариант реализации позволит задрать на них цену, а также уменьшить кол-во на рынке. Сами реликвии будут представлять собой дополнительный бонус в пассивки (надеемся на разнообразие), увеличение целей, также было бы приятно увидеть какие-то комбинации с основными/другими экспертными скиллами путем этих самых реликвий. Дата: 04.08.21 Подпись: Exodusto
-
Предлагаю ввести новый игровой параметр- «Озарение». Художественное описание: Спустя долгие годы сражений великие воины Аринара наконец-то понимают, как использовать их боевые умения с максимальной эффективностью- на них снисходит озарение!Но условия боя никогда не бывают одинаковыми, поэтому бойцы не могут применять навыки таким образом 100% времени. Механика Вариант 1 Работает так же, как ярость: с определенным шансом на персонажа накладывается бафф на 10 секунд. Если герой использует любой( за исключением навыков контроля)навык под его действием, то длительность эффекта от навыка увеличивается на 40% Вариант 2 Все выше сказанное+если эффект срабатывает второй раз(когда бафф уже висит),то один навык можно использовать без затрат маны. Вставляется в предметы через кристалл. Можно вставить в щит, в тело, в посох. В теле дает столько же, сколько и ярость(на 30ур 6,5%). В посохе столько же, сколько и гнев глубин(на 30ур 21%) и в щите тоже, как гнев глубин( на 30ур 11%) Кристалл можно использовать только в предметы от 28 уровня. Жду предложений для доработки параметра и его в игре тоже жду🙃 Делитесь своим мнением.
-
Доброго времени суток, читающие эту тему. Не так уж и долго осталось до начала весеннего ивента, поэтому решил создать тему сейчас, дабы уже к ивенту, надеюсь, проблема будет решена. Вся суть изложена в заголовке темы - базовый навык жреца "Священный щит", а также аналогичные навыки прислужников Заклинательница кошек и Пикси некорректно работают с навыком паладина "Сокральный щит". Именно некорректно-потому что один навык перебивает второй. Если более объемный по поглощаемому урону щит паладина перебивает навык жреца - это еще приемлемо, 💪кто бы что не говорил-чем больше, тем лучше то когда в разы меньший по объему поглощаемого урона щит жреца снимает навык паладина - это катастрофа. Касается всех аспектов игры - арена, инсты, фарм и т.д. И если в инстах и на арене еще можно дать леща неосведомленному напарнику жрецу о несовместимости навыков(если это не ушлый твин противоположной фракции), то как объяснить это Заклинательнице кошек и Пикси - пока загадка. Прислужники после призыва больше вредят паладину, чем помогают, постоянно перебивая его сокральный щит. А так как заклинательница -один из базовых хилл петов, которую не редко приходится использовать для чего бы то ни было - проблема актуальнее некуда. Прощу рассмотреть и внести правки во взаимодействие данных навыков. Убрать возможность перебивания более толстого щита или же сделать возможность накладывания обоих навыков одновременно, без конфликта между собой (насколько я знаю, щит некроманта и пета Чумной знахарь работают корректно с сокральным щитом). P.S. Паладины, собратья по горю, а также любые не равнодушные к судьбе моей комфортной игры люди- не пройдите мимо, поддержите тему, дабы еще немного улучшить нашу с вами совместную игру.
-
Здравствуйте, у меня вопрос по поводу экс навыков. Я играю за дк 16 уровня, но не могу определиться. Какой навык, стоит купить в первую очередь? Стоит ли вообще его покупать на 18 уровне?
- 4 replies
-
- дк
- рыцарь смерти
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Итак, уже имею 27 лвл на своем дк, но, по факту имею всего 1 экспу - зов смерти. Многие говорят что мас агр не нужен и это вообще для нубов, либо говорят что его не нужно качать. На своем опыте убедился что зов смерти бывает крайне полезен. Так же многие говорили что нужно брать в замену зову смерти ауру ненависти, которая не усиливает щит тьмы из за процентной прибавки, как и кожа шама, пассивы ги и так далее. Теперь я не могу полагаться на мнение абы-кого. Хотелось бы послушать мнение действительно опытных дк, которые на своей шкуре проверили ту, или иную экспу на себе.
-
Всем привет, Варспирчане! На днях пришла идея сделать эту тему, дабы посмотреть вашу коллективную фантазию. Кто-то скажет: "А зачем новые навыки? И так баланс плохой!". Ну да можно сказать что дорогие разработчики "кладут болты на рельсы, по которым ездит поезд "Баланс""(но это всего лишь мои шутки, с балансом вроде всё в порядке) Прошлый абзац можете не воспринимать в серьёз. И так основная мысль данной темы - создание примерных шаблонов навыков которые будут как-то взаимодействовать друг с другом, даже у разных классов. Пример, всем известный сериал: Я надеюсь, все знают что будет? Для тех кто не вкурсе: (Надеюсь правообладатели не объявятся, если они вообще есть) И пояснительное заключение! Пишите в эту тему ваши фантазии насчет таких навыков, для гор, для ух, для всех классов в игре! И будем надеется, то что дорогие разработчики AiGrind возьмут что-нибудь на заметку!
-
Всем привет, в сегодняшней теме я бы хотел обсудить общие вопросы по балансировке навыков и такой (К сожалению, довольно распространённой) проблеме, как банальный копипаст навыков. Может быть это из-за древности механики, может сроки поджимали, не суть. Главное - это привлечь внимание к копипасту скиллов от класса к классу. Сразу хотелось бы отметить, что в этой теме не будет нытья по типу "А вот у гор есть имба круг и банки не помогают" или "У ушей аое урона в два раза больше, так ещё и мобильность выше". Здесь просто будут указываться скиллы, схожие по механике, но при этом почему то уступающие/превосходящие их. Что ж, прелюдия окончена, можем приступать. Начнём со схожих по механике скилов, но с отличиями в цифрах: 1) Бафы на дф: Солнечная броня, Дубовая кожа и Защита земли. Три навыка, делают фактически то же самое, с одинаковыми (вроде как) цифрами, с той лишь разницей, что СБ мага кидается только на себя любимого, и больше никак. 2)Воодушевление, Ураган ударов, Истребление, Горные инстинкты - самобафы (То есть бафы, применяемые на самих юзеров), с одной общей чертой - они все дают скорость атаки. Здесь хотелось бы выделить 2 момента: Копипаст между ураганом и истребом и откровенную слабость инстинктов. Первое - ну тут всё очевидно, два навыка, дают одно и то же, оба имеют одинаковую механику, оба являются экспертками, разница лишь в силе эффектов и времени перезарядки. Второе - тут тоже всё очевидно, в то время как Воодушевление является базовым навыком (Есть возможность вставить релу), оно даёт 15% скорости и 8% пробива, Истреб дает 35% скорости и 30% кд, а Ураган - 15% скорости и 25% кд, в то время как Инстинкты на 4\4 дают просто 18% скорости атаки... Вообще, моё личное мнение - Истреб слишком перебафан, он даёт какое то нереальное количество статов для одного навыка, в то время как инстинкты выглядят так, как будто в него забыли добавить ещё какой то стат. 3) Защита крови и Шаманское очищение. Тут ситуация схожа с кожей и СБ мага. В то время как дк на 4\4 может наложить 50% срез урона только на себя, не получая никаких дополнительных бонусов, шаман может во первых защитить подобным бафом союзника, а во вторых ещё и снимет с него весь контроль. 4) Дезы. В игре есть 3 типа дезы - Страх, Деза шама и Деза рея. Изначально у каждой дезы был свой недостаток - страх слетал с шансом от урона, деза шама увеличивала уклон цели, а деза рея пинала врага по прямой и отрубалась при встрече с препятствием. На данный момент деза рея переработана и не имеет вообще никаких изъянов, просто деза. 5) Стойки. Хотелось бы обсудить конкретно стойки дд классов. Среди них явно выделяется одна - стойка рея. Из всех стоек она дает самые большие бусты - 20% дд и 25% точности, в то время как стойка ханта даёт 15% дд и 12% крита, а стойка чк даёт 25% дд и 10% крита. 5% дд и 15% дд стата, немного неравноценный обмен, не находите? 6) Все базовые агры и агр стража. До выхода стража все базовые агры были обычным Ctrl+C Ctrl+V, однако страж в своём агре получил % хил себя любимого, в то время как в агры других персонажей положить подарочек забыли. 7) Хитрейший приём роги и жажда крови у искателя. Два аналогичных скилла, с той лишь разницей, что в скилл роги добавили стан после их массового нытья, и отличиях в дотах, необходимых для комбы (яд и кровоток). 8} Глаза. Глаз закла имеет 3 полезных эффекта (Палево инвиза, точность и броня), глаз мага - 4 (Палево инвиза, точность, скорость атаки и реген маны при атаках). 9) Мстительный выстрел рея и стрела следопыта ханта. Два одинаковых навыка, просто стрела рея ещё навешивает кровоток. 10) "Лужи". Лужа чк, Пламенеющая земля мага, ливень некра, карающие корни друида. Механика одна - сила разная. Экспертка друида накладывает рут, некр имеет большую площадь поражения и заражает врагов ядом+комба на хил, лужа чк является базовой и уходит в сопру, земля мага просто экспа на урон, при этом урон чуть выше лужи чк. 11) Ресы некра и жц. Просто Ctrl+C Ctrl+V. 12) Толчок роги и стража. Аналогично, с той лишь разницей, что у стража для реализации данного навыка тупо 0 вариантов. 13) Солнечная клетка и нити иска. Просто Ctrl+C Ctrl+V горских скиллов с той лишь разницей, что это экспы, а не базовые навыки. 14) Взбучка вождя и тяжкое бремя жц. Соло рут на 6 секунд с 50% срезом дд против аое рута на 6-7 секунд, с срезом дд и скорости на 50%. 15) Кошачьи рефлексы вождя и Взбешенность роги. Стойка с большими цифрами и удобным использованием без дебафа против бафа с кастом раз в 12 сек, с меньшими цифрами и дебафом на доп урон по роге. 16) Сила берсерка варвара (Версия на дд) и Благодать храмовника. 20% баф на физ дд, экспа, висит не по кд, уменьшает макс хп, увеличивает урон по применяемому, привязано к 2р против 22% базовый баф на оба вида дд, висит по кд( вроде бы), без привязки к типу оружия, без дебафов для юзера. 17) Ураган стали дк и вихрь покаяния храма. Экспа с 14 сек кд, с зоной действия 1 клетка вокруг перса без дебафов против базового скила с кд в 13 секунд, с радиусом 2 клеток вокруг перса, с дебафом на скорость передвижения и точность и относительно равным уроном. Далее хотелось бы рассмотреть просто слабые скилы: 1) Ритуал племени шамана. Просто 40% кд на цель в игре, где есть Истреб роги и подобные ему навыки это откровенно слабо. 2) Резы дк. После переработки, очень и очень слабый навык, годится лишь как приятный бонус на 1\4, но не более, из-за привязки к бесполезному хп регену. 3) Увядание чернокнижника. Было в игре два одинаковых навыка - Увядание чк и точно такой же навык жц, с 1 различием в том, что навык чк имел чуть более слабые цифры, но замедло было мгновенным, в отличие от нарастающего замедла жц. Навык жц переработали, навык чк остался прежним. 60% замедление одного врага за 25+ маны это, откровенно говоря, слабо. Да, не отрицаю, есть комба с лужей, которая даёт 4 секунды стана, но блин, экспа которая на 4\4 с помощью комбы делает то же самое, что и хант одним не экспертным скилом, это смешно. Тем более комба одна, а сопра может прокнуть в трёх местах. 4) Тёмная призма заклинателя. До обновы у закла была инициация в бою в виде контроля с 7 клеток с помощью настаканной пассивки и призмы с релой на дальность. Пассивку реворкнули и теперь она работает только от автоатак, призме срезали зачем то 1 клетку действия. Теперь это фактически слабейший первый навык у дальников - во первых он работает на 4 клетки, во вторых его кд не отличается от кд остальных сапортов, но при этом нету синнергий как у некра или жц. 5) Угнетение. То же самое могу сказать про угнетение закла - большое кд (больше чем у ханта), маленькая дальность (3 клетки без релы), длительность 3.5 сек на 5\5 (у остальных вроде как базовый контроль длится 4 секунды). 6) Внутренние силы паладина. После реворка навык стал черезчур слаб. Его цифры слишком мелки, а механика слишком неудобна чтобы строить через него билды. 7) Охотничья клетка рея. Экспертный навык, просто соло рут на 5 секунд с 4 клеток. Хотя учитывая комбу чк и комбу рея, даже этот навык выглядит сильнее Увяда. 8} Взбешенность. Слабый буст стат (11% крита и точности) и маленькое время работы бафа делают из него довольно посредственный навык. 9) Гримуар. Просто экспертный срез дфа, и ничего более. Та же зона или "Коварный удар" выглядят более проработанными навыками чем эта старая книга. P.S. Даже базовый дизарм закла с замковой релой может разогнать значения больше чем грим, и при этом дольше висеть и прокать релы. 10) Зов смерти. Хоть тики навыка и работают как вспомогательный инструмент для пвп дк, всё равно их привязка к маг урону делает навык слабее его аналогов у других классов. 11) (Сначала написал про щит бд, потом решил расписать более глобально). Все щиты в игре (Кроме щита паладина и иска). Любой щит является практически бесполезным и зачастую вообще не качается из-за слабого показателя впитывания урона и не рабочих на него дф стат. 12) Все боевые скилы искателя . Да, искатель имеет топ 1 дд благодаря своим бафам, но при этом его наносящие урон навыки смехотворны. Урон+кровоток и замедло, урон+кровоток если прокнет крит (В пвп считай "Просто урон априори"), сон на 1 цель с 1 клетки, который у роги является базовым, как и нити у дк, что делает 2 этих скилла просто ослабленной версией других скиллов из-за невозможности вставить релу. 13) Наказание (или как там его). Базовый скилл стража, который уменьшает точность врага до нуля. Аналогичный толчку рога скилл, вот только у стража нету ни скиллов на бонус к уворотам, ни скиллов которые работают от уворота, ни рабочих билдов на нём. Просто скилл, добавленный в вечер пятницы лишь бы побыстрее побежать домой. Ну вот в общем то и всё, я конечно подозреваю что в коментах могут начаться междоусобные войны между бравыми горами и ушами - защитниками баланса, но всё же просьба сильно тапками не бросаться друг в друга, а то ещё и в меня чего прилетит. Если есть чем дополнить/подправить - пишите, может внесу коррективы в тему. Всем удачи и до встречи.
-
Ну начнем с тех которые по моему мнению нуждаются в переработке, Рефлексы - особо предратся не хочу но почемубы их не зделать стакающимися от каждой успешной авт или от любой успешной атаки Что дает тик 3%уклона и 4% скорости 1/4 - 2 стаков 2/4 - 3 стаков 3/4 - 4 стаков 4/4 - 5 стоков Ну и сбалансировка стаков, стак происходит раз 5-10сек. Взбешенность - злость происходит от чегото не прияного к примеру, можно зделать его пасивным, включается когда хп падает - 1/4 - когда хп падает до 10% дает 3% точности 3.5крита 1,5пробива 2/4 когда хп падает до 15% дает 6% точности 7% крита 3% пробива 3/4 когда хп падает до 20% дает 9% точности 9,5% крита 4,5 пробива, 4/4 когда хп падает до 25% дает 12 точности 13% крита 6 пробива. И чтобы сбалансировать перезарядка раз 30-50 сек. Истребление - слов нет все сбалансировано идеально. (многи е не согласятся должно быть 40%скорости как раньше, но при этом он будет действа 12-14 сек. Так что лучше 35 но он дольше действует, что по кд тоже все ворядке. Прыжок ну тут маны много есть можно будет на 3 - 4 единици уменьшить потребление. Сталной шквал - все сбалансировано Ядовитые клинки - тоже все в порядке Хитрейший прием - развечто маны много потребляет до 20 на 4/4 можно зделать на 1/4 16 Рикошет - можно поднять отрикошетивание на 2 ярда, чтобы сбалансировать ограничить цели до 5-7 в пве и пве Ну и коварный удар тут нечего менять не надо. На этом все @Holmes Я думаю это улучшит этот клас немного хотябы, играю я 4 года за этот клас прочувствовал все боль и радость, я бы добавил бы еще навык как у искателя новый по дд облости на некоторое время. P. S извеняюсь если будут гдето гратические ошибки)
-
Всем привет, на форуме есть тема про калькулятор навыков персонажей Сейчас я ищу людей с хайлвл персами (любой сервер), которые хотят помочь с разработкой калькулятора, (кроме варов, шаманов, некров, бд, стражей и жц), так как для выведения формул урона необходимы значения урона навыков. От вас требуется наличие 2-3 ненужных книг забвения (вдруг подарочные просто так лежат), основное оружие, любое низкоуровневое (для разницы дд). Если у вас есть желание помочь, пишите в комментариях свои ники и сервер в игре.
-
Здравствуйте, разработчики. Я хочу донести кое-какую мысль до вас, надеюсь получиться. Как вы знаете, вы сделали некоторые хил навыки с цифрами очков агрессии. И сейчас на данный момент это совершенно не балансирует пве контент, ведь хилы просто падают от своего же хила, потому что сагрили у танка (ууууу таааанка). Я друид, своей росой агрю массагры 3/4 4/4 у стражей и лишь пал илюмой спокойно может держать мой агр от хила. А с новыми правками по навыкам стражи сильно упали в выживаемости, а также появились новые танки в виде палов (возрождение так сказать) и все это придется хилить нам друида, и ведь на хайлвле нам не только приходится хилить танка, а также и других участников группы. И я пришёл к такому выводу, что с этим надо что-то делать, а именно есть два варианта. Убрать совершенно очки агрессии от хил навыков (ну вернуть как было в старые времена) или уменьшим в большом объёме эти очки агрессии, именно так, чтобы если танк решил отдохнуть и не агрить в полной мере как он должен это делать то мы смогли бы у него переагрить хилом. В общем также прошу увеличить наш хил или хп всех классов ведь этого не хватает, чтобы успевать выхиливать колоссальный урон со стороны хайлвльных инстов по типу тритоны, так как урон мобов не соответствует соотношению нашего здоровья уж слишком большой урон смотря на наше здоровье. Также советую подумать о том, что в игре у дд классов слишком быстро возростает урон по степени добавления новых уровней персонажа и новых оружий, тем самым позволяя вампиризму (уменьшите % хила) легко отхиливать большинство очков здоровья лишь одним выстрелом. Хотя я тут и собрал пару тем не только про агр хила, но прошу и отнестись серьезно и к этим темам.